Losowość w grach: po co jest i jakie ma rodzaje

Kwestia losowości i jej użycia w grach (na przykładzie Disco Elysium) jest jednym z tematów, które Von Mansfeld poruszył w jego odpowiedzi na moją odpowiedź na jego post.

Temat ten, jak wiele innych wspomnianych przez mojego interlokutora, jest zbyt skomplikowany, by można go było zamknąć w pojedynczym komentarzu, nie mówiąc już o stawianiu kategorycznych sądów o tym, co jest dobre, złe, nowoczesne lub przestarzałe…

Jednocześnie jest to zagadnienie ważne, dotyka bowiem samego serca gier…

Ogólnie rzecz biorąc losowość uznawana jest za złą:

Sid Meier jeszcze w latach 90-tych zdefiniował proces grania jako „serię interesujących / nietrywialnych wyborów”. Definicja ta będzie bardzo istotna dla reszty tego wywodu. Otóż gracz powinien wygrywać lub przegrywać wskutek swoich działań, nagradzany za decyzje trafne, a karany za błędne. Tym co powinno decydować o jego sukcesie powinny być jego umiejętności.

W tym sensie szczęście, jako siła od gracza niezależna nie jest umiejętnością, tylko aberracją. Tak więc uważa się, że gra, którą da się wygrać lub przegrać dzięki szczęściu (a tym bardziej tylko i wyłącznie dzięki niemu) jest po prostu grą nieudaną.

Dlaczego więc większość gier posiada jakąś formę losowości?

Związane jest to z szeregiem występujących w nich zjawisk.

Mastery problem:

Jest pierwszym powodem. Wynika on z tego, że ludzie uczą się gier oraz uczą się grania w gry. Rodzi to dwa dalsze problemy: po pierwsze można zapamiętać układ poziomów oraz taki łańcuch działań, który prowadzi od razu do najlepszego rezultatu, w efekcie czego gra staje powtarzalna i przez to dość nudna. Przykładowo w Fallout 2 w pewnym momencie odkryłem, że (zaraz po wyjściu ze pierwszej wioski) można udać się do jakiejś placówki Enklawy, uniknąć patroli dzięki nadużywaniu Save-Load i ukraść z jednej szafek Zbroję Wspomaganą, a następnie, w podobny sposób wejść w posiadanie (bodajże) Turboplazmy. Łupy te dawały wspólnie tak kolosalną przewagę, że znaczna część początkowego etapu gry stawała się formalnością lub wręcz była pomijalna…

Po drugie Gracze nabywają też wprawy, co staje się poważnym problemem w grach multiplayer, gdzie gracze niedoświadczeni zazwyczaj po prostu nie mają szans w starciu z profesjonalistami. Pojedynki takie są bardzo jednostronne i frustrujące dla obu stron.

Elementy losowości są dodawane po to, by zniwelować oba efekty: uniemożliwiają nauczenie się gry na pamięć oraz wprowadzają dodatkowy czynnik, który pozwala słabszemu graczowi (dzięki szczęściu) zniwelować przewagę, jaką ma nad nim gracz lepszy. Lepszy gracz natomiast musi utrzymywać ciągłą uwagę, by nie zginąć wskutek przypadkowego, krytycznego trafienia.

Gry asymetryczne:

Po drugie istnieją gry, gdzie gracze już na starcie mają nierówne szanse i możliwości (są to tak zwane „gry asymetryczne”). Jednym z najbardziej widowiskowych przykładów takich gier są właśnie gry fabularne, w których Mistrz Gry ma miażdżąco większe możliwości, niż pozostali uczestnicy zabawy.

Ponownie, w tego typu grach losowość służy do zmniejszania różnic między stronami. Owszem, jedna z nich dysponuje znacznie większymi zasobami i możliwościami, jednak druga nadal może mieć szczęście…

Zjawisko pozytywnego i negatywnego sprzężenia zwrotnego:

Kolejne zastosowanie losowości to zmniejszanie problemów z pozytywnym i negatywnym sprzężeniem zwrotnym. Zjawiska te polegają na tym, że – wraz z każdym naszym błędem lub sukcesem – wyzwanie, przed którym stajemy staje się (odpowiednio) trudniejsze lub łatwiejsze.

Przykładowo: mamy poziom, na którym znajduje się 5 przeciwników. By ukończyć go musimy ich pokonać, a robimy to strzelając doń z karabinu. W karabinie znajduje się 20 nabojów, a żeby uśmiercić przeciwnika musimy trafić go 2 razy. Jak łatwo policzyć musimy strzelać celnie, a spudłowanie więcej, niż 10 razy powoduje, że ukończenie poziomu przestaje być możliwe.

Jednocześnie wraz z każdym wystrzelonym nabojem szanse na sukces spadają.

Jeśli jednak wprowadzimy zasadę, że np. istnieje jakiś procent szans, że strzał zada podwójne obrażenia, to doprowadzamy do sytuacji, że gracz może zaoszczędzić jeden nabój. Podówczas jedenaste pudło nie oznacza automatycznej klęski.

Podobnie, jeśli wprowadzimy inną zasadę, że istnieje 25 procent szans iż zabity przeciwnik „wydropi” dodatkowe kilka nabojów, to nadal utrzymujemy presję na celne strzelanie, ale pozwalamy też graczowi zniwelować jego wcześniejsze błędy.

Przedłużanie rozgrywki:

Nie da się ukryć, że przynajmniej w niektórych przypadkach celem wprowadzenia opcji losowych jest wydłużenie rozgrywki i spowodowanie, by gracz musiał kilka razy powtórzyć ten sam etap. Ma to z jednej strony sztucznie zwiększyć „zawartość” gry („tą gra starczy na 40 godzin” z czego 20 poświęcimy na grind…), a w wielu przypadkach także złupienie graczy („jeśli gracz nie zdoła skompletować wyzwań w ciągu miesiąca, to będzie musiał wykupić abonament na następny miesiąc”).

Czwarty skill:

Kolejny powód, dla którego w grach umieszcza się losowość to chęć wypróbowania jednej z umiejętności graczy. Jesse Schell w książce „Art of Game Design” wskazał na istnienie czterech głównych grup umiejętności graczy. Są to: umiejętności fizyczne (siła, refleks, zręczność), społeczne (odgadywanie myśli i intencji innych, zdolności przywódcze, negocjacyjne oraz aktorskie), intelektualne (zmysł taktyczny, pamięć, obserwacja, rozwiązywanie zagadek) oraz (wyróżniona jako czwarta) zdolność szacowania ryzyka (prócz tego istnieją jeszcze umiejętności prawdziwe, posiadane przez gracza i wirtualne, posiadane przez postać).

Szacowanie pozwala udzielać odpowiedzi na pytania takie jak:

    • Czy zdołam przeskoczyć tą dziurę, czy raczej nie?
    • Walczyć z wrogiem, czy uciekać?
    • Czy mam szansę wyciągnąć potrzebną mi kartę?
    • Ile zasobów warto zaryzykować, stawiając na wynik rzutu kością?

Wprowadzenie wyzwań wspierający czwarty skill jest dobre dla gry, gdyż istnieją ludzie, którzy mają go wysoko rozwinięty, a taki rodzaj zabawy ich satysfakcjonuje.

Pozornie kłóci się to z tym, co mówiłem wcześniej: że gry powinny polegać na umiejętnościach, a nie szczęściu. Otóż: uzyskiwanie dużych wyników na kostkach nie jest umiejętnością. Odgadywanie, czy warto w danym momencie szczęściu zawierzyć już jest.

Symulacja rzeczywistości:

Niektóre (choć nie wszystkie) gry stawiają sobie za cel możliwie wierne oddanie rzeczywistości. Nie da się ukryć, że w tejże zdarzają się nieplanowane i nieprzewidziane sytuacje: błędy podwładnych, nagłe awarie, szczęśliwe zbiegi okoliczności, przypadkowe trafienia, pechowe pudła i inne takie.

Gry symulują takie zjawiska za pomocą rozstrzygnięć losowych: rzutów na trafienia i obrażenia, trafień krytycznych, testów psychologii etc.

Losowość wejściowa i wyjściowa:

Oprócz funkcji negatywnych, mających za zadanie ograniczyć pewne problemy występujące w grach, losowość zapewnia też kilka wartości dodanych. Aby je omówić należy zapoznać się najpierw terminami losowości wejściowej (input randomness) i wyjściowej (output randomness) zwanej też czasem zjawiskami pre-luck i post-luck.

Funkcje losowości wejściowej:

Losowość wejściowa to wszystkie przypadkowe ustawienia, które pojawiają się zanim gracz podejmie jakieś działania. Przykładem takich mogą być np. karty znajdujące się w jego ręce albo układ lądów w grach 4X.

Posiada ona prostą funkcję: uniemożliwić nauczenie się gry na pamięć, stworzenie optymalnego planu i powtarzania go rutynowo. Powoduje, że gra, przy każdym powtórzeniu jest nowym doświadczeniem.

Przykładowo w Civilisation I domyślnym trybem gry był Earth odwzorowujący faktyczny wygląd lądów. W efekcie gracze uczyli się, że wybierając Anglię ląduje się na wyspie, gdzie nie ma miejsca na rozwój, a Egipt: na pustyni. Wybór którejś z cywilizacji Europejskich, że będziemy mieli wojnę z setką sąsiadów już od pierwszych tur, a USA lub Azteków, że (jeśli nie wyspawni drugiej z tych cywilizacji) otrzymamy dwa kontynenty tylko dla siebie…

Tak więc gracze wybierali USA i szybko gonili z wojskiem do Tenohititland, a potem następowała długa era pokoju, zakończona wysłaniem rakiety na Alfa Centauri około roku 500 po Chrystusie…

Wprowadzenie losowych spawnów lub wręcz losowego układu lądów sprawia, że rutynowe granie staje się niemożliwe.

Funkcje losowości wyjściowej:

Losowość wyjściowa to ustalanie losowych wartości, które następują po wykonaniu akcji przez gracza lub popełnionym przez niego błędzie, takie jak: rzut na trafienie, rzut na obrażenia, rzut na uniknięcie obrażeń… Niektórzy dodają tu też losowanie łupu, faktycznie jednak ma ono status sporny (otwarcie skrzynki ze skarbem następuje oczywiście po decyzji gracza, ale otwiera też nowy etap gry), tak więc pomińmy ten element…

Sama w sobie posiada dwie główne funkcje:

Losowość wyjściowa, a makro i mikro- ekonomia gry:

To dość skomplikowane. Jeśli weźmiemy klasyczną kostkę K6 to na 6 rzutach za jej pomocą wyglądają tak:

Wyniki uśrednione:

3,5

3,5

3,5

3,5

3,5

3,5

Wyniki teoretyczne:

1

2

3

4

5

6

Przykładowe wyniki praktyczne

1

4

3

3

2

4

Do czego służy tego typu losowość? Otóż weźmy taki przykład: gracz walczy z potworem, zadając jeden cios na jednostkę czasu, powodujący k6 obrażeń (przeciwnik ma 6 hp). Wydawałoby się, że nie ma różnicy, czy użyjemy tu generatora, czy też po prostu postać będzie zadawała uśrednioną (3,5 punkta) liczbę obrażeń. Statystycznie powinna bowiem będziemy zadawać taką samą liczbę ran, a im więcej ciosów wykonamy, tym bardziej średnia będzie dążyła do 3,5 obrażeń na atak…

Tak więc teoretycznie możemy założyć, że przeciwnika pokonamy po dwóch turach.

Jeśli zastosujemy stały wynik gracz dość szybko zorientuje się, że pokonanie przeciwnika zajmie mu 2 tury i zacznie opierać na tym swoją strategię. Walki będą raczej przewidywalne: gracz będzie wiedział, ile czasu należy poświęcić danemu starciu, ile straci na nim HP i jak szybko będzie mógł walczyć z kolejnym przeciwnikiem. Będzie mógł odmierzyć czas, odizolować poszczególnych wrogów i wykończyć ich, nim zlecą się inni.

Jeśli użyjemy liczb losowych, to średni wynik w skali makro nadal będzie taki sam (3,5), a wypracowana przez gracza strategia nadal działa z grubsza tak samo. Możliwe stają się jednak zarówno trafienia szczęśliwe, jak i pechowe. Tak więc pojedynczy przeciwnik zazwyczaj pokonywany jest w ciągu 2 tur, jednak może zdarzyć się szczęśliwy rzut, w wyniku którego zostanie zabity w ciągu 1 tury, rzut słaby, który rozciągnie walkę na 3 tury jak i seria jedynek, która rozciągnie ją na aż 6 tur.

Wszystko to powoduje, że gracz, zamiast wdrożyć optymalny plan i iść zrobić herbatę musi cały czas utrzymywać uwagę na grze i korygować swój plan w zależności od sytuacji.

Tradycyjnie tego typu rozwiązania powiązane są zwykle z makro-ekonomiami gier i systemami progresji. Zazwyczaj w grach komputerowych jest kilka, niezależnych systemów progresji. Przykładowo:

    • fizyczny postęp w grze (czyli ile poziomów przeszliśmy i ile komnat „wyczyściliśmy”)
    • system zdobywania punktów doświadczenia
    • system łupów, pozwalających nam zdobywać nowe bronie i inne przydatne przedmioty w trakcie pokonywania kolejnych wyzwań
    • system gospodarczy, pozwalający gromadzić walutę i kupować zań potrzebne przedmioty i uzbrojenie, pełniący funkcję drugiego systemu doświadczenia.

Taka sama, typowa gra posiada zazwyczaj kilka, powiązanych ze sobą ekonomii:

    • Mikroekonomia 1: liczba Hit Pointów
    • Mikroekonomia 2: liczba Apteczek, pozwalających odzyskać Hit Pointy.
    • Makroekonomia 1: liczba złota na zakup Broni i Apteczek.
    • Makroekonomia 2: liczba złota możliwego do zdobycia na poszczególnych poziomach.
    • Makroekonomia 3: siła przeciwników na kolejnych poziomów oraz liczba Apteczek i potęga Uzbrojenia koniecznego do ich pokonywania.

System ten ma na celu odroczenie śmierci postaci. Gracz, jeśli gra źle, może zdecydować się naprawić swoje błędy używając apteczki. Zużywa w ten sposób jednak zasoby, konieczne do wzmocnienia postaci. Jeśli gra bardzo źle, to w prawdzie nie ginie na pierwszych starciach (co pozwala mu podnieść swoje umiejętności), lecz traci większe ilości złota, niż uzyskuje. Koniec końców nie stać go na dalsze apteczki i (mimo przejścia kawałka gry) jego postać zostaje zabita.

Bez losowości system ten staje się bardzo łatwy do rozgryzienia: wiadomo ile czasu zajmuje nam pokonanie wroga, jak wiele na to tracimy HP, kiedy dokładnie należy użyć Apteczki i kiedy wrócić po nie do miasta.

W efekcie gracz tak naprawdę nie musi śledzić gry. Wystarczy, że będzie śledził zegarek.

Wprowadzenie losowości powoduje natomiast, że mogą trafiać się cięższe i lżejsze obrażenia, krótsze i dłuższe przerwy między momentami użycia kolejnych Apteczek i tak samo, między kolejnymi wizytami u kupców…

Losowość wyjściowa, a fun:

Kolejny powód, dla którego w grach wprowadzana jest losowość wyjściowa, jest dokładnie ten sam, który sprawia, że do gier dodaje się przesadzone animacje kończących walkę ruchów, efektowne wybuchy i trzęsące się ekrany… Chodzi o uczucia jakie gra tworzy.

Otóż: gracze lubią gdy ich działania mają natychmiastowe i wyraźnie widoczne efekty.

Losowość wyjściowa generuje trzy typy uczuć. Są to:

    • pozytywne zaskoczenie
    • ulgę
    • i niestety frustrację

Pozytywne zaskoczenie pojawia się, gdy coś się nam szczególnie uda, np. cios, który wyprowadzaliśmy zada bardzo duże obrażenia (co gra często sygnalizuje dodatkowo efektowniejszą animacją, by powiększyć uczucie zadowolenia). Mimo, że nie jest to naszą zasługą czujemy wówczas dumę i zadowolenie, bo oto poszło nam dobrze, nasza decyzja miała tak cudowne rezultaty…

Druga emocja, ulga pojawia się w chwili, gdy dzięki szczęściu przeciwnik nie zdoła nas zranić, lub też wynik rzutu na obrażenia okaże się szczególnie niski. Gracz, wiedząc, że popełnił błąd albo świadomie wystawił się na ryzyko, potrafi w większym lub mniejszym stopniu odgadnąć jego konsekwencje. Dlatego też, jeśli – zamiast spodziewanej kary – otrzyma mniejszy wyrok (lub w ogóle ten nie zapadnie) ponownie odczuwa silne, pozytywne emocje. Oto miało być źle, ale udało się wyłgać.

Niestety bardzo często losowość prowadzi też do frustracji, która generalnie jest nie tylko emocją negatywną, ale też zazwyczaj w grach niepożądaną, stanowi bowiem jeden z głównych powodów, z którego gracze z gier rezygnują. Frustracja pojawia się, gdy zbyt wiele działań podjętych przez gracza zakończy się niepowodzeniem bez jego winy, najczęściej na skutek pechowych losowań.

Przykładem takiej sytuacji może być XCOM, gdzie strzały o 90 procentowych szansach trafienia zdaniem wielu graczy kończą się zbyt często porażką.

Należy zauważyć, że wiele gier radzi sobie z tym problemem oszukując na korzyść graczy. Przykładowo w późniejszych grach z serii Fire Emblem szansa na sukces w wysokości 90 lub więcej procent oznacza albo automatyczny sukces. W późniejszych osłonach Civilization, jeśli graczowi nie powiodą się dwa rzuty o 33 procentowych szansach na powodzenie (trzy przy 25%, cztery przy 20% etc.) to trzeci (czwarty, piąty etc.) kończy się automatycznym sukcesem.

Disco Elysium, losowość i Twierdza Powszechna:

Przejdźmy do jednego z argumentów mojego interlekutora, mianowicie rzekomego piętna odciśniętego przez niezależne gry fabularne na cRPG za pośrednictwem Disco Elysium i zawartego w grze systemu rozstrzygania wszystkich sytuacji za pomocą rzutu 2k6+modyfikatory.

Otóż: oczywiście na dzień dzisiejszy trudno jest mówić, jak w przyszłości ukształtują się trendy w grach cRPG. Jednak nie sądzę, by wzorcem miało stać się Disco Elysium. Powód takiej sytuacji jest prosty: mimo pozytywnych recenzji, licznych nagród i hurraoptymistycznych opinii (Time nawet posunął się do tego, że umieścił grę na liście 10 najlepszych w tym dziesięcioleciu) nie sprzedało się szczególnie dobrze (200 do 500 tysięcy według SteamSpy).

Sprowadzenie walki do rzutu 2k6 plus modyfikatory (prawie jak w Talizman / Magia i Miecz, tylko tam było 1k6) osobiście nie wydaje mi się szczególnie ciekawym pomysłem. Zaryzykowałbym nawet opinię, że mogło być przyczyną niezbyt dużej sprzedaży gry. Nie da się ukryć, że taktyczne walki są jednym z najbardziej interesujących elementów gier RPG zarówno w wydaniu komputerowym, jak i fabularnym. Usuwanie ich po prostu zubaża gatunek.

Szersze zastosowanie systemu losowania 2k6 + modyfikatory, podobnie jak znanych choćby z FATE systemy losowania, w trakcie których zarówno sukces może okazać się porażką (lub zawierać elementy porażki), jak i porażka okazać się sukcesem (lub zawierać elementy sukcesu) również nie wydaje mi się prawdopodobne.

Zacznijmy od tego, że kości 2k6 mają bardzo mały rozrzut. O ile na klasycznej kostce 1k6 szansa uzyskania każdego z sześciu możliwych wyników jest identyczna i wynosi 16,67 procent, tak na 2k6 szanse uzyskania wyników skrajnych (2 i 12) są minimalne (wynoszą zaledwie 2,78 procent). Najczęściej osiągane są natomiast wyniki uśrednione, z przedziału od 6 do 8. Prawdopodobieństwo uzyskania takiego wynosi aż 44,45 procent. W całej tej historii z wprowadzaniem do gier systemu losowego chodzi natomiast właśnie o to, żeby wyniki były jak najbardziej różnorodne.

Także systemy zacierające granice między zwycięstwem, a klęską moim zdaniem mają niewielkie szanse przyjąć się, gdyż generalnie twórcy gier komputerowych robią wszystko, żeby różnice między wynikiem słabym, dobrym i bardzo dobrym były możliwie najbardziej ostre. Z tej też przyczyny trafienia krytyczne i szczególnie dobre sygnalizowane są lepszymi animacjami, trzęsącym się ekranem, efektami dźwiękowymi etc.

Owszem, normalnym jest, że gry komputerowe oszukują na korzyść gracza na różne sposoby, także manipulując przy losowości (jakFire Emblem), jednak głównym powodem nie jest chęć uśrednienia wyników, a korekty mikrobłędów, w rodzaju chybienia o kilka pikseli, albo wyrzucenia niskiego wyniku w teście, który powinien się niemal automatycznie udać.

Prawdę mówiąc nie za bardzo też widzę korzyści płynące z tego typu rozwiązań w grach fabularnych.

Wyniki owszem, mają mniejszy rozrzut, przez co mniej wpływają na sposób prowadzenia fabuły i powodują, że ta jest bardziej po myśli Mistrza Gry. Dyskusyjnym jest jednak już to, czy faktycznie czyni to grę lepszą… Współcześnie istnieją też silne dowody, że gry (włączając to gatunek gier fabularnych) wprawdzie bardzo korzystają na obecności w nich fabuły, jednak same nie są najlepszymi narzędziami do ich opowiadania. Budowanie gier tak, by fabuła w nich dominowała nad działaniami graczy jest natomiast uważane dość powszechnie za błąd (zob. Projektowanie gier: Podstawy s. 247, Theory of Fun for Game Design s. 88). To jednak materiał na oddzielny wpis lub wręcz serie wpisów.

Można przyjąć argument, że rozwiązanie to przydaje się w momentach, gdy sukces lub porażka gracza zależą od jednego rzutu. Prawdę mówiąc, poza sytuacjami, gdy Gracz próbuje przeskoczyć przepaść, gdy niepowodzenie skoku oznacza niechybną śmierć, trudno mi sobie wyobrazić taką scenę. Niemniej jednak dobrze zaprojektowany scenariusz zwyczajnie nie powinien zawierać sytuacji, gdy sukces lub klęska zależą od przypadku (zob. rozdział Ogólne zasady projektowania poziomów, w Projektowanie gier: Podstawy, strona ).

Niekiedy pada argument, że mechanika taka pozwala odgrywać sceny filmowe, typu właśnie owych skoków nad przepaściami, czy też rozbrajania bomb (gdzie bohaterowie zastanawiają się, który kabel przeciąć). Niemniej jednak należy postawić tu wiele pytania. Czy gry faktycznie powinny naśladować filmy? Czy też może powinny raczej skupić się na doskonaleniu własnej materii? Czy faktycznie gry korzystają na wprowadzaniu doń elementów, które w samych filmach uchodzą w najlepszym razie za zło konieczne, a w najgorszym za obciach? Tego typu sceny bowiem najczęściej są fillerami, służącymi do wypełnienia czasu ekranowego. Nie posuwają jednak filmu do przodu, nie powodują żadnej przemiany u bohatera, nie sprawiają też, że dowiadujemy się o nich coś nowego…

Odpowiedzi na wszystkie te pytania brzmią oczywiście „niektóre tak”. Jednak „niektóre” to oczywiście co innego niż „wszystkie”.

Argument innowacyjności wydaje mi się nietrafiony. Mechanika 2k6+modyfikatory nie jest w żaden sposób nowa. Przeciwnie, jest ona wariantem rozwiązania użytego już w Talismanie / Magii i Miecz w 1983 roku (i diabli wiedzą kiedy wcześniej). System zniechęcania do walki z nowego Vampire: Masquarade wydaje się natomiast podobny do rozwiązań z gry Thief z 1998 roku, a jego warianty obecne są w większości współczesnych Stealth Games. Także rozwiązania ala FATE, nie są nowe: system ma już prawie 20 lat. Biorąc pod uwagę stopień obeznania z grami fabularnymi autorów przytaczanych podręczników do game designu wydaje się mało prawdopodobne, by nie znali ich choćby ze słyszenia. Bardziej prawdopodobne wydaje mi się, że zwyczajnie nie znaleźli ich interesującymi.

Aczkolwiek to, co napisałem o FATE jest argumentem „z milczenia źródeł”, który niczego nie rozstrzyga.

Żeby dowiedzieć się, jak było w rzeczywistości należałoby się pewnie zapytać.

Bibliografia:

    • E. Adams, „Projektowanie gier: Podstawy”, Gliwice 2011
    • R. Koster, „Theory of fun for game design”, Sebastopol Kalifornia, 2013
    • E. Adams, J. Domans, „Game Mechanics: Advanced Game Design”, 2012
    • J. Shell, „The Art of Game Design: A Book of Lenses” 2014
    • Game Maker Toolkit
    • Adam Millard – The Architect of Games
    • Razbuten
Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Losowość w grach: po co jest i jakie ma rodzaje

  1. Siman pisze:

    “mimo pozytywnych recenzji, licznych nagród i hurraoptymistycznych opinii (Time nawet posunął się do tego, że umieścił grę na liście 10 najlepszych w tym dziesięcioleciu) nie sprzedało się szczególnie dobrze (200 do 500 tysięcy według SteamSpy).”

    Pan chyba raczysz żartować.

    Po pierwsze nie wiem skąd wziąłeś te dane, bo steamDB pokazuje od 500 tys. do 1 mln wg SteamSpy ( https://steamdb.info/app/632470/graphs/ ). Jeśli wziąć uśrednione wyniki tam podawane to można bezpiecznie przyjąć, że gra rozeszła się w ok. 750 tys. egzemplarzy.

    Taka sprzedaż a) debiutanckiego tytułu nie będącego sequelem i bez żadnej marki, b) rok od premiery, c) tylko na PC, d) bez wydawcy, e) od małego studia (20 os.), f) zlokalizowanego poza dużymi hubami gamedevu (czyli z gorszym dostępem do mediów lub imprez branżowych) – taka sprzedaż oznacza ZAJEBISTY, powtarzam, ZA-JE-BI-STY sukces.

    Dla porównania – pracuję w 20-osobowym studiu, które od ok. czterech lat utrzymuje się ze sprzedaży jednej gry. Gra rozeszła się w ok. 350 tys. egzemplarzy. Sprzedaż na tym poziomie co Disco, w tej półce cenowej i bez wydawcy zapewniła by nam jakąś dekadę spokoju finansowego, przy założeniu że nie chcielibyśmy sie mocno powiększać.

    To jest tak naprawdę absolutnie górna półka dla małego studia. Z gier, które nie były viralowe (jak Minecraft swego czasu albo Among Us ostatnio) chyba tylko Stardew Valley sprzedało się lepiej, jeśli mówimy o sprzedaży steamowej małego studia indie przy braku wydawcy. Nawet Darkest Dungeon w pierwszym roku nie sprzedało się w takim nakładzie na PC.

    Z perspektywy branży gra wyszła praktycznie spod kamienia, więc jeśli udało im się wykręcić taką sprzedaż to to jest czyste złoto, które trzeba kraść natychmiast, bo z budżetem i wydawcą można by spokojnie pomnożyć ten wynik razy 10. Zresztą to jeszcze nie jest wykluczone dla samego Disco, bo tego typu tytuły są long-tailem, a jeszcze dojdą edycje konsolowe i mobilne zaraz.

    • Po pierwsze nie wiem skąd wziąłeś te dane, bo steamDB pokazuje od 500 tys. do 1 mln wg SteamSpy ( https://steamdb.info/app/632470/graphs/ ). Jeśli wziąć uśrednione wyniki tam podawane to można bezpiecznie przyjąć, że gra rozeszła się w ok. 750 tys. egzemplarzy.

      A ciekawe. Wczoraj (i w zasadzie całe poprzednie dwa tygodnie…) pokazywało inne statystyki (200-500K). Akurat to chyba ze 20 razy sprawdzałem. Stalkowałem tą grę odkąd Von Mansfeld swój komentarz napisał.

      Z perspektywy branży gra wyszła praktycznie spod kamienia, więc jeśli udało im się wykręcić taką sprzedaż to to jest czyste złoto, które trzeba kraść natychmiast, bo z budżetem i wydawcą można by spokojnie pomnożyć ten wynik razy 10. Zresztą to jeszcze nie jest wykluczone dla samego Disco, bo tego typu tytuły są long-tailem, a jeszcze dojdą edycje konsolowe i mobilne zaraz.

      IMHO są tylko dwie możliwości, żeby to sprawdzić: iść do wróżki, albo poczekać kilka lat.

  2. DoktorNo pisze:

    Przykładowo w Civilisation I domyślnym trybem gry był Earth odwzorowujący faktyczny wygląd lądów.

    Nieprawda, było dokładnie odwrotnie. W menu startowym jest wyraźnie opcja EARTH jako kolejna, a nie domyślna: https://www.mobygames.com/game/amiga/sid-meiers-civilization/screenshots/gameShotId,34859/

  3. slanngada pisze:

    Wydaje mi się jednak, że w grach fabularnych to mechanika jest drugorzędna względen fabuły. Pierwotnie (kucze, udwołuje się do osr), była tylko elementem zapewniającym arbitralnoąść. Pierwotnie to było tylko stwierdzenie tak/nie i tyle. Tak naprawdę mechaniki mają po prostu emulować prawa fizyki, i tyle…

Dodaj odpowiedź do DoktorNo Anuluj pisanie odpowiedzi