Przeczytane: luty 2020:

Luty, mimo że jest miesiącem krótkim obfitował w skuteczną lekturę. W jego trakcie udało mi się pokonać aż siedem książek (choć tylko jedną fantastyczną, aczkolwiek dwóch kolejnych po prostu nie zdążyłem skończyć), w tym dwa podręczniki do RPG, dwie popularnonaukowe i dwie o ogólnie pojętym gamingu.

Inaczej o średniowieczu:

Ocena: 9/10

Książka mogłaby być też zatytułowana „niektóre powody, z których nie lubię Francuzów”.

Jest to długi felieton mediewisty, w którym rozprawia się z popularną, ale też niestety żywą nawet i w kręgach akademickich wizją średniowiecza jako epoki ciemnoty, głodu, wojen, plag, okrucieństwa, barbarzyństwa i zniewolenia. Celnie wylicza błędy w tego typu myśleniu, punktując zmiany w ustrojowe, jakie dokonały się w czasie oraz liczne przeobrażenia, które od niedawna wyciągamy na świat.

Wadą książki jest fakt, że jest ona nakierowana na francuskiego czytelnika i związana z francuską specyfiką. W Polsce nie było wielu zjawisk o których pisze autor, jak potępienia dorobku średniowiecza czy niszczenia zabytków, bowiem zostały one uznane za nic nie warte (Francuzom po dziś dzień zdarza się zresztą rozwalać np. kościoły romańskie). U nas takie rzeczy działy się głównie rękami zaborców (albo dotyczyły zabytków nowożytnych), sama epoka natomiast, jako okres świetności państwa polskiego cieszyła się sporą estymą.

Mimo to umieściłbym tą pozycję wysoko na liście lektur obowiązkowych pasjonatów historii.

Szkoda tylko, że ani nie jest ona wznawiana, ani łatwo dostępna. Nawet na Allegro pojawia się rzadko, a kwot jakich ludzie za nią żądają raczej nie jest warta.

Szardrik:

Ocena: 9/10

Książka, która chodziła za mną bardzo długo, równie długo się przed nią broniłem, a która okazała się jedną z najlepszych pozycji, jakie czytałem w przeciągu kilku ostatnich lat.

Powieść ta została napisana przez Richarda Adamsa, stosunkowo słabo u nas znanego pisarza fantastyki i powieści dla dzieci, który zdobył sławę publikacją „Wodnikowe Wzgórze”. W naszym kraju, jeśli mnie pamięć i internety nie mylą wydano zaledwie trzy jego pozycje (aczkolwiek nie jestem pewien, czy Wodnikowe Wzgórze i Opowieści Z Wodnikowego Wzgórza nie są tą samą pozycją).

Fabuła: w dalekim kraju żyje plemię oddające boską cześć niedźwiedziowi. Jednak na terytorium tego akurat ludu niedźwiedzie dawno już wymarły. Pewnego dnia jednak młody myśliwy natyka się na ogromnego przedstawiciela tego gatunku. Traf chce, że jest to człowiek bardzo religijny, który niedługo zostanie ogłoszony nowym prorokiem…

Krótko: poziom zabobonu jak w „Nieprzyjacielu Boga” Cornwella.

A mrok ludzkiej natury tak bardzo…

W odróżnieniu jednak od wielu innych autorów Adams nie popada w nihilizm, aczkolwiek nie da się ukryć, że jego opinia o ludziach nie jest dobra. Potrafi jednak znaleźć konstruktywne rozwiązanie i kompromis. Książka bardzo mocno traktuje jednak o tematach wiary, religijności, zabobonu, duchowości, granic między nimi, dobrych intencjach, mniejszym źle i tym podobnych rzeczach.

Niestety powieść ta ma i wady. Adams nie jest zbyt dobry w pisaniu dialogów, a te niekiedy bywają sztuczne. Bardzo też lubi opisy przyrody i czasem potrafi bredzić nieskładnie o krajobrazie przez kilkanaście stron… To sprawia, że momentami powieść źle się czyta.

Theory of Fun for Game Design:

Ocena: 9/10

Książka, a w zasadzie artykuł będący jednym z fundamentów współczesnego designu zachodnich gier wideo oraz filozofii komputerowych gier indie. Oryginalnie został opublikowany w 2004 roku, liczy sobie (z pominięciem przypisów i ilustracji) 113 stron. Wywołała dość duży ferment w branży i jej percepcja jest raczej szeroka (np. znajduje się na liście książek polecanych młodym Mistrzom Podziemi w 5 edycji Dungeons and Dragons).

Autor w książce zajmuje się takimi tematami, jak funkcjonowanie mózgu, wzorce nauki w grach, tym, czym gry są, tym, czym nie są, odwiecznym sporem między graniem, a opowiadaniem historii oraz etycznymi aspektami rozgrywki. Wszystko to, mimo że niepozbawione eurydycji napisane jest prostym, bardzo przystępnym językiem, który łatwo jest zrozumieć.

Mimo, że cena, jaką amerykański wydawca żąda za tą książkę nijak ma się zarówno do jej grubości, jak i jakości wydania, to nie żałuje tych pieniędzy.

Game Mechanics: Advenced Game Design

Ocena: 9/10

Pozycja poświęcona tworzeniu mechaniki w grach, skupiająca się przede wszystkim na grach komputerowych, aczkolwiek mająca też zastosowanie i w grach klasycznych (autorzy zresztą zaraz na początku wyszczególniają czym się poszczególne gatunki gier od siebie różnią i na co należy kłaść w nich nacisk). Książka skupia się na budowaniu mechanik emergentnych i progresywnych, różnicach między nimi oraz cechami wspólnymi. Prócz nich znajdziemy też informacje o budowie wewnętrznej ekonomii gry (dotyczącej zarówno elementów strategicznych, jak i zarządzaniem takimi wartościami, jak zdrowie postaci, liczba naboi czy czas gry), mechanikami progresji postaci, integracją mechaniki z poziomami oraz symulowaniem jej działania i balansowania jej.

Sporo miejsca poświęcone jest też temu, czy i w jakim stopniu gry powinny symulować życie, oraz co należy w trakcie symulacji pomijać (autorzy dzielą tu gry na dwie kategorie: edukacyjne i treningowe, oraz typowe gry rozrywkowe).

Pozycja ma dwie wady, które postanowiłem zignorować. Po pierwsze: stanowi rozszerzenie książki Tworzenie gier: podstawy, tak więc wiele elementów, które zostały opisane wcześniej tym razem zostało pominiętych. Po drugie: jest w niej stosunkowo mało matematyki. Kilka rozdziałów poświęcono natomiast omówieniu działania darmowego systemu analitycznego, który autorzy stworzyli, a który ma dokonywać owych obliczeń za designerów.

Ogólnie jednak jestem z tej lektury zadowolony. Sporo się z niej nauczyłem i sporo tej wiedzy wykorzystam do psucia gier i szkodzenia im. Warto było wydać na nią pieniądze.

Angielski Łucznik 1350-1515

Ocena: 8/10

Kolejna książeczka z serii Warrior, tym razem z ładnymi ilustracjami i sensowną treścią. Traktuje o jednej z najsłynniejszych, obok rycerstwa grup średniowiecznych wojowników: angielskich łucznikach. A pośrednio także o całej organizacji angielskiej armii od XIV do XVI wieku. Bo prócz łuczników, zbrojnych (tzn. ludzi z wyposażeniem rycerskim, niezależnie od ich klasy społecznej) i billmanów tam po prostu nikogo więcej nie było.

Poznajemy więc szczegóły uzbrojenia żołnierzy, dowiadujemy się skąd brali drewno na łuki, jak byli rekrutowani, jak przemieszczali się po polu walki, a jak między bitwami, ile zarabiali, a nawet skąd brali żywność.

Całość okraszona jest jednymi z lepszych pod względem graficznym (wyraźnymi, z ostrymi konturami, o dużym nasyceniu barw) ilustracjami w cyklu. Pozycja, którą zdecydowanie polecam.

Przewodnik Mistrza Podziemi:

Ocena: 7/10

Trzeci z podstawowych podręczników do Dungeons and Dragons. Edycja wiadoma. Jednocześnie jest to podręcznik, wobec którego mam najbardziej mieszane uczucia z całej serii.

Z jednej strony jest on znacznie bardziej zwarty i mniej chaotyczni, niż ten do trzeciej edycji, wyraźnie widać też, że przyświeca mu jakiś cel. Zlikwidowano też wiele głupot trójki, jak na przykład klasy bohaterów niezależnych i chłopstwo na poziomach epickich…

Podręcznik zawiera też całkiem sporo informacji o światotwórstwie oraz rozbudowane informacje o planach i sferach egzystencji występujących w grze, co do których uzyskania kiedyś trzeba było kupić osobny dodatek.

Z drugiej strony: napisany jest bardzo bezdusznie. Mamy w nim całe strony porad, co do których każdy, kto grał choć trochę w gry fabularne, a w szczególności w Dungeons and Dragons wie, że nie będą działać (np. pomysł rozpoczęcia przygody w lochu od tego, że Bohaterowie Graczy wpadają do tajemniczej rozpadliny nie zadziała, gdyż w drużynie prawie na pewno będzie czarownik ze znajomością zaklęć Lewitacja, Lot lub podobnych), często po prostu pozbawionych ciekawych zahaczek, a momentami sprawiających wrażenie pisanych na odwal się.

Nie podoba mi się też, dla mnie zasadniczy, rozdział o magicznych przedmiotach dostępnych w grze. Wynika to z faktu, że zaproponowana ekonomia jest zwyczajnie niepraktyczna. Sprzedaż i kupno przedmiotów magicznych dostępne są w zasadzie tylko jako opcje, a i to jest skopane (przedmioty jednorazowego użytku mają takie same ceny, jak te pełnoprawne i tak dalej i tak dalej).

Prawdę mówiąc podręcznik w wielu miejscach wygląda tak, jakby napisano go na odczepne.

Fate: Core System:

Ocena: brak.

Istnieją takie gry, co do których po prostu nie rozumiem, co w nich jest zabawnego, zupełnie rozmijające się z moim wyobrażeniem rozgrywki. Gdybym miał je wymieniać wskazałbym przykładowo The Sims, Truck Simulator, większość city builderów, gier przygodowych, sportowych czy wyścigowych. Tu nawet nie chodzi o to, że są one złe. Bardziej o to, że akurat mnie nie bawią. Teraz do listy tej mogę swobodnie dopisać także Fate.

System jest bardzo mocno sprofilowany pod barle’owskich oportunistów (tzn. gracze, którzy chcą wygrywać gry poprzez kontrolę nad przebiegiem wydarzeń), nazywanych też niekiedy narratywistami, przez co pozbawiony jest akurat tych elementów, za które cenię gry RPG. A cenię strategię, taktykę, długie listy czarów i ekwipunku, zarządzanie postacią i wątki ekonomicze. Bo to całe wspólne tworzenie historii jakoś nigdy mnie nie przekonywało. Dla mnie idealna gra mogłaby wyglądać jak arkusz kalkulacyjny.

Problemem jest też bardzo wysoki poziom abstrakcji systemu. Mi akurat nie sprawia on wielkiego problemu, jednak zdarzało mi się grać z ludźmi, którzy w zasadzie byli mechanicznymi analfabetami (przykładowo: grałem kiedyś z takim gościem o imieniu Kamil, za którego trzeba było wykonywać i interpretować wszystkie rzuty, bo ni w ząb nie mógł załapać o co w nich chodzi). Zresztą, żeby daleko nie szukać, obecnie w drużynie mam dwie kobiety, które swą przygodę z grami zakończyły na poziomie Monopoly. Nie potrafię sobie wyobrazić, jak miałbym im wyjaśnić o co chodzi w tej mechanice. Nawet nie chodzi o to, że mechanika jest trudna… Chodzi o to, że walka z np. bandytą, z niepogodą, morzem i kłótnia w autobusie to wszystko jest Konflikt i należy do tego użyć mechaniki Konfliktu. One po prostu nie myślą tymi kategoriami.

Zapewne ma ona liczne zalety. Ba, widzę nawet kilka (sensowna gospodarka śmiercią, duża elastyczność, wspieranie rozmaitych dramatycznych akcji typu pogonie po dachach i rozbrajanie bomb), ale ogólnie jest to coś, co totalnie się ze mną rozmija. Gdyby wszystkie gry fabularne wyglądały w ten sposób, to bym w nie nie grał.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Gry komputerowe, Książki, Przeczytane i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

10 odpowiedzi na „Przeczytane: luty 2020:

  1. Wiktor pisze:

    „(aczkolwiek nie jestem pewien, czy Wodnikowe Wzgórze i Opowieści Z Wodnikowego Wzgórza nie są tą samą pozycją).”

    To nie jest ta sama książka o dwóch różnych tytułach. Treść Wodnikowego Wzgórza pewnie z grubsza znasz. Opowieści… to w zasadzie historyjki o Pierwszym Wielkim Króliku, którymi wymieniają się bohaterowie pierwszego tytułu, dla zabicia czasu. Szardika muszę w końcu przeczytać.

  2. Suchy pisze:

    Czy w związku z tym, że masz już za sobą lekturę wszystkich 3 podstawowych podręczników do D&D 5e (plus te powyżej i jeszcze poprzednie książki o teorii tworzenia gier) to czy masz w planach napisać jakąś osobną notkę z Twoimi wstępnymi przemyśleniami na temat tej edycji?

  3. RPGmaster pisze:

    Nie lubisz narracji, wystarczy ci sama mechanika.

    To będzie więc gra w sam raz dla ciebie:

    https://zpopk.pl/roll-player.html

    😉

    • Narratywizm to coś zupełnie innego, niż Narracja. Narratywiści (w teorii GNS, której osobiście nie lubię, bo, jak widać na załączonym obrazku, wprowadza straszne zamieszanie operując masą nieprecyzyjnych określeń, a poza tym są lepsze taksonomie graczy, jak na przykład system Bartle’a właśnie) to gracze, którzy chcą tworzyć własne sceny i kontrolować wydarzenia toczące się w grze.

      Narracja, odgrywanie ról, szukanie immersji (kolejny skrajnie nieczytelny termin( etc, to natomiast Symulacjonizm.

      Dla odgrywaczy FATE nie jest najlepszym rozwiązaniem. Nie za bardzo dostarcza ról, które można by odgrywać.

      Co do gry, to brzmi ona ciekawie.

  4. pontifex maximus pisze:

    A propos „Inaczej o średniowieczu”. Po księgarniach można ostatnio było trafić na podobną pozycję, polską: „Średniowiecze. Obalanie mitów”. Zdaje się, że napisaną przez jakiegoś blogera historycznego. Wiadomo coś Ci o tym tytule? W pobieżnym oglądzie robi wrażenie kucowskiej apologetyki, ale nie czytało się.

    • Próbowałem się popytać. Za nowa książka, jeszcze nikt nie przeczytał. To, że wydała ją Fronda raczej nie jest dobrym znakiem. Autor jednak ma tytuł naukowy, przy czym jest historykiem sztuki, a nie klasycznym.

    • Sattivasa pisze:

      Delikatnie przypominam, że „Inaczej o średniowieczu”, to żadne odkrycie, żadne nowinki. Regine Pernoud nie żyje już od 22 lat, a książka ta wydana została po raz pierwszy 43 lata temu. To już jest taka hm… klasyka, z lekka myszką trąci. Niemniej warto czytać, warto czytać wszystko, co Regine Pernoud napisała, albowiem była wybitną mediewistką, obdarzoną talentem literackim, ironiczną, nieraz złośliwą, bezlitosną dla ignorantów.
      Warto też zobaczyć, jak to drzewiej z nauką historii bywało.

  5. PK_AZ pisze:

    „A cenię strategię, taktykę, długie listy czarów i ekwipunku, zarządzanie postacią i wątki ekonomicze. Bo to całe wspólne tworzenie historii jakoś nigdy mnie nie przekonywało. Dla mnie idealna gra mogłaby wyglądać jak arkusz kalkulacyjny.”
    Jeśli zamienisz taktykę na ekonomię, długie listy czarów na więcej ekonomii, a zarządzanie postacią na zarządzanie rewolucjonizującym się społeczeństwem, to może cię zainteresować Victoria 2. Ja nie grałem (konkretnie: odbiłem się od interfejsu po pół godzinie), więc nie mogę nic powiedzieć na pewno, ale w moich zakątkach internetu ma opinię gry dla hardcorów.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s