Czy gry Action RPG jeszcze istnieją?

Gram sobie w Shadow Warrior 2. Jest to strzelanka FPS nawiązująca do staroszkolnego stylu gry (tzn. jest mało skradania się i nie ma w ogóle mechaniki osłon, tylko biegamy, skaczemy i strzelamy do wrogów). Jednakże gra ta została wyposażona w tak dużą liczbę mechanik typowych dla gier cRPG, że w zasadzie należy zapytać się, czy jest to jeszcze strzelanka czy już cRPG?

Oraz z drugiej strony: czy klasyczne gry cRPG, a w szczególności Action RPG posiadają jeszcze elementy wyróżniające je na tle innych gatunków? Czy też konieczność oddzielania ich od zręcznościówek już znikła?

Mechaniki cRPG w Shadow Warrior 2:

Shadow Warrior 2 jest raczej typowym przedstawicielem tego gatunku. Wcielamy się w niej w zwariowanego, samozwańczego ninja, który walczy z demonami, yakuzą i złymi korporacjami w świecie samurajskich mieczy i pistoletów maszynowych.

Centralnym obszarem gry jest wioska Dragon Mountain (czy jakoś tak), w której znajdują się sklepy oraz siedziby NPC. Od owych NPC otrzymujemy questy, będące kolejnymi misjami. Część misji jest obowiązkowa i popycha fabułę do przodu. Część to misje fabularne. W ich trakcie walczymy z wrogami. Niektórzy z wrogów to czempioni, podobni jak w Diablo. Są oni więksi od swych kuzynów, mają inny kolor i zostawiają lepszy łup. Pokonując ich zdobywamy różne przedmioty, takie jak nowe bronie, artefakty oraz pieniądze, za które możemy kupić jeszcze więcej broni i artefaktów.

Dodatkowo zdobywamy też punkty doświadczenia, za które awansujemy na poziomy i rozwijamy rozmaite zdolności.

Prowadzimy też liczne rozmowy.

Ogólnie rzecz biorąc poziom złożoności tych rozwiązań jest podobny lub wręcz wyższy, niż w grach uważanych za rasowe cRPG, jak Wiedźmin 3 lub Banner Saga.

Nie jestem pewien, czy nie odkrywam tu rzeczy oczywistych. W FPS-y statystycznie gram raz na pięć lat. Gry cRPG ewoulujące w stronę FPS-ów, jak Fallout 3 i dalsze czy Mass Effect także ominąłem: nigdy nie lubiłem space opery w stylu stratrekowo-starwarsowym. Jestem też jednym z tych nielicznych Polaków, którzy nie zakochali się w pierwszych Falloutach. Tak więc gry te po prostu mnie nie interesowały.

Tak naprawdę gry fabularne, cRPG, FPS i strategie nigdy nie leżały daleko:

Wszystkie cztery gatunki polegają na tym samym: mamy przestrzeń, w tej przestrzeni mamy obiekty (Avatar gracza, przeciwników, uzbrojenie), obiekty mają atrybuty (statystyki, liczba HP, pancerz, zasięg, siła, częstotliwość i liczba strzałów, ruchy specjalne), którymi zarządzamy to obiektami i atrybutami zarządzamy. Naszym zadaniem jest ochrona własnych zasobów i uszczuplanie zasobów przeciwnika. W zasadzie różnice między nimi polegają na kilku szczegółach i podejściu do zarządzania nimi. Tak więc:

  • w grach strategicznych, w odróżnieniu od pozostałych trzech gatunków nie ma avatara gracza, a zarządza on tylko obiektami.

  • w grach fabularnych i cRPG głównym celem jest zarządzanie avatarem lub avatarami i jest ono znacznie bardziej rozbudowane, niż w pozostałych gatunkach.

  • W FPS-ach nie zarządza się avatarem lub też zarządzanie jest bardzo uproszczone, a tylko biega się i strzelach

  • w gry fabularne i część strategicznych gra się bez użycia komputera, w gry cRPG i FPS z użyciem.

Zasady jednak wszystkich są bardzo zbliżone. W skrócie: polegają na tym, by zabijać wrogów, gromadzić zdobycze i wykorzystywać je do jeszcze skuteczniejszego zabijania nieprzyjaciół.

A cRPG zawsze było rozmyte:

Po drugie: gatunek cRPG zawsze był bardzo nieścisły i od czasów najdawniejszych gry te bardzo mocno różniły się pod względem prezentacji graficznej, stylu gry i jego celów. Tak więc są gry o widoku FPS (Elder Scroll: Morrowind), TPS (Wiedźmin 3) i „widoku z góry” (Baldur’s Gate). Rozgrywające się w czasie rzeczywistym (Ishar) i w systemie turowym (Might and Magic III-V), pozwalające na liczne i rozbudowane dialogi (Tyranny), oraz takie, gdzie dialogów w ogóle nie było (Legend of Grimrock). Pozwalające tworzyć i zarządzać drużyną (Eye of the Beholder), w ogóle nie zawierające drużyny (Ultima) lub też pozwalające nam werbować towarzyszy, nad których zachowaniem jednak nie mamy kontroli (Fallout). Zawierające liczne wstawki zręcznościowe (Diablo) i ich całkowicie pozbawione (Fire Emblem).

Bardzo trudno jest sprowadzić gry cRPG do wspólnego mianownika. Jeśli już, to należałoby wskazać na następujące cechy:

  • głównym elementem gry jest eksploracja świata

  • istnieje system zarządzania ekwipunkiem

  • istnieje system progresji postaci

Niektórzy dodają jeszcze opcje dialogowe, ale należy zauważyć, że istnieje cała masa gier RPG dialogów pozbawionych lub posiadających je w szczątkowej formie. Co więcej jest to raczej kwestia wyboru artystycznego, niż możliwości technicznych komputerów.

Czy nadal istnieje potrzeba rozróżniania gatunków?

Problem w tym, że przynajmniej dwie z tych mechanik istnieją obecnie w większości gier. Dialogi pchane są wszędzie, acz nie zawsze istnieje możliwość wyboru opcji dialogowych. Co więcej: nie zawsze mają one wpływ na grę. W klasycznym cRPG w trakcie rozmowy postać otrzymuje dostęp do questów, informacje o ukrytych skarbach lub popychające fabułę do przodu, a wybory często mogą doprowadzić też do starcia lub jego zaniechania.

W grach z poza tego gatunku często tej opcji nie ma.

Jednak, jak pisałem dialogi nie są koniecznym elementem gry cRPG.

Progresja postaci natomiast okazała się zbyt fajna i zbyt wygodna, by jej nie stosować. Obecnie system ten jest w każdym rodzaju gier: platformówkach, strzelankach, FPS…

Zarządzanie ekwipunkiem również występuje w ogromnej liczbie gier.

Tak więc pytanie brzmi, czy gry cRPG, a w szczególności gry Action RPG mają jeszcze cechy, które odróżniałyby je od FPS-ów i strzelanek z rzutu ptaka?

Czy też granice gatunku całkiem się już zatarły?

I czy FPS-y faktycznie zyskują na elementach RPG?

Drugie pytanie, jakie należy zadać brzmi, jak długo potrwa taka sytuacja?

Oraz, co ma znaczenie dla powyższego, czy gry FPS faktycznie zyskują na rozbudowie eksploracji i mikro-zarządzania postacią?

Jeśli spojrzeć na Shadow Warrior 2 to jakoś tego nie widać. Sceny, w których bohater biega po wiosce, odwiedzając kolejnych NPC i kupując naboje w sklepach nie dość, że nie wpływają dobrze na budowanie nastroju, a do tego spowalniają akcję.

Mechanika expienia i respawnów po śmierci, okupionych utratą części doświadczenia wpłynęła natomiast bardzo negatywnie na taktykę walki. W skrócie: nie trzeba już myśleć i nie trzeba mieć zdolności. By przejść poszczególne obszary wystarczy wbiec, zadać jak najwięcej obrażeń, a kiedy zostaniemy zabici powrócić i dorżnąć przeciwnika.

Losowo pojawiający się wrogowie należący do losowych typów też nie zachęcają do strategicznego myślenia. Skoro bowiem nie wiesz, kogo napotkasz, to nie jesteś w stanie przygotować się do walki. Nie ma więc sensu dobierać broni po typie obrażeń, a po prostu wziąć taką, która zadaje bezwględnie najwyższe na jednostkę czasu.

Co więcej pojawia się tu klasyczny dla gier cRPG i fabularnych problem sprzężenia zwrotnego. Otóż: w grach tych chodzi o to, by pokonywać przeciwników. Pokonanie kolejnych przeciwników sprawia, że postać staje się potężniejsza i łatwiej ich pokonuje. Jest to planowany efekt i tak powinno być.

Problem polega na tym, że doprowadza to do sytuacji, że później w Shadow Warrior 2 walki stają się nudne. Taktyka przestaje się liczyć, liczy się za to możliwie duża spluwa z możliwie dużą liczbą run zwiększających obrażenia.

Ogólnie wrażenia z gry mam takie sobie. O ile do jedynki wrócę na pewno, tak w dwójkę drugi raz grać nie zamierzam. Nie żałuję tego czasu, ale po prostu nie widzę już takiej potrzeby.

Pytanie brzmi, czy mamy w tym wypadku do czynienia z nieodłącznym wpływem tego typu rozwiązań na gry FPS, czy po prostu z umiarkowanie dobrze zaimplementowanym systemem?

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe, RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „Czy gry Action RPG jeszcze istnieją?

  1. buszasp pisze:

    Ogólnie to z współczesnymi grami coraz częściej jest tak, że są złe nie dlatego, że czegoś im brakuje, ale dlatego, że właśnie mają coś, bez czego byłyby lepsze.

  2. PK_AZ pisze:

    „Pytanie brzmi, czy mamy w tym wypadku do czynienia z nieodłącznym wpływem tego typu rozwiązań na gry FPS, czy po prostu z umiarkowanie dobrze zaimplementowanym systemem?”

    Sądzę, że jest to nieodłączny element. Jeśli możesz zwiększać swoją potęgę w sposób niezależny od scenariusza gry, to w pewnym momencie wyrastasz ponad ten scenariusz. Jest to trywialna cecha gier cRPG, z którą nowoczesne gry radzą sobie na różne, imho gorsze od samego problemu, sposoby. Skalowanie przeciwników, wypadanie broni odpowiedniej do poziomu z Mass Effecta, ograniczenia poziomów na broni z Wiedźmina itp.

    Można ten problem ograniczyć, chociażby zmniejszając skok mocy między najniższym, a najwyższym levelem. Można go przykryć, dajmy na to, zmniejszając wzrost raw firepower, ale dodając opcje. Sądzę jednak, że koniec końców jest to po prostu balansowanie między dwoma skrajnościami: albo po wbiciu setnego levelu robisz wszystkie questy na hita, albo w ogóle nie odczuwasz, że się rozwinąłeś (co notabene w grze chcącej być przede wszystkim shooterem nie musi być takie złe.).

  3. headbangerrr pisze:

    Mieszanie gatunków może się sprawdzać, jednak wszystko zależy od wykonania. Z tego, co piszesz, wynika, że w Shadow Warrior 2 sprawdza się to raczej słabo. Sam spróbowałem w to kiedyś pograć godzinkę, jednak szybko stwierdziłem, że to nie jest to, co lubię. Wszystkie elementy składowe niby są na miejscu, jednak całość prezentuje się średnio.

    Jeśli chodzi o definicję cRPG i klasyfikowanie konkretnych gier, to staram się już tego w ogóle nie robić, ze względów, o których wspomniałeś: obecnie wszystko jest rozmyte. Dlatego nie mam zamiaru się oburzać i rzucać z widłami na kogoś, kto sklasyfikuje jakiś tytuł tak, bądź inaczej. Codziennie widzę w internecie jałowe dyskusje, które do niczego nie prowadzą, bo wszyscy ich uczestnicy jednocześnie mają rację i się mylą, zależy, jak spojrzeć ;).

    A sam rozwój postaci i sposób, w jaki później odbija się to na rozgrywce jest również czymś, co twórcy gier mogą wzorowo wykonać, lub wzorowo spartolić. Ja, osobiście, nie przepadam za rozwiązaniem, kiedy gra cRPG jest dosyć mocno liniowa, a cały świat skaluje się bez przerwy do poziomu naszego bohatera. Zwyczajnie nie czuje się wtedy żadnej różnicy, nie czuć, że nasza postać staje się coraz silniejsza, jeśli wrogowie wokół niej w magiczny sposób stają się również silniejsi. Gry od Piranha Bytes są – wg mnie – rozwiązaniem idealnym, przynajmniej jeśli chodzi o rozwój postaci. Każdy przeciwnik w otwartym świecie ma swój oreślony poziom i go utrzymuje. Podchodzisz do trolla na 5 poziomie – dostajesz manto. Wracasz do niego na 20 poziomie – troll dostaje manto. Czujesz, że urosłeś. Tak powinno być.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s