RTS-y naszych czasów: o powolnym zanikaniu gier MMO

Nie wiem, czy wiecie, ale współcześnie łączna populacja graczy MMO jest niższa, niż jeszcze kilka lat temu gromadził sam World of Warcraft, a co więcej nic nie wskazuje na to, by zainteresowanie nimi miało rosnąć. W prawdzie jest jeszcze za wcześnie, by ogłosić śmierć gatunku, jednak nie da się ukryć, że ten nie ma się najlepiej.

A co gorsza tym, co mu dolega nie jest przeziębieniem…

Król jest pod kroplówką, a następcy nie ma:

W tym momencie liderem wśród gier MMO jest World of Warcraft, który – zależnie jak liczyć – ma między 2,5 a 3,7 miliona aktywnych userów. Dokładne liczby nie są znane, Blizzard od lat nie podaje już wyników, dużo więc zależy od tego, jaką metodologią posługują się analitycy oraz czy traktują World of Warcraft oraz World of Warcraft: Classic jako jedną, czy dwie gry…

Jest to wynik dobry, zważywszy na to, że w 2019 roku w grę prawdopodobnie grało mniej, niż 1 milion osób. Ile dokładnie: nie wiadomo, padały różne liczby: 700 tysięcy, pół miliona, 200 tysięcy…

Jest to bez znaczenia: WoW znajduje się w wieloletnim trendzie spadkowym i prędzej czy później skona. Chwilowe odbicia tylko przedłużają ten okres.

Problem polega na tym, że nie bardzo widać szanse, by coś przejęło pałeczkę po tej grze: drugie miejsce w rankingach zajmuje Old Shool Runescape, gra jeszcze starsza, która już raczej nie urośnie, trzecie: Destiny 2, z nieco ponad 1 milionem aktywnych graczy. Jest to najmłodsza gra z pierwszej dziesiątki MMO i niestety: już znajduje się w trendzie spadkowym…

Wydaje się więc, że WoW królować będzie swemu rodzajowi do chwili ich wymarcia.

Było to do przewidzenia:

Pytania o przyszłość MMO jako gatunku stawiać trzeba było już dawno, bo w roku 2008, w szczycie jego popularności. Ową datę wybrałem nieprzypadkowo: wówczas to miała miejsce premiera dwóch produkcji, które miały być zabójcami World of Warcraft. Nosiły one tytuły Warhammer Online: Age of Reconing oraz Age of Conan.

Obie produkcje, mimo dobrych recenzji i wysokiego budżetu okazały się fiaskiem. Powody były proste: nie zdołały przyciągnąć odpowiedniej ilości graczy, a co więcej: nie zdołały zachęcić ich do pozostania na platformie. Kilka miesięcy po premierze serwery świeciły więc pustkami. Age of Conan zdołało ocaleć dzięki przejściu na model free to play, co miało miejsce w 2011 roku. Oficjalne serwery Warhammera Online zamknięto natomiast w 2013.

Wykazało to dwie rzeczy: po pierwsze World of Warcraft nie da się pokonać.

Po drugie przyszłość leży gdzie indziej.

Gry MMO były swego rodzaju marzeniem:

Prawdę mówiąc nie jestem miłośnikiem gier MMO, gatunek ten rozminął się z moją osobą i gustami jak chyba żaden inny i szczerze mówiąc więcej łez wyleję nad zwykłym Warcraftem niż WoW-em. Niemniej jednak wszyscy chyba ze mną się zgodzą, że u podstaw gatunku leżało marzenie o stworzeniu wielkiego, funkcjonującego świata, który byłby niczym świat realny. Gracze mieli w nim walczyć, handlować, współpracować, prowadzić wojny, może nawet zarabiać pieniądze…

W ten sposób przynajmniej reklamowano te gry na początku ich kariery.

I niestety obawiam się, że część współczesnych problemów MMO bierze się z tego, jak rzeczywistość potraktowała owo marzenie.

Piekło to inni:

Podstawowym i chyba nierozwiązywalnym kłopotem gier MMO było coś, co nazywane jest często Mastery Problem. Polega on w skrócie na tym, że ludzie uczą się grać w gry i z czasem stają się w tym coraz lepsi. W wypadku gier multiplayer zjawisko to staje się uciążliwe z punktu widzenia wydawcy gry (i konsumentów), bowiem dochodzi do konfrontacji nowych (i średnich stażem) graczy z tymi najbardziej doświadczonymi. Ci pierwsi, nie mając umiejętności i doświadczenia przegrywają z wyjadaczami przy każdej okazji, co sprawia, że gra jest dla nich frustrująca. Wraz z rozwojem gry prowadzi to do tego, że nowi przestają przychodzić, a starsi stopniowo rezygnują…

W tradycyjnych grach MMO, w takiej postaci, w jakiej mieliśmy z nimi do czynienia w latach 90-tych problem ten był czterokrotnie mocniejszy, niż w innych gatunkach. Uczyliśmy się grać, ale też gromadziliśmy bowiem EXP i rozwijaliśmy swoje postacie, gromadziliśmy złoto i ekwipunek oraz zbieraliśmy sojuszników i stawaliśmy się elementami Gildii i innych organizacji, mogąc liczyć na wsparcie ze strony innych graczy.

Drugim problemem była obecność ogromnej ilości ludzi, którzy znaleźli sposoby, by przenieść do wnętrza gier wszystkie nierówności i patologie świata realnego. Handel złotem. Handel przedmiotami. Handel postaciami. Chińskie „farmy” zajmujące się tylko i wyłącznie pozyskiwaniem tych dóbr. Włamania na konta i sprzedaż cudzego dorobku. Elektroniczne żebractwo. Panienki, które przespały się z innymi graczami, by zyskać przedmioty lub podnieść swoją pozycję w gildii. Faceci, którzy podszywali się pod panienki, by wyłudzać od innych facetów przysługi…

Wymieniać można długo.

Próby leczenia:

Oczywiście twórcy gier MMO walczyli z tymi problemami i nierzadko wygrywali.

Tak naprawdę nie jest trudno zauważyć różnic między grami multipayer (bo nie tylko MMO) kiedyś i dzisiaj. Spójrzcie choćby na serię Diablo, która zaczynała od gry, w której kolekcjonowało się odcięte uszy zabitych graczy, a skończyła na takiej, w której (przynajmniej w wersji vanile) nie ma trybu PVP.

Jeśli spojrzeć na niegdysiejsze i współczesne gry pod względem ilości narzędzi dostępnych dla graczy to wydawać by się mogło, że cofamy się w czasie.

Znikły więc chaty i chat-roomy, ongiś wbudowane wręcz w gry muliplayer, by gracze nie mogli obrzucać się wyzwiskami, ale też i zmawiać do oszóstw. Znikły narzędzia do tworzenia i zarządzania gildiami. Znikł handel przedmiotami i wymiana dobrami… Jeśli się odbywa, to wyłącznie w kontrolowanych przez twórców warunkach. Przeciwnicy też dobierani są nam prawie wyłącznie losowo.

Pod wieloma względami współczesne gry multiplayer, w imię walki z patologią, odeszły od pierwotnych założeń.

Jednak nie to jest chyba przyczyną:

Myślę jednak, że głównym powodem stopniowego zanikania gier MMO jest jednak to, że tak naprawdę nie jednego powodu, by ktoś miał w nie dziś grać. Przyczyną nie jest jakaś wrodzona wada gatunku, tylko raczej to, że ten próbuje złapać zbyt wiele srok za ogon.

Bo po prostu czasem mniej znaczy więcej.

Gry MMO oferują więc graczom rozległe światy do eksploracji, których zagadki mogą zgłębiać i badać. Mogą w nich handlować, spotykać inne osoby, uprawiać gildiową politykę, walczyć z innymi graczami lub zapoznawać się z nimi albo kupić wirtualny sukces za realną kasę…

I fajnie…

Tylko, że dziś istnieją dziesiątki, wyspecjalizowanych tytułów, które robią każdą z tych rzeczy lepiej (aczkolwiek żadna z nich nie robi ich wszystkich naraz).

Chcesz więc zwiedzać ogromne, wirtualne światy? Wybierz nowsze części GTA, Wiedźmina 3 lub Red Dead Redemption.

Chcesz poznawać innych graczy? Jest Facebook oraz inne serwisy społecznościowe.

Chcesz walczyć z innymi graczami w epickich bitwach? Battlefield, Fortnite, PUGB, Mordhau…

Chcesz polityki gildii? Gry przeglądarkowe z Facebooka.

Chcesz płacić za wygraną? Model Pay to Win stworzono dla ciebie.

Każdy element składowy można dostać dziś osobno, bez konieczności angażowania się we wszystkie pozostałe.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Komputery i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „RTS-y naszych czasów: o powolnym zanikaniu gier MMO

  1. Kasztelan pisze:

    Skad te wyniki liczby graczy w mrpg?

  2. slanngada pisze:

    Dałbym inne powody.
    1 przesyt, po prostu w pewnym momencie przesyt klonów warcrafta/lola/foortnita przy czym w przypadku morpg formuła jest zbyt podobna. O ile Lol jest sympatyczny, i mam doń sentyment, to jest odwóczy. Swoją drogą, powstał styl graficzny lolowy.
    2 czas vs zwrot. O ile diablo jest w miarę szybkie, to większość moorpgów jest zbyt czasochłonna
    3 dominacja azji, gdzie patologie mmo są akceptowane, a aspekt społeczny ignorowany.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s