Nie sądzę, żeby RTS-y miały w najbliższym czasie zmartwychstać:

Uważni czytelnicy pamiętają zapewne, że kilka miesięcy temu odłożyłem napisanie tego tekstu na później. Przyczyną była premiera polskiej gry Iron Harvest, która miała być RTS-em (kiedyś jeden z moich ulubionych gatunków gier), aczkolwiek utrzymanym w konwencji estetycznej, którą niezbyt lubię (Deaselpunk i wczesna nowożytność), tak więc nie chciałem być posądzony o to, że przenoszę na grę swoje uprzedzenia.

I wiecie co?

Iron Harwest, zdaniem SteamSpy przez miesiąc od premiery (czyli przez okres, kiedy zwykle panuje największe zainteresowanie grą) sprzedało między 100 do 200 tysięcy kopii. Nie jest to zły wynik, ale niestety, widać już, że gra hitem sprzedażowym nie będzie.

Myślę, że głównym problemem jest tutaj przynależność gatunkowa. Bo wiecie – nawet pisząc z perspektywy dawnego fana gatunku – dziś raczej bym w nie nie grał.

Rynek jest ciągle zajęty:

Po pierwsze: to nie jest tak, że RTS-y całkiem wymarły. Kilka tytułów żyje i ma się co najmniej nieźle, a niektóre przeżywają nawet swoją drugą młodość. Sztandarowym przykładem może być Age of Empires, które, mimo ćwierćwiecza na karku żyje, ma się bardzo dobrze, jego scena jest silna, a internetowi mistrzowie tego tytułu bywają od niego młodsi. Starcraft i Starcraft II umierają i jakoś umrzeć nie mogą. Niedawno ożyło Sins of Solar Empire. Warcraft III: Reforged był natomiast w prawdzie klapą, jednak powiedzmy sobie szczerze: głównie na własne życzenie.

Tak więc: nowa, wchodząca na rynek gra będzie musiała zmierzyć się z ciągle dziarską konkurencją o ustalonej pozycji.

Sami twórcy RTS-ów też postarali się, by nie zostawić dobrych wspomnień:

Należy zauważyć też, że – zwłaszcza późni – przedstawiciele robili wszystko, żeby pogrzebać jego dobre imię. Po prostu pełno było wśród nich gier pisanych na odpierdol, stanowiły plagiaty lub autoplagiaty albo po prostu reskiny innych gier. Przypomina mi się tu np. klon Age of Empires przeniesionym w realia Gwiezdnych Wojen tak niestarannie, że do budowy droidów bojowych używano w niej żywności i drewna. Albo też Armies of Exigo, gdzie drzewko rozwoju Ludzi było kopią drzewka rozwoju Ludzi z Warcraft III…

Myślę, że wielu dawnych miłośników gatunku pamięta nie tylko jego pozytywne cechy, ale także te negatywne. I bynajmniej nie zachęcają one ich jako klientów do nabywania kolejnych gier…

Gatunek czysto pecetowy:

Do grania w grę RTS potrzeba w pierwszej kolejności myszki, w drugiej: klawiatury. Co najmniej od czasów Warcraft II były czynione próby przeniesienia tych gier na konsole, ale porty osiągały jakość od złej do gorszej… Problemem w pierwszej kolejności był interface i sposób sterowania, który totalnie się na padach nie sprawdzał. Granie za ich pomocą było po prostu mordęgą.

I to jest powód, dla którego duże korporacje raczej nie będą zainteresowane rozwijaniem tego gatunku.

Po prostu żaden duży wydawca nie zrezygnuje z połowy, jeśli nie więcej klientów.

I przeznaczonymi głównie do gry multiplayer:

Jeśli chodzi o małych graczy, to nie da się ukryć, że te gry RTS, które odniosły sukces w zdecydowanej większości były nastawione głównie na tryb multiplayer. Tryb dla jednego gracza nierzadko był ignorowany lub spychany na dalszy plan…

Problem z grami multiplayer polega na tym, że – by funkcjonowały – musi istnieć jakaś, niemała populacja graczy, bo inaczej serwery będą świecić pustkami i nie będzie przeciwko komu walczyc… Tak więc gra musi najpierw dotrzeć do ludzi. Dla wydawcy bez dużego budżetu marketingowego może to być niewykonalne.

W rezultacie mali wydawcy także nie będą chętni w te gry inwestować…

RTS-y były dosyć małymi grami:

Jeżeli chodzi o tryb dla pojedynczego gracza, to gry RTS były bardzo krótkie i zawierały relatywnie mało contentu. Aby nie być gołosłownym rzućmy trochę danych: Dawn of War zawierał zaledwie 11 misji w trybie single player, Starcraft II: Wings of Liberty 26 misji, Warcraft III: Reign of Chaos: 34 misje. Dla porównania Xcom: Enemy Unknown miał w podstawce 68 map, wraz z dodatkami: 115. Co więcej każda z tych map mogła istnieć w kilku różnych wariantach. I ludzie nadal narzekali, że to mało.

Do tego dochodziła garść jednostek (w Dawn of War po 9 na stronę, aczkolwiek wiele było tylko wariantami innych np. Terminatorzy z karabinami oraz z młotkami) i druga budynków…

No niestety, ale RTS-y były dziećmi swojej epoki, czyli lat 1995-2005. Pochodzą z czasów, gdy zarówno software, jak i hardware rozwijało się nader szybko, po kwartale gra była przestarzała i nikt jej już nie pamiętał, tak więc nie musiała mieć wiele zawartości. Klienci też się na to godzili, bo byli świadomi, że niedługo będą żyć zupełnie nowymi tytułami…

Obecnie tempo rozwoju sprzętu i gier zwolniło, a te ostatnie kupuje się na całą generację. Klienci natomiast oczekują, że co jakiś czas będą do nich wracać. Tak więc tak małe gry, jakimi były RTS-y raczej nie mają przyszłości.

Łączącymi w sobie cechy kilku gatunków:

W RTS-ach mieszały się elementy co najmniej czterech gatunków: gier strategicznych, zręcznościówek, city-builderów oraz (zazwyczaj bardzo uproszczonych) gier ekonomicznych. Połączenie było mistrzowskie, jednak jak myślę nie tylko ono zdecydowało o ich sukcesie, ale też pewne elementy otoczenia rynkowego. Otóż: w momencie, kiedy na rynku pojawiły się pierwsze części Warcraft i Command and Conquer zarówno twarde gry strategiczne, klony Sim City jak i gry ekonomiczne miały właśnie zniknąć na długie lata. Jeśli chodzi natomiast o gry zręcznościowe, to za wyjątkiem wyścigów i FPS-ów na komputerach PC zwyczajnie nigdy dużo ich nie było…

Oczywiście fakt, ze gry RTS zbierały elementy innych tytułów i przedstawiały je w zupełnie nowej, bardzo atrakcyjnej i dynamicznej formie działał na ich korzyść. Jednak jednocześnie zbierały też miłośników innych gatunków, którzy grali w nie dlatego, że zwyczajnie nie mieli w co grać.

Obecnie mamy do czynienia z dokładnie odmienną sytuacją. Tak więc: gry strategiczne, które w latach 90-tych „wymierały”, a w okolicach 2000 prawie znikły są jednym z najważniejszych gatunku na rynku PC. Podobnie sytuacja wygląda z city-builderami.

Roi się też od gier zręcznościowych, w których sukces zależy od szybkiego klikania, często z bardzo rozbudowanymi opcjami ekonomicznymi jak w Don’t Starve czy Stardev Walley.

Ich fani nie potrzebują już substytutów.

Brakowało im jednak zarówno rozmachu…

Jednym z największych problemów gier RTS, jaki widze jako potencjalny nabywca, był fakt, że w teorii opowiadały one o straszliwych wojnach, które kształtowały losy całych światów, a nierzadko osiągały międzygwiezdną skalę. W praktyce jednak konflikty te były sprowadzane do poziomu starć pojedynczych plutonów, w najlepszym razie kompanii wojska. Miała być apokalipsa, a dostaliśy20-30 żołnierzy i kilka czołgów…

W porównaniu z grami takimi, jak seria Total War, gdzie faktycznie toczymy epickie bitwy na tysiące wojowników, albo Stellaris, gdzie w galaktyce może być nawet 1.000 gwiazd, 30 imperiów i setki kolonii…

No…

Nie jest to ani imponujące od strony wizualnej, ani wiarygodne, ani nie wywołuje power fantasy.

Jak i głębi:

Jednocześnie mechaniki obecne w grach RTS były bardzo powierzchowne: mieliśmy te kilka jednostek, mogliśmy rozbić to swoje miasteczko namiotowe i tyle. Mikrozarządzanie było doprowadzone do minimum. Żołnierze, którzy dobrze walczyli nic nie zyskiwali na tym, nie przenosili się do następnej misji, nie mogliśmy ich w żaden sposób personalizować czy dostosować ich wyposażenia do specyfiki zadania…

Zresztą: gdyby je nawet pogłębić, to w tej formule jedynie wywołałoby zamieszanie i utrudniło grę.

Architektura bazy owszem, była ważna, ale również, poza określeniem jak wielu potrzebujemy budynków produkujących jakie jednostki nie musieliśmy poświęcać jej szczególnie dużo czasu. Podobnie ekonomia też opierała się na 1 lub 2 zasobach…

Nie wytrzymuje to porównania np. takiego Stellaris, gdzie w prawdzie możemy wybudować okręty należące do zaledwie czterech klas (oraz tytany, kolosy i behemoty… czyli w zasadzie do siedmiu), jednak mamy je dość swobodnie projektować wybierając liczne elementy, działające na zasadzie papier-nożyce-kamień, co daje nam w rezultacie setki dostępnych kombinacji o różnej przydatności bojowej…

Albo XCOM, gdzie w prawdzie mamy tylko cztery klasy żołnierzy i raczej marną zbrojownię, za to bardzo szeroki wachlarz specjalnych zdolności i wyposażenia wsparcia (granaty zwykłe, dymne i zapalające, apteczki, skanery i wabiki, różne typy amunicji…) sprawiały, że każdy żołnierz mógł być absolutnie inny, a zadanie można było zastosować na wiele sposobów.

Znów: okazuje się, że w RTS-ach gracz miał bardzo niewielkie możliwości decyzyjne.

Tym bardziej, że wiele późnych RTS-ów, przynajmniej w trybie single było w zasadzie Dungeon Crawlerami, gdzie zamiast drużyny prowadziliśmy kulkę zbitą z wojska. Przykładowo w Dawn of War I i II wiele misji w kampanii miało strukturę czegoś w rodzaju kiszki… Był to długi, meandrujący tunel bez rozwidleń, gdzie mogliśmy jedynie przeć do przodu, jak po torach, ale nie mogliśmy ani skręcić, ani skrócić sobie drogi, ani pominąć jakiejś przeszkody.

Tak więc o wolności nie było mowy.

Podsumowując:

Wydaje mi się mało prawdopodobne by RTS-y w swej klasycznej postaci: gier, gdzie buduje się bazę, szkoli wojsko i rozwala się obozowisko przeciwnika leżące w przeciwległym końcu mapy, miały kiedykolwiek wrócić. Powód jest dość prosty: raczej nikomu nie będzie chciało się w nie znowu grać.

Znacznie większe szanse na sukces miałyby moim zdaniem gry dużo bardziej rozbudowane, posiadające jakieś, unikatowe opcje i dość odmienne od standardów gatunku. Myślę, że współcześnie dużo większe szanse dobrze się sprzedać mogłaby gra, która byłaby faktycznym, wiarygodnym symulatorem dowodzenia na poziomie plutonu wojska, albo też gra, która posiadałaby dużo bardziej rozbudowany system ekonomiczny, jak późne części The Settlers lub Knight’s and Merchant’s, tudzież jakieś klony Total War, które używałyby formuły gier RTS do rozgrywania bitew, jak Black Moon Chronicles, lub wyposażony w rozwinięty system projektowania osady, w rodzaju mechaniki budowy zamków z serii Twierdza (pod warunkiem, że nie będzie to jej kolejna część serii… Nowe Twierdze ciągle wychodzą, jednak z odcinka na odcinek są coraz gorsze…).

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Nie sądzę, żeby RTS-y miały w najbliższym czasie zmartwychstać:

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s