Bezsens bycia pacyfistą w grze 4X:

Była sobie jesienna wyprzedaż Steam, więc korzystając z niej nakupiłem dodatków do Stellaris (Federations, MegaCorp, Distant Stars, Lithoids i SynteticDawn) i (jako, że muzea są zamknięte) gram ostro. Tym razem moja cywilizacja zwie się Tesla, jej wódz ma na imię Boski Elon i (po tym, jak wygnano ich z ojczystej planety, gdyż uważali, że w kosmosie nie obowiązują prawa ich ojczyzny) zamieszkuje na stacjach kosmicznych. Ich ustrojem rządowym jest oczywiście Korporacja. Wyznają natomiast etyki Ksenofilii, Materializmu i oczywiście Pacyfizmu.

Równolegle grałem też rasą Krwawych Krewetek z układu Star Escobar. Po samej nazwie łatwo zgadnąć, co to były za ziółka.

Gra Teslanami nie była satysfakcjonująca. Odniosłem też wrażenie, że zarówno mechanika jak i ekonomia gry działały przeciwko mnie.

A czy twój sąsiad również jest pacyfistą?

Ogólnie wydaje mi się, że w grach 4X najlepiej jest grać kimś w rodzaju „mordercy w białych rękawiczkach”. To znaczy: wewnątrz kraju wspierać tendencje liberalne, rozwój nauki i kultury oraz system rządów opartych na prawie. Na zewnątrz kraju demonstrować natomiast głównie egoizm, obstrukcjonizm i militarne awanturnictwo. Utrzymywać przyjazne stosunki z sąsiadami i powoli ich wybijać…

Niemniej jednak wiele gier 4X jak właśnie Stellaris czy seria Endless pozwala grać imperiami pokojowymi (jak choćby Wędrujące Klany w Endless Legend). Wychodzą doń też całe dodatki oparte właśnie o dyplomacje i opcje nie-militarne (jak właśnie MegaCorp i Federations).

Tak więc pacyfizm jest kuszącą opcją.

Niestety pierwszym problemem z jakim przyjdzie nam się borykać jest często nierówny rozkład postaw narodów, z którymi przyjdzie nam współżyć. Przykładowo, gdy lud Boskiego Elona wyruszył w gwiazdy odkrył, że żyje tam też:

    • sześć państw Hegemonicznych Imperialistów
    • cztery imperia Niewolniczych Despotów
    • cztery imperia Twórców Federacji
    • trzy imperia Demokratycznych Krzyżowców
    • dwa imperia Honorowych Wojowników
    • dwa imperia Bezwzględnych Kapitalistów
    • dwa imperia Pokojowych Kupców
    • dwa imperia Gwiezdnych Odkrywców
    • jedno Ewangelizujących Zealotów
    • jeden Głodny Rój
    • jedno Paranoicznych Izolacjonistów
    • jedno imperium Fanatycznych Ludobójców
    • i jedno Zdecydowanych Eksterminatorów

Innymi słowy:

    • 13 imperiów, które chciały mnie natychmiast podbić
    • 7 imperiów, które chciały mnie ewentualnie podbić
    • jedno imperium, które chciało mi najpierw narzucić swoją religię siłą, a potem (gdy cyborgizowałem populację) wypalić ogniem
    • jedno imperium, które z nikim nie chciało gadać
    • i cztery w miarę normalnego

Sami zauważycie, że nie rokuje to rozwojowi handlu i koegzystencji.

Teoretycznie ci Budowniczowie Federacji wyglądali kusząco. Przynajmniej tak długo, aż pobudowali federacje i nie zaczęli walczyć między sobą…

Co ciekawe Krwawym Krewetkom wylosowali się głównie Pokojowi Kupcy, Gwiezdni Odkrywcy, Poszukiwacze Duchowi i Harmonijne Kolektywy…

Trzeba się strasznie narobić, żeby 5 złotych zarobić

Teslanie, przeszli po śmierci Boskiego Elona długą drogę i oddalili się od oryginalnych wzorców swego gatunku.

Cechą specjalną Korporacji jest możliwość otwierania swoich Biur na planetach należących do obcej cywiliacji. Biura takie mają kilka zalet, o których napiszę akapit niżej.

By otworzyć biuro należy:

    • znaleźć planetę z odpowiednio wysoką (25) populacją.
    • Której właściciel nie może być Ludobójcą, Megakorporacją, Kolektywną Świadomością, Imperium Maszyn, Państwem Bandyckim lub Upadłym Imperium
    • Wysłać poselstwo do jej właściciela
    • odczekać kilkanaście lat, by poseł poprawił stosunki z nim do poziomu Przyjaznych
    • zawrzeć z nim Traktat Handlowy lub dołączyć do tej samej Federacji
    • ponosić stałe koszty utrzymania Traktatu / przynależności do Federacji
    • wnieść wygórowaną opłatę w Złocie i Wpływach Politycznych (1000 złota i 50 wpływów razy modyfikator za odległość od naszego imperium) za możliwość otwarcia swojej Filii
    • zbudować biuro
    • liczyć się z tym, że w razie wybuchu wojny Filia i wszystkie biura w niej zostaną automatycznie zniszczone.

Z tego wszystkiego największym problemem okazała się konieczność zawarcia Traktatów Handlowych lub przynależenie do Federacji. Jak wspominałem większość imperiów AI była do mnie nastawiona od początku wrogo. Moi posłowie musieli więc pracować po 50-100 lat, by zmienić ten stan rzeczy. Musiałem też zaoferować ogromne łapówki.

Największym problemem okazały się jednak Federacje. Początkowo nikt mnie do żadnej nie chciał, gdyż przeszkadzała im moja Pacyfistyczna etyka, a Federacje powstawały głównie właśnie z myślą o podboju. Jednak prace nad zawarciem umów handlowych przyniosły taki, nieoczekiwany skutek, że zostałem do jednej zaproszony…

Otwarło mi to drogę do kilku rynków.

I jednocześnie zamknęło ją do 80 procent galaktyki. Stworzone do celów podboju Federacje lały się bowiem między sobą bez przerwy, w wyniku czego moje Filie były w najlepszym razie bombardowane z orbity, a w najgorszym niszczone.

Pierwszy milion trzeba więc ukraść:

Krwawe krewetki.

Krwawe Krewetki z planety Tempura, nieopodal gwiazdy Star Escobar były również megakorporacją, a dokładniej: Syndykatem Przestępczym zajmującym się handlem narkotykami. Fakt bycia takowym syndykatem wiąże się z tym, że:

    • masz specjalną listę Biur, inną, niż zwykłe korporacje
    • możesz je otwierać (prawie) wszędzie, nie bacząc na opinie sąsiadów i traktaty
    • obecność twoich biur na planecie generuje Przestępczość
    • mogą być zamykane wskutek specjalnych, kosztownych akcji dyplomatycznych

No cóż…

Po stu latach cała galaktyka ćpała, moje biura były na każdej, większej planecie, przestępczość wynosiła wynosiła po 100%, gangsterzy toczyli walki na ulicach, wiele systemów okupowali piraci, większość przywódców miała perki takie jak: Substance Abuser i Corupt, wszędzie też wybuchały rebelie, bunty niewolników i powstania robotów.

Słowem: działo się dokładnie to, co chciałem osiągnąć.

Albo wydusić z niewolników:

Jednak największym problemem jest to, że Biura dają niewielkie korzyści ich właścicielowi. {pojedyncze Biuro daje od +3 do +10 jednostek jakiegoś zasobu. Biur można mieć maksymalnie cztery (po 1 za każde 25 lokalnej populacji). Czyli maksymalnie +40.

Problem w tym, że po zajęciu i okupacji planety, nawet takiej, na której jest tylko jedna jednostka populacji otrzymujemy minimum 80 do 120 surowców z samych dzielnic. (Dzielnice produkują 8 jednostek minerałów, 10 żywności lub 12 złota, na planecie może znajdować się natomiast od 10 do 25 dzielnic).

Na planecie o populacji 25 możemy wznieść też 5 budynków, produkujących kolejne dobra oraz zapędzić jej ludność batogami do fabryk, w efekcie czego wyprodukują ich jeszcze więcej…

Tak więc: pokój może i jest opcją, ale nie jest celem.

Wojna o pokój:

Lecę was wyzwolić.

Innym, poważnym problemem grania pacyfistami jest jednak nie tylko brak możliwości zagarniania terytoriów, ale też asertywnego reagowania na zagrożenia. Tak więc przeciwnik może wysyłać szpiegów, by kradli nasze technologie i mordowali naszych przywódców (Endless Legend), zakładać swoje enklawy w środku naszego terytorium lub zająć jedyną hiperlinię prowadzącą do części naszego terytorium układów, tworzyć wytwórnie narkotyków na naszych planetach, zamykać przed nami swoje granice, płacić piratom za atakowanie światów, dokonywać nań rajdy po niewolników, eksterminować przedstawicieli naszego gatunku, żyjących na jego planetach, bombardować planety na których są nasze filie lub strzelać do nich z Rozbijaczy Światów (Stellaris)

A ty nie możesz nic z tym zrobić.

Nawet wysłać gniewnej notki dyplomatycznej.

Brakuje opcji dyplomatycznej wysmażenia listu w rodzaju: „Prosimy wstrzymać się z niszczeniem planet, na których są nasze filie. Jednocześnie zajmujemy neutralne stanowisko wobec niszczenia planet, na których takowych filii nie ma”.

Można najwyżej spróbować przegłosować memorandum na budowę Rozbijaczy Światów.

Ale wracając:

W Endless Legend grając pokojowymi możemy co najwyżej wynajmować korsarzy, którzy będą atakować przeciwników pod fałszywą flagą. Jeśli zajmiemy w ten sposób wrogie miasto, to kończy się to jego spaleniem i wymordowaniem, co mi osobiście psuło immersję z gry pacyfistą. Ponadto jest to strasznym marnotrawstwem zasobów oraz (nadal) dużo gorszą ekonomicznie opcją, niż anektowanie wrogiego terytorium.

W Stellaris jako Pacyfiści i nacje Uduchowione możemy wypowiedzieć Wojnę Ideologiczną. Zwycięstwo w niej kończy się narzuceniem przeciwnikowi naszego systemu etycznego.

Nie jestem pewien, czy nie jest to jeszcze gorsze marnotrawstwo żyć ludzkich i środków materiałowych.

Uroki Federacji:

W Stellaris możemy wypowiadać też Wojny Celem Zażegnania Galaktycznego Zagrożenia. Celem takiej wojny mogą być wyłącznie niektóre imperia (Fanatyczni Ludobójcy, Zdecydowani Eksterminatorzy, Głodne Roje i tym podobne). Wojna ta jest toczona na specjalnych, preferencyjnych zasadach: może być wypowiedziana nawet przez Fanatycznych Pacyfistów i bez żadnych powodów, poprawia naszą opinię wśród koronowanych głów zamiast ją psuć, zajęte układy są natychmiast wcielane do Imperium napastnika i tak dalej…

Tak więc jest świetną, kształcącą i pożyteczną zabawą dla całej rodziny. Pod warunkiem, że ci nie należą do Federacji (a jako Megakorporacja chciałem, co wynika z kontekstu).

Problem z Federacją polega na tym, że:

    • masz kolegów do podziału tortu
    • przed wypowiedzeniem wojny urządzane jest głosowanie, które trzeba wygrać

W mojej galaktyce były trzy piękne, ludobójcze imperia, które szybko dostrzegłem w swoich granicach. Niestety, bardzo długo nie mogłem ich zaatakować gdyż moi partnerzy nigdy nie głosowali za wojną. Nie robili tego, gdyż:

    • chcieli przepchnąć swoje plany ataku na inną, bogu ducha winną Federację
    • właśnie toczyli z nią wojnę
    • AI jest głupia

To ostatnie objawiało się w ten sposób, że zdarzyło mi się niejednokrotnie, że proponowałem atak na ludobójcę i przegrywałem w głosowaniu. Po to tylko, żeby komputer w następnym miesiącu zaproponował atak na dokładnie tego samego Ludobójcę…

W grze wyraźnie brakuje opcji „zaproponuj łapówkę za głosowanie po twojemu”.

I dyplomacji:

Nagromadzenie kosmicznych tyranów, którzy paskudnie traktowali swych poddanych spowodowało, że około roku 2400 wybuchło coś w rodzaju Pangalaktycznego Powstania Niewolników, Pacyfistów i Robotów. Równolegle toczyło się bowiem blisko 10 rebelii, podjętych z różnych powodów. Wiele z tych rebelii doprowadziło do powstania tymczasowych państw o znacznie bardziej rozsądnych systemach etycznych.

Większość została stłumiona.

W grze brakuje bardzo opcji dyplomatycznej Sprzedaj AI pancerniki albo innego Zapłacić piratom by walczyli po jej stronie.

Trochę denerwuje też fakt, że nie da się kupować planet. Tzn. teoretycznie istnieje taka opcja, ale nawet zaoferowanie komuś tyle Zasobów, ile jakiś układ generuje przez 1000 lat nie pozwala przyklepać transakcji.

To co naprawdę mnie zirytowało:

Niestety przez fakt bycia pacyfistą nie mogłem gry wygrać, ani nawet zakończyć. Otóż: 300 lat gry po jej rozpoczęciu w galaktyce wybucha Kryzys. Po prostu przybywa do niej super-potężna frakcja, która leci od układu do układu i zabija wszystkich… Do momentu, aż nie zostanie usunięta z galaktyki ostatnia jej jednostka gry nie da się zakończyć.

Moi pacyfiści kryzys dość szybko pacyfikowali.

W rezultacie w kosmosie pozostała tylko jedna, robotnicza jednostka Frakcji Kryzysu, która uciekła do układu Fanatycznych Izolacjonistów i zawisła sobie na jego granicy. Była za słaba, żeby układ zaatakować, wisiała też poza głównymi trasami przelotowymi, więc patrolujące układ jednostki AI miały ją w głębi jelita grubego…

A ów Izolacjonista zamknął swoje granice przed resztą Galaktyki.

W efekcie nikt z walczących z kryzysem nie mógł tam wlecieć i tej jednostki dobić.

Gdyby była to zwykła gra, to po prostu wypowiedziałbym AI wojnę z byle powodu, zagarnął układ i wyplenił draństwo…

Ale nie… Bo Pacyfiści nie mogą wypowiadać wojen.

Żyj, by nie dać żyć innym:

Trzecią rasą jaką stworzyłem byli Pomocni Pomocnicy, roboty, które pewna cywilizacja zbudowała, by wyręczyć je we wszystkich pracach, po czym zamknęła się w złotych klatkach i zajęła graniem w MMO i oglądaniem filmów na PornHubie. Roboty natomiast, by zaspokoić ciągle rosnące potrzeby konsumpcyjnej swych panów wyruszyły w kosmos.

Tam napotkały wiele innych form inteligentnego życia, które wymagały ich wsparcia.

Jesteśmy Pomocnymi Pomocnikami! Przybyliśmy pomóc! Odmawiając przyjęcia pomocy sam sobie szkodzisz!

Tym grało mi się o wiele lepiej.

Przynajmniej do momentu, aż wcieliłem do swego imperium Morawów, rodzimej rasy Morawieckiego, wskutek czego nie dość, że zawaliła mi się gospodarka, to wybuchł też bunt robotów przeciwko robotom…

Na szczęście, by pokryć koszty tego ich 500+ wystarczyło zmienić jedną gwiazdę w elektrownię i dekompresować jedną czarną dziurę na surowce. Tak więc kryzys jest zażegnany.

Jutro zamknę wszystkie Morawy w rezerwatach.

Kosmos za to mi podziękuje.

Rodzima planet Morawów, rasy Morawieckiego. W pierwszej kolejności w oczy rzuca się dojmująca bieda i niegospodarność mieszkańców. Morawy, podobnie jak Sajanie, wysyłają swe dzieci w space-podach na planety innych ras, by siały tam chaos i zniszczenie. W odróżnieniu od wyżej wymienionej rasy preferują jednak wojnę ekonomiczną.

 

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Bezsens bycia pacyfistą w grze 4X:

  1. Velahrn pisze:

    Bardzo ciekawie czyta się to opowieści ze Stellaris, proszę o więcej!

  2. PK_AZ pisze:

    „Problem w tym, że po zajęciu i okupacji planety, nawet takiej, na której jest tylko jedna jednostka populacji otrzymujemy minimum 80 do 120 surowców z samych dzielnic. ”
    Sprawdź to, bo jestem prawie pewien, że mówisz o Districts. Districts same z siebie dają tylko miejsca pracy (Jobs). Surowce są produkowane przez jednostki populacji (POP) zajmujące miejsca pracy.
    Z budynkami podobnie, ale nie wykluczam, że tam niektóre mogą dawać surowce po prostu.

  3. PK_AZ pisze:

    „Ogólnie wydaje mi się, że w grach 4X najlepiej jest grać kimś w rodzaju „mordercy w białych rękawiczkach”.”
    Powiedziałbym raczej, wyidealizowanym oświeceniowym despotą, który na sali balowej omawia z dżentelmenami w perukach i barwnych frakach, jak uczynić kraj silniejszym, o ludność dostatniejszą.

    Piszę o tym, bo wydaje mi się, że taki mógł być punkt wyjściowy dla tych gier. Zarówno dla 4X (przy czym ten gatunek znam bardzo słabo, więc mogę chrzanić), gdzie zwykle jest jakiś warunek zwycięstwa, zwykle sprowadzający się do jakiejś formy „zbudowania sobie pałacu”, jak i grand strategy, które ani w formule total warów, ani paradoxów, nie oferują zbyt wiele ciekawych nie-wojennych mechanik.

    Pod „ciekawą mechaniką” rozumiem taką, która ma łatwo identyfikowalny cel, łatwo identyfikowalne i proste sposoby jego realizacji, tarcie (czyli suma losowych czynników sprawiających, że wszystkie te proste sposoby stają się trudne do użycia) oraz dobre podstawy tego tarcia (tj. nie może to być „rzuć kostką, na 6+ wybucha ci zamek”, tylko efekt nałożenia na siebie mechanik i sprzecznych agend).

    Łatwo zauważyć, że konkurencja o zasoby generuje tarcie. Jeśli i ja, i Mieszko, chcemy tej samej prowincji, to (w idealnym świecie) mamy sytuację dynamiczną/angażującą – bo nawet jeśli opracuję idealny plan zajęcia prowincji, nie jest powiedziane, że Mieszko się do niego dostosuje. Z drugiej strony, jeśli i ja, i Mieszko, chcemy rozbudować swoje zamki, pola i warsztaty kowalskie, to z dużym prawdopodobieństwem moglibyśmy odpalić jakiś skrypt klikający przyciski za nas, a potem jedynie przeklikiwać tury.

    Wysnuwam hipotezę, że aby jakiś styl gry miał rację bytu, musi mieć w swoim rdzeniu przynajmniej jedną mechanikę, która stawia państwo w otwartej konfrontacji z większością sąsiadów. „Otwarta” nie oznacza tutaj wojny, raczej to, że mechanika gry daje przeciwnikom środki i powody, by z nami konkurować. Mówiąc metaforycznie: jeśli wojna jest partią szachów, to handel nie powinien być odmową grania w szachy, tylko drugą szachownicą, z innymi regułami.

    Pokojowa korporacja tego warunku IMHO nie spełnia, bo a) nie ma z kim konkurować o zasób, czyli wolne sloty na cudzych planetach b) jak piszesz, nie ma jak zdobywać tych slotów. Teoretycznie mogłaby być czymś w rodzaju piewcy pokoju, który zamiast strzelać się na pancerniki jak człowiek daje kasę na kampanie senatorów-pacyfistów, bo ma swoje firmy po obu stronach potencjalnego frontu – ale takiego poziomu dyplomacji i polityki wewnętrznej to gry komputerowe nie osiągną przez najbliższe dwadzieścia lat (no chyba że Paradox wpadnie na to, żeby połowę dyplomacji robić na eventach).

    Moja intuicja jest taka, że aby granie pacyfistą w danym 4X miało sens, musiałyby istnieć co najmniej dwie, a lepiej ponad trzy, nie-wojskowe płaszczyzny konfrontacji. Dlaczego dwie? Bo inaczej jedynym sposobem, by pokonać gracza znacznie silniejszego na nie-militarnej płaszczyźnie, będzie rozjechanie go czołgami.

    TLDR: pacyfistą prawdopodobnie gra się średnio, bo te gry nie były projektowane pod pacyfistów. Ale to rzecz jasna tylko moje teoretyzowanie.

  4. ZGRTRM pisze:

    Sporo by dały rozszerzenia które z jednej strony sprawiłyby, że gospodarka stanie się głębsza. No i oczywiście rozszerzenie gry o jakieś formy nie-wojennych działań agresywnych. Pamiętam jak przed wydaniem Federacji pytałem na fanpage’u Paradoxu o to czy będzie możliwości wywołania pandemii w konkurencyjnym imperium (w stylu ospy javoriańskiej) 😉

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s