Cyberpunk i CD-Project: jest dokładnie tak, jak myślałem:

Trzy dni temu miało miejsce wydarzenie, co do którego wielu z nas myślało już pewnie, że nie nastąpi nigdy: premiera Cyberpunka 2077. Tytuł z dnia na dzień zdobył listy bestsellerów, wywołał mnóstwo kontrowersji, złamał serce niejednego fanboja, zniszczył wiele żyć społecznych i zdeptał marzenia setek drobnych ciułaczy o bogactwie…

Spora część rzeczy, które rozpalają dyskusje to sytuacje, o których pisałem już wiele razy wcześniej. Albo też takie, które wytrawny obserwator powinien w zasadzie przewidzieć…

Co mnie cieszy najbardziej:

Tym co mnie najbardziej ucieszyło jest fakt, że Cyberpunk 2077 jednak okazał się realnie istniejącą grą, a nie jakimś scamem, który miał posłużyć zarządowi do wydojenia z firmy pieniędzy. Co więcej: okazał się też grą – ogólnie rzecz biorąc – dobrą. Po trzecie: sprzedaje się też bardzo dobrze (o tym pogadamy w punktach dotyczących giełdy). Jest to dla mnie bardzo istotne, gdyż, jak niektórzy pamiętają: mam akcje tej spółki kupione krótko po premierze Wiedźmina 3.

Tak więc, gdyby któreś z powyższych się nie ziściło to straciłbym naprawdę masę forsy.

Jeszcze nie grałem i szybko nie zagram:

Powody są dwa: po pierwsze mój komputer nie ma odpowiedniej karty graficznej i nie zamierzam jej szybko kupować. A kupować jej nie zamierzam, bowiem kupiłem ostatnio obiektyw za znaczące pieniądze, planuję nabyć też na dniach kamerkę GoPro w celu kamerowania, a także pilnie potrzebuje nowych mebli, bo poprzednie próbowały mnie zabić… Tak więc trochę głupio mi wydawać pieniądze na kartę graficzną i gierkę.

Po drugie: pamiętam jeszcze którą grę ludzie nazywali:

Glitcher: Dziki Zgon

Wiedźmina III oczywiście. Gra w chwili premiery była ponoć strasznie zabugowana: do legendy przeszła sztuczna inteligencja Płotki, wiszące w powietrzu konie i zwierzęta domowe, całe lokacje, gdzie zapomniano podłożyć tekstury lub takie, gdzie kryły się pod nimi studnie bez dna…

I – wbrew parareligijnym przekonaniom niektórych – błędów tych nie załatano w patchu, który wyszedł zaraz następnego dnia.

Trzeba było na niego trochę poczekać.

Trudno mi rozstrzygnąć, czy faktycznie w projektach tej wielkości testerzy nie są w stanie wychwycić wszystkie błędy, czy też CD-Project i inne studia cynicznie wychodzą z założenia, że taniej jest pozwolić, żeby zrobiło to kilka milionów mechanicznych turków.

Obie wersje brzmią prawdopodobnie.

Niemniej jednak: wolę zaczekać, aż gra będzie w pełni załatana.

Czy przez 8 lat nie można było zrobić gry lepiej?

Mit gry tworzonej przez 8 lat jest jedną z najbardziej irytujących opinii pojawiających się w obecnej dyskusji, albowiem gra – co oczywiste – nie powstawała przez tyle czasu. Owszem, pierwszy trailer Cyberpunk 2077 pojawił się o ile mnie pamięć i Google nie mylą 10 stycznia 2013 roku, jednak była to bzdetozapowiedź informująca o nabyciu praw do uniwersum, a nie zapowiedź faktycznego programu.

Owszem, od tego momentu w CD-Project istniał zespół odpowiedzialny za Cyberpunka, lecz – co wie każdy, kto interesował się studiem lub grą – zajmował się on jedynie podtrzymywaniem zainteresowania tytułem poprzez generowanie dalszych bzdetozapowiedzi.

Faktyczne prace nad grą zaczęły się po premierze Wiedźmin: Krew i Wino, o czym studio poinformowało w swoich materiałach prasowych. Czyli w czerwcu 2016. Tak więc nad grą pracowano trzy i pół roku…

Drugie pytanie brzmi czy gry nie dało się załatać wcześniej. Otóż: trudno mi powiedzieć, bo się na tym nie znam. Owszem, pracowałem jako tester gier komputerowych, ale nigdy przy tak dużym projekcie. Open world to jednak zupełnie inna klasa problemu niż gry wyścigowe czy shootery z akcją toczącą się na zamkniętych arenach…

Ale załóżmy, że się dało.

Chciałbym jednak przypomnieć, że na pierwotną datę premiery gry wyznaczono najpierw 16 kwietnia, potem na 17 września, 19 listopada i dopiero ostatecznie przypadła na 10 grudnia. Za każdym razem podnosił się harmider, że Cyberpunk jest skamem, że gra nie istnieje, że to vaporware, że drugi Duke Nukem 3D.

Tak więc nie zdziwiłbym się wcale gdyby zarząd stojąc przed wyborem 1) stracić część klientów bezpowrotnie przesuwając premierę gry i nic na tym nie zyskać 2) stracić tą samą część klientów wypuszczając niezałataną grę i zarabiać pieniądze, wybrał drugą opcję.

Giełda:

Dwie ostatnie sesje giełdowe CD Project były sesjami spadkowymi. W czwartek, w najgorszym momencie firma straciła 10 procent wyceny, a w piątek 15 (znów w najgorszym momencie dnia)… Potem kurs trochę wyrównał. Diabli wiedzą, co będzie w poniedziałek.

Osobiście mam nadzieję, że przez weekend ludzie usiądą, ochłoną i trochę przemyślą sprawę.

W poprzednich tekstach ostrzegałem przed możliwymi, dużymi spadkami po premierze Cyberpunka 2077. Jednak szczerze mówiąc tak bezsensownego wodospadu to nawet Ja, przy całym moim czarnowidztwie, nie oczekiwałem.

Bo prawdę mówiąc trudno w racjonalny sposób wyjaśnić takie zachowanie kursu. W tej chwili na temat sprzedaży Cyberpunka 2077 powiedzieć można relatywnie niewiele. Wiadomo tylko dwie rzeczy:

    • koszta produkcji i marketingu gry zostały w całości pokryte przez przedsprzedaż
    • w jej trakcie sprzedano 8 milionów kopii
    • na Steamie zarządano 300 tysięcy zwrotów

Jednak są to raczej pozytywne wiadomości, które powinny raczej odbić się na kursie. Tym bardziej, że sprzedaż gry nie wyhamowuje, a liczba pozytywnych ocena Steamie przyrasta…

Moim okiem:

To co teraz powiem nie jest poradą inwestycyjną w świetle ustawy o obrocie instrumentami finansowymi lub podobnego prawa, a jedynie dywagacjami faceta, który może (lecz nie musi) być idiotą, w związku z tym nie ma potrzeby ciągać mnie po sądach. Przedstawię tu jednak mój proces myślowy, który powoduje, że sam niczego nie sprzedałem. Otóż mimo że póki co o sprzedaży wiemy niewiele, to coś tam jednak o niej wiemy:

    • sprzedało się 8 milionów kopii w przedsprzedaży
    • jedna gra kosztuje 200 złotych
    • w czasach Wiedźmina 3 przychód CD Project po potrąceniu prowizji dystrybutorów wynosił 60 procent ceny pudełkowej
    • niektóre źródła twierdzą, że przychód może wynosić nawet 80 procent (ale ja w to akurat nie wierzę)

Proste obliczenie 8 milionów x (200 x 0,6) daje nam 960 milionów złotych przychodu.

W czwartek rano kapitalizacja spółki (czyli cena jej wszystkich akcji dostępnych na rynku) wynosiła 40 miliardów złotych. Oznaczałoby to, że na 1 zarobioną przez firmę złotówkę przypada 40 złotych wyceny giełdowej. Stosunek tych wartości nazywany jest C/Z (Cena/Zysk) i jest jednym z podręcznikowych wskaźników oceny ryzyka akcji. Zazwyczaj za „zdrowy” uważa się ten wynoszący 1:10, niższy znaczy, że firma jest niedowartościowa, a wyższy, że jest przeszacowana.

W praktyce jednak średnia wycena spółek informatycznych oscyluje w okolicach 50. W biznesie tym normalne jest, że zdarza się okres wzmożonych zysków po premierze i okres posuchy i wydatków celem przygotowania nowego produktu.

Przychody z preorderów jak widzimy, od biedy wystarczyłyby, żeby taką wycenę uzasadnić.

Ale na tym nie koniec, bo sprzedaż przecież nie stanęła… Generalnie cykl życia produktu wygląda w ten sposób, że największa sprzedaż ma miejsce w momencie premiery i krótko po niej, potem stopniowo spada. Tak więc zazwyczaj po premierze można spodziewać się podwojenia wyników z fazy budowania pozycji produktu na rynku. Następnie przez kolejne 12 miesięcy sprzedaje się mniej-więcej tyle produktu, co w dniu premiery (niestety od czasów, gdy czytałem Marketing E. Michalskiego minęło już parę lat i nie pamiętam czy należy to liczyć z preorderami, czy bez). Potem proces spowalniania. Tak więc do końca życiowego cyklu produktu sprzedaje się mniej-więcej tyle produktu co w pierwszej fazie (w tym wypadku: 12 miesięcznej) jego obecności na rynku.

Oznaczałoby to 8 milionów preorderów + 8 milionów sztuk z pierwszych dni / tygodni życia + 8 (lub 16) milionów do grudnia przyszłego roku. Oraz dwa razy tyle do roku 2025.

Czyli C/Z w okolicach 10-15 do końca roku…

Aczkolwiek zarówno o fantazjach w rodzaju „Cyberpunk sprzeda się lepiej niż Minecraft”, jak i „Godziwa cena to 50 złotych” można już chyba zapomnieć.

Nie zmienia to faktu, że martwię się bardziej, niż trochę.

Mam też w pamięci to, co działo się po premierze Wiedźmina 3 kiedy kurs akcji najpierw wzrósł blisko dwa razy, a potem rynek bardzo długo nie mógł uwierzyć w jego sukces. W efekcie więc kurs przez blisko rok nie ruszył się z miejsca.

Spodziewali się mesjasza, a dostali grę komputerową:

Wróćmy jednak do graczy.

Ja osobiście nie spodziewałem się po Cyberpunku 2077. Otóż: spodziewałem się, że będzie to Wiedźmin 3, tylko zamiast mieczy będziemy mieć jakieś cyber-pazury, pistolet zamiast kuszy i granaty zamiast petard. Pierwszoplanową mechaniką w walki będzie natomiast strzelanie i rzucanie, zamiast walki i czarowania…

Opinie na temat gry są bardzo podzielone, aczkolwiek wydaje się, że ludzie generalnie są z niej zadowoleni. Co ciekawe bardzo, ale bardzo trudno jest o opinie merytoryczne.

Na razie widziałem tylko kilka tych ostatnich. Najbardziej przekonująca była osoba, która twierdziła, że w grze jest mnóstwo systemów, których w zasadzie się nie używa… Potrafię w to uwierzyć: widywałem już takie gry.

Niemniej jednak nie jest to rzecz, na którą gracze zwracają uwagę.

Większy problem, który wywołuje dużo żywsze emocje, to optymalizacja gry na konsolach poprzedniej generacji, w szczególności na bazowych wersjach Playstation 4 (ponoć na Playstation Pro nie ma tego problemu). Uczciwie mówiąc tutaj mam mieszane uczucia. Prawdę mówiąc, gdybym był posiadaczem konsoli starszej generacji to – w chwili, gdy na rynku jest już Playstation 5 – nie kupowałbym gier AAA, tylko oszczędzał na nowy sprzęt. Z drugiej strony: jeśli ktoś sprzedaje im grę, to powinien potraktować ich na równi z innymi klientami. I postarać się o to, żeby mogli grać.

Aczkolwiek jak myślę to ich los będzie najgorszy. Po pierwsze: prawdopodobnie jest to grupa klientów, których CD Project będzie traktował jako najmniej istotnych. Posiadaczy PS4 po prostu już raczej nie będzie przybywać. Po drugie: raczej trudno oczekiwać, by gra kiedykolwiek działała na konsolach poprzedniej generacji równie dobrze, co na tych obecnej.

Jeśli chodzi o pozostałych graczy to opinie są skrajne. W chwili, gdy pisałem powyższe słowa Metacritic otworzył grę na oceny zwykłych użytkowników. Ocena wynosiła 5.8 i składała się z (niemal po równo) z zer i dziesiątek…

Sporej części komentarzy, jakie usłyszałem pod kierunkiem gry wygląda na ludzi, którzy nadmiernie uwierzyli w hype związany z produkcją, spodziewali się Bóg jeden wie czego, a dostali (jak mówiłem) grę komputerową. I to zabugowaną. Więc pisząc komentarze o CD Projekcie i ośmiu latach kłamstw…

Najdziwniejsze, że takie komcie pojawiają się też na forach giełdowych. Widać niektórzy podejmują decyzje finansowe na bazie tego, czy im się tekstury wczytały w grze… Cóż… Przynajmniej nie chodzą w tym celu do wróżki.

Dużo jest też zwykłego hejtu. A w zasadzie to niezwykłego, bo bardzo bezinteresownego. Jednakże, biorąc pod uwagę to, jak nachalna była reklama tej gry, to trudno się dziwić, że są ludzie, którzy Cyberpunka znielubili bez grania. Pozwolę sobie wkleić kilka:

Są też ludzie, którzy po prostu od lat kibicowali źle CD Project i teraz mają swoje pięć minut.

Po drugiej stronie nawiasem mówiąc wiele komentarzy też nie jest lepszych. Bo wypowiedzi typu „frajerzy chcieli odpalić grę na 7 letnim kartoflu” trudno uznać za merytoryczne.

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „Cyberpunk i CD-Project: jest dokładnie tak, jak myślałem:

  1. polonusx pisze:

    „Najbardziej przekonująca była osoba, która twierdziła, że w grze jest mnóstwo systemów, których w zasadzie się nie używa… Potrafię w to uwierzyć: widywałem już takie gry.”

    Jeżeli ktoś chce przejść grę raz na story mode, to się zgadzam, tak z 70 % gry nie potrzebne, ale równie dobrze można zagrać w przygodówkę. Jeśli jednak ktoś gra na wysokim poziomie trudności, albo parę razy różnymi postaciami, to skorzysta ze wszystkich możliwych przewag.

    • To jest taka rzecz, której bez grania nie potrafię rozstrzygnąć. Tym bardziej, że do tej pory gry CD Project pod tym względem były bardzo dziwne… Było w nich sporo systemów, których w zasadzie się nie używało (np. walka na pięści, strzelanie z kuszy, jazda konna i walka konna w Wiedźminie 3), chyba, że w bardzo specyficznych sytuacjach. Były też systemy, z których korzystało się tylko na wyższych poziomach gry. Przykładem może być alchemia, albo wszystkie różnice między blokiem, odskokiem, a unikiem, które na Normalu są zupełnie bez znaczenia, a na wyższych poziomach trudności nie da się bez nich przejść gry.

      • Polonusx pisze:

        Jak dlamnie, jeżeli dana mechanika jest opcjonalna i przydaje się dla specyficznego gracza, to trudno to dawać jako zarzut.
        Problem jest, gdy jest zapchajdziurą, dla sztucznego wydłużenia rozgrywki. W CP77, po 20 h grania, nie widzę tego drugiego typu. Jak zagram inną postacią, to użyję mechanik, które ominąłem. Dobry motywator to ekonomia, tutaj ciągle mam mało kasy, w przeciwieństwie do Wieśka lub Skayrima.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s