Czy gry powinny / mogłyby być lekturami szkolnymi?

Temat taki widziałem jednej z grup, które śledzę na Facebooku (Teoretycznie Tak – grupa pronaukowa). Ku mojemu rozczarowaniu bardzo szybko rozmowa w nim stała się bezcelowa. Wypełnił się on bowiem postami edukacyjnych konserwatystów, twierdzących, że Szkoła nie jest do tego, żeby grać w gierki i że Polska zawali się, jeśli dzieci nie przeczytają Janka Muzykanta. Argumenty graczy pojawiały się rzadziej, zwykle były równie tradycjonalistyczne i często przytaczano w nich Baldur’s Gate.

Nikt nie zastanowił się nad kwestiami zasadniczymi, czyli:

    • czego szkoła ma uczyć
    • w jaki sposób zarówno gry, jak i książki, mogą w tym pomagać

Zalety gier wobec książek i książek wobec gier:

Zacznijmy od porównania obydwu mediów. Gry – niezależnie czy są to gry komputerowe, analogowe, współczesne czy klasyczne – bardzo poważnie różnią się od mediów takich, jak książki, filmy, muzyka czy widowiska teatralne. Otóż, w największym skrócie gry są ciągami nietrywialnych decyzji natomiast tradycyjne dzieła sztuki są zapisem podjętych wyborów.

W skrócie: jeśli gramy w grę, to mamy możliwość podejmowania wyborów: iść w lewo czy w prawo, walczyć czy uciekać, stać w miejscu, czy aktywnie mierzyć się z problemami. Musimy też osobiście zmierzyć się z konsekwencjami niektórych z tych wyborów. Owszem, większość z gier faktycznie faworyzuje niektóre z tych wyborów. Przykładowo w wielu grach cRPG lub 4X owszem, możemy unikać konfrontacji, jednak ich podejmowanie jest zdecydowanie korzystniejsze (dokładnie na odwrót jest w horrorach). Jednak to nadal my podejmujemy decyzje oraz my ponosimy ich konsekwencje. I (w trybie Ironman) musimy z nią żyć.

W tradycyjnych dziełach natomiast śledzimy jedynie zbiór wyborów, które podjął ktoś inny. Poznajemy ich konsekwencje, jednak nie odczuwamy ich na własnej skórze.

Tak więc, główna różnica polega na tym, że gry uczą przez uczestnictwo natomiast książki uczą przez przykład.

Druga różnica polega na tym, że w grach udział w akcji jest wolitywny, w książkach (i filmach) obowiązkowy. Otóż: sprytnie grający gracz (jeśli nie dojdzie do silnych ingerencji scenariusza) może doprowadzić do tego, że jakieś problemy go nie spotkają, albo też wyjdzie z nich obronną ręką. Przykładowo w This War of Mine, jeśli dobrze się grało można było doprowadzić (mimo trwającej wojny) swe mieszkanie do rozkwitu i osiągnąć wyższy poziom dobrobytu, niż w czasach pokoju. Najprostszym sposobem jednak jest odmowa grania w grę. W grze poświęconej efektom zażywania narkotyków gracz mógłby po prostu odmówić przyjęcia narkotyku, tym samym nie uruchamiając autodestruktywnego ciągu wydarzeń. Albo też sabotować fabułę przez celowe, błędne decyzje.

Możliwe też jest wykorzystanie gry wbrew intencjom twórców, jak np. budowanie w Sims domków tylko po to, żeby je podpalać.

W książce czy filmie fabuła natomiast nie może ulec zmianie.

Istnieje też szereg innych różnic między tradycyjnymi mediami, a grami. Ernest Adams i Joris Dormans w książce Advanced Game Design: Game Mechanic przedstawili taką oto listę różnic:

    • Wydarzenia w opowieści muszą być połączone w spójny ciąg, nie mogą sprawiać wrażenia arbitralnych, przypadkowych lub mechanicznych. Bohaterowie mogą doświadczać odmian fortuny, ale muszą to być dramatyczne odmiany, a nie spowodowane przez czysto mechaniczny proces. Wydarzenia w grach natomiast są często prowokowane przez zwykłe szczęście lub chaotyczne czynniki.
    • Opowieść nie powinna być powtarzalna. Każde wydarzenie w dobrej opowieści powinno być unikalne i umieszczone ze specyficznych przyczyn. Nawet w historiach traktujących o powtarzalnych wydarzeniach autor opowiada o nich raz, resztę pozostawiając wyobraźni czytelnika. Gry, w szczególności symulacje pozwalają wykonywać wiele, powtarzalnych sekwencji.
    • Historie nie mogą cofać się w czasie. W grach gracz ma możliwość cofnięcia błędnych decyzji (choćby przez uruchomienie gry na nowo), co owocuje efektywnym powrotem do stanu wyjściowego.
    • Opowieści są o postacie, a postacie w dobrych opowieściach muszą zachowywać się w wiarygodny sposób. Gry nierzadko nie tracą w niczym, jeśli postać pozostanie dość prostym automatem, w którego zachowanie trudno uwierzyć.

Raph Koster w Theory of Fun for Gamedesign podaje jeszcze następujące różnice:

    • Gry dążą do uczenia przez doświadczanie, historie przez przykład.
    • Gry są dobre w uprzedmiotawianiu, historie uczą empatii
    • Gry dążą do zliczania, redukowania i klasyfikowania, historie do rozmywania, pogłębiania i subtelnych różnic
    • Gry są zewnętrzne, traktują o akcjach ludzi. Opowieści są wewnętrzne, opowiadają o emocjach i myślach.
    • Gry są generatorami narracji graczy. Opowieści mają narrację.

Oraz kilka stron dalej umieszcza taką tabelkę:

Rozrywka:

Sztuka:

Tłumi

Intensyfikuje

Jest konserwatywna

Jest ryzykowna

Wzmacnia ramy

Wychodzi poza ramy

Używana jest do wyznaczania norm społecznych

Kieruje empatię na innych

Jest egalitarna i dostępna dla wszystkich

Jest elitarna i wymaga obeznania

Jest rozkoszna (ang. delightfull)

Jest trudną przyjemnością

Zawiera umiarkowany ładunek myślowy

Zawiera duży ładunek emocjonalny

Wartości i anty-wartości, których uczą gry:

Książki i filmy uczą też zupełnie innych rzeczy, zarówno w negatywnym, jak i pozytywnym sensie. Pozwoliłem sobie ubrać je w tabelkę. Cechy negatywne gier pochodzą od Koster z Theory of Fun for Gamedesign, ich pozytywne od Ernesta Adamsa z książki Tworzenie gier: Podstawy, z tabeli Rodzaje wyzwań w grach wideo. Negatywne i pozytywne cechy książek wpisałem sam, po uważaniu:

Negatywne rzeczy, których faktycznie uczą:

Gry:

Tradycyjne media:

    • Ślepego posłuszeństwa wobec zasad i sekciarstwa. Ludzie robią różne rzeczy w grach bo „takie są zasady”.
    • Sztywnych zasad i binarnego myślenia: gry, z uwagi na swój uproszczony model zwykle wspierają pojęcia klas, kast, tożsamości i podobne.
    • Użycia siły i konfliktu do rozwiązywania problemów: po prostu nie możesz podpisać porozumienia pokojowego w szachach
    • Kumoterstwa i ksenofobii: w grach zabijamy orków, tylko dlatego, że są orkami…
    • Naśladownictwa
    • Spędzania czasu w sposób bierny, to ja sobie odpocznę i poczytam książkę / pooglądam telewizję”.
    • Alienacji od świata. By uczestniczyć w nich należy odciąć się od otoczenia i skupić na fabule. W przynajmniej niektóre gry natomiast wymagają kooperacji z innymi ludźmi.
    • Bezrefleksyjnego przyjmowania przyswojonych treści: najczęściej po prostu nie mamy możliwości zweryfikowania w praktyce przyswojonej treści i musimy zdać się na dobrą lub złą wolę autora.

Pozytywne rzeczy, których faktycznie uczą:

Gry:

Tradycyjna sztuka:

    • Refleksu i wyczucia rytmu
    • Przewidywania wzorców dynamicznych zachowania obiektów
    • Dokładności
    • Dedukcji i dekodowania procesów
    • Działania pod presją czasu
    • Konkurencji i współpracy
    • Zapamiętywania obiektów, wzorów i wzorców zachowań
    • Wykrywania zależności przestrzennych
    • Gromadzenia zasobów i oszczędności
    • Zarządzania zasobami
    • Oddzielania poszlak od informacji nieważnych
    • Odkrywania ukrytych znaczeń
    • Tworzenia systemów posiadających funkcjonalny cel
    • Radzenia sobie z konsekwencjami decyzji
    • Zimnej krwi
    • Praktyki
    • Skupienia i introspekcji
    • Rozumienia słów
    • Śledzenia związków przyczynowo-skutkowych
    • Dużych bloków wiedzy
    • Dokładności
    • Odczytywania emocji innych
    • Konwencji i schematów zachowań społecznych
    • Wyobraźni
    • Umiejętności wyciszenia się i odcięcia od otoczenia
    • Wzmacniają emocje i uczucia, wzbogacają świat wewnętrzny
    • Umiejętności postawienia się w sytuacji innych
    • Rozumienia decyzji innych
    • Gotowych i skutecznych wzorców zachowań.
    • Wyzbycia się uprzedzeń i tolerancji.
    • Nawyku przyswajania wiedzy.
    • Empatii i współczucia*
    • Teorii

W szczególności ciekawa jest ostatnia para: teoria i praktyka. Wielu, nawet skutecznych graczy nie wie, jak działają mechaniki gier, w które grają. Wiedzą tylko, jak bić, żeby zabić**. Z drugiej strony mamy książkowych kucharzy, ekonomistów i podobnych, którzy nie wiedzą np. jak prawidłowo trzyma się nóż…

*Ciekawym zagadnieniem jest też empatia. Znam osobiście wiele osób, które są w stanie wylewać rzewne łzy nad losem bohaterek romansów i jednocześnie nie mają najmniejszych oporów przed wbiciem komuś noża w plecy.

**Jak bić, żeby zabić w grach, nie w realnym życiu. Koher w swojej książce przedstawia dość ciekawy eksperyment wojsk amerykańskich, które sprawdzały przydatność gier FPS jako trenażera dla strzelców. Jego rezultaty nie zaskakują: gry okazały się okropnym narzędziem do nauki strzelectwa. Żaden rekrut, któremu kazano grać w FPS-y nie nauczył się w ten sposób posługiwać bronią.

Czego szkoła ma uczyć?

Kolejną rzeczą, na którą musimy sobie odpowiedzieć, pytając, czy gry powinny znaleźć się w kanonie lektur jest to, czego szkoła powinna uczyć. Tak więc:

    • czy powinny być to wartości, jak patriotyzm, posłuszeństwo wodec starszych, otwartość na nowe opinie, wiara etc. i jeśli już to jakie wartości (np. wiara w Boga czy raczej w ustrój komunistyczny?)
    • Czy powinny być to umiejętności oraz jakie (np. umiejętność liczenia w pamięci, czy używania kalkulatora?)
    • Czy powinna być to raczej sucha wiedza?

Odpowiedź na to pytanie przekracza zarówno tematykę tego posta, jak i (biorąc pod uwagę fakt, że dyskusja na ten temat toczy się od samych początków publicznego szkolnictwa) ludzkie możliwości.

Jednak w modelu zakładającym naukę suchej wiedzy gry mają ograniczone zastosowania. W modelach zakładających przekaz pewnych wartości i umiejętności odpowiednio dobrane gry mogłyby faktycznie być pomocne.

Czy na pewno na języku polskim?

Po drugie, czy faktycznie gry powinny być lekturami na języku polskim? Główna idea języka polskiego polega przede wszystkim na doskonaleniu umiejętności posługiwania się nim, tak więc: rozbudowywania zasobu słownictwa, czytania ze zrozumieniem, krytycznego myślenia o tekście, prawidłowego rozumienia znaczenia słów, używania poprawnej gramatyki etc.

Akurat gry w dość umiarkowanym stopniu rozwijają te umiejętności.

Jeśli już, to widziałbym je na przedmiotach w rodzaju Przedsiębiorczości, Wiedzy O Społeczeństwie, tego, co za moich czasów nazywało się Pracą Techniką (gdzie uczyliśmy się o różnych rodzajach ogniw elektrycznych albo podstawowych zasad ruchu drogowego) czy Przysposobienia Obronnego (gdzie uczyliśmy się jak udzielać pierwszej pomocy).

W zasadzie dość proste gry strategiczne, albo symulatory, w których punktowane byłoby rozsądne inwestowanie zasobów, zgodna z przepisami akcja lub też takie, gdzie na kolejnych poziomach mielibyśmy do czynienia z ofiarą jakiegoś wypadku i musielibyśmy przeprowadzić akcję ratowniczą z użyciem odpowiednich środków medycznych mogłyby skutecznie pomóc w opanowaniu materiału z tych przedmiotów.

Tym bardziej, że model ekonomiczny dla strategii obejmującej prowadzenie gospodarstwa domowego w połączeniu z małą firmą i życiem rodzinnym mógłbym opracować w ciągu dwóch godzin.

Podobnie nie sądzę, by coś stało na przeszkodzie, by stworzyć grę na np. telefony z ekranami dotykowymi, w której uczestnik musiałby np. znaleźć odpowiednie miejsca na ciele poszkodowanego, by zmierzyć jego tętno, a następnie, pod presją czasu przeprowadzić masaż serca lub sztuczne oddychanie odpowiednio dobierając rytm ucisków…

Nie sądzę, by mogło to w pełni zastąpić ćwiczenia na fantomach jednak na fantomie może ćwiczyć maksymalnie jedna osoba (zwłaszcza jeśli instruktor ma nadzorować prawidłowe wykonanie ćwiczenia). Natomiast na telefonach możliwe jest bardziej masowe przeprowadzanie ćwiczenia i wyrobienie pewnych, dobrych nawyków.

Czy szkoła ma uczyć kultury, czy zachęcać do udziału w niej?

Wróćmy jednak do języka polskiego. Jeśli zastanawiamy się nad tym, czy gry powinny stać się elementem tego przedmiotu należy odpowiedzieć na powyższe pytanie.

Odpowiedź nań stanowi „obydwa”.

Należy zauważyć, że istnieją utwory, których znajomość stanowi ważny element tożsamości narodowej mieszkańców Polski, zarówno jako części składowej cywilizacji europejskiej (mity greckie, Biblia, prace filozofów oświeceniowych) jak i świadczącej o naszej odrębności („Pan Tadeusz”, „Trylogia”). Szkoła powinna bezwzględnie uczyć ich znajomości, choćby w pobieżnej postaci, jak robi to teraz.

Niemniej jednak nie da się ukryć, że człowiek spędza w szkole tylko pewien, krótki okres swego życia i ta powinna go przygotować na okres, jaki spędzimy po niej. W dzisiejszych czasach niewiele osób robi to, do czego się wykształcili. Znam osoby będące (z wykształcenia) nauczycielami matematyki, będące programistami, programistów będącymi psimi behawiorystami, farmaceutów będących agentami handlowymi, filozofów będących baristami, historyków będących sprzątaczkami, menagerami w dużych firmach lub webmasterami, artystów będących kierownikami sklepów, archeologów będących dyrektorami, ludzi bez wykształcenia posiadającymi sieć sklepów sportowych, fizyków będących robotnikami wysokościowymi, mechaników samochodowych będących ogrodnikami i inżynierów lotnictwa zatrudnionych w ochronie.

Sukcesy w tych zawodach nierzadko wymagały od nich przyswojenia sobie zupełnie nowego zakresu wiedzy i umiejętności.

Szkoła, jeśli chce zagwarantować swym wychowankom duży sukces na rynku pracy powinna nauczyć ich nawyku samodzielnego szukania wiedzy i stymulować zainteresowania. Koniec końców bowiem to co poza nią jest jej celem.

Czy szkoła ma uczyć kultury żywej, czy muzealnej?

Z drugiej strony nie da się ukryć, że istnieje odsetek lektur mało wartościowych, których obecność w kanonie jest dyskusyjna. I naprawdę nie sądzę, by ktoś szczególnie zmartwił się, gdyby znikł z nich (o ile jeszcze nie znikły) „Janko muzykant”, „Antek”, „Nasza szkapa”, „Plastusiowy pamiętnik”, „Łysek z pokładu Idy”, „Ten obcy”, „W pustyni i w puszczy” albo „Chłopcy z placu broni” czy wiele innych utworów, których jedyna wartość polega na tym, że wszyscy brali je w szkole od wielu pokoleń wstecz.

Nie da się ukryć, że istnieją dziedziny kultury, których nikogo nie interesują. Książki, przedstawiające optykę, której nikt już nie podziela, informacje, które się dezaktualizują, umiejętności, które tracą na znaczeniu i takie, które na znaczeniu zyskują. Piosenki, których nikt już nie słucha, wiersze, które nie poruszają i tak dalej i tak dalej…

Niedawno śmialiśmy się ze Slannem z powiedzonka nauczycieli z naszych czasów „przecież nie będziesz nosił w kieszeni kalkulatora przez cały czas”, które mówili, gdy wpajali nam metody liczenia w pamięci. Dziś żaden z nas nie liczy już w pamięci, bo w komórkach mamy kalkulatory, którymi jednak nie potrafimy się porządnie posługiwać.

W pracy mamy całe piętro dzieł geniuszy, którzy poświęcili lata życia na wymyślanie rzeczy, które były przestarzałe już w chwili, gdy je tworzyli.

Nazywa się ono „Dział sztuki nowoczesnej”.

Pytanie brzmi jednak: czy szkoła ma służyć poznawaniu kultury archiwalnej, która – w szerszym sensie – nie interesuje już nikogo? Czy raczej żywej, tej, którą faktycznie badają ludzie?

Oraz z drugiej strony: czy obecnie żywe dzieła kultury przeżyją próbę – powiedzmy – następnych 10 lat?

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Książki i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

15 odpowiedzi na „Czy gry powinny / mogłyby być lekturami szkolnymi?

  1. pontifex maximus pisze:

    W sumie to „Janko muzykant” ma znaczenie do omówienia pewnej epoki w polskiej kulturze, albo raczej w historii polskiej myśli politycznej. Ilustruje pewne idee wczesnego nacjonalizmu (te, że chłop też człowiek, a nie te, że hurr durr rzydy szkalujom polakuf). Z „Antkiem” chyba podobnie.

    „Chłopcy z placu Broni” poddają się ciekawej interpretacji: w zasadzie za co zszedł Nemeczek? Za kolegów? A co oni z tego mieli? Tyle napinania, kolory sztandarów i te sprawy, a koniec końców bili się o spłachetek ziemi nienależący do żadnego z nich. I w imię tego Nemeczek trafił do piachu. Innymi słowy, hurrapatriotyzm sparodiowany przez przedstawienie w skali mikro. Taki towar, historyjka z potencjalnie głębszą interpretacją, nadaje się całkiem nieźle na zajęcia typu „porozmawiajcie w grupach co o tym myślicie”. Do tego mogą służyć takie lektury, jako materiał pod dyskusję i wyciąganie wniosków. Ino nie wiem, czy gdziekolwiek w Polsce tak się uczy.

    No i na koniec: zdaje się, że część lektur służy jedynie temu, by społeczeństwo miało stałą bazę kulturowych odniesień. Może i nic nikomu nie da przeczytanie o Kalim, ale za to wszyscy wiedzą, jak to jest jak Kali ukradnie krowę. Takie tam odgórne budowanie wspólnoty. Może i ogólnie piszę o tym z ironią, ale rozumiem dlaczego komuś (np. państwu) mogłoby na tym zależeć.

    • Tak, tylko że te lektury są brane w 4 klasie podstawówki, gdzie dzieciaki nie wiedzą, co to jest pozytywizm albo nacjonalizm. Kiedy już wiedzą brana jest „Lalka”, która porusza dokładnie te same kwestie dużo dokładniej.

      „Chłopców placu broni” co ciekawe moja polonistka interpretowała dokładnie inaczej: Nemeczek umarł śmiercią piękną i godną bohatera i powinien być naśladowany. Złe siły wbiły jednak towarzystwu nóż w plecy.

      • pontifex maximus pisze:

        Co do „Chłopców…”: no nie? Z nimi trochę jak z tymi sowieckimi czytankami dla dzieci o Leninie – niby wszystko jest proste, ale czytając je dzisiaj nie chce się wierzyć, że to mogło być pisane na serio. Zważywszy, że nauczycielka pewnie starej daty, to mniej więcej miałem na myśli pisząc, że nie wiem, czy gdziekolwiek w naszym kraju ktoś tak uczy.

        W sumie to z lekcji o „Antygonie” do dzisiaj zapamiętałem taką oto naukę: to, że ktoś ma inne zdanie, nie musi znaczyć że od razu jest głupi i zły. Konkretnie było to tak, że ktoś odpowiadając na pytanie nauczyciela zdefaultował, że jak Antygona jest tą silną i wierną i dobrą, to Kreon (czy jak mu tam było), jako antagonista, musi być dla kontrastu słaby, głupi i do niczego. Było zdziwko.

    • barnaba pisze:

      No właśnie- dwie grupy przyjaciół tłukły się o plac- coś w rodzaju wakacyjnych walk o bazę. Jeden z nich poświęcił się tak, że umarł (co prawda na zapalenie płuc, przed erą penicyliny często śmiertelne nawet przy drobiazgowym przestrzeganiu zaleceń lekarskich). A na koniec przyszedł dorosły i rozgonił towarzystwo.

      Trochę jak we „Władcy much”.

  2. Kasztelan pisze:

    zabawne że gry które historycznie służyły do nauki (gry wojenne) lub oswajaniu z zawodami nie mają miejsca w programie edukacji. Zwłaszcza w ukierunkowanych na daną branżę szkołach. Niezależnie od kierunku widzę miejsce na dedykowaną/specjalnie do tego celu stworzoną grę pozwalająca ogarnąć zarządzanie czasem, zarzadzanie zasobami, zarządzanie logistyką.

    Baldurs Gate moim zdaniem nie ma sensu jako lektura. Korzysta ze starej mechaniki która działa tylko w jej granicach i już nikt jej nie używa. Historia jest w miarę ale jak pomyślę to 4/5 konfliktów jest rozwiązywane morderstwem. Jedyne przemyślenie jaka dała mi pierwsza część to rzeź Xarów w ukrytej wiosce gdzie NPC pytał się czemu wyrzynam mu wioskę, na co nie opcji dialogowej, a w myślach odpowiedziałem „bo macie czerwone kółka pod nogami”. W II było ciekawsze pytanie czy jakbyś zamienił się BBEG z I rodzicami i miejscem wychowania to czy teraz historia potoczyłaby się tak samo tylko że byś był BBEG? można też poruszać „co może zmienić naturę człowieka” albo dylemat czy zabić smoka w Skyrim, fosfor w the line tyle że to można obgadać w wersji tekstowej jak dotychczas wystarczy zajrzeć na jutub i są ładne opracowania z poparciem książkowych źródeł. Inna rzecz ile byśmy wymagali od uczniów żeby spędzili czasu na granie. 20-40 godzin aby omówić jedną cutscenkę w 45 minut to troche słabe przełożenie

  3. slanngada pisze:

    Z lekturami jest zasadniczy problem. Młodzi nie czytają lektur, bo to przymus. Ich jakoś nie ma znaczenia. Ja akurat czytałem wszystkie, ale miałem inny tryb.

  4. Konrad Włodarczyk pisze:

    Problem z polską listą Lektur Obowiązkowych jest taki, że – o ironio – tworzą je „eksperci”. Z tym, że zapominają o tym dla kogo ją tworzą i kto jej będzie używał, a patrzą – IMO – na to w sposób „to są ważkie/ważne/whatever utwory i wstyd ich nie znać!” tzn. patrzą na to z poziomu eksperta i układają ją dla „ekspertów”. Więc dobierają rzeczy, które dla dzieci i młodzieży są niezdatne/trudne/whatever do przejścia.

    Przykład: rozmawiałem kiedyś z doktorantką polonistyki i jak jej powiedziałem, że wywaliłbym „Lalkę” z listy lektur bo się jej czytać nie da, to hurr durr „co ty gadasz! Odwal się od Lalki! To cudowna książka!”. I o takim podejściu mówię. „Hurr durr, nie znasz się! Każdy musi znać X, Y i Z!”.

    To trochę jak przekonać kogoś, że piosenki są fajne każąc mu słuchać oper. A tymczasem to tak nie zadziała.

    Uczę się japońskiego i native’i od dawna już nie lecą nam tylko „o pogodzie” czy innych klasykach z podręczników. W tym semestrze mieliśmy już rozmowy o ulubionych mangach, grach, anime, o tym jak się płaci w Polsce vs. Japonia, o Halloween, gdzie kupować jeny, pracy zdalnej a najczęściej rozmowa zaczyna się od „co u was słychać?” i samo idzie. Gdybym miał dyskutować znowu o trzęsieniach ziemi czy onsenach to bym chyba usnął. A tak oni biorą temat gramatyczny i podpinają go pod coś ciekawego, a nie sztampę. Ale to trzeba też chcieć i co próbować.

    I tak trzeba z literaturą. Pokażcie dzieciom coś ciekawego, ale dla nich. A sami pociągną.

    • Michał pisze:

      „Każdy musi znać X, Y i Z!”.”

      Jeżeli zakładamy, ze szkoła ma dać wiedzę o podstawach kultury europejskiej i polskiej, to tak – są dzieła które każdy powinien znać. I akurat „Lalka” jest omawiana w liceum, gdzie już pora by omawiać dłuższe i trudniejsze teksty.

      • PK_AZ pisze:

        „Jeżeli zakładamy, ze szkoła ma dać wiedzę o podstawach kultury europejskiej i polskiej, to tak – są dzieła które każdy powinien znać.”
        Pełna zgoda, z tym zastrzeżeniem, że każda lektura powinna jednak mieć jakieś uzasadnienie. Przykładowo, mity greckie i rzymskie nadal są do pewnego stopnia żywe, więc należy je znać, aby porozumiewać się tym samym „językiem”, co reszta naszego kręgu kulturowego. Lalkę można odczytywać jako kontrę do romantyzmu. Trylogia AFAIK ukształtowała pewne pokolenie, więc warto ją znać, żeby móc to pokolenie w pełni zrozumieć itd.

        Natomiast Konrad, mam wrażenie, mówi o czymś innym. O bezrefleksyjnym „to należy znać, bo to kanon”, czyli inaczej „to należy znać, bo to należy znać”. Na pozór brzmi to trochę jak mój przykład z mitologią – tylko że ona jest nadal żywa, nadal tworzy się do niej odniesienia. Głupi Aegis – ten system obrony przeciwlotniczej, który noszą amerykańskie niszczyciele – to przecież nawiązanie do tarczy Ateny, powstałe ponad dwa milenia po Herodocie.
        Nawiązanie do Lalki znam słownie: jedno (piosenka Kaczmarskiego).

      • Gal pisze:

        Trylogia Sienkiewicza może i ukształtowała pewne pokolenie, ale chyba więcej pokoleń ukształtowały Ewangelie – żadna z nich nie jest lekturą szkolną.

        W szkole mnie nie uczyli o ,,Aegis”, uczyli o ,,Egidzie”. By od ,,Egida” przejść do ,,Aegis” potrzeba wiedzy, której nie było u mnie w szkole. Trzeba wiedzieć, że pewne greckie rzeczowniki tworzą mianownik sygmatycznie itd.

      • Lekturą są natomiast Księga Rodzaju, Hioba, Koheleta, Pieśni nad Pieśniami, Księgi Psalmów i Apokalipsa wg św. Jana. Ewangelie poznaje się na religii.

      • Konrad Włodarczyk pisze:

        Lalka to mój przykład i nie twierdzę, że trzeba ją usunąć.

        Chodziło mi o to podejście, wspomniane już, „trzeba znać bo trzeba znać, ale po co to nie wiadomo”. A jakąś część lektur da się omówić w porównaniu do zjadliwszych dla dzieci tytułów. Owszem, nie znaczy to, że trzeba wszystkie, bo nie można iść ze wszystkim na łatwiznę.

        I owszem, łatwo mi się mówi, ale ja nie muszę projektować rozwiązania, by mieć prawo do komentowania obecnego/potencjalnego. IMO złe jest podejście, a przez to wykonanie, a nie idea – bo zgadzam się, jakąś część tytułów wypadałoby znać/kojarzyć, ale nie wszystkie ważne/ważkie/whatever.

      • Tak nawiasem mówiąc to w analizie Lalki uderza mnie jedno: bezrefleksyjny zachwyt Wokulskim i bezrefleksyjne potępienie Łęckiej. Przecież ona miała ile? 18 lat? Jaka osiemnastka będzie chciała za męża 50-cio letniego stalkera ze zniszczonym zdrowiem, który majątek zdobył żeniąc się z 70-cio letnią Niemką? I to jeszcze, żeby to był naprawdę imponujący majątek (a nie 30 tysięcy rubli, na dzisiejsze jakieś 2 miliony złotych).

  5. barnaba pisze:

    Problem z grami jest jeden- te naprawdę wartościowe, które weszły do kanonu, są czasochłonne. Żeby nauczyć się grać dobrze lub przejść je całe, potrzeba kilkudziesięciu godzin.
    A program szkolny i tak jest przeładowany.

    • Kasztelan pisze:

      W sumie wbrew pozorom gry cierpią na to samo co sztuka. Żeby je docenić (z akademickiego punktu widzenia) trzeba się na nich znać. Planescape jest dekonstrukcją gatunku, Spec Ops the line tak samo. Sporo klasyki bawi się mechaniką , której się nie zauważy jak się pierwszy raz gra i idziemy w kierunku gdzie szkoła sprawi że gry są nudne 😀

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s