Obiecuję, że to już ostatni taki wpis…
Tym razem chciałbym porozmawiać, a może po prostu podsumować rzeczy, których nauczyłem się o grach w ciągu ostatnich kilku lat, a przynajmniej te, które uważam za najważniejsze, najistotniejsze lub też najgodniejsze pamiętania, do wykorzystania w jakimś przyszłym lub obecnym projekcie.
Definicja gry:
„Gra jest ciągiem nietrywialnych / interesujących decyzji”.
Sid Meier. Strasznie mi się ta definicja podoba. Doskonale oddaje to, czego w grach szukam.
Wszystkie elementy gry powinny być po coś:
Tym czymś powinno być zwiększanie wachlarza dostępnych w grze, sensownych decyzji. Co więcej: elementy obecne w grze powinny być tak dobierane, żeby różnice były jasno dostrzegalne.
Oznacza to, że (poza elementami estetycznymi) nie ma sensu wprowadzać do gry elementów, które robią niewielką różnicę. Lepiej mieć 3 lub 4 rodzaje broni, które bardzo wyraźnie kontrastują ze sobą, niż 50 takich, między te różnice są ledwie dostrzegalne odczuwalne…
System dwóch akcji:
Masz dwie akcje. Możesz je użyć na następujące działania:
-
- ruch
-
- strzelanie
-
- atak w walce wręcz
-
- użycie przedmiotu / apteczki
-
- rzucanie czarów / użycie specjalnej zdolności wymagającej aktywacji
Wykonanie strzału lub ataku w walce wręcz kończy turę.
Oczywiście jest to system walki pochodzący z Xcom: Enemy Unknown, aczkolwiek należy zauważyć, że większość współczesnych, komputerowych gier taktycznych oraz sporej części figurkowych skirmishów.
System walki:
Taki, jak w Mordhau i Unto The End:
-
- są trzy rodzaje ataku: szybki, ale słaby, wolny, ale silny, wolny i słaby, ale na duży zasięg.
-
- dodatkowo istnieje atak powodujący ogłuszenie przeciwnika
-
- oraz możliwość rzucenia czymś we wroga
-
- każdy atak podzielony jest na trzy fazy. Są to: przygotowanie, atak właściwy oraz powrót do normy
-
- aby odbić cios należy wcisnąć klawisz Blok w momencie, gdy wykonywana jest animacja Przygotowania.
-
- istnieje możliwość wydłużenia animacji Przygotowania. Pozwala to wykonać tak zwaną Fintę. Jeśli przeciwnik naciśnie Blok w trakcie Finty, to zazwyczaj Blok znika w momencie wykonania ataku.
-
- po wykonaniu ataku, niezależnie od tego, czy był skuteczny, czy nie, postać wykonuje animacje powrotu do normy. W tym czasie jest bezbronna. Przeciwnik, jeśli nie został trafiony może teraz próbować ją uderzyć szybkim ciosem. Akcja ta jest kontratakiem. Jeśli został trafiony (nawet, gdy parował) zajęty jest własną animacją powrotu do normy.
-
- w grze jest Stamina. Każda finta, niecelny cios i każde, skuteczne parowanie obniża Staminę. Jeśli ta spadnie do zera pierwszy, sparowany cios nieprzyjaciela wybija postać z równowagi / powoduje opuszczenie broni.
Pojęcia nie mam, jak to wykorzystać, ale znajdę sposób.
Broń:
Jeśli już jesteśmy przy walce wręcz, to nasuwa mi się do głowy pewien projekt funkcjonowania broni średniowiecznej. Otóż: są generalnie trzy typy uzbrojenia. Są to: noże (zadają 1k10 ran), broń jednoręczna (zadaje 2k10 ran) oraz broń dwuręczna (zadaje 3k10 ran). Dodatkowo oczywiście dolicza się premie z Siły oraz w wypadku wyrzucenia 10 na którejś z kostek rzuca się dodatkową k10 i dodaje do wyniku (wyrzucenie na niej dodatkowej dziesiątki nie zwiększa już jednak obrażeń).
Oprócz tego broń dzieliłaby się na kategorie. Tak więc:
-
- miecze: zadające +5 ran, jeśli przeciwnik nie nosi zbroi
-
- włócznie: otrzymują premię +20% szans do Obrony (co ma oddać ich dłuższy zasięg)
-
- topory: mają cechę „pęd”: jeśli cios toporem trafi, to każdy następny wykonany w tej samej turze ma o 20% większe szanse na trefienie (premia nie kumuluje się)
-
- maczugi: wyrzucenie maksymalnego wyniku w trakcie rzutu na trafienie oznacza headshota i dodatkowe +5 (albo może i +10) ran
-
- młoty bojowe: ignorują jeden stopień pancerza (patrz następny punkt)
-
- morgenszterny i cepy bojowe: zamiast 2k10 i 3k10 rzuca się 1k10 i mnoży wynik razy 2 lub 3, co daje zupełnie inny rozkład prawdopodobieństwa (częściej wypadają największe i najmniejsze wyniki, natomiast wyniki uśrednione są dużo rzadsze), choć nie jestem pewien, czy w tych okolicznościach należy stosować zasadę, że wyrzucenie 10 powoduje dodanie dodatkowej kostki.
Jeśli chodzi o broń miotaną, to:
-
- łuk zadaje 2k10 ran + premia z Siły. Dodatkowo jego użytkownik może wykonać akcję „długi naciąg”, inspirowaną mechaniką łuków w grach FPS. Poświęcając dodatkową akcję na mocniejsze naciągniecie łuku dodaje się +5 do obrażeń.
-
- Kusza zadaje 2k10 ran, pomija jeden poziom zbroi (jak młot bojowy) oraz ma o 20% większe szanse na trafienie. Oczywiście załadowanie kuszy pochłania pełną akcję.
-
- Dodatkowo miotać można byłoby też jednoręcznymi włóczniami i toporami (otrzymywałyby wtedy premię +5 lub może nawet +10 do obrażeń, by zrekompensować utratę uzbrojenia.
Grze wystarczą trzy rodzaje zbroi:
Gra nie rozróżnia, czy jest to kirys, czy pełna płyta, kolczuga, zbroja łuskowa, lamelkowana, skórzana zwykła czy ćwiekowana, lorica segmentata czy cokolwiek innego. Są za to:
-
- lekki pancerz
-
- ciężki pancerz
-
- oraz (jeśli gra jest science fiction): wspomagany
Działałyby następująco:
-
- pancerz lekki noszony jest bez kar
-
- ciężki: zmniejsza Zręczność, Spostrzegawczość i Szybkość Ruchu o 20%
-
- wspomagany: jak powyżej, ale ubrana w nią postać dodatkowo nie może korzystać z Osłon Terenowych i forsować Trudnego Terenu.
Tolkienowskiemu Fantasy wystarczy góra 10 potworów:
Jeśli oczywiście pominąć ziemskie zwierzęta w rodzaju Wilków, Niedźwiedzi, Koniów czy różnych kandydatów na chowańce. IMHO powinny być to:
-
- humanoidalny wojownik
-
- humanoidalny czarownik
-
- olbrzym
-
- wilkołak
-
- pająk
-
- latający potwór nr 1 (ja wybrałem Gryfa)
-
- latający potwór nr 2 (ja wybrałem Mantikorę)
-
- potwór naziemny (ja wybrałem Bazyliszka)
-
- smok
-
- istota nadprzyrodzona
Niektóre kategorie potworów mogłyby (a może nawet powinny) posiadać kilka wariantów. Tak więc Humanoidalni Wojownicy powinni mieć minimum trzy paczki statystyk (poborowi, weterani, elita) oraz różne warianty skilli (np. lekkozbrojny, ciężkozbrojny, berserker, tarczownik, łucznik, łowca ludzi etc.), choć raczej nie na rasy (IMHO między orkiem, czarnym elfem, a zwykłym bandytą różnice są głównie estetyczne). Czarownicy: analogicznie na adeptów, mistrzów i arcymagów oraz magów bitewnych, najemnych uzdrawiaczy, władców umysłu i czarnoksiężników (nekromanto / demnologów). Giganci na Olbrzymy Pospolite, Entów, Trolle, Ogry, Minotaury i Golemy. Istoty Nadprzyrodzone co najmniej na Żywiołaki i Demony (i być może Niższe i Wyższe).
Należałoby też wprowadzić minimum cztery szablony (takie jak w 3 edycji Dungeons and Dragons). Byłyby to: Herszt, (Anty)Paladyn, Nieumarły i Upiór. Tak więc szkielet byłby po prostu Humanoidalnym Wojownikiem z szablonem Nieumarły, Licz: Humanoidalnym Czarownikiem z szablonem Nieumarły, a Nazgul: Humanoidalnym Wojownikiem z szablonami Upiór, Herszt i Anty(Paladyn).
I na tym w zasadzie koniec.
Jeśli komuś zależy na powieleniu stereotypów wobec dzikich zwierząt może dodać jeszcze Wilka, Niedźwiedzia i jakiegoś kotowatego.
Osobiście zastanowiłbym się też nad dodaniem kilku niskopoziomowych straszydeł w rodzaju Harpii, Zombie i Giberlingów, żeby było co tłuc bez większych zobowiązań.
Przeciwnik dysponujący 50% możliwości gracza jest wystarczającym wyzwaniem:
Zazwyczaj trzeba dużego pecha (lub wielu wrogów), by zabić postać.
Jednak dysponuje wystarczającym potencjałem, by skutecznie poranić.
W zasadzie to w walce nie chodzi o to, żeby załatwić Gracza, a zmusić go do pogospodarowania trochę zasobami.
Presja:
Ciekawe zjawisko…
Wystarczy, żeby na polu walki była istota albo o dużej sile, albo o potencjale do kontrolowania wydarzeń taktycznych (support, controler, żywa bomba, uzdrowiciel etc.), żeby gracze zupełnie inaczej prowadzili starcie…
Istota ta nie musi nawet niczego zrobić.
Wystarczy po prostu by stanowiła zagrożenie.
Przykłady takich przeciwników, to w pierwszej kolejności Chryssalid, Berserk i Seeker z Xcom: Enemy Unknown oraz Sectoid, Żmija i (w dużo mniejszym stopniu) Dowódca Advent z Xcom 2.
Większość z tych jednostek zwykle była zabijana bardzo szybko, zanim zdążyła narobić poważnych szkód, ale samą swoją obecnością wpływała na pole walki (zmuszając gracza do zużycia wszelkich dostępnych zasobów tylko, żeby zabić tego przeciwnika).
Gra jako proces ekonomiczny:
W zasadzie nie jest to coś, czego nie dałoby się wymyślić samemu…
Niemniej jednak: gry są pętlami wzajemnie oddziałujących na siebie ekonomii. Zazwyczaj tych pętel jest kilka są to:
-
- główna pętla dotycząca realnych zasobów (głównie upływu prawdziwego czasu)
-
- ilość zasobów dostępnych w grze
-
- ekonomia progresji
-
- makroekonomia walki
Działa to tak: podczas walki bohater posiada pewną liczbę odnawialnych i nieodnawialnych zasobów. Są to głównie HP, czasem jakieś zdolności odnawialne po upływie czasu etc. W trakcie walki HP są tracone, a gdy bohater straci je wszystkie: jest eliminowany z walki (a w niektórych grach także z rozgrywki).
HP można odnowić np. pijąc eliksiry.
Eliksiry kupuje się za złoto. Złoto potrzebne jest jednak także po to, żeby kupować uzbrojenie. Uzbrojenie jest potrzebne, by móc pokonywać silniejsze potwory. Złota na poziomach jest jednak określona ilość.
Jeśli Gracz wydaje go za dużo na eliksiry leczące, to nie ma szans zdobyć odpowiedniego wyposażenia i (w odroczony sposób) przybliża swoją klęskę.
Nie jest to nic odkrywczego, ale po latach grania łatwo zapomnieć o takich podstawach.
Early, Mid i Late-Game:
Bardzo wiele gier, w szczególności strategicznych, RPG i pokrewnych daje się podzielić na (co najmniej) te trzy fazy. W niektórych grach jest ich jeszcze więcej (np. DeDeki mają najmniej 5 faz, bardzo wiele gier ma też fazę End Game).
Generalnie to w fazie Early Game:
-
- gracz głównie uczy się gry, jej mechanik, sterowania i taktyk gry
-
- ma zwykle bardzo mało zasobów
-
- ma do dyspozycji niewielką ilość, zwykle mało skomplikowanych mechanik
-
- większość spotykanych w grze wyzwań jest za trudna, by się z nimi zmierzyć
-
- zazwyczaj gracz ma do swej dyspozycji bardzo nieliczne środki walki
-
- ważnym elementem gry jest eksploracja
-
- gracz zazwyczaj nie może korzystać z opcji Szybkiego Transportu albo też nie ma zbyt wielu otwartych obszarów
-
- znaczna część obszarów gry jest w ten czy inny sposób zamknięta
-
- wszystkie opcje progresji są jeszcze zamknięte
W Late Game:
-
- początkowe zasoby zostały już dawno zużyte
-
- niemniej jednak Gracz zwykle ma zasobów pod dostatkiem
-
- już tylko nieliczne wyzwania są trudnością
-
- eksploracja przestała się liczyć, jako element gry
-
- progresja albo jest zakończona, albo niecelowa
-
- Gracz ma do dyspozycji ogromne ilości mechanik i narzędzi
-
- problemem robi się natomiast zarządzanie wszystkimi dostępnymi w grze opcjami.
Kuszące byłoby powiedzieć, że Mid-Game to coś pośrodku. Faktycznie jednak:
-
- w Early Game badamy świat gry i staramy się zagarnąć jak najwięcej zasobów
-
- w Mid-Game zabezpieczamy zdobycze oraz równoważymy ekonomię
-
- w Late-Game po prostu kruszymy już potęgę wroga i kończymy grę
Balans (przynajmniej częściowo) można na sucho wyliczyć:
Po co o tym pisze?
Znając kilka danych podstawowych: liczbę dostępnych zasobów, w miarę określone tempo ich przyrostu oraz zamierzony czas gry można, używając wzorów, które w liceum wykorzystywało się do obliczania funkcji można dość sensownie wyliczyć potęgę Gracza w dowolnym momencie gry.
Na tej podstawie można zaplanować też wyzwania na poszczególne okresy gry.
Odpowiednio manipulując statystykami postaci można też uzyskać sumy kontrolne dla poszczególnych bytów (broni, perków, przeciwników, czarów etc.) występujących w grze. Niestety, wzór na bazie którego można to sprawdzić zależy od gry i obecnych w niej mechanik.
Porównując je można dość skutecznie przebadać poziom trudności wyzwań.
System ten ma dwie wady: po pierwsze w niektórych grach poziom obliczeń jest tak duży, że staje się to niepraktyczne. Po drugie: niektóre synergie nie wychodzą w obliczeniach.
Wiele gier toczy się w End-Game:
Czyli już po zakończeniu całej fabuły i formalnych wątków.
Przykładem może być Terra Online.
Cała progresja, Questy, fabuła etc. to tylko tutorial, służące po to, by gracze mogli później swobodnie chodzić po świecie i kłębić się między sobą.
Ciekawe.
Rozbudowany system Bartle:
Richard Bartle to badacz i projektant gier komputerowych, twórca dość rozpowszechnionej taksonomii graczy, opartej na badaniach populacyjnych graczy w MUD-y, opartej na dużej podówczas próbie 7.000 graczy. Jego badania zostały później powtórzone przez Johna Radoffa, na miłośnikach gier MMO. Podobne badania, tą samą metodologią prowadził też Alen Fines w 1983 na miłośnikach gier fabularnych.
Łącznie wykryli oni 6 typów gracza (Bartle cztery, Radoff też cztery, z czego trzy pokrywające się z Bartlem, Fines: cztery, z czego jeden pokrywające się z Bartlem i Radoffem, jeden pokrywający się tylko z Bartlem i jeden pokrywający się wyłącznie z Radoffem i jeden nie mający analogii u żadnego z nich).
Dodatkowo Bartle stworzył podział na graczy Eksplikujących (skupionych na kontroli przebiegu gry) i Implikujących (skupionych na wykorzystaniu zasad gry). Ja, zupełnie apriorycznie połączyłem ich wynik, dodałem do tego hipotetyczną kategorię estetów (opartą na kosterowskiej Teorii Rozrywki) oraz podzieliłem według Bartla po linii gracz Eksplikujący / Implikujący.
Wynik nazwałem Rozbudowanym Systemem Bartle. Wygląda to tak:
Achievers: bawi ich pokonywanie wyzwań i zdobywanie nagród, nawet jeśli mają znaczenie tylko honorowe. Grają, by gromadzić punkty, przechodzić poziomy i zdobywać osiągnięcia. Dzielą się na:
-
- Planner (tożsami z GNS-owskimi Gamistami): bawi ich wykorzystywanie contentu gry.
-
- Oportunista (zwany też Narratywistą): bawi go kontrola nad biegiem gry.
Edukacja: (Alan): grają w gry, by nauczyć się czegoś nowego. Dzielą się na:
-
- Kujon: bawi go zdobywanie wiedzy o realnym świecie. Traktuje grę jako jej źródło.
-
- Prymus: bawi go wykorzystanie nagromadzonej (w realnym świecie) wiedzy, do odnoszenia sukcesów w grze.
Esteci: (Muszyński): ich główną motywacją do gry jest poszukiwanie wrażeń estetycznych. Dzielą się na:
-
- Klimaciarz: interesuje go przeżywanie emocji dostarczanych przez grę: oglądanie grafiki, słuchanie muzyki, studiowanie fabuły.
-
- Artysta: samemu chce stworzyć coś pięknego, dokonywać ekspresji siebie na świat gry. Bawią go takie rzeczy, jak dobieranie stroju postaci, rysowanie jej portretów, takie zarządzanie „bazą”, by była nie tylko funkcjonalna, ale też piękna…
Explorers: bawi zgłębianie gry i zanurzenie się w nią, w jej świat i / lub mechanikę. Dzielą się na:
-
- Naukowiec: bawi go poznawanie świata gry i jego reguł. Od Kujona różni się tym, że Kujon w grze szuka informacji o prawdziwym świecie. Naukowiec bawi się natomiast badaniem świata gry, jako nowego, nieznanego terytorium.
-
- Haker: ma intuicyjne zrozumienie świata gry, bez potrzeby testowania swoich idei.
Explorers II (wersja Radoffa): bawi ich ekspresja własna w świecie gry oraz możliwość dołożenia doń własnych cegiełek. Dzielą się na:
-
- Aktor: bawi go udawanie, że jest się mieszkańcem badanego świata. Nazywany też czasem „Symulacjonistą”.
-
- Eskapista: próbuje stworzyć w fikcyjnym świecie własną, kontrolowalną strefę komfortu.
Killers: bawi ich konkurowanie z innymi graczami. Dzielą się na:
-
- Polityków: szukają chwały i dobrej sławy, za którymi inni powinni iść.
-
- Grieffer: bawi ich cierpienie innych graczy.
Socjalizers: bawi ich interakcja z innymi graczami. Dzielą się na:
-
- Networker: szuka ludzi, którym warto towarzyszyć. Bawi go budowanie organizacji.
-
- Przyjaciel: czerpie radość z bycia w sympatycznym towarzystwie.
Sensowna definicja Balansu:
Gra ma balans, gdy:
-
- Oferuje graczom opcje sensownych wyborów
-
- Nie ma w niej strategii dominującej (strategia dominująca to taka, która, niezależnie od sposobu gry przeciwnika zawsze prowadzi do zwycięstwa lub pata)
-
- Rola przypadkowości nie jest na tyle duża, by umiejętności gracza przestały mieć znaczenie
-
- Oferuje graczowi wyzwania na stałym poziomie, bez nagłych zmian skoków lub spadków poziomu trudności.
-
- Gracz nie przegrywa gry bez własnej winy, nie otrzymując wcześniej ostrzeżenia
-
- Nie wymaga od Gracza podejmowania ważnych decyzji, bez udostępniania mu o tym wcześniej informacji.
-
- Jest w niej zawarta cała wiedza związana z faktami wymaganymi do odniesienia zwycięstwa
-
- Nie zdarzają się sytuacje patowe, lub są one bardzo rzadkie.
-
- Gracze mający problemy na początku z czasem otrzymują szanse na ich naprawienie.
-
- Istniejące w grze pozytywne sprzężenie zwrotne (czyli zjawisko sprawiające, że z każdym odniesionym sukcesem rosną szanse na kolejne sukcesy) jest pod kontrolą i jest równoważone przez stały przyrost trudności lub inne czynniki.
Dodałbym jeszcze od siebie:
-
- W grze nie ma paradosków, czyli wywołujących zdziwienie zjawisk, nie dających się wyjaśnić inaczej, ni arbitralną mechanią (np. patent z założeniem komuś wiadra na głowę w Skyrimie, powodujący, że świadkowie nie widzą, jak okradasz ich domy).
„Pojęcia nie mam, jak to wykorzystać, ale znajdę sposób.”
Czas Waśni 3ed confirmed.
Nie w ciągu najbliższych kilku lat…
Od jakiegoś czasu piszę sobie w pracy nowy system autorski (nawet kilka osób widziało już jego wersję demonstracyjną), ale to coś zupełnie innego, jak Slann powiedział „bardzo postmodernistycznego”. I to ma już zupełnie inny system walki.
Aczkolwiek chętnie wróciłbym do fantasy. Jednak poziom zmian, jakie chciałbym wprowadzić (zerwanie z systemem „od zera do bohatera”, całkiem nowa mechanika, bardziej funkcjonalna mapa krainy, wywalenie złodziei i kapłanów jako grywalnych postaci, dużo wyższy powerlevel, większy nacisk na hig fantasy, wbudowanie systemu bitew i zarządzania posiadłościami już w podstawkę) powoduje, że grę pewnie byłoby łatwiej napisać od nowa, niż kontynuować.
Na razie najlepszym system zarządzania królestwem w erpegu jaki widziałem był chyba ten w Adventurer Conqueror King. Jeśli nie miałeś za dużo wspólnego z erpegami w ostatnim czasie, to dużo inspiracji możesz znaleźć w OSR. Co lepsze, spora część systemów łapiących się pod ten szyld jest dostępna w postaci pedeefów bez obrazków za darmo lub ma srd dostępne gdzieś w sieci.
Ha! Sądząc po opisie na Drivethru nawet podobne do tego, co mógłbym w tym hipotetycznyn „Czasie Waśni 3ed” chcieć zrobić.
Pewnie będę musiał kupić ten system. Ale to po tym, jak poradzę sobie z tym, co niedawno zamówiłem (właśnie wiozą mi podstawkę do AD&D, Huntera i Forgotten Realms Greenwooda, a to już druga dostawa w tym roku…)
ACKS ma srd dostępne w internecie, więc zawsze możesz przejrzeć przed zakupem. Którą edycję AD&D zamówiłeś?
Tą: https://www.drivethrurpg.com/product/16868/Players-Handbook-Revised-2e
Natomiast co do tamtego systemu: jak zawsze większym problemem jest czas. Choć na szczęście już się powoli wygrzebuje spod gór contentu.
Pozwolę sobie zasugerować temat na artykuł. Jako że czytasz sporo książek historycznych, mógłbyś napisać coś na temat uczenia się historii, robienia notatek itd. Zapewne taki wpis zainteresowałby uczniów czy studentów.
W jakim dokładnie sensie?
Hmmm… Pomyśl, jakie są u Ciebie różnice między czytaniem książki historycznej, a książki ,,zwykłej”. Zastanów się, jakie treści umieszczasz na notatkach – czy są to daty, czy imiona i nazwiska, czy miejsca, wszystkie czy tylko wybrane (na podstawie jakich kryteriów). Jak notatki wyglądają – czy są to listy słów, listy zdań, ciągłe teksty, tabele, schematy; czy są na nich jakieś obrazki, czy tylko napisy.
https://woofla.pl/jak-ja-to-robie-czyli-podrecznik-po-podreczniku/ – tutaj autor opisuje jak przerabia podręczniki do języków obcych. O coś takiego mi chodzi.
Zwykle dane statystyczne i społeczne: w co ludzie się ubierali, jaką mieli broń, ilu ich było, ile zarabiali, ile zwierząt we wsi przypadało na gospodarza…
„Obiecuję, że to już ostatni taki wpis…”
Na pewno? Nie znalazłoby się miejsce na top 10 książek fantasy przeczytanych w ostatniej dekadzie?
Nie sądzę, bym potrafił zebrać 10 książek fantasy, wydanych w latach 2011-2020, które byłyby godne umieszczenia na takiej liście. A robienie takiej top listy z książkami z lat 60, 70 czy 80 trochę mija się z celem.