XCOM: Chimera Squad – mini recenzja i mini poradnik:

Chimera Squad to najnowsza odsłona serii XCOM. W grze przenosimy się w czasy po wojnie, do miasta City 31, gdzie ludzie i kosmici żyją obok siebie. Będziemy musieli dowodzić lokalną komórką XCOM, która ma za zadanie wspomagać policję w walce z przestępczością. Zespół składa się z 11 gotowych postaci, z których każda posiada unikalny zestaw umiejętności. Dobór bohaterów tak, by tworzyli wzajemnie wspierający się zespół stanowi najtrudniejszy element gry i klucz do sukcesu.

Postaci w grze jest 11, jednak w naszej drużynie będziemy mogli mieć ich maksymalnie osiem. Jeśli zaczynamy grę od tutorialu, to otrzymamy gotowy skład. Będą to: Łom, Matka Chrzesna, Cherubin i Szpryca. Agenci w moim przekonaniu mają różny stopień przydatności.

Jak wspominałem: stworzenie funkcjonującego zespołu w grze jest dość trudne. Praktycznie wszystkie postacie to indywidualiści, ich moce są unikatowe, a przy tym (w moim odczuciu) często przekombinowane i słabe. Nierzadko nie współpracują ze sobą za dobrze, często ich potęga bazuje na zdolnościach, których nie warto używać lub które nie działają na nikogo na planszy…

Nawiasem mówiąc dotyka to też przeciwników, którzy również mają niewiele zdolności specjalnych, często niezbyt silnych i niezbyt ciekawych (jak np. rzut granatem), przez co gra staje się dużo mniej taktyczna, a nam niewielką różnicę robi, czy walczymy z ludźmi, kosmitami, robotami czy psionikami.

Najbardziej kuriozalnym przeciwnikiem, ale też najlepszą ilustracją problemu jest Żmija, podtyp ludzi-węży, który – w momencie gdy się pojawia – nie jest po prostu w stanie zranić naszych żołnierzy (Żmija pluje chmurą trucizny, jednak gdy zaczyna spawnować się na polach walki nasi żołnierze mają już zbroje dające im całkowitą odporność na ową chmurę).

Przejdźmy do Agentów. By uniknąć nieporozumień ustawiłem ich od najsilniejszej do najsłabszej postaci. Tak więc:

Postacie bardzo dobre:

  • Sklejka: jest bez wątpienia najsilniejszym z naszych Agentów, a wszystko to dzięki zdolności generowania pola elektrycznego (wszystkie inne jej zdolności, mimo że też dobre, to tylko dodatki). Pole to razi każdą postać która podejdzie do Sklejki (lub do której podejdzie sklejka), zadając jej 1k3 rany (roboty otrzymują większe rany), a co więcej (dzięki rozwinięciu postaci) przeskakuje na kolejnych wrogów. Obrażenia, zasięg uaktywnienia zdolności oraz zasięg przeskoków można zwiększyć dzięki rozwinięciom. Co więcej Sklejka może raz na turę uaktywnić tą zdolność dzięki swojemu dronowi. W efekcie dzięki odpowiedniemu pozycjonowaniu agentki możemy nieraz już w pierwszej turze rozstrzygnąć każde spotkanie (a czasem wręcz wytłuc wszystkich wrogów na planszy dwoma ruchami).

  • Szlachciur: strzela dwa razy na turę, zadaje jednak małe obrażenia, bowiem robi to z pistoletu (problem ten można rozwiązać wyposażając go w Epicki Pistolet, co należy zrobić jak najprędzej, dodatkowo należy kupić mu zwiększony magazynek oraz automatyczną ładownicę), a kolejne rozwinięcia idą w stronę zwiększenia ilości strzałów. W efekcie jest szybko staje się on głównym źródłem obrażeń zadawanych przez drużynę.

  • Aksjomat: średnio walczy w walce wręcz, średnio strzela, ma dużo HP, wraz z rozwojem otrzymuje 1 punkt pancerza (oraz jeszcze jeden za zbroję i jeszcze jeden jeśli ma Dodatkowe Płyty Pancerne, czyli razem trzy) i zdolność regeneracji 2 HP na turę. Wszystko to razem sprawia, że jest niemal niezniszczalny.

Postacie średnie:

  • Matka Chrzestna: jest słabszym kuzynem Łowcy i Szturmowca z poprzednich gier. Mimo to zadaje przyzwoite obrażenia i potrafi całkiem sprawnie eliminować wrogów na średni dystans.

  • Szpryca: medyczka. Nic dodać, nic ująć. Prócz zdolności leczenia innych postaci posiada bardzo dobrą zdolność Cooperation, która pozwala dodać innej, wskazanej postaci dodatkową akcję (i np. jeszcze raz poruszyć Sklejką, by kopała prądem).

  • Claymore: jest kiepskim odpowiednikiem Ciężkiego i Grenadiera z poprzednich gier. Jednak dzięki swoim specjalnym zdolnościom może nosi naprawdę dużo granatów, a jako, że używanie consumable items jest w tej grze akcją darmową, to potrafi momentami zabłysnąć.

  • Bunkier: posiada kilka psionicznych sztuczek, które niekiedy się przydają, a z których najpotężniejszą jest możliwość przywołania (raz na bitwę) swojego, psychicznego klona, strzelającego do wrogów magiczną energią. Przez większość czasu jednak granie tym agentem sprowadza się do faktu, że mamy dodatkowego żołnierza z karabinem.

Postacie słabe:

  • Łom:jest postacią czasem pojawiającą się w poradnikach internetowych jako agent bardzo potężny, który – jeśli poświęci 2 lub 3 tury na budowanie Sieci Psionicznej (każdy porażony specjalnymi atakami Łoma zostaje dołączony do sieci, ale ataki te nie zadają obrażeń) – jest w stanie samodzielnie wygrać walkę. I faktycznie, na papierze Łom wygląda fajnie. Niestety w praktyce większość spotkań też trwa 2 lub 3 tury i przeciwników wygodniej jest po prostu pozabijać, niż budować Sieć Psioniczną. Po drugie: jego moce na znaczną część występujących w grze przeciwników nie działają…

  • Torque: zna dwie sztuczki: plucie trucizną i duszenie jak pyton. Trucizna działa dwie tury i zadaje (bazowo) 2 obrażenia. Innymi słowy wychodzi to tak, jakby strzelić do przeciwnika z podstawowego karabinu (przy czym zamiast zabić go na miejscu dajemy mu dwie tury, żeby biegał i odpowiadał ogniem). Duszenie jest nawet dość silne, jednak kiedy Torque go używa nie może się poruszać i strzelać więc efektywnie jest wyłączona z walki. Jest to więc po prostu wieszak na karabin, którego zdolności przydają się tylko sytuacyjnie (czyli prawie nigdy).

  • Cherubin: postać czysto defensywna, zajmująca się ochranianiem innych Agentów swą tarczą balistyczną. Prócz niej ma pistolet i kilka specjalnych ataków w walce wręcz, jednak głównie zajmuje się właśnie zapewnianiem ochrony. Niestety dużo lepszą osłoną przed nieprzyjacielkim ogniem niż tarcza jest uniemożliwienie przeciwnikowi strzelania. Czyli zabicie go na miejscu.

  • Zefir: jest postacią całkowicie nastawioną na walkę wręcz i nawet nie nosi broni palnej (choć faktycznie wręcz walczy nieźle), co bardzo poważnie ogranicza jej użyteczność. Teoretycznie pomaga jej zdolność sprawiająca, że każdy zabity przez nią przeciwnik traci tylko przytomność. Ułatwia to chwytanie ludzi do przesłuchań i teoretycznie powinno dostarczyć nam bardzo dużo Informacji (główna waluta w grze). W praktyce jednak nie otrzymujemy dodatkowych Informacji za schwytanie więcej niż 2 osób na misję.

Ogólnie rzecz biorąc Chimera Squad ze wszystkich trzech gier w uniwersum XCOM podobała mi się najmniej. Jej głównym problemem jest niemożliwość podejmowania sensownych decyzji: większość przeciwników jest słaba i nie ma ciekawych umiejętności specjalnych (wyjątki, jak Tarczownik i Dominator są dwa), a czasem wręcz nie potrafi niczego. Mocnych zaś spotyka się raz na ruski rok. Nasi Agenci również mają raczej nieciekawe zdolności, których nierzadko nie warto stosować.

Gra trochę mnie rozczarowała i raczej nie zagram w nią drugi raz. Co, zważywszy na fakt, że na poprzednie gry straciłem blisko 700 godziń, świadczy samo za siebie.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s