Dziś zajmiemy się tematyką podróżniczą, a dokładniej taką jej implementacją w grach, by było to z jednej strony realistyczne i faktycznie oddawało to warunki, w jakich odbywają się rozmaitego rodzaju wędrówki, a z drugiej by mechanika, jaka powstałaby na skutek implementacji tych zasad nie była nadmiernie skomplikowana. Poniekąd tekst ten jest kontynuacją wcześniejszych, jakie pisałem na ten temat. Stanowi też reakcję na kilka amatorskich mechanik sandboxów stworzonych do fabularnych gier RPG, które to mechaniki były po prostu zbyt skomplikowane, by bawić z jednej strony, a z drugiej kładły za słaby nacisk na część czynników, by stosowanie ich w ogóle było zauważalne dla graczy / posiadało ekonomiczny sens w grze.
Jak robią to inne gry?
Zanim przejdziemy do reszty tekstu chciałbym zademonstrować jak sytuacje takie jak podróż czy marsz rozwiązywane są w grach nie należących do gatunku fabularnych. Punkt ten pod wieloma względami stanowi sedno tego artykułu, na którym wiele osób może lekturę w zasadzie zakończyć. Przykładem jakim się posłużę będzie dość niszowa gra planszowa Next War stanowiąca komercyjną adaptację systemu gier wojennych używanych przez wiele armii NATO do szkolenia dowódców szczebla brygady. W grze tej teren podzielony jest na cztery kategorie. Są to:
-
- Zwykły
-
- Trudny po którym ruch odbywa się z połową prędkości
-
- Nieprzebyty po którym ruch jest niemożliwy
-
- oraz Drogi które lekceważą zasady Trudnego i Nieprzebytego terenu oraz (o ile mnie pamięć nie myli) ruch po nich jest o połowę szybszy.
Dodatkowo różne rodzaje terenu i jednostki mają różne modyfikatory (czołgi nie mogą jechać pod górę inaczej, jak po drodze, las wpływa na efekty ostrzału artylerii, lekka piechota ignoruje trudny teren etc.) które jednak nie są istotne dla specyfiki gier fabularnych.
Wniosek jaki płynie z tych zasad jest jednak prosty: jeśli taka mechanika wystarczy do szkolenia oficerów, to powinna też wystarczyć każdemu.
Źródła:
Na potrzeby tego tekstu będę korzystał z następujących źródeł:
-
- M. van Creveld „Wehrmach kontra US Army”, Polska 2011
-
- M. van Creveld „Żywiąc wojnę”, Polska 2014
-
- M. van Creveld „Dowodzenie na wojnie”, Polska 2014
-
- C. McNab, „Armia Hitlera”, Warszawa 2014
-
- S. Hart, C. Mann „Podręcznik tajnych operacji II wojny światowej”, Czerwonak 2014
-
- oraz dokumentów „Terenoznastwo” i „Dowódca drużyny” przygotowanych przez wewnętrzne drukarnie Wojska Polskiego (które to jednak dokumenty można znaleźć w sieci).
Ile możemy dziennie przejść?
Zależy to głównie od tego, ile chcemy przenieść, czy zgadzamy się na straty marszowe (kontuzje i śmierć uczestników marszu) oraz czy chcemy przez następny miesiąc robić coś sensownego, czy tylko regenerować siły? Maksymalną odległością, jaką możemy przebyć pieszo to około 120 kilometrów w ciągu 12 godzin. Jest to czas, w jakim kończone są ultramaratony.
Faktycznie jednak średnie tempo pieszego wynosi około 5,5 kilometrów na godzinę.
W trakcie II wojny światowej marszruty wynosiły 30 kilometrów dziennie po drogach (lecz dobrze wyszkolone oddziały mogły pokonać nawet i 40 kilometrów, zdarzały się też marsze jeszcze dłuższe). Marsz zajmował 8 godzin, przy czym regulaminowo co 40-50 minut (jeśli teren zapewniał odpowiednią osłonę) organizowano 10-20 minutową przerwę (jeśli teren jej nie zapewniał odpoczywano w pierwszym, zdatnym do tego miejscu). Dodatkowo po 6 godzinach marszu urządzano jeszcze jedną przerwę, trwającą godzinę. Daje to efektywnie 6 godzin nieprzerwanego marszu po 5,5 kilometra na godzinę czyli efektywnie 33 kilometry. Resztę dnia spędzano rozbijając obóz, zajmując kwatery, przygotowując posiłki etc.
Dobrze wyszkolone oddziały potrafiły w tym czasie pokonać 40 kilometrów.
W trakcie marszy forsownych oczekiwano od żołnierzy pokonania 80 kilometrów w ciągu 30 godzin, co dawałoby 42 kilometry w trakcie 16 godzin lub 64 kilometry w trakcie 24 godzin.
Procedura marszu forsownego polegała na:
-
- podjęciu dodatkowego 4 godzinnego wysiłku marszowego (z 10 minutową przerwą co 50 minut i dodatkową, godzinną przerwą)
-
- rozbiciu obozu
-
- ograniczeniu czasu snu żołnierzy do 6 godzin
-
- rozpoczęcia marszu ponownie o świcie
Przy czym należy zauważyć, że były to marsze po drogach. W terenie pozbawionym dróg istnieje:
-
- konieczność korzystania z mniej wygodnych podejść
-
- forsowania gęstej roślinności i tworzenia ścieżek
-
- omijania przeszkód
Tak więc podsumowując:
-
- 20 kilometrów dziennie jako podstawową wartość dla człowieka
-
- 30 kilometrów (+50%) to sensowny wynik w trakcie marszu po drodze
-
- 10 kilometrów w trakcie marszu w trudnym terenie
-
- podczas Marszu Forsownego podwaja się osiągnięty wynik
Orientacja w terenie:
Poważny problem, jaki zauważyłem to orientacja w terenie. Problem ten wynika z:
-
- braku map
-
- źle naniesionego na mapę terenu
-
- monotonnego terenu
-
- licznych, mylących elementów w otoczeniu (np. jednakowych, licznych, odchodzących pod różnymi kontami skrzyżowań).
-
- widoczności
O dziwo najczęściej zdarzało mi się błądzić głównie na wsiach i w małych miasteczkach. Raz po pewnym rynku krążyłem prawie 3 godziny, zanim znalazłem właściwą drogę. Zabłądziłem też na monotonnej, pozbawionej punktów orientacyjnych łące. Wydaje mi się, że zasady błądzenia można oprzeć o jakiś, prosty test Nawigacji. Jeśli się nie powiedzie, to drużyna funkcjonalnie stoi w miejscu (idzie w losowym kierunku i wraca po własnych śladach). Krytyczna porażka oznaczałaby natomiast, że drużyna wędruje w losowym kierunku. Test powinien być ponawiany co jednostkę czasu.
Szata roślinna:
Tym, co ma bardzo istotny wpływ na tempo marszu jest szata roślinna. Generalnie niska trawa (taka poniżej kolan) i niektóre typy lasu (lasy parkowe, widne bory sosnowe, buczyny, dąbrowy i inne, pozbawionego średniego piętra lub mające je rzadkie) nie wpływają nadmiernie na szybkość przemieszczania się. Przez rzadkie lasy (takie, gdzie na 100 metrów kwadratowych przypada mniej niż 5 drzew) mogą przejeżdżać też pojazdy mechaniczne.
Trawa wysoka do pasa, liczne zarośla, gęste lasy oraz lasy młode (drągowiny), redukują tempo marszu o 50 procent, czynią je niemal niemożliwym lub wręcz niemożliwym bez wycięcia uprzedniej ścieżki.
Forsowanie wzniesień:
Sądząc po przytaczanych źródłach oraz po własnym doświadczeniu nachylenie o 5 stopni zmniejsza tempo marszu o 20 procent. Najbardziej stroma droga w Polsce ma nachylenie 28 stopni (dla porównania typowe schody mają 30 stopni) i raczej bym się tam nie pchał. Miałem okazję przejechać samochodem (i obawialiśmy się, czy silnik nam nie stanie) oraz wspiąć się na piechotę na 127 najbardziej nachyloną drogę w Polsce (zamek Kamieniec, pogórze Dynowskie, 18 stopni) i też raczej odradzam.
Powyższe wyliczenie wskazywałoby na dość prosty przelicznik JEDNAK należy zauważyć, że schodzenie z gór (przynajmniej po łagodnych zboczach) jest znacząco szybsze i pieszy przyśpiesza o mniej-więcej tyle samo, co wcześniej zwalniał…
Tak więc nie tędy droga…
W trakcie II wojny światowej Niemcy wyróżniali pięć poziomów wyszkolenia żołnierza piechoty górskiej. Były to:
- Prosty marsz poza ścieżkami
- Marsz przez skaliste grzbiety i strome zbocza
- Prosta wspinaczka, gdy widoczna jest trawa i wystające krawędzie skał.
- Wspinaczka o średniej trudności, z dobrymi zaczepami dla rąk i nóg
- Wspinaczka trudna / ekstremalnie trudna: możliwa tylko z wykorzystaniem specjalistycznego sprzętu i technik.
Wydaje mi się, że sumując zarówno doświadczenie niemieckie, jak i własne można podzielić teren pofałdowany na cztery kategorie.
- Obszar łagodnych podejść (do 30 stopni nachylenia) i łagodnych zejść. Bez wpływu na szybkość ruchu.
- Obszar stromych podejść (powyżej 30 stopni) i łagodnych lub stromych zejść. Tempo ruchu spada o połowę.
- Obszar bardzo stromych podejść. Teren nie do przebycia, chyba, że drużyna przetestuje Wspinaczkę (wtedy traktowany jak Trudny).
- Obszar ekstremalnie stromych podejść. Teren nie do przebycia. Grupy specjalne traktują go jako Teren Trudny.
Forsowanie zbiorników wodnych:
W zasadzie istnieją dwa typy zbiorników wodnych: stojące i płynące. Zbiorniki stojące można albo obchodzić, albo przepływać łodziami. Przepływanie bez łodzi zwykle nie ma sensu, bowiem 1) albo są niewielkie i wówczas ich ominięcie wymaga mniej zachodu, niż przepłynięcie 2) albo są rozległe i wówczas ich przepłynięcie jest bardzo trudne.
Forsowanie rzek zależy od kilku czynników:
-
- ich szerokości
-
- głębokości
-
- prędkości nurtu
-
- temperatury wody
-
- i wysokości brzegów
Generalnie większość cieków wodnych nie wymaga specjalnych umiejętności, by je pokonać, jednak w nawet małych mogą pojawiać się głębiny, a forsowanie rwących, górskich potoków może być niemożliwe.
Podstawowym sposobem przejścia przez rzekę jest skorzystanie z mostu. Jeśli to jest niemożliwe należy wybrać odcinek o płytkim dnie oraz łagodnym nurcie. Ponoć rozpoznać go można po tworzących się na wodzie zmarszczkach. Brody ponoć obecne są też zwykle poniżej bystrzy, w miejscach, gdzie rwąca woda osadza wypłukany materiał.
Inną metodą jest przewieszenie przez ciek wodny sznura i przejście trzymając się go. Jednak jest to możliwe tylko w wypadku niezbyt szerokich potoków i strumieni.
Niektóre, na szczęście dość rzadkie (na kontynencie Europejskim jest ich około 100) są zbyt szerokie i zbyt głębokie, by dało się przejść je za pomocą brodu. Takie rzeki należy przekroczyć po moście, lub – jeśli jest to niemożliwe – przepłynąć budując tratwę albo przynajmniej prosty pływak z suchego drewna.
Forsowanie bagien:
Ogólnie rzecz biorąc bagna najlepiej jest omijać i zalecają to wszystkie źródła, z których korzystałem. Teren bagnisty jest trudny do pokonania gdyż:
-
- znajduje się w nim wiele, małych zbiorników i oczek wodnych, które trzeba omijać
-
- oraz liczne zarośla
Na bagnach znajdują się też miejsca gromadzenia się mułu i torfu oraz zbiorniki wodne bądź to porośnięte przez trzciny i szuwary, bądź to całkowicie pokryte kożuchem roślinnym (tzw. płem). Miejsca te w miarę możliwości należy obchodzić, stanowią bowiem duże zagrożenie. Jeśli nie jest to możliwe, to należy je forsować czołgając się, a tam, gdzie nie da się tego wykonać: sondując dno grubym kijem. Należy dobierać drogę tak, by w pobliżu znajdowały się duże, wyrośnięte drzewa (oznacza to, że ich system korzeniowy dociera do stałego gruntu… małe drzewa to najczęściej rośliny skarłowaciałe rosnące na ple). Nie należy też iść gęsiego, bowiem ryzykujemy naruszenie wierzchniej warstwy gruntu i utopienie się w błocie.
Relatywnie bezpieczne są tereny porośnięte przez olchy, które nie wyrastają na torfowiskach i namuliskach, a jedynie na rozlewiskach. Jednak także i między nimi mogą trafiać się lokalne grzęzawiska.
Pogoda:
Śnieg:
Śnieg ma chyba największy wpływ na tempo marszu. Już stosunkowo płytki śnieg o głębokości sięgającej zaledwie powyżej kostek spowalnia marsz do 2-3 kilometrów na godzinę (czyli o blisko połowę). Wysoki śnieg powoduje, że tempo marszu może spaść do 1 kilometra na godzinę. Naprawdę wysoki śnieg zmusza do kopania w nim tuneli…
Osobiście potraktowałbym to tak, że opady śniegu zmieniają Trudność terenu o jedną kategorię (Zwykły w Trudny, Trudny w Nieprzebyty).
Śnieg umożliwia jednak zastosowanie nart, co odwrotnie, przyśpiesza wędrówkę blisko dwukrotnie.
Mróz:
Optymalną temperaturą dla człowieka to między 18 a 21 stopniami, aczkolwiek bez większego ryzyka możemy zwiększyć ten zakres do 10 – 40 stopni. W niższych temperaturach nasze ciało powoli zaczyna się wychładzać. Człowiek, którego temperatura ciała spadnie do 32-35 stopni odczuwa uczucie marznięcia, drżą mu ręce, słabną jego mięśnie nóg i ramion, odczuwa zawroty głowy, dezorientację i niepokój. Człowiek, którego temperatura spada do 28-32 stopni odczuwa (prócz wzmocnionych, powyższych) też bóle mięśni i ich gwałtowne skurcze. Poniżej 28 stopni traci się przytomność. Gdy temperatura spadnie poniżej 25 stopni zaczyna się proces umierania, który zależny jest od osobistej wytrzymałości człowieka. Większość umiera w chwili, gdy dotrą do 25 stopni, acz zdarzały się przypadki, gdy funkcje życiowe ustawały dopiero poniżej 16 stopni.
Tempo utraty ciepła zależy od temperatury. Człowiek bez odpowiedniego okrycia wyziębia się z (mniej-więcej) takim tempie:
-
- -50-40 stopni: prawie natychmiast
-
- -40-30 stopni: 1 stopień na około 30 minut
-
- -20-10 stopni: 1 stopień na godzinę
-
- -10-0 stopni: 1 stopień na 2-3 godziny
-
- 0-10 stopni: 1 stopień na 4-8 godzin
Powyższe dane oparte są o bardzo wątpliwe źródła i dotyczą tylko warunków idealnie suchego, nieruchomego powietrza. Duże znaczenie mają też takie czynniki jak wilgotność i wiatr. Można założyć, że:
-
- znaczna wilgotność powietrza, jak w trakcie deszczowego lub dżdżystego dnia albo posiadanie mokrego (lub przepoconego) ubrania powoduje, że odczuwalna temperatura (i tempo utraty ciepła) powoduje, że temperatura odczuwalna spada o 10 stopni.
-
- Bardzo duża wilgotność lub przemoczone ubranie powodują, że odczuwalna temperatura spada o 20 stopni.
-
- Umiarkowanie silny wiatr powoduje, że odczuwalna temperatura spada o kolejne 10 stopni.
-
- Silny wiatr o 20 stopni.
-
- Bardzo silny (huraganowy) wiatr, że spada o 30 stopni.
Pojęcia jednak nie mam czy dane te mają sens.
Upał:
Współczesne poradniki zalecają, by człowiek spożywał 1 litr wody na godzinę marszu.
Co ciekawe, w idealnie suchym powietrzu człowiek jest w stanie przeżyć nawet przy temperaturze 140 stopni. Problemem jest wilgotność: gdy przekroczy 50 procent, przy temperaturze 34 stopni nasz organizm traci zdolność oddawania ciepła.
Generalnie to temperatury w mechanice gry podzieliłbym na 5 stopni:
-
- Duszny upał: bohaterowie potrzebują spożywać 1 litr wody na godzinę, jeśli tego nie robią dostają średni modyfikator ujemny i co godzinę tracą trochę HP.
-
- Temperatura normalna: nic się nie dzieje.
-
- Chłód: niezabezpieczeni bohaterowie otrzymują średni modyfikator ujemny.
-
- Mróz: jak wyżej, dodatkowo co godzinę tracą trochę HP.
-
- Trzaskający mróz: jak wyżej, ale tracą zdecydowanie szybciej HP.
Deszcz i mgła powodują efektywny spadek pogody o jeden stopień, podobnie wiatr, silny wiatr o 2 stopnie…
Deszcz:
Z mojego doświadczenia deszcz nie wpływa znacząco na tempo marszu, a jedynie na jego komfort. Istotny jest jednak z powodu zmiany odczuwalnej temperatury (o czym już pisałem wcześniej). Obfite opady deszczu jednak wpływają na stan zbiorników wodnych. Mogą powodować lokalne podtopienia i powodować wezbranie rzek.
Teren podtopiony należy chyba traktować jak bagno, a podtopione bagna jak jeziora.
Wezbrane rzeki charakteryzują się znaczną głębokością, dużą szerokością, bardzo gwałtownym nurtem i licznymi przeszkodami. Da się je bez ryzyka forsować jedynie po mostach (nawet próba przepłynięcia ich łodzią jest niezwykle ryzykowna).
Wiatr:
Poza jazdą na rowerze (gdzie może rozpędzać pojazd do nawet 30 km/h lub efektywnie uniemożliwiać jazdę) wiatr, poza huraganami nie wpływa jakoś istotnie na tempo podróży lądem, ale może powodować wychłodzenie.
W górach, na nadmorskich klifach i przy ścianach wysokich wieżowców tworzą się bardzo silne podmuchy wiatru, które mogą przewracać lub przenosić na krótkie odległości ludzi.
Mgła, śnieżyca, drzewa o gęstych koronach:
Żaden z tych czynników nie wpływa bezpośrednio na tempo wędrówki, jednak znacząco ograniczają widoczność (nawet do kilku metrów), jednak znacząco utrudniają nawigacje według punktów orientacyjnych. W normalnych warunkach człowiek jest w stanie dostrzegać obiekty odległe nawet o kilkanaście lub kilkadziesiąt kilometrów (jeśli są wystarczająco duże, jak góry).
W normalnych warunkach zasięg wzroku człowieka wynosi od 2 do 5 mil morskich, przy bardzo sprzyjających warunkach może rosnąć do 11-30 mil morskich, tworzące się soczewki powietrzne natomiast mogą jeszcze ten efekt wzmagać. Słaby śnieg lub deszcz, umiarkowane zamglenie etc. zmniejszają go o połowę, silny deszcz, śnieżyca i gęsta mgła: o 75 procent. W ekstremalnych warunkach zasięg wzroku spada do dystansu między 0 a 50 metrami.
W wypadku drzew widoczność też spada 50-100 metrów, w wypadku pozostałych: podobnie.
Dodatkowo śnieg zaciera punkty orientacyjne przykrywając znaki, zasypując drogi ścieżki.
Wszystko to utrudnia nawigacje w oparciu punkty orientacyjne. W otwartym terenie pojedyncze drzewo może być widoczne przez kilka kilometrów, a wzgórze: kilkadziesiąt. W lesie lub podczas mgły: możemy zgubić sporą górę. Po opadach śniegu trafiamy w pustą przestrzeń bez żadnych punktów orientacyjnych.
Rozwiązałbym to tak, że – w chwili gdy pojawiają się te problemy – należy wykonywać testy Nawigacji. Ich kumulacja powoduje wzrost ich trudności o jakieś 20 procent.
Nie udało mi się natomiast określić, w jakim stopniu widoczność redukuje ciemność nocy. Ponoć zapałka lub świeca mogą być widoczne na dystans 2-3 kilometrów, jednak nikt nie potrafił mi naukowo powiedzieć, o ile spada ludzka percepcja.