Jeśli miałbym wymienić największe nieporozumienie związane ze starymi „klasycznymi” grami, to byłoby to „grafika przeszkadza grać”. Drugim natomiast byłoby: „ludzie grają w stare gry z nostalgii”. Niemniej jednak oba są w dokładnie tym samym stopniu nieprawdziwe.
Po pierwsze: akurat nie grafika przeszkadza najbardziej:
Zacznę od dygresji: poza rzadkimi przypadkami (do których należą a) gracze bardzo mocno nastawieni na grę, jako przeżycie estetyczne b) gry ze złą / przeszkadzającą grafiką) grafika nie przeszkadza w cieszeniu się starymi grami. Są od tego oczywiście wyjątki. Oprócz wyżej wymienionych stanowią takie albo produkcje bardzo archaiczne, albo też relatywnie młode (z lat 1996-2006), pochodzące z wczesnej ery rozwoju grafiki 3D i często po prostu nieładne…
Jeśli chodzi o pozostałe, to zazwyczaj estetyka oprawy graficznej nie odbiega specjalnie od tego, co oferują współczesne gry Indie, a wielu wypadkach nawet ją przewyższa.
Tym, co natomiast faktycznie w wielu klasycznych grach przeszkadza to:
-
słabe AI
-
kiepskie interfejsy
-
niedobre sterowanie
-
pacing
Przykładowo: w Dune 2, grze która jest pramatką wszystkich RTS-ów jednostki są tak głupie, że nie potrafią ominąć nawet najprostszej przeszkody, w rodzaju budynku. Jeśli ich droga przebiegała przez pola zajęte przez takowe, zaczynały jeździć na boki, szukając przejścia i zwykle go nie znajdując. By poruszyć jednostką (a zwykle operowaliśmy zgrupowaniami od 5 do 30) należało kliknąć w każdą z osoba i z menu wybrać „Move”, tak więc chwilę to zajmowało. W odróżnieniu od późniejszych RTS-ów nie było zaznaczania grup jednostek…
Jeśli chodzi o pacing, to inna gra: Disciples 2: Bunt Elfów z jakiegoś powodu ma bardzo wydłużony okres między turami. Oczekiwanie na swoją kolejkę może trwać nawet 3 minuty. Jako, że pojedynczy scenariusz potrafi trwać nawet i 100 tur, to jest to problematyczne.
I takie rzeczy naprawdę przeszkadzają w rozgrywce, a nie grafika.
Po drugie: nikt nie gra w stare gry z nostalgii lub po to, żeby poczuć się młodym
Ludzie grają w stare gry z trzech powodów, a pierwszym z nich jest autentyczne zainteresowanie historią medium. Po prostu gry są pasją, a dla niektórych nawet więcej: ścieżką życia. Nic dziwnego więc, że niektórzy ludzie (choć nie wszyscy) interesują się tym, jak one się kształtowały, jakie ludzie mieli w przeszłości pomysły i jakie mieli podejście do gier, jak i kiedy rodziły się poszczególne mechaniki oraz jakie mechaniki z czasem się nie sprawdziły.
Oczywiście takich ludzi jest niewielu.
Jednak powiedzmy sobie wprost: retrogammerów po prostu jest mniej, niż zwykłych graczy.
Bo ograli już wszystkie, współczesne gry gatunku:
To może wydawać się niemożliwe, bowiem gier wychodzą niezliczone ilości… Jednak nie da się ukryć, że nie wszystkie gatunki są tak samo mocno reprezentowane, a niektóre, jak choćby strategie turowe, przygodówki point and click, RTS-y, dungeon crawlery czy symulatory nie są szczególnie kochane przez wydawców.
I w rezultacie nie ma ich dużo.
A od istniejącej liczby trzeba odjąć też te gry, które są po prostu niedobre. Bo powiedzmy sobie szczerze: nikt nie będzie męczył się z gniotami.
Tak więc: ludzie decydują się na grę w starsze gry dlatego, że wśród nowszych nie mogą znaleźć nic ciekawego.
Nie powinno to dziwić.
Na przykład trudno o lepszą grę 4X w klimacie fantasy niż Master of Magic (nawet przy wszystkich jego wadach).
Bo są autentycznie dobre i unikalne:
Po trzecie: nie ma przełożenia między datą powstania gry, a jej jakością: ani kiedyś nie było lepiej, ani my nie żyjemy w czasach utopii.
Ewolucja gier, podobnie jak w przyrodzie, posiada zarówno swój miarowy postęp, jak i swoje wybryki. Postęp miarowy to zwykłe, systematyczne gromadzenie doświadczenia, rozwój technologii oraz wypróbowywanie pomysłów: zapamiętywanie tych dobrych oraz odrzucanie tych złych.
Wybryki ewolucji to natomiast głównie ślepe zaułki: pomysły, które przepadły, znikły i nie były kontynuowane.
Większość z nich nie znalazła swoich naśladowców z prostej przyczyny: po prostu nie były dobre.
Niemniej jednak w historii gier znaleźć można przypadki, które były genialne wręcz, ale nie zrobiły kariery nie ze swojej winy, a których pomysł nie był potem kontynuowany. Przykładami takich gier mogło by być Moonstone, kultowa gra z Amigi, która poniosła komercyjną klęskę, gdyż (z uwagi na jej dużą brutalność) sklepy na Zachodzie odmówiły jej sprzedaży. Amberstar, niezwykle ambitne cRPG, którego koszta produkcji przerosły wypracowane (ponoć nienajgorsze) zyski, Ambermoon, jego kontynuacja, zabita przez pech i źle zaimplementowane zabezpieczenia antypirackie…
Bardzo długo przykładem takiej gry była też seria XCOM znana także jako UFO, celowo zarżnięta przez swojego wydawcę i producenta: Microprose, na skutek krótkowzroczności i konfliktów ambicjonalnych, jakie szefostwo toczyło zresztą firmy.
Niewiele brakowałoby, a do tego grona zaliczyłaby się seria Civilization, kolejny hit tej samej firmy. (W Microprose ponoć panowała strasznie chora sytuacja: szef wierzył, że najlepszą drogą do sukcesu finansowego jest produkowanie symulatorów lotniczych, niechętnie więc zezwalał na inne gry. Gdy jednak te, a nie jego pupilki okazały się sukcesem: obraził się i zaczął sabotować projekty. W efekcie więc np. zażądał wydawania kolejnych części UFO w takim tempie, że zespół nie mógł temu podołać, a Civilization 2 pisana była przez swych twórców potajemnie, po godzinach, w chwili premiery natomiast nie dostała budżetu na marketing… Koniec końców firma wtopiła ogromne pieniądze właśnie w symulatorach i zbankrutowała).
Podejrzewam, że o to, która odsłona Heroes of Might and Magic była ostatnią dobrą moglibyśmy się długo kłócić: ortodoksi wskażą trójkę, obrazoburcy czwórkę, a ja będę bronił piątki… Jednak wszyscy zgodzimy się, że o szóstce i siódemce lepiej jest nawet nie pamiętać.
Wymieniać można długo.
Wiele z tych gier to unikaty, zapewniające jakość gry, której nie znajdzie się nigdzie indziej.
W nie nie gra się z nostalgii.
Gra się, bo są naprawdę dobre.
Co do mnie – ja często sobie grywam w starocie a powód mam taki: jak byłem małolatem, to czytałem o nich w Top Secrecie, marząc, aby w nie kiedyś zagrać. No to korzystam z możliwości i gram. Czasami nawet wyciągam stary numer TS i porównuje ówczesne wrażenia recenzentów z własnymi teraz, po ponad 20 latach.
A co do grafiki – gram właśnie w Shannarę z bodaj 1995 – i jaką to ma ładną, stylową grafikę, niczym z okładek klasycznego fantasy! Dziś w zasadzie niespotykaną. Choć w walkach niestety już straszy 3D.
Akurat Microprose symulatory robił dobre, F-19 i wcześniejszy „Project Stealth” to majstersztyk: symulator samolotu którego oficjalnie nie było. Wyrobili się w sam raz na Pustynna Burzę…
Trochę mieli pecha. Ich gry były zbyt proste, by zadowolić fanów gatunku, a zbyt trudne, by ich się nauczyć grając godzinkę po pracy.
Akurat przygodówki mają się nieźle. Jest nadal trochę droższych tytułów i dużo masówek, całkiem spoko. To po prostu gatunek tani w produkcji.
Moja przygoda z retro graniem jest spowodowana bardzo prostym faktem. Po prostu w czasach Gamblera, TS oraz Sekret service nie miałem komputera klasy PC. Jakoś ciężko mi było nakłonić rodziców do kupna komputera do nauki 😉 a i konsoli to mogłem sobie tylko pomarzyć i poczytać w prasie właśnie…