O wojnie edycyjnej między fanami 3 a 5 odsłony Dungeons and Dragons:

Trzecia edycja Dungeons and Dragons była w Polsce bardzo popularnym systemem. Nie dziwi więc, że gdy w sprzedaży pojawił się jej następca między fanami systemu doszło do pewnych tarć. Część z nich płynnie przeniosła się na nowe wydanie gry. Część natomiast jest z niego niezadowolona i woli grać w starą odsłonę.

Szaleństwo? Czy też jest w tym metoda?

Odpowiedź jest prosta: obydwie edycje, mimo że oparte na tych samych założeniach, mają zupełnie inny zestaw wad i zalet, które nie do końca się pokrywają…

Główne zalety 5 edycji:

Zacznijmy od zalet obecnej edycji. Wbrew pozorom tych nie jest szczególnie dużo, aczkolwiek są one moim zdaniem bardzo mocne.

Łatwiejsza mechanika:

Edycje 3 i 3,5 posiadały mechanikę w pierwszej kolejności bardzo skomplikowaną. O ile jej szkielet był prosty (rzucasz 1k20, dodajesz modyfikatory i porównujesz ze Stopniem Trudności), tak niestety kolejne zasady bardzo mocno ją komplikowały. Przykładowo sam rozdział „Walka” był blisko 3 razy dłuższy niż w 5 edycji. Liczył sobie aż 26 stron, w dwóch kolumnach, pisanych czcionką 8, prawie bez marginesów…

Prawdę mówiąc mechanika walki w 3 edycji była wprost nieprzyzwoicie rozbudowana, nieporównywalnie bardziej zawiła niż w innych grach z końca lat 90-tych, jak Legenda 5 Kręgów (1 strona), 7th Sea (7 stron), Earthdawn (12 stron, wszystkie trzy czcionką 12) czy Gasnące Słońca (11 stron, czcionka 10).

Co więcej była bardzo drobiazgowa. Tak więc gracz, by móc skutecznie walczyć musi opanować zasady rządzące 29 akcjami, podzielonymi na 6 rodzajów (akcje standardowe, całorundowe, będące odpowiednikami ruchu, darmowe, cząstkowe i nie-akcje), zapamiętać 27 sytuacji prowokujących Okazyjny Atak oraz które z nich robią to Zawsze, a które tylko Zazwyczaj, czy też 14 kategorii Rozmiaru stworzeń, wynikające z nich modyfikatory, naturalny zasięg ich broni i rozmiar ich frontu. Oraz to które istoty są Duże (bo wysokie), a które Duże (bo długie) i czym się to różni…

W efekcie są osoby, które nigdy nie opanowały pełnych zasad 3 edycji Dungeons and Dragons, mimo że prowadziły ten system przez 10-20 lat.

Ustalona stylistyka:

Po drugie: piąta edycja ma ustaloną estetykę. To takie połączenie fantasy ala Dragonlance lub Record the Lodoss War, z młodzieżową literaturą fantasy ala twórczość Eddingsa z niewielkim dodatkiem dzikiej imaginacji Moorcocka i Vance…

Trzecia edycja pod tym względem była natomiast bardzo niekonsekwentna: system z jednej strony kazał nam pamiętać, że Niedźwiedź kiedy stoi na tylnych łapach jest Duży (wysoki), a kiedy stoi na czterech Duży (długi) i w związku z tyn ma inne modyfikatory…

Z drugiej strony dostawaliśmy niziołków-paladynów na psach, drzewa uśmiechnięte jak pedofile i facetów przyszywających sobie kawałki demonicznej skóry, by uzyskać dodatkowe moce…

Ogólnie system nie wiedział, czy chce być realistyczny, czy abstrakcyjny, disneyowski czy makabryczny, być tradycyjnym fantasy czy raczejnew weird oraz w których momentach dokładnie…

Tak więc piąta edycja ma tutaj bardzo poważny plus.

Lepszy balans:

Pomijając liczne bugi obecne w mechanice gry w 3 edycji Dungeons and Dragons, to nie było w niej czegoś takiego jak balans i równowaga między klasami. Te bardzo poważnie różniły się od siebie potęgą. Tak więc na szczycie mocy znajdował się Czarodziej, Kapłan i Druid. Tych od pozostałych klas dzieliła przepaść, nad którą lewitowali Zaklinacz. Za przepaścią stali Bard w towarzystwie Adepta. W odległości około kilometra za Bardem szli Barbarzyńca, Łowca, Łotrzyk i Wojownik niosąc toboły za pierwszą trójką, a kolejny kilometr za nimi biegli Mnich i Paladyn krzycząc „Proszę! Nie zostawiajcie nas!”.

Współcześnie też między potęgą poszczególnych postaci jest ogromna różnica, jednak nie aż do tego stopnia.

Po prostu człowiek nie staje się już ciężarem dla drużyny tylko dlatego, że wybrał sobie nieodpowiednią klasę.

Najbardziej przegięta była magia, czego symbolem mógł być Adept. Adept był teoretycznie takim ludowym czarodziejem, bardzo osłabionym w stosunku do innych czarodziejów, przeznaczonym dla NPC. To miała być taka czarownica, która coś tam potrafiła, ale słabo…

Jednak z uwagi na sam dostęp do magii Adept stawał się automatycznie potężniejszy, niż znaczna część „pełnoprawnych” klas… Magia bowiem w 3 edycji była superpotężna.

Cechy neutralne:

Ogólnie rzecz biorąc potwory są obecnie dużo silniejsze:

Pierwszy z brzegu przykład: w 3 edycji Goblin miał 4 hp, Klasę Pancerza 15 i Premię do Ataku +1. Walczył morgenszternem zadającym 1k8-1 obrażeń. W piątej edycji ma 7 hp, Klasę Pancerza 15 oraz Premie do Ataku +4 w walce wręcz i +2 w walce dystansowej. Walczy Sejmitarem i Krótkim Łukiem, z których obydwa zadają 1k6+2 rany.

W 3 edycji pojedynczy awanturnik 1 poziomu, jeśli kości go nie zawiodły i nie był zbudowany wybitnie źle mógł pokonać 2-3 gobliny „na rozgrzewkę”. Obecnie taka ilość goblinów to wyzwanie godne całej drużyny.

Walki w 5 edycji są zdecydowanie trudniejsze.

W zasadzie trudno traktować to jako cechę na plus lub minus którejś z nicj. To bardziej kwestia poczucia jakie daje gra. W 3 edycji czuło się potęgę postaci. W edycji 5 walki są dużo twardsze i wymagające, czuje się też ich ciężar.

Znacząco osłabiono magię:

Wynika to z faktu, że zaklęcia obecnie nie skalują się już automatycznie (wcześniej efekty były silniejsze z każdym, kolejnym poziomem… Przykładowo Ognista Kula zadawała liczbę 1k6 obrażeń za każdy poziom rzucającego, do maksymalnie 10k6, niezależnie od tego, jakiego poziomu komórka została użyta do jej zapamiętania).

Po drugie: postacie miały dużo więcej komórek na czary.

Osłabienie magii jest oczywiście złą wiadomością dla graczy grających magami. I bardzo dobrą dla wszystkich innych.

Główne zalety 3 edycji:

Wbrew pozorom 3 edycja Dungeons and Dragons ma całkiem liczne i ważne zalety na tle 5 edycji.

Dużo bardziej złożona gra:

Po pierwsze, co widać na poprzednich punktach była to gra dużo bardziej złożona, czasem w złym tego słowa znaczeniu, a czasem w dobrym. Tak więc obecna w niej była też dużo większa ilości elementów. By nie być gołosłownym należy podać kilka przykładów. Na przykład w trzeciej edycji było opisanych 321 magicznych przedmiotów, a w piątej jest 264. W trzeciej edycji Czarodziej i Zaklinacz mogli nauczyć się łącznie 320 zaklęć, w piątej 211 (Mag) i 129 (Zaklinacz).

Wymieniać można w ten sposób długo.

Nie zawsze dostępne w 3 edycji wybory były sensowne. Przykładowo w grze tej było opisane zaklęcie 1 poziomu o nazwie Wymazanie, które pozwalało wymazać napis z jakiegoś przedmiotu. Niby logiczny, przydatny czar, ale nie zdziwiłbym się, gdyby nikt nigdy tego czaru swojej postaci nie nauczył…

Niemniej jednak poleciało też wiele fajnych mechanik. Przykładowo w 3 edycji były liczne zaklęcia, które pozwalały wzywać na pole walki potwory, zwierzęta i nieumarłych… W 5 edycji już ich nie ma.

Najbardziej rozbudowany system tworzenia postaci w dziejach:

3 edycja Dungeons and Dragons miała chyba najbardziej rozbudowany system tworzenia postaci w dziejach. Dwa, bardzo ważne jego elementy stanowiły Atuty i Klasy Prestiżowe.

Atuty działały trochę inaczej niż obecnie. Generalnie dostawało się 1 do wyboru na 1 poziomie doświadczenia i kolejny co 3 poziomy. Dawały nam one różne, ciekawe możliwości. Pozwalały np. zranić wszystkich przeciwników, którzy byli w naszym zasięgu, odzyskać jeden atak, jeśli zabiło się przeciwnika, tworzyć magiczne przedmioty i dużo, dużo więcej…

Klasy prestiżowe były czymś w rodzaju podklas. Uzyskiwało się do nich dostęp jeśli spełniło się pewne, wyszczególnione w ich opisie warunki (np. posiadanie odpowiednich Atutów, charakteru, cech na odpowiednich poziomach), a następnie dostawało się dostęp do zupełnie nowej jakości.

Rzeczy tych było bardzo dużo. Tylko w dodatkach, jakie posiadam opisane jest 178 klas prestiżowych i kilka razy więcej Atutów.

Oczywiście (co typowe dla tej edycji) nie wszystkie z nich były przemyślane czy fajne, wiele było zapchajdziur czy nietrafionych pomysłów…

Ale powiedzmy sobie szczerze: szkoda czegoś tak niesłychanie wielkiego…

Lepsza ekonomia:

Ekonomia, zwłaszcza handel i tworzenie magicznych przedmiotów jest najsłabszym elementem 5 edycji. Bo sorki, pod-system, który każe płacić dokładnie takie same ceny za np. broń i consumable item posiadający jedno użycie nie jest dobry.

Pod tym względem 3 edycja była dużo lepsza, bowiem przedmioty magiczne miały swoje spersonalizowane ceny. Nie rozumiem, dlaczego z nich zrezygnowano.

Co więcej edycja ta posiadała też sensowny system tworzenia tychże przedmiotów.

Inny system zarządzania NPC:

W 3 edycji potwory były opisane na tych samych zasadach, co Bohaterowie Graczy. Oznacza to, że mogły posiadać poziomy w Klasach i zdobywać doświadczenie. Istniały też specjalne klasy dla NPC (bardzo słabe w porównaniu ze zwykłymi). Niektóre istoty (np. Wampir, Licz lub Wilkołak) nie istniały jako zlepek gotowych statystyk, tylko jako tak zwany Szablon, który nakładało się na NPC lub innego potwora (więc można było mieć np. Elfa Wojownika 20 będącego Wampirem, albo trolla-wilkołaka). Co więcej zasady były tak elastyczne, że można było grać potworami i chodzić w drużynie z (na przykład) Chmurnym Gigantem.

Uczciwie mówiąc zasady te niekoniecznie były dopracowane, a niektóre z ich aspektów lepiej było ignorować. Przykładowo w Przewodniku Mistrza Podziemi była tabela określania, jakich NPC i na jakich poziomach doświadczenia BG powinni być w stanie spotkać w jakiego rodzaju osadach. Wynikało z niej, że każda, najmniejsza wioska powinna zawierać Plebejusza czwartego poziomu doświadczenia, który miał takie statystyki, że mógł gołymi rękoma dusić Ogry i Złowieszcze Wilki…

Tak więc nie dziwi mnie, dlaczego z tego rozwiązania postanowiono zrezygnować.

Niemniej jednak możliwość grania potworami była fajna. A bez niej system jednak zubożał.

Potwory miały ciekawsze moce:

Przede wszystkim miały ich więcej. Dla przykładu taki Beholder nie tylko strzelał promieniami z oczu, ale też tworzył Stożek Antymagii z głównego oka oraz nie mógł być flankowany…

Dodatkowo wiele z nich posiadało Atuty.

W porównaniu do 3 edycji wiele potworów wypada bladziej, mniej ciekawie i bliżej im do kupek hitpointów, niż unikalnych bestii.

Podsumowując:

Osobiście uważam, że 5 edycja jest zdecydowanie lepszym systemem. Jednak „trójka” posiada wystarczająco dużo wyróżniających ją cech, których w obecnej wersji gry nie ma, że nie dziwię się, iż wielu ludzi woli zostać przy starym. Nie sądzę też, by te decyzje powodowane były przyzwyczajeniem, czy względami finansowymi. Są raczej świadomym wyborem klienta, który wie dlaczego zdecydował się na dany produkt.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Dungeons and Dragons, fantastyka, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

9 odpowiedzi na „O wojnie edycyjnej między fanami 3 a 5 odsłony Dungeons and Dragons:

  1. Velahrn pisze:

    Jako ciekawostkę powiem, że edycja 3.x była jedynym znanym mi erpegiem, który zawierał CELOWE błędy z powodów marketingowych (wspominam o tym kiedyś Monte Cook). Mianowicie, niektóre klasy, takie jak Zaklinacz albo Kapłan miały „martwe poziomy”, czyli od 2 do 20 poziomu nie zyskiwały żadnych zdolności klasowych. Ot kolejne czary i tyle. Zostało to wprowadzone specjalnie, aby gracze szukali dla nich klas prestiżowych (a więc kupowali dodatki), które nie dość, że normalnie rozwijały zdolność czarowania, to jeszcze na każdym poziomie zapewniały różnorodne bonusy!

    • pontifex maximus pisze:

      To nie jest też ta edycja, w której celowe błędy zawarto po to, by dać manczkinom satysfakcję z „wygrania” gry? W rodzaju featsów o kuszących opisach i zerowej przydatności, na które frajerzy mogli się łapać ku uciesze weteranów. Niby krążyła taka historia, ale ja słabo znam dedeczka.

      • Tak, to ta. Dodatkowo gra miała kilka tajnych zależności, które trudno było wyśledzić, a które powodowały, że niektóre wybory były obowiązkowe…

      • PK_AZ pisze:

        Brzmi jak świetnie zaprojektowany tytuł, który totalnie nie generuje absurdalnie wysokiego (w stosunku do głębi) progu wejścia i nie próbuje za bloatem mechanik ukryć graniczących z exploitem metastrategii, sprowadzając tym samym całe tactical thinking do znalezienia odpowiedniej strony na lokalnej wiki.

  2. Suchy pisze:

    Kula ognia w trójce nie tylko obrażeniami stała.

    Zasięg kuli ognia w 3e to 120 m + 12/poziom.
    W 5e to 45 metrów, które można podwoić jeśli mag weźmie sobie atut mistyczny strzelec ale to tyle. Więcej się nie wyciągnie.
    W 5e jest naprawdę bardzo mało czarów którymi da się wyciągnąć więcej jak 100 m.

    W 3e różdżki miały określoną ilość ładunków, po zużyciu których się zużywały. Domyślnie startowo było to 50.
    W 5e mają po kilka ładunków ale raz na dzień kilka z nich się odnawia.

    Teraz krótka opowieść jak to działało w praktyce.
    Mój MG zrobił nam lokację inspirowaną gniazdem pająków z Baldurs Gate 1.
    Człapiemy sobie przez las i widzimy że pomiędzy drzewami jest kokon z jedwabiu wielkości kamienicy i widzimy człapiące sobie dookoła pajączki wielkości koła od wozu.

    Ekipowy magol stwierdził NOPE i z ćwierć kilometra wywalił w to z różdżki kul ognia jeden po drugim jakieś 15 ładunków i zrobił z tego gniazda Drezno po bombardowaniu.
    Wyturlał dobrze ponad 350 obrażeń.
    MG raczej był niepocieszony.

    Znam też z opowieści akcję, że gracze mieli kilka różdżek kul ognia i latający dywan.
    Ten który nie umiał czarować sterował dywanem, a reszta odtwarzała scenę z Czasu Apokalipsy.

    W piątce teoretycznie też jest możliwe zrobienie czegoś takiego ale nie z taką efektywnością i łatwością.

  3. slanngada pisze:

    Imho, łówną wadą jest jednak hp bloat. Hp rosną znacznie szybciej ni damage,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s