Przy okazji mojego tekstu o Kobold Guide to Game Design Slann stwierdził, że różnice w podejściu i jakości tekstu tego poradnika, w stosunku do podobnych, pisanych dla autorów gier komputerowych wynikają z faktu, że autorzy gier fabularnych to w większości humaniści, a ci od komputerówek to najczęściej inżynierowie. Argument ten bardzo zapadł mi w pamięć i chodził za mną od jakiegoś czasu, dużo też o nim też myślałem…
Wykształcenie faktycznie może rzutować na kulturę pracy, jednak moim zdaniem nie wyjaśnia kilku szczegółów.
Dlaczego komputerowcy zdają się mieć większe obycie z grami fabularnymi, niż ich autorzy?
Oraz mają ciekawsze obserwacje na ich temat? Kobold Guide przeczytałem niemal równolegle do Game Mechanic: Advanced Game Design. Tym, co mnie uderzyło był fakt, że autorzy drugiej książki, którzy koniec końców są komputerowcami, powoływali się w swej książce na większy zestaw gier fabularnych i tabletop niż twórcy pierwszej… Tak więc o ile w Kobold Guide padły przykłady wyłącznie różnych edycji Dungeons and Dragons, Pathfindera, Zewu Chtulhu, Mouseguard i RuneQuesta, tak w drugiej pozycji przytoczono także Dungeons and Dragons, Runequest i Zew Chtulhu, a także: Warhammera, różne settingi World of Darkness oraz Legendę 5 Kręgów, a także bez liku planszówek, wyjaśniono też różnicę między eurogrami, a planszówkami w stylu amerykańskim…
Co więcej spostrzeżenia z Kobold Guide często są bardzo płytkie. Pozwolę sobie zacytować niektóre z nich: „Ghule mogą mieć różne rodzaje, o różnych statystykach”, „Dowódca straży miejskiej może być paladynem”, albo „W miastach można spotkać zarówno bardów, jak i żebraków”, tak w drugiej książce, zwłaszcza w rozdziałach o tworzeniu wewnętrznej ekonomii gry, systemu komunikacyjnego gry czy też o wspieraniu stylów grania mogli publikować całkiem ciekawe obserwacje i analizy, oparte właśnie na Dungeons and Dragons.
Pod wieloma względami ciekawsze, niż twórcy systemu.
Dlaczego autorzy gier fabularnych nie potrafią wyjść spoza swojego podwórka?
Po drugie: skoro graczom komputerowym udaje się zgromadzić bardzo szeroką wiedzę o grach klasycznych, fabularnych i współczesnych planszówkach, to co sprawia, że twórcy gier fabularnych zdają się całą swą wiedzę o grach komputerowych skupiać na dwóch tytułach: Wastelands z 1988 oraz bardzo mętnych i nie mających nic wspólnego z rzeczywistością fantazji na temat World of Warcraft?
Prawdę mówiąc wygląda to tak, jakby autorzy tworzący Kobold Guide po prostu nie grali w żadne gry, za wyjątkiem Dungeons and Dragons i nie widzieli potrzeby ich analizowania. Momentami miałem wręcz wrażenie, że uważają swe dzieło za tak doskonałe i znacząco wyprzedzające to, co dzieje się w świecie, że kreuje trendy. Tak jednak od 20 lat nie jest. Pozwalają sobie więc ignorować wszystko wokół.
Taka pycha w ciekawy sposób kontrastuje z akapitami, w których próbują odgadnąć na bazie wróżenia z fusów, co stoi za wielkim sukcesem gier MMO, zamiast samemu zagrać i sprawdzić…
Nawiasem mówiąc nie jest to tylko ich grzech. Także w naszym, polskim grajdołku taka postawa nie jest rzadkością. Ilekroć czytam, że „młodzież gra w jRPG” po prostu nie mogę przestać się śmiać.
I w co jeszcze? W Ponga?
JRPG to gatunek w zasadzie martwy, który szczyty swej popularności przeżywał w czasach konsoli Playstation 2 (dla niezorientowanych: pod koniec roku do sprzedaży wchodzi Playstation 5). Nawet w Japonii sprzedaż należących do niego gier AAA (należy zauważyć, że japońska gra AAA, to zupełnie inna kategoria, niż zachodnia) rzadko przekracza 100 tysięcy egzemplarzy. Do wyjątków należy kilka, najbardziej rozpoznawalnych serii (Pokemon, Final Fantasy, Dragon Quest, Zelda, Tales, Persona), które faktycznie nakładami jednostkowych tytułów doganiają poziomy sprzedażowe zachodnich gier.
Dlaczego mogą korzystać z metody porównawczej…
…jakościowej i ilościowej, a autorom Kobold Guide to się nie zdarza? Wymienione trzy narzędzia są podstawowymi elementami dociekania do prawdy. Stosowane są szeroko w każdej chyba nauce i stanowią element programu także na studiach humanistycznych.
Znaczna część treści poradników do tworzenia gier komputerowych budowana jest poprzez analizę odnoszących sukcesy (lub zawierających interesujące mechaniki, albo warte wskazania błędy) gier, szukają cech wspólnych i wartych naśladowania rozwiązań.
Dlaczego twórcy Kobold Guide nie korzystają ze swojego wykształcenia?
Oraz na bazie prowadzonych badań?
Całe Kobold Guide składa się z zestawu prywatnych obserwacji, spekulacji oraz dociekań opartych na introspekcji i autorytecie. Nic w treści tej książki nie wskazuje, by jej autorzy wypracowali jakiś, w miarę sensowny sposób dochodzenia do prawdy (odwrotnie w Tworzenie Gier: Podstawy, mamy podane nawet kilka przykładów procedur prowadzących do niej). Prawdę mówiąc książka wydaje się sugerować to, co podejrzewałem od dawna: że gry fabularne rozwijają się na skutek gromadzenia rozwiązań, które przypadkiem okazały się działać i równie przypadkowych obserwacji.
Co ciekawe autorzy Kobold Guide nie korzystają też z cudzych badań, zarówno dotyczących gier, jak i zjawisk dotykających ich pobocznie.
Jakoś komputerowcy potrafią sięgnąć do literatury naukowej, a kiedy trzeba to prowadzić też własne badania, jak na przykład Richard Bartle, który tworzący swą, bardzo rozpowszechnioną taksonomię graczy, uczynił to analizując zachowanie ludzi na serwerach gier MUD, czy też Jim Yee i Jon Radoff, próbujący ją falsyfikować, za pomocą powtórzenia jego badań na graczach MMO.
Autorzy Kobold Guide nie ustosunkowali się natomiast nawet do GNS.
Dlaczego są lepszymi humanistami?
Tworzenie Gier: Podstawy skupia się na trzech głównych tematach. Są to:
-
techniczne elementy projektowania gry, jak implementacja grafiki, projektowanie interface etc.
-
kwestie dotyczące gameplayu, jak balansowanie gry, projektowanie poziomów, implementowanie wyzwań, tworzenie mechaniki, sterowanie poziomem trudności rozgrywki etc.
-
oraz kwestiami związanymi z projektowaniem (i implementacją) fabuły, czyli tworzeniem jej, tworzeniem postaci pierwszo i drugoplanowych, pisaniem dialogów etc.
W zasadzie punkt drugi i trzeci są bardzo wyczerpującym poradnikiem Mistrza Gry, nawet pomimo że dobrze ponad połowa treści traktuje o niezbyt interesujących dla erpegowca kwestiach technicznych, jak na przykład sposoby tworzenia drzewka dialogowego w grach...
Na obronę gier fabularnych należy powiedzieć, że autorzy Projektowania Gier mogli pozwolić sobie na poświęcenie rozdziałom Projektowanie postaci oraz Opowiadanie historii i narracja aż 80 stron, a do tego dochodzą też rozdziały Rozgrywka i Ogólne zasady projektowania poziomów, zabierające kolejne 60 stron (skupmy się na jednak na tych dwóch pierwszych). W podręczniku do gry fabularnej rzadko na temat można poświęcić 30 stron.
Jednakże – tym razem na obronę Projektowania Gier – należy zauważyć, że ponad powoła rozdziału Projektowanie postaci dotyczy projektu graficznego, tego jak powinna wyglądać postać, albo jakie cechy sprawiają że wydaje się śmieszna, groźna, sympatyczna etc. Tak samo jest i w Opowiadaniu historii, gdzie wiele miejsca poświecono kwestiom implementacji narzędzi narracyjnych do programu. Nie da się też ukryć, że w Przewodniku Mistrza Podziemi do 5 edycji Dungeons and Dragons tematowi poświęcono 60 stron A4. Rozdział ten nie zawiera zbyt wielu ciekawych informacji. Możemy się z niego dowiedzieć np. że złoczyńca może posługiwać się torturami kwasem…
Problem gier fabularnych polega na tym, że od blisko 50 lat ciągle i wciąż na nowo próbują wyważyć otwarte drzwi. Wciąż na nowo i na nowo tworzą spekulacyjne poradniki, dotyczące rzeczy, na których temat ludzie piszą książki od czasów Arystotelesa (przykładami takich mogą być:Building Character: An Analysis of Character Creation, Bohater o tysiącu twarzy, Writers Journey, Game Writing: Narrative Skills for Videogames). Mimo to nie potrafią powiedzieć wiele więcej, prócz kilku ogólników, jak „bohater musi być wielowymiarowy” albo „fabuła powinna być wciągająca”.
Autorzy poradników tworzenia gier potrafią natomiast do tych książek sięgnąć i cytując ich autorów, jak na przykład profesora Kena Perlina wymienić cechy dobrej fabuły (wiarygodna, spójna i znacząca dramaturgicznie… Niewiele i nieprzeintelektualizowane), albo też czym jedno i dwuwymiarowe postacie różnią się od wielowymiarowych. Oraz jaką pełnią rolę w fabule i dlaczego dobra fabuła potrzebuje ich wszystkich trzech typów…
Moim zdaniem typ wykształcenia niewiele tutaj tłumaczy:
Tym bardziej, że – jeśli już – to po humaniście należałoby spodziewać się znajomości Bohatera o tysiącu twarzy Campbella, poradników pisarskich czy dzieł dotyczących teatrologii.
Tymczasem posługuje się nimi inżynier.
Moim zdaniem odpowiedź jest inna: autorzy Kobold Guide to po prostu leśne dziadki, nierzadko o praktyce sięgającej jeszcze czasów TSR-u. Owszem coś im się tam udało (np. dostać się do odnoszącego sukcesu zespołu), jednak miało to miejsce bardziej dzięki szczęściu (i bez przesady z tym odnoszeniem sukcesów: TSR z jakiegoś powodu zbankrutował), bezmyślnym wypróbowywaniu kolejnych rozwiązań i selekcji naturalnej (tzn. zrealizowano setki pomysłów, z których redaktorzy i rynek wyłowili te, które jakoś tam, lepiej lub gorzej, działały). Wielu z nich bazowało też na cudzych osiągnięciach, a pozycję zyskali po prostu pisząc kontynuacje (główny dorobek większości tych autorów to kolejne inkarnacje Dungeons and Dragons).
Autorzy ci po prostu nie byli zainteresowani rozwiązywaniem problemów, na jakie natykali się w pracy i racjonalnym podejściem do niej. Tym bardziej, że pracowali w największej firmie growej w USA.
W ich pracy uderza też fatalizm: „gry wideo sprzedają się dużo lepiej niż tabletop i nic z tym faktem nie da się zrobić” oraz „gry wideo zawsze będą sprzedawać się lepiej, niż tabletop, bowiem wymagają mniej pracy i zaangażowania od graczy” to dwie myśli, które pojawiają się w książce.
Autorzy tych słów nie zauważają jednego: w latach 80-tych i 90-tych TSR (a później też Game Workshop i Wizards of the Coast) należeli do najważniejszych graczy na rynku gier, niż którykolwiek wydawca gier komputerowych, sprzedając produkty w porównywalnych ilościach, co wydawcy tych ostatnich (zresztą, pod wieloma względami tak zostało po dziś dzień). I dali sobie tą pozycję odebrać. Zrobili to na korzyść rynku, który do grania potrzebował drogich i trudnych w obsłudze maszyn.
Często o upadek TSR oskarża się Lorraine Dille Williams, bardzo niepopularną manager firmy, która między innymi zabroniła testować produktów twierdząc, że „w pracy nie gra się w gry”. Faktycznie wiele wskazuje na to, że Williams nie była dobrym managerem. Jednak może ta krytyka jest przesadna.
Odnoszę wrażenie, że problemem jest tutaj odziedziczona po TSR kultura biznesowa firmy, do której przychodzi się pograć w gry. Nie badać je, nie testować, nie analizować, nie szukać w nich inspiracji i nowych rozwiązań, które można skopiować u siebie, a grać w nie dla zabawy. A w międzyczasie napisać parę gniotów.
Z drugiej strony mamy kulturę kondotierów: ludzi, którzy zaczynali na tyłach peletonu, od hobby dla dzieci i geeków, a zmienili je w jedną z najbardziej dochodowych branż współczesnego biznesu. Zainteresowanych poszukiwaniem najbardziej efektywnych sposobów realizowania swoich zamierzeń, przyzwyczajonych zarówno do zażartej konkurencji, przyzwyczajeni do zdobywania wiedzy celem zyskania przewagi, jak i do dzielenia się nią, (bowiem świadomych, że dzisiejszy konkurent może być jutrzejszym szefem).
Ciekawe.
Obwiniałbym konserwatyzm wynikający z nostalgii. Skoro jak grałem to mi się podobało, to po co coś zmieniać? Jest fajne więc jest, a nowe to jakieś dziwne wydumane i hipsterskie.
Trochę też należy zauważyć inną pozycję nerda w dawniejszych czasach, tak naprawdę wtedy byli oni często autentycznie dziwnymi ludźmi (patrz raport fbi o Gygaxie).
A rpg jest ogólnie mocno zachowawczonostalgiczne, jak u nas chyba od pięciu lat walczy się z rpg odebranym przez mima.
Tylko przyczepię się do jrpg. Sześć rozpoznawalnych marek to całkiem nieźle jak na „martwy” gatunek.
Wystarczy sprawdzić wykształcenie autorów Game Mechanic: Advanced Game Design to wszystko się wyjaśnia.
Ernest Adams – doktorat z filozofii, rozprawa doktorska na temat interactive storytelling.
Joris Dormans – studiował Cultural Studies, doktorat z Game Design.
Nie dość że są humanistami, to w dodatku maja konkretne akademickie wykształcenie o projektowaniu gier. Nie dziwota że mają lepsze zaplecze teoretyczne niż erpegowi samoucy.
Co do Lorraine, to krytyka na poziomie personalnym nie do końca bywa trafiona. Za to odnośnie do decyzji biznesowych raczej jest na miejscu. Polecam bardzo fajną pogadankę z Gen Conu o upadku TSR – historia znana, ale jest sporo anegdotek i mało znanych faktów. https://www.youtube.com/watch?v=CyM_3dn2pqk
Piszesz: „autorzy Kobold Guide to po prostu leśne dziadki […] Owszem coś im się tam udało (np. dostać się do odnoszącego sukcesu zespołu), jednak miało to miejsce bardziej dzięki szczęściu”
Przychodzi mi do głowy pierwotna definicja sercołamacza (fantasy heartbreaker), ta z tamtego sławetnego felietonu z tamtego jednego forum od projektowania erpegów. Otóż po tej lekturze można dojść do wniosku, że dedeczek był pierwszym z kiczowatych, sztampowych, generycznych fantasy-erpegów powstałych w piwnicy jakiegoś nerda-pryszczaka, zapewne nastoletniego (jeśli nie w ciele to w duchu), i napędzanych głównie tegoż twórcy entuzjazmem. Zatem dlaczego dedeczek się sprzedał, zamiast trafić na śmietnik historii jak pozostałe gry określane tym terminem?
Bo był pierwszy.
Robocza hipoteza: ludzie, którzy napisali tę książkę z koboldem w tytule, to erpegowy odpowiednik Lecha Wałęsy. Mieli swój czas. Tego nikt im nie odbierze. Obiektywnie, nie są nikim wybitnym, ale byli właściwymi ludźmi na właściwym miejscu w czasie, w jakim właśnie ich było trzeba. Tyle że są pytani o zdanie również na długo po tym, jak ten czas się skończył.
W sumie Amerykańskie nerdy to była dosyć hermetyczna, neurotyczna grupa, która nie była do lat 90 traktowana na serio. U nas manie komputera i nerdowskie zainteresowania zawsze były cool. U nas raczej miejsce nardów zajęli ludziw w stylu Raza czy obrażonego inteligenta.
„Generyczność” sama w sobie nie jest wadą. Wręcz przeciwnie, dobry system pozwalający na poprowadzenie generycznego fantasy zawsze będzie w cenie i do dzisiaj właśnie takie sprzedają się najlepiej.
Łodzianin
Jeśli wierzyć temu co piszą, to raczej pierwotne dnd nie było na nasze generyczne. Sam Gygax raczej chyba tolkiena nie lubił, jak znośnej literatury. W sumie był takim jgowym mistrzem gry tylko bez odgrywania, którego nie znosił.
Tylko DeDeki nie są generyczne. DeDeki to system sinkholowy, gdzie do jednego worka wrzucane jest wszystko, co się autorom podobało: trochę potworów z Tolkiena, Wuxia z filmów z Hong Kongu, paladyn z Trzy Serca i Trzy Lwy, inteligentne bronie z Elryka, magia i potwory z Umierającej Ziemi, wampiry z Drakuli i tak dalej i tak dalej… Taki czysty Generic to raczej Die Schwarze Auge albo Lodoss….
Dedeki w zasadzie wylansowały generyczność. Elfy w lesie, krasnoludy w kopalniach, paladyni w zakonach, złodzieje w gildiach, czarodzieje w wieżach. Wszystko było wcześniej, tylko dedeczki zgarnęły to na jedną kupę i teraz jak ktoś robi fantastyczny świat bez któregoś z tych elementów, to wychodzi na oryginalnego. Koleżkowie od OSR-u lubią podkreślać tą niby oryginalność wczesnych dedeczków, ale to się tylko kończy tym, że tworzą zupełnie odrębne świeże settingi, które następnie nie wiedzieć czemu marnotrawią na tępe lochotłuctwo.
A może problemem nie są sami designerzy RPG tylko właśnie kiepsko napisany Kobold guide. Czytam o nim 3 albo 4 notkę i ze wszystkich wynika że jest to po prostu napisana na odwał się książka zrobiona na zasadzie „ty robiłeś potwory to napisz cośtam o potworach”, więc nic dziwnego, że wynik jest taki a nie inny.
Przecież jakby zrobić „Podręcznik robienia komputerowych RPG” na przez poproszenie „legend RPG” o napisanie losowych felietonów mających coś wspólnego z designem to wyszłaby pewnie taka sama chała. Wyobraź sobie, że komuś udaje się namówić Richarda Gariotta o napisanie rozdziału o tworzeniu światów, bo przecież Ultimy tak pięknie swego czasu wyglądały.
On ci nie napisze super analizy najnowszych trendów RPG zarówno zachodnich jak i japońskich z uwzględnieniem indie nowinek tylko pomyśli chwilę i napisze jak to się robiło Ultimę Online i opisze jak to gracze zabijali mu króliki. I to nie przez to, że zawsze był ignorantem, tylko że rynek znał dobrze lata temu, jak był legendą.
Czemu piszą tylko o Dedeku? Bo pewnie akurat materiały dla tego systemu pisali, a reszta ich niewiele obchodzi. Osiągnęli już wszystko co chcieli osiągnąć.
Advanced Game Design nie czytałem, aczkolwiek zachęciłeś mnie do przeczytania. Z tego co widzę to tę książkę pisali eksperci, którzy usiedli do zrobienia rzeczowego podręcznika, który pomoże ludziom robić dobre gry. Tacy ludzie są w stanie spędzić 100 godzin w bibliotece, żeby zebrać materiały o jednym zagadnieniu. Emerytowana „gwiazda rocka” pisząca felieton do zbiorku dla nerdów już nie.
Sorki, nie mogę edytować, a dopiero po wysłaniu zauważyłem jak kiepsko tu wyglądają akapity bez spacji, więc wklejam wersję przyjazną dla oczu [poprzedni komentarz właściwie do skasowania]:
A może problemem nie są sami designerzy RPG tylko właśnie kiepsko napisany Kobold guide. Czytam o nim 3 albo 4 notkę i ze wszystkich wynika że jest to po prostu napisana na odwał się książka zrobiona na zasadzie „ty robiłeś potwory to napisz cośtam o potworach”, więc nic dziwnego, że wynik jest taki a nie inny.
Przecież jakby zrobić „Podręcznik robienia komputerowych RPG” na przez poproszenie „legend RPG” o napisanie losowych felietonów mających coś wspólnego z designem to wyszłaby pewnie taka sama chała. Wyobraź sobie, że komuś udaje się namówić Richarda Gariotta o napisanie rozdziału o tworzeniu światów, bo przecież Ultimy tak pięknie swego czasu wyglądały.
On ci nie napisze super analizy najnowszych trendów RPG zarówno zachodnich jak i japońskich z uwzględnieniem indie nowinek tylko pomyśli chwilę i napisze jak to się robiło Ultimę Online i opisze jak to gracze zabijali mu króliki. I to nie przez to, że zawsze był ignorantem, tylko że rynek znał dobrze lata temu, jak był legendą.
Czemu piszą tylko o Dedeku? Bo pewnie akurat materiały dla tego systemu pisali, a reszta ich niewiele obchodzi. Osiągnęli już wszystko co chcieli osiągnąć.
Advanced Game Design nie czytałem, aczkolwiek zachęciłeś mnie do przeczytania. Z tego co widzę to tę książkę pisali eksperci, którzy usiedli do zrobienia rzeczowego podręcznika, który pomoże ludziom robić dobre gry. Tacy ludzie są w stanie spędzić 100 godzin w bibliotece, żeby zebrać materiały o jednym zagadnieniu. Emerytowana „gwiazda rocka” pisząca felieton do zbiorku dla nerdów już nie.
No też się nad tym zastanawiałem, Wydawcy kobolda mogli płacić grosze i to nie koniecznie ludziom, którzy aktualnie skupiają się na robieniu rpg, ai kiedyś nie byli najważniesi.
AGD mogło być też reklamą siebie jako projektantów, więc w ich interesie jest się wykazać.
Potwierdzam, sam zresztą napisałem jedną z tych krytycznych notek. Wszystkie poradniki Kobolda, które przeczytałem, były takie same – losowotematyczne felietony znanych nazwisk, nad którymi nikt nie próbował zapanować. Nie wiem, moźe napisał to jakiś ghostwriter, a oni zgodzili się przyklepać to swoim nazwiskiem albo wymagania były niskie? Almanachy Engine Publishing, choć momentami nudne, są o niebo lepiej napisane – i choć autorzy są znani, to źadne wielkie sławy.
pontifex maximus:
Coś w tym jest. Choć pewne rzeczy pojawiały się na zasadzie „Jak tu załatwić tych idiotów”.
O Koboldach można pisać dużo, ale w sumie po co, bo sprowadzi się to do tego samego co zawsze (przeciętniaki piszą przeciętną serię poradników, myśląc, że są liderami i odkrywcami, jadąc na sile marki), natomiast moim zdaniem ciekawszym zagadnieniem, którego w komentarzach też nikt nie podjął (a wręcz poszło to w klasyczne „ha, humaniści to debile!”), jest kwestia właśnie tytułowego „wykształcenia” na to, co robią autorzy.
I to „wykształcenia” właśnie, a nie wykształcenia.
Panowie od Koboldów operowali w papierowym RPG. Trzeba coś zrobić, czego nie ma w zasadach? Zaimprowizuj. Coś w ogóle istnieje? To tylko konstrukt wyobraźni, więc jest idealnie plastyczny i w każdej chwili można to zmienić. Zasady są do dupy? Zrób od ręki house-rule, problem rozwiązany.
Program komputerowy tego nie zrobi. Program komputerowy wymaga, że skrypt działa, tabelki łączą się, wszystko prawidłowo się wyświetla i liczy. Nie ma żadnego pola na improwizację, bo to albo działa, albo nie. A jak nie działa, to trzeba chociaż spróbować dojść dlaczego, żeby rozwiązać problem (lub stworzyć jego obejście).
Jedni i drudzy mogliby być z wykształcenia doktorami filozofii, ale to charakter ich pracy jest tutaj istotny i „obycie” zawodowe.
Zresztą ten paradoks trwa do dziś: dużo lepsze papierowe RPG robią ludzie, którzy wcześniej zajmowali się planszówkami, niż ludzie, którzy mają „bogate doświadczenie” z papierowym RPG. Bo jak w papierowym RPG coś nie działa, albo jest koślawo wytłumaczone, to jest house-rule i improwizacja. A w planszówce to oznacza, że ci gra nie działa, a jak instrukcja jest niejasna, to gracze lawinowo obrzucają cię mailami/wyzwiskami z pytaniami wyjaśniającymi. MUSISZ więc dać wysokiej jakości produkt, który działa zaraz po rozpakowaniu, z bardzo małym polem na błąd i dopuszczenie jakiejś samowolki albo zignorowania problemu w myśl „gracze sobie poradzą”.
I chyba tyle nekromancji, bo pozostałe teksty przeczytałem i uznałem, że w sumie nie warto dopisywać nic nowego. No może z wyjątkiem tego o dwóch górach i nieudolności urzędasów, ale to raczej w ramach sugestii na nowy wpis o tej sprawie 😉
W sprawie obydwu gór i szlaku nic się nie zmieniło. Na stanowiskach są ci sami debile i zostaną tam pewnie do emerytury.
Wiesz…
…w mojej bańce jest dziewięciu graczy, z czego trzech mistrzuje. Jakieś większe zainteresowanie mechaniką wykazały może trzy osoby, z czego jedna faktycznie argumentowała dlaczego konkretne rozwiązanie jest fajne i jak wpływa na rozgrywkę. Dwie osoby argumentowały, że nie jest problemem, jeśli kaczka matematycznie zaciuka trzeciopoziomową drużynę.
Czy to faktycznie twórcy są głupi, czy po prostu my nie zrozumieliśmy, że nie jesteśmy targetem?
Nie do końca rozumiem pytanie. Pytasz o target Koboldów czy o target papierowego RPG w ogóle?
To targetem Koboldów jest szczególny przypadek gracza, czyli coś, co pogardliwie nazywa się DDrone – ktoś, kto całe życie grał nie dość, że wyłącznie w DeDeki, to najczęściej jeszcze jedną, konkretną edycję, ale mimo to święcie wierzy, że dzięki temu posiada „ogólnoerpegową” wiedzę na temat każdego jednego systemu, jaki kiedykolwiek powstał, nie czując kompletnie (bo skąd, skoro jedyne, w co kiedykolwiek grał, to DnD), że 99% RPGów działa skrajnie inaczej, niż DeDeki.*
I ci ludzie nie czytają Koboldów w poszukiwaniu prawdy objawionej albo nauczenia się czegoś nowego. Oni to czytają, bo w nagłówku i stopce jest logo DnD.
Jak chodzi o target papierowego RPG a spojrzenie na „istotność” mechaniki, to w dużej mierze zależy nie od RPG rozpatrywanego zbiorczo (bo się nie da), tylko typu rozgrywki/gier, które się używa. Przykładowo: mechanicznie Fate może nie działa i kupy-dupy się nie trzyma, ale w niczym to nie przeszkadza, bo to gra „w zbieranie +2”. Ale z drugiej strony to, że w Twilight 2000 2.2e zmieniono kostki z k10 na k20 względem 2e KOMPLETNIE przekopało sposób, w jaki ta gra działa, jak trudno zdać testy i jak w ogóle ich trudność się skaluje, mimo, że lwia część mechaniki nie została nawet ruszona między edycjami, a wyłącznie przeskalowana.
___
* W Polsce trochę podobnym zjawiskiem jest skansen, ale u nas to polega na tym, że ktoś coś grał w Pierdycję lub MójHammera pod koniec lat 90tych i „utknął” w epoce, więc wszystko, co się wydarzyło po roku 2000 i inne gry niż Pierdycja po prostu nie istnieją, tudzież uważają swoje „genialne” mojszyzmy odnośnie Pierdycji za rewolucyjne pomysły, a nie coś, co dawno odeszło do lamusa/jest standardem od wielu lat.
Odnośnie koboldów, to największy problem tej książki polega na tym, że składa się z mądrości typu „woda jest mokra”.
Jeśli chodzi o erpegi: a czy graczy komputerowych interesuje to, jak Diablo rozlicza trafienia? Ale zaczęłoby to robić problemy, gdyby nie działało. Albo pozwalało na efekty typu Harm + Przyśpieszony Magic Missile z 3 edycji, chłopskiego railguna lub sztuczkę z workiem szczurów…
Uwaga, wordpress znów szaleje, więc nie wiem, czy właściwą opcję postów klikam.
Właśnie o to mi się rozbija, że dopóki rzeczy działają, nie ma problemu. Tylko przy papierowym RPG jest dużo większe pole, ale też w pewnym sensie przyzwolenie na to, że rzeczy nie działają, ale relatywnie łatwo je naprawić samodzielnie.
Przykład niegrowy: RPG jest Bizonem, cRPG jest Johnem Deere. Jak się Bizon zepsuje, bierzesz młotek, dziesiątkę, dwunastkę i go naprawiasz. Jak nie działa kombajn Deere, to nawet nie wiesz dlaczego, bo nie dysponujesz programem diagnostycznym, by określić samemu co się zepsuło, ale stoi w miejscu i nie pojedzie, więc czekasz na serwisanta.
Poziom złożoności gry komputerowej jako programu samego w sobie, żeby to nawet była jakaś radosna gierka na Amigę, jest wielokrotnie wyższy niż napisanie 3-300 stron zasad, które zwykle da się streścić w dwóch komendach: rzuć kostką i porównaj wartość A z wartością z kostki. Jak coś się w tych wartościach nie będzie zgadzać, to użytkownik nie wybebeszy skryptu gry (często wręcz nie może) i własnoręcznie tego nie naprawi. No chyba, że jest sam programistą. A niech rzuci pierwszy kamieniem ten, kto nigdy nie naprawiał jakiegoś papierowego RPG, często z racji na wręcz chochlika drukarskiego.
Więc potem z racji na swój open-end, papierowe RPG staje się pułapką dla projektantów – na więcej można sobie pozwolić jeśli chodzi o margines błędu i niedopracowania, bo użytkownik i tak sobie to da radę samemu usprawnić w razie czego. Komputerowcy tak łatwo nie mają, bo jak napisany przez nich program nie działa, to nic z tym się nie zrobi, dopóki go nie naprawią, a jak jest zbugowany, to będzie krzaczyć ostro i gęsto. Więc powstaje dość spory rozdźwięk kto, co i jak projektuje.
Także współcześnie, bo nie trzeba wywlekać leśnych dziadków. Wystarczy popatrzeć na całe nu-RPG, które od strony mechaniki po prostu nie działa. Sztandarowym przykładem jest BitD, które jest dokumentnie skopane i robił to ktoś, kto nie potrafi liczyć do 5 (!!!). Ale w grę jest wrzucone tyle wodotrysków, ile się tylko da, więc gracze są zbyt zajęci pilnowaniem pięciu różnych pul punktów i trzech osobnych kart rozwoju, żeby zobaczyć, że mechanika się nie spina, 2/3 specjalizacji klasowych daje gorsze rezultaty niż ich brak, a w ogóle to jest się nieśmiertelnym i nie istnieje coś takiego jak fail, jest co najwyżej fail forward.
Przywołuję BitD dlatego też, że to pierwotnie miała być planszówka o zarządzaniu gangiem. Ale się bardzo szybko okazało, że gra planszowa wymaga zasad. Takich faktycznych zasad, z ciągami „jeśli A, to B, a jeśli B, to n, chyba, ze D, to wtedy m, a zwycięstwo osiąga się, gdy masz jak najwięcej k, co osiąga się balansując n, B’ i x”, a nie „jak wyrzucisz więcej niż 3, to wygrałeś i jesteś zwycięzcą”. Więc projekt przebudowano na RPG, bo nie trzeba było mieć zasad, a można dalej było sprzedać pomysł na „zabawę w gang”.
PS
>największy problem tej książki polega na tym, że składa się z mądrości typu „woda jest mokra”
Witamy w publikacjach o DeDekach pisanych przez twórców DeDeków