Syndrom „dobrej gry, ale złego Diablo”:

Zapowiedź czwartej części wiadomej produkcji odświeżyła wiekową już dyskusję na temat tego czy Diablo II (i co za tym idzie Diablo III) jest „dobrą grą, ale złą kontynuacją”, czy też nie (i w jakim wariancie „nie”).

Zjawisko to nie dotyczy tylko Diablo. Przez lata nazbierało się całe mnóstwo tego typu produkcji: Heroes of Might and Magic IV, Mortal Kombat IV-VIII (aczkolwiek nie wszystkie gry z tego cyklu były dobre), Disciples III, Trine: Artifacts of Power czy też wreszcie czwarta edycja Dungeons and Dragons.

Która ze stron ma racje? I czy wymienione gry faktycznie zasługują na takie traktowanie?

By w ogóle o tym mówić warto najpierw ustalić kilka podstaw.

Co to jest gra?

Obecnie, chyba najszerzej stosowaną definicją gry jest tak zwana „klasyczna definicja gry Jespera Juula”, którą moim zdaniem po prostu warto znać. Oparta jest ona na publikacji The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness z 2003 roku, aczkolwiek od tego czasu została już mocno zmodyfikowana.

Zgodnie z nią, by coś było grą musi spełniać następujące warunki:

  • musi posiadać cel

  • musi posiadać reguły (w tym zasady, procedury i mechaniki)

  • muszą istnieć co najmniej z góry określone warunki przegranej (warunki zwycięstwa nie są konieczne, gra może trwać w nieskończoność lub do momentu, aż wszyscy gracze poza jednym odniosą porażkę)

  • musi istnieć wyzwanie czyli „nietrywialny wysiłek” któremu niesprostanie co najmniej przybliża gracza do przegranej

  • tworzony jest „magiczny krąg”, gdzie ów krąg jest pojęciem z dziedziny antropologii. Oznacza on specjalną przestrzeń, w której pewne obiekty są interpretowane na nowo i nadaje im się nowe znaczenia (np. piksele na ekranie przestają być pikselami, a stają się demonami)

  • musi zachodzić proces grania czyli „podejmowany przez graczy ciąg decyzji”

  • konsekwencje gry i ich wpływ na realny świat są negocjowalne (tzn. wynik gry może, lecz nie musi wpływać na realny świat).

Jeśli chodzi o „wyzwania” to są to realne (w odróżnieniu od wyobrażonych) cele, jakie gra stawia przed graczem. Przykładowe wyzwania to:

  • prędkość i czas reakcji

  • intuicyjne rozumienie praw fizyki

  • synchronizacja czasu i rytmu

  • odnajdywanie ukrytych obiektów

  • wytyczanie drogi w labiryntach i przestrzeniach nielogicznych

  • opracowywanie planów działania

  • gromadzenie i zarządzanie zasobami

A nie „zabij Diablo”.

Dla naszych rozważań ważne są:

  • Cel gry

  • Reguły

  • Warunki przegranej

  • Stawiane wyzwania

Można świadomie założyć, że poważne zmiany w tych czterech kategoriach powodują, że gra zatraca swoją naturę.

Przypadki łatwe:

W pierwszej kolejności skupmy się na takich ingerencjach, jakie miały miejsce w Mortal Kombar IV, Trine 3 i Disciples 3. Wszystkie te tytuły doczekały się znaczącego rozbudowania zasad. Pierwsze dwa: przeniesiono w trójwymiar, a ostatniej dodano system taktycznych bitew na wzór Heroes of Might and Magic (przy czym był on kiepski).

W dwóch pierwszych wypadkach bardzo mocno przenosi to ciężar rozgrywki w stronę pewnych wyzwań. W wypadku gier przenoszonych w trójwymiar są to wyzwania związane z koordynacją ruchową, takie jak: prędkość i czas reakcji, dokładność i precyzja, synchronizacja czasu i rytmu czy intuicyjne rozumienie praw fizyki.

Wyzwania takie były obecne też w poprzednich częściach obu cykli. Jednak teraz ich obecność została bardzo mocno zwiększona.

Należy zauważyć, że dodanie do gry trzeciego wymiaru podnosi liczbę możliwych do wykonania ruchów w sposób geometrycznym. Przykładowo: jeśli mamy grafię 2D możemy poruszać się w maksymalnie w 8 kierunkach (w górę, w dół, przód i tył oraz kierunkach pośrednich). Dodanie do tego możliwości ruchu w lewo i prawo, mimo że jest zmianą pozornie niewielką powoduje, że powstaje aż 26 możliwych kombinacji ruchu.

Ogarniecie 26 możliwych ruchów jest czymś zupełnie innym, niż ogarnięcie 8.

Innymi słowy: bardziej, niż tłuczeniem po mordach przeciwników / budowaniem piramid ze skrzynek zajmujemy się koordynowaniem ruchów. Czyli: to już nie to samo.

Podobnie w Disciples III, gdzie gra wcześniej skupiała się w zasadzie na eksploracji mapy oraz zarządzaniu drużyną. W trzeciej części pojawiły się taktyczne bitwy, w efekcie czego nasze myśli zaczęły zaprzątać taktyka, przetrwanie, osłanianie wrażliwych jednostek i redukcja sił nieprzyjaciela na polu walki.

Wcześniej system walki w grze był bardzo umowny.

Jako, że system walki jest bardzo czasochłonny: jednostki miały dużo HP i zadawały mało obrażeń, to staje się on najbardziej eksponowanym elementem gry. Po prostu: jedna, taktyczna bitwa trwa dłużej, niż kilka tur na mapie strategicznej.

Herosi IV: przypadek trudniejszy:

W Heores of Might and Magic IV mamy do czynienia z trochę bardziej skomplikowaną sytuacją. Najważniejsze zmiany w grze to:

  • zmniejszenie liczby rekrutowanych w mieście stworów z 7 z dwoma wariantami do 4 z jednym wariantem.

  • Umożliwienie umieszczania w armii 3 herosów (wcześniej był jeden)

  • herosi stają się super-jednostkami, aktywnie walczącymi na polu bitwy…

Decyzje te przez wiele lat budziły kontrowersje, jednak po rozbiciu gry na pojedyncze akcje (klika, klika szybko, liczy, myśli, ustawia jednostki etc.) podejmowane przez gracza, logika, która stała za taką, a nie inną decyzją wydaje się jasna (tym bardziej, że te mechanizmy wyzwań były opisywane już co najmniej dwa lata przed premierą gry).

W tym wypadku jednak ponownie: wyzwania, przed którymi staje gracz zostają bardzo mocno zmienione. Tak więc:

  • w Heroes of Might and Magic I-III gracz zarządza głównie jednostkami i miastem, zarządzanie bohaterami jest drugorzędne.

  • W Heroes o Might and Magic IV gracz zarządza głównie bohaterami, zarządzaniem jednostkami i miastem stało się drugorzędne.

W pierwszych trzech częściach gry nawet najsilniejszy Heros jest nic niewarty bez jednostek. Bez nich nie może poruszać się po mapie i brać udział w bitwach. Nie może też zginąć (chyba, że straci całą armię), ani zadawać obrażeń.

W HoMM IV herosi mogą poruszać się i walczyć bez jednostek. Co więcej: jeden, silny heros znaczy dużo więcej niż kilka słabych, czy nawet: kilka silnych jednostek. Tak więc te ostatnie pełnią tylko rolę pomocniczą wobec niego, a zarządzanie miastem: do nich.

Wniosek: moim zdaniem można uznać, że struktura gry zmieniła się na tyle, że HoMM IV w zasadzie nie stosuje się do formuły serii.

Diablo II: przypadek najtrudniejszy:

Sprawa z Diablo jest o tyle trudna, że pomiędzy poszczególnymi odsłonami zmieniano w głównej rozgrywce bardzo niewiele. Tym, co zmodyfikowano najbardziej to sposób działania umiejętności. Tak więc:

  • w Diablo I było bardzo niewiele różnic w umiejętnościach między klasami. Każda z nich miała 1 umiejętność specjalną. Ponadto mogła rzucać czary, których musiała nauczyć się ze znajdowanych w lochach lub kupionych w mieście ksiąg.

  • W Diablo II każda z klas posiada bardzo rozbudowane drzewko, unikalnych dla siebie umiejętności. Rozdziela między nimi punkty zdobywane wraz z awansowaniem postaci.

  • W Diablo III każda z klas posiada własne, unikalne zdolności które (wraz z ich specjalnymi wariantami) odsłaniane są automatycznie wraz z awansem na kolejne poziomy.

Dodatkowo: w Diablo I i Diablo II bardzo mocno zaakcentowana była walka Player vs. Player.

Tak więc, w Diablo I:

  • siła postaci zależy od trzech, niezależnych czynników. Są to: ilość poziomów doświadczenia, posiadany sprzęt oraz liczba zgromadzonych ksiąg z zaklęciami.

  • System ten mocno premiuje walkę z przeciwnikami, bowiem umożliwia to zdobycie jednego z trzech głównych zasobów: doświadczenia.

  • Jednak pozostałe dwa zasoby (księgi i ekwipunek) pozyskać można tylko poprzez eksplorację lub kontakty społeczne z innymi graczami.

  • Proporcje rozłożone są więc 1/3 za walką i 2/3 za eksploracją i kontaktami społecznymi.

W Diablo II:

  • siła postaci zależy od czterech czynników. Są to: poziom postaci, posiadana ilość punktów umiejętności, posiadany sprzęt oraz sposób podziału punktów umiejętności.

  • System jeszcze bardziej premiuje walkę, bo aż dwa z głównych zasobów (doświadczenie i punkty umiejętności) zdobywane są poprzez walkę.

  • Rola eksploracji i interakcji z innymi postaciami spada, bowiem uzyskać dzięki niej można tylko jeden zasób: ekwipunek.

  • Bardzo ważne staje się planowanie rozwoju postaci. Punkty umiejętności, w odróżnieniu od ksiąg nie trafiają się nam dzięki szczęściu. Za to już zaczynając grę na poziomie Normal musimy brać pod uwagę to, jaki układ umiejętności będzie dla nas najkorzystniejszy na poziomie Piekło.

  • Tak więc proporcje są tu rozłożone na zasadzie 2 do walki, 1 do eksploracji i interakcji, 1 do planowania.

W Diablo III mamy do czynienia z takim samym układem jak w Diablo II, ale odpada nam planowanie. Tak więc:

  • Proporcje są rozłożone na zasadzie 2 do walki i 1 do eksploracji i interakcji.

Tak więc: moim zdaniem tutaj nie ma takiego przejścia, jak między poprzednimi grami. Podejmowane są takie same czynności. Zmienia się jednak ciężar wagi między nimi, do tego stopnia, że niektóre strategie gry, które funkcjonowały wcześniej, teraz przestają mieć znaczenie.

Zmiany te dotykają tylko pewnych grup graczy, dla których fun pochodził z określonych czynności, jak dokładna eksploracja lochów czy tworzenie efektywnych buildów.

Dla pozostałych graczy nie wywracają jednak gry do góry nogami.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Komputery i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Syndrom „dobrej gry, ale złego Diablo”:

  1. Grisznak pisze:

    Dla mnie Diablo II było bardzo dobrą grą i bardzo dobrym Diablo. Zaś Diablo III ne był ani dobrą grą, ani dobrym Diablo.

  2. slanngada pisze:

    Diablo 2 miało niestety kiepskie momenty (grobowce, początek 3 aktu i fetysze, za mało waipotów w akcie 4) i niestety szansa na zepsucie postaci była zbyt duża.
    Diablo 3 to niezłe diablo i taka se gra, przynajmniej po wszystkich dodatkach i łatkach. Niestety, ale największą zmianą było dodanie cierni i wampiryzmu wszystkim postaciom przez co walka wyglądała dziwnie.
    Mortal combat 4 nie był dokładnie grą 3d…
    W heroes 4 sprawa z bohaterami była bardziej skomplikowana. Jak nie brałem Combatu/silnej magi to bohaterowie byli bardzo delikatni, a czasem słabi.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s