Z książką przez zarazę – przeczytane w marcu 2020:

Dookoła świat plonie, skończył się papier toaletowy i drożdże, do lasów nie można wchodzić nawet myśliwym, a rząd zamknął muzea i szkoły, więc przewodnicy muzealni pracują zdalnie. To znaczy: robimy to, co w pracy, tylko z domu. Ja na przykład czytam książki (a poza tym robię głupie rzeczy z nudów, np. sprawdziłem już, czy drony potrafią pływać) oraz uczę się nowych rzeczy (np. jak przywrócić do działania zalaną wodą elektronikę). Idzie mi to bardzo skutecznie: w ciągu przymusowej izolacji (mimo konieczności socjalizacji z rodziną), udało mi się przeczytać ich prawdziwą górę: bo aż dwanaście (12) sztuk. I to różnych: od maleńskich Ospreyów przez grubaśne książki fantasy na spasłych podręcznikach do RPG kończąc…

Jeśli plaga potrwa jeszcze z miesiąc problem Kupki Wstydu przestanie u mnie istnieć…

Wyprawa asów:

Ocena: 6/10

Czwarty tom cyklu „Dzikie karty” podobnie, jak poprzednie składający się z opowiadań o superbohaterach i mutantach. Po krwawych wydarzeniach z trzeciego tomu pozycja zarażonych wirusem dzikiej karty zaczyna się chwiać. By ściągnąć ich z widoku rząd USA organizuje delegację, w trakcie której najbardziej charakterystyczni Asowie i Dżokerzy mają objechać większość krajów świata i zbadać, jak wygląda tam sytuacja takich, jak oni…

Jak w większości zbiorów opowiadań także i tutaj mamy do czynienia zarówno z utworami gorszymi, jak i słabszymi. Aczkolwiek powiedzieć muszę, że jakoś żaden z nich nie utkwił mi w pamięci. Niektóre były średnie na plus. Inne trochę powyżej średniej, kilka poniżej… Większość to dość typowe opowieści w rodzaju „zabili go i uciekł” czy raczej „wpadł w tarapaty, ale dzięki swoim supermocom się wydostał”.

Ogólnie mam problemy z tym cyklem: po pierwszym tomie, który podobał mi się bardzo nie trafiłem w nim na nic szczególnie godnego uwagi. Jednocześnie poziom nie spada na tyle nisko, by spowodować, żebym rzucił całkowicie cykl.

1634: Bavarian Crisis:

Ocena: 6/10

Teoretycznie, przynajmniej z tego, co zrozumiałem, powinna być to bezpośrednia kontynuacja powieści 1633, zrozumiała bez znajomości innych powieści z tego, bardzo rozgałęzionego cyklu.

Niestety spełnia ona wszystkie obawy, które miałem w związku z tą serią: czyli jest trudna do zrozumienia bez innych książek, które wyszły trochę wcześniej i mniej-więcej w tym samym czasie. Jako, że cykl liczy obecnie około 30 utworów, których akcja często toczy się równolegle oznacza to, że spotka go z mojej strony taki sam los, jak Malazjańską Księgę Poległych oraz Koło Czasu: zmęczę to, co mam i przestanę go czytać, bo życia mi szkoda.

Problemem książki są liczne odnośniki do innych tomów, które należą do tego samego cyklu: nagłe pojawianie się postaci, które występują w książkach toczących się z boku, niekoniecznie nawet chronologicznie starszych. Akcja też kształtowana jest przez wydarzenia, które toczą się gdzieś z boku, na kartach innej powieści. Tak więc, by rozumieć wydarzenia należy albo stale posiłkować się wikią, albo czytać trzy czy cztery tytuły jednocześnie.

Niestety, ten tom specjalnie do tego drugiego zadania nie zachęcał. Lektura miała trochę ponad 1000 stron, przy czym większość to przygotowania do wesela, podróże z miejsca na miejsce, pozycjonowanie wojsk, ploteczki, słuchanie opery i inne sceny, które posiadają niewielki ładunek dramatyczny i nie sprzedają nam żadnych informacji. Dopiero w połowie książki akcja zaczyna nabierać rumieńców znacząco przyśpieszając…

Jednak ile osób dotrwa tak daleko?

Armie średniowiecznych Niemiec (1000-1300):

Ocena: 8/10

Bo trzeba znać wroga…

Jak widać po okładce jest to kolejny Osprey, tym razem traktujący o wojskowości naszych zachodnich sąsiadów, kraju, z którym mamy liczne zaszłości, a o którym mam wrażenie w sumie niewiele wiemy…

Książka traktuje o systemie wojskowym Niemiec w okresie między XI a XIV wiekiem. Czasy te były równie skomplikowane, co ustrój społeczny tego państwa (które czasem było zlepkiem księstw, czasem królestwem, a czasem cesarstwem). Poznajemy w rezultacie bardzo liczne typy wojowników, jacy tworzyli siły zbrojne tego państwa: od kojarzonych ze średniowieczem rycerzy, przez wolnych chłopów i ministeriałów (niewolników wyszkolonych w rzemiośle wojskowym) po takie egzotyki, jak oddziały Saracenów, których władcy niemieccy tysiącami wynajmowali w trakcie swych konfliktów z papiestwem…

Pomimo raczej średnich (tzn. nie najgorszych, jakie w tej serii widziałem, ale też nie najlepszych, tylko takich z gatunku „mogą być”) ilustracji jest to chyba najciekawszy i najfajniejszy w czytaniu Osprey jaki do tej pory kupiłem. Generalnie dziś kojarzymy Niemców z hasłem order must sein (pol. „porządek kusi być”). Niewiele osób pamięta, że przed Bismarckiem utożsamiano ich raczej z określeniem „furiosa teutonica insania” (pol. „furia obłąkanych niemiaszków”). I właśnie coś takiego wychodzi z tej książki: opis czegoś bardzo dziwnego, chaotycznego, a jednocześnie bardzo złożonego,pstrokatego i przez to ciekawego…

Complete Kobold Guide to Game Design:

Ocena: 4/10

Kilka lat temu napisałem, że moim zdaniem gry fabularne są o 20 lat do tyłu i z boku w stosunku do całej reszty świata gier, za co sporo osób się na mnie obraziło. Jeśli oprzeć by swe wrażenia wyłącznie na tej książce, to należałoby powiedzieć, że byłem wówczas nadmiernie optymistyczny.

Publikacja ta jest zbiorem esejów o tym, jak pisać gry fabularne, stworzonych przez tuzy światka tychże (w większości wywodzące się spośród twórców Dungeons and Dragons). Czytamy tutaj więc teksty takich postaci jak Ed Greenwood (twórca settingu Forgotten Realms), Monte Cook (jeden z głównych autorów trzeciej edycji systemu), Keith Baker (twórca Eberronu), Rob Heinsoo (jeden z głównych twórców czwartej edycji) i kilku innych, mniej znanych.

Czytając książkę możemy dowiedzieć się wielu ciekawostek, z których niektóre faktycznie mogą okazać się pomocne (np. że WotC balansując grę celuje, by normalnie zdawalność testów wynosiła 50%, 40% gdy gra ma być bardzo grin and gritty, a gdy ma być bardzo heroic to 60%… prócz tego uśrednione wyniki rzutów na kostkach, ale już bez informacji o krzywej gausa i nierównym rozkładzie prawdopodobieństwa przy użyciu puli kości, oraz koncepcja „mechanik kluczowych”, na tym ciekawe dane się jednak kończą). Większość to jednak informacje w rodzaju tego, przy jakiej piosence najlepiej pisze się Monte Cookowi („Moonlight Shadow” Mike Olifield’a) i inne banały.

Do tego dochodzi wiele bzdur, od których niekiedy człowiek zaczyna się zastanawiać, czy panowie autorzy w ogóle mają oczy (Pathfinder jako zwięzły system, Advanced Dungeons and Dragons jako przykład nieskomplikowanej mechaniki). Greenwood w ogóle pisze nie na temat. Bardziej wychodzi mu tekst o tworzeniu miast i dungeonów rodem z jakiejś Magii i Miecz, niż o grach… Atmosfera odrealnienia przybiera pełnię siły dopiero w momencie, kiedy panowie zaczynają gadać o cRPG i grach MMO. Widać od razu, że nie znają ich nawet ze słyszenia…

Na tym tle esej Monte Cooka o tym, że nikt nie zdefiniował jeszcze, co to znaczy „balans” (co ciekawe w poprzednich trzech książkach o game designu były spójne definicje „balansu” i „sprawiedliwości” zasad) i w sumie dobrze, bo gry fabularne balansu nie potrzebują nie brzmi nawet jak kpina…

Wiecie co jest najśmieszniejsze w tym wszystkim? Że ci goście od gier komputerowych, których książki od jakiegoś czasu sobie czytam mieli wiele ciekawsze spostrzeżenia na temat gier fabularnych i samego Dungeons and Dragons, niż autorzy odpowiedzialni za ukształtowanie tego systemu, zatrudnieni u jednego z największych wydawców gier fabularnych na świecie.

Zimne dni:

Ocena: 8/10

Czternasty tom cyklu o Harrym Dresdenie. Nasz bohater musi dopełnić przysięgi złożonej Mab, królowej Dworu Zimy i wstąpić na jej służbę. Zostaje mu też zlecona pierwsza misja ze strony tejże władczyni… Która to misja, jak łatwo zgadnąć, nie do końca mu się podoba…

Muszę powiedzieć, że podziwiam Jima Butchera. Po napisaniu tylu tomów o jednym bohaterze, których akcja toczy się też w jednym uniwersum cały czas ma pomysły, co by tu jeszcze pokazać czytelnikowi.

I pokazuje.

Otrzymujemy więc następną, doskonałą, pełną niespodziewanych zwrotów akcji oraz pomysłowych rozwiązań opowieść. A jednocześnie poznajemy kolejne obszary tego świata. Całość kończy się natomiast w ten sposób, że człowiek nie może doczekać się następnych tomów…

Zmienne oblicze ziemi: Nowe spojrzenie na starą planetę:

Ocena: brak

Pewnego pięknego dnia czytałem artykuł na Wikipedii albo w czymś takim, odnoszący się do przeszłości geologicznej naszej planety i uznałem, że byłoby fajnie widzieć o niej coś więcej. Zapytałem się więc na Facebooku, w odpowiedniej grupie, co polecają. Poradzono mi tą książkę…

Kupiłem ją kilka miesięcy później. Zacząłem czytać….

I wychodzi na to, że jednak nie byłoby fajnie.

Właściwie nie wynika to z jakichś większych wad tej lektury (stąd brak oceny), co raczej z tego, że zastosowany został nieodpowiedni czytelnik. Wyszło na to, że jednak ta tematyka nie jest dla mnie pociągająca. Czytałem więc i czytałem, oczy mi się kleiły, czułem się jak na nudnej lekcji z przedmiotu, o którym wiem, że w żaden sposób mi się w życiu nie przyda. Jak w trakcie jakiegoś wykładu o piśmie technicznym lub czymś takim…

Jest to absolutnie subiektywne uczucie, które w żaden sposób nie świadczy o jakości książki.

Niemniej jednak nie dałem rady jej przeczytać.

Warhamer Fantasy Roleplay 4ed:

Ocena: 6/10

Podczas lektury tego podręcznika długo się zastanawiałem, jak go zrecenzować. Można albo podejść ze strony gościa, który z Warhammerem ma w ten czy inny sposób do czynienia od 20 lat (aczkolwiek nigdy nie był to mój ulubiony system), albo też spróbować wczuć się w osobę, która nigdy wcześniej nie miała do czynienia z tym uniwersum… W sumie to drugie podejście byłoby (moim zdaniem) bardziej prawidłowe.

Problem polega na tym, że – niezależnie jak patrzę na system – to wychodzi mi na to, że ostatecznie mi się on nie podoba.

Ogólnie rzecz biorąc jest to Warhammer. Zmieniono trochę mechanikę główną, poprawiono idącą za nią matematykę, przerobiono też niektóre, poboczne pod-mechaniki, jak magia, walka czy tworzenie postaci. Przykładowo znikł podział na Profesje Początkowe i Zaawansowane. Teraz postacie mają jedną profesję, która ma cztery poziomy doświadczenia. Awansując mogą wybrać albo wyższy poziom w obecnie posiadanej już profesji, albo równy w innej…

Zmieniono też znacznie magię. Nadal stosowany jest podział na osiem kolegiów (oraz chaos, nekromantów, gusła i czarownictwo), jednak obecnie większość zaklęć wybieranych jest z listy czarów uniwersalnych, a poszczególne szkoły mają tylko kilka dodatkowych, specjalnych zaklęć (ponadto przynależność do którejś ze szkół zmienia działanie czarów ogólnych np. magowie Kolegium Ognia podpalają przeciwników zaklęciami bojowymi).

Wszystko to może budzić mieszane uczucia. Tym, co przeważyło moją opinię na jedną ze stron (tzn. na stosunek umiarkowanie negatywny) był jednak opis świata. Ten został ograniczony do jednej tylko prowincji: Reiklandu. Dałoby się to przeboleć, gdyby twórcy faktycznie umieścili w niej coś ciekawego. Niestety, zamiast tego otrzymujemy informacje o tym, która okolica znana jest ze swoich drzew owocowych, a która nękana jest przez problem zaginięć owiec…

W chwili, gdy się wspomni o tym, jakie lokacje przedstawiały nam wcześniejsze edycje systemu (np. miasto, gdzie nocami po ulicach grasowały demony, inne, gdzie na domach wyrastają twarze potępieńców, albo księstwo rządzone przez wampiry), to po prostu żal serce ściska.

Jeśli pomyśli się, jak wygląda świat Warhammera Battle i jakie lokacje nie zostały jeszcze w Grze Fabularnej, to dzieje się to samo.

Gdyby natomiast była to moja pierwsza przygoda z tym systemem, to no cóż…

Takich lokacji też bym pewnie nie kupił. Podobnie jak pomysłu, żeby stworzyć drużynę Czarodzieja, Zabójcy Trolli i Króla Żebraków tylko po to, by schwytać złodzieja owiec za kilka miedziaków, albo porównywać smak jabłek…

Mam poczucie, jakby para poszła w gwizdek…

Lancknechci (1486-1560):

Ocena: 8/10

Tym razem poznajemy dzieje jednej z najbardziej charakterystycznych jednostek wojskowych przełomu średniowiecza i wczesnej nowożytności: słynnych, niemieckich żołnierzy zaciężnych.

Zawartość książeczki jest łatwa do odgadnięcia dla każdego, kto miał już styczność z serią wydawniczą, albo czytał wcześniejsze raporty z lektury: geneza powstania, historia, szczegóły stroju i uzbrojenia, ważne bitwy, przyczyny schyłku formacji… Do tego dochodzą życiorysy dwóch najemników, których losy okazały się możliwe do prześledzenia.

Jak zwykle w środku znajduje się kilka kolorowych plansz. W tym akurat tomie są one raczej dobre. W serii były już lepsze, co nie znaczy, że można na nich z przyjemnością zawiesić oka (oprócz obrazka o lancknechtach rabujących wioskę… W nim jeden z żołnierzy ma tak głupią minę, że psuje całość).

Ps. Ciekawostka. Ogólnie to w literaturze trwa spór, czy lancknechci swą nazwę zawdzięczają temu, że byli to „knechci z lancami”, czy faktowi, że rekrutowano ich z ludności Niemiec („knechci krajowi” od „land” czyli „kraj”) czy też temu, że byli piechotą i chodzili po ziemi („land”), w odróżnieniu od kawalerii (rittern – „jeźdźcy”).

Szakal z Nar:

Ocena: 4/10

Druga książka w tym miesiącu, której lekturę porzuciłem.

Prawdę mówiąc nie spodziewałem się wiele po tym tytule: ot, dość typowego fantasy, ale dostałem niestety jeszcze mniej…

Książka ta ma trzy, poważne problemy, które sprawiają, że przemęczyłem zaledwie 200 stron (z 800). Pierwszym z nich jest więc ekspozycja. Tak więc przenosimy się do jakiejś krainy, gdzie toczy się jakaś wojna. Autor każe nam śledzić poczynania jakiegoś księcia, który, wraz z grupką jakichś przyjaciół z jakiegoś powodu w niej walczy. Nie wiemy dlaczego. Tak naprawdę nie wiemy z kim (jakimś odłamem jakiegoś obcego ludu, który to fragment z jakiegoś powodu uznawany jest przez fanatyków) w obronie jakiejś grubej ryby, przeciwko komuś równie ważnemu. Jak mówiłem: nie wiemy dlaczego. Tak naprawdę nie wiemy nawet, jak nasz bohater wygląda. Nie wiemy, czy jego wrogowie są odrębnym narodem czy rasą, ani jak wyglądają. Mimo to autor każe nam śledzić losy bohatera i rozpaczać po utracie bliskich, których tylko imiona znamy… Ja rozumiem, że porzuciłem lekturę po 200 stronach i poznamy te szczegóły później… Ale z drugiej strony: w 200 stronach Pratchett zdołał zmieścić cały „Kolor magii”, Tolkien: doprowadzić Bilbo do Miasta na Jeziorze, a Sapkowski wiedźmina w niewolę u elfów… Więc człowiek mógłby oczekiwać, że pozna choć trochę szczegółów…

Po drugie: istnieją duże rozbieżności między wysyłanymi przez autora sygnałami. Przykładowo: w jednej ze scen bohater i jego towarzysze wjeżdżają do miasta i pozostają nierozpoznani. Spotykani ludzie nie rozpoznają go, mimo że przedstawia się imieniem i nazwiskiem, brany jest za wędrownego kupca. Podobnie traktują go inni żołnierze, musi się wylegitymować na spotykanym posterunku…

A w następnej scenie dowiadujemy się, że jest on uważany za najważniejszego dowódcę obrońców…

I serio: nikt w tym kraju nie wie, jak on wygląda, oraz jak ma na imię i nazwisko? Nawet wojskowi? Nawet inni oficerowie?

Po trzecie: postacie są idiotami, zachowującymi się skrajnie głupio i irracjonalnie. Objawia się to na dwa sposoby: po pierwsze ich ignorancją w sprawach całego świata. Przykładowo główny przez pół roku nie zdawał sobie sprawy, że inny z głównodowodzących tą armią poległ w przegranej bitwie (a ponoć jest jednym z głównych wodzów!). Po drugie: tępym uporem, w efekcie którego potrafią ignorować rzeczy, które mają bezpośrednio przed oczami. Przykładowo inna postać, bohaterka uciekająca przed wojną postanawia „A pójdę sobie do takiego tam miasta”. Wszyscy mówią jej „Kobieto! To głupi pomysł! Tam jest jak w Kabulu za czasów Talibanu! Tam baby nie mają żadnych praw! Będziesz niewolnicą pierwszego, który położy na tobie rękę! Od razu sprzedadzą cię do burdelu!”, ale ta nadal brnie w swoje…

Nie dlatego, że musi. Po prostu uparła się, żeby z miliona możliwości wybrać akurat tą jedną, która przypadkiem jest też najgorsza!

Poszła!

I zgadnijcie co się stało?

Główny też zachowuje się jak Roland w Wąwozie Orreaga, gotów zgubić siebie i wszystkich swoich podwładnych, byle tylko zrobić na złość.

Takim postaciom po prostu nie da się współczuć, ani kibicować. Dlatego też rzuciłem tę książkę.

Oswoić bessę:

Ocena: 6/10

Poradnik inwestycyjny o zachowaniu się podczas rynkowego dołka. Czyli lektura na współczesne, ciężkie czasy.

Czy mi pomogła?

Tak, ale wyłącznie zabić nudę. Faktycznie znajdujące się w niej informacje to w zasadzie podstawy inwestowania, które znaleźć można w każdym, w miarę żetelnym poradniku giełdowym, a nie tylko tych dotyczących giełdy. Opisano w nim kilka strategii, które trudno nazwać odkrywczymi oraz kilka spostrzeżeń i rad, które udzielić mógłby każdy z odrobiną rozumu i wyczucia.

Jednak, we współczesnej, trudnej sytuacji, gdy giełda leci w dół i wszystko się sypie pomogła mi utrzymać morale. To mniej-więcej tyle, ile oczekiwałbym od poradnika kupionego w taniej książce za 10 złotych…

Za zaletę należy poczytać jej też uczciwe podejście. Autor przedstawia bazowe techniki i jasno stwierdza, że takimi właśnie są. Nie próbuje też sprzedać jakichś własnych mega-odkrywczych, tajnych chwytów, które miałyby pozwolić stać się bogatym w pięć minut, a po prostu objaśnia temat takim, jakim jest.

Księga Zbawienia:

Ocena: 6/10

Dodatek do drugiej edycji Warhammera traktujący o bogach, kapłanach i ich magii.

Nie aż tak nudny jak ten o wampirach, ale nadal nieciekawy.

Podręcznik ma 258 stron (bez spisu treści i indeksu), jednak rzeczy, które są faktycznie nowe i wnoszą coś do gry wystarczyłoby może do tego, żeby zapełnić 100 stron. Większość tekstu to wodolejstwo. Tak więc treść zaczyna się od przypomnienia nam historii Starego Świata (czyli czegoś, co czytaliśmy już minimum cztery razy: w podstawce, Królestwach Magii, Dziedzictwie Sigmara i w Mrocznych Władcach Nocy), a następnie otrzymujemy masy mało przydatnych danych o tym, jakie w Starym Świecie obchodzi się święta, wyznawcy których bóstw budują kapliczki z drewna, a którzy z kamienia, o tym, czym różni się kalendarz liturgiczny w poszczególnych prowincjach Imperium od tego z Bretonii, dlaczego wyznawcy bogini miłosierdzia budują swe świątynie obok szpitali, boga śmierci obok cmentarzy, a morza na wybrzeżu, zamiast w górach…

Większość tych informacji to lanie wody, z którego tak naprawdę nic nie wynika. Przedstawiane dane to najczęściej truizmy na poziomie „jak ktoś umrze, to trzeba urządzić mu pogrzeb.”

Także te dane, które stanowią faktycznie przydatny content są moim zdaniem mało ciekawe. Otrzymujemy więc sylwetki kilku nowych bogów, którzy w zasadzie tylko mnożą byty ponad miarę. Przykładem jest tutaj Gunndred, bóg okrutnych rozbójników (takich, co okradają biedaków i nie cofają się przed mordem), którego kult jest nielegalny… Pytanie brzmi: co takie bóstwo wnosi nowego do świata, w którym jest już Ranald, bóg złodziei, Khaine, bóg zabójców oraz Khorne, bóg mordu? I wszystkie te religie są zakazane oraz zwalczane przez władze?

Albo taka profesja jak Krzyżowiec, od Mistrza Zakonnego (tzn. mistrza rycerzy zakonnych) różniąca się tylko tym, że ma o 5 punktów mniej Walki Wręcz (+30 zamiast +35), jednak do wstąpienia doń nie wymagająca wcześniej rozwijania profesji Rycerza? Bo prócz tego wszystkie jej elementy są identyczne.

Dziwny jest też dobór treści. Przykładowo przez cały podręcznik czytamy o trzech, ikonicznych dla Warhammera od czasów pierwszej edycji zakonach rycerskich. Są to: Rycerze Płonącego Serca Sigmara, Białego Wilka i Rycerze Pantery. Kiedy jednak dochodzimy do rozdziałów o Zakonach Rycerskich to opis Rycerzy Białego Wilka okazuje się być bardzo szczątkowy, zakon Płonącego Serca pojawia się w jednej z pobocznych tabelek, a o Rycerzach Pantery czytamy wyłącznie w kontekście opisów czynów innych zakonów…

Zamiast tego co ikoniczne natomiast otrzymujemy opisy rozmaitych dziwolągów.

Uderza też jałowość, jednotorowość oraz stereotypowość opisów, unikających wszelkiego zniuansowania. Przykładowo: jaki jest stosunek kapłanów Shayli, bogini miłosierdzia do świętej wojny? Oczywiście jej wierni nie biorą w niej udziału. Niby logiczne, ale chciałbym zauważyć, że w naszym świecie najwięcej świętych wojen toczyli wyznawcy dwóch religii: tej od miłosierdzia i tej od pokoju. Zakon Krzyżacki natomiast oficjalnie nazywał się Rycerzami Szpitala Najświętszej Marii Panny. Określenie „Szpitalnik” też nasuwa jakieś, dające się wykorzystać analogie…

Jako, że całość jest nudna jak flaki z olejem autorzy czasem uprzyjemniają nam lekturę opisami zwyczajów Starego Świata, które mają nam wydać się zabawne i krotochwilne. By podać przykład tego typu żarcików opiszę wam, jak orkowie oddają cześć swoim bogom. Otóż: orkowie, by przebłagać Gorka i Morka srają. Potem biorą gówna i lepią z nich posążki swoich bogów.

No po prostu boki zrywać…

Ogólnie: wyciąganie kasy na poziomie splatbooka do 3 edycji Dungeons and Dragons. Tylko, że tamte podręczniki były krótsze. I tańsze.

Rzymska konnica pomocnicza (14-193):

Ocena: 7/10

Myślę, że wszyscy domyślają się co to jest po samym obrazku okładki. Ocena obniżona, bo brzydkie obrazki. Główne plansze graficzne zostały wykonane w jakiejś dziwnej technice, w wyniku której są strasznie rozpikselowane.

Książka traktuje natomiast o rzymskiej konnicy pomocniczej. Rzymianie mieli taki sposób prowadzenia wojen, że – jeśli ktoś szybko im się poddał w trakcie podboju – stawał się „sprzymierzeńcem”. Otrzymywał w rezultacie szereg przywilejów: nie był bity, jego miasta nie palono i nie grabiono, a ludności nie zmieniano w niewolników. W zamian za te łaski miał dostarczyć kontyngent wojskowy. Docelowo Rzymianie starali się bowiem, by każda dostarczona przez nich armia składała się z jednego legio (legiony) piechoty, finansowanego przez stolicę, wspieranego przez alae auxilia (szwadron pomocniczy) wystawiony przez tubylców. Zazwyczaj byli to wojownicy, z których najbardziej znany był dany lud: łucznicy lub procarze, czasem wojownicy z uzbrojeniem narodowym.

Najbardziej jednak Rzymianom zależało na kawalerii. Sami bowiem nie byli zbyt dobrymi jeźdźcami, a co więcej utrzymanie konnych było bardzo drogie.

I właśnie o takich gościach, którzy stanowili główną kawalerię Cesarstwa Rzymskiego, jest ta książka.

Ten wpis został opublikowany w kategorii fantastyka, Fantasy, Historia, Książki, Przeczytane, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Z książką przez zarazę – przeczytane w marcu 2020:

  1. Gal pisze:

    Odniosę się do Księgi Zbawienia.

    Myślę, ze Gundred wnosi coś nowego i odróżnia się od Ranalda, Khorne’a i Khaine’a. Ranald to jest bardziej bóg losu i naruszania reguł; bliżej mu do Tzeentcha niż Khorne’a. I przynajmniej pewne formy jego kultu nie są zwalczane przez władze.

    Dalej Khrone i Khaine. Tu też jest różnica. Co innego bóg dresiarzy, co innego bóg zbrodniarzy wojennych. Zauważ, że jedno z przykazań Gundreda nakazuje nie zabijać, a w widoczny sposób okaleczać ofiary, by uzyskiwać reputację okrutnego zbója. Gundred jest może negatywny, ale a) Khorne jest dużo bardziej negatywny, b) Khaine też nest bardziej negatywny, ale z drugiej strony ma pewną dwuznaczność, której Gundred nie ma (Khaine jest przeciwnikiem Chaosu, jest w pewnym zakresie czczony przez Wysokie Elfy itd.).

    Co do zarzutu o ,,lanie wody” – podobny zarzut pamiętam z recenzji ,,Mrocznych władców nocy”. Wydaje mi się, że w drugiej edycji WH twórcy starają się przekazać w podręcznikach dużo informacji o kulturze, historii itd. Warhammera, mniej się skupiając na samej grze. Ty chyba masz po prostu inne oczekiwania i stąd te zarzuty lania wody.

    • Co do zarzutu o ,,lanie wody” – podobny zarzut pamiętam z recenzji ,,Mrocznych władców nocy”. Wydaje mi się, że w drugiej edycji WH twórcy starają się przekazać w podręcznikach dużo informacji o kulturze, historii itd. Warhammera, mniej się skupiając na samej grze. Ty chyba masz po prostu inne oczekiwania i stąd te zarzuty lania wody.

      To niestety cecha tej linii.

      Pierwsza rzecz to to, że jednak gry są do grania. Więc, jeśli kupuję dodatek, to oczekuje, że wprowadzi on nowe (sensowne) rozwiązania do gry. Takie rzeczy, jak profesja, różniąca się od innej profesji tylko tym, że profesją wejściową doń jest Giermek, a nie Rycerz tego nie robią.

      Druga, to zwykła bezczelność: autorzy Warhammera 2ed po prostu potrafią copypastować całe elementy książek, albo na chama (jak miało to miejsce kilka razy w Królestwach Magii), albo odrobinę zmieniając tekst.

      Trzecia to, jak mówiłem: lanie wody. Przykładowo w Księdze Zbawienia mamy takie rzeczy jak:
      – tabela losowego generowania ubioru wiernych
      – tabela wystroju kapliczek (gdzie losujemy, czy palą się w niej świeczki, czy też ozdobiono ją kwiatami)
      – tabela różnic w kalendarzu (w efekcie czego możemy trafić do wioski, gdzie wierni za pierwszy dzień tygodnia uznają niedzielę, a nie poniedziałek)
      W zasadzie trudno wyobrazić sobie, jak można wykorzystać te rzeczy w grze. Większość to po prostu nudne szczegóły, które sprawią, że gracze będą ziewać.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s