Grałem w Dooma dla fabuły…

Dawno, dawno temu Carmack, pytany o Dooma (1993) powiedział, że „fabuła w grach komputerowych jest jak fabuła w filmach pornograficznych: niby jakaś powinna być, ale nie ona jest najważniejsza„. Od tego czasu minęło jednak wiele lat. Tym niemniej jednak fabuła Dooma (2016) okazała się zaskakująco dobra, a co więcej poprowadzona bardzo ciekawymi środkami narracyjnymi.

To nie jest gra z licznymi opcjami dialogowymi:

Gra informuje nas o tym uczciwie już na samym początku. Tak więc nasz bohater wstaje z czegoś w rodzaju ni to starożytnego sarkofagu, ni to komory kriogenicznej, znajduje pierwszą, niezbyt skuteczną broń i słyszy głos dobiegający z jakiejś, futurystycznie wyglądającej szczekaczki. „Hej ty!” – mówi głos tonem dwuznacznego (albo dwulicowego) biznesmena numer milion, z którym to przyjdzie nam zawrzeć tysiąc milionowy sojusz z konieczności, jakich zawarliśmy już wiele w innych grach. „Rozumiem, że wiele nas różni, jednak mam do zaoferowania współpracę, która przyniesie nam obopólne korzyści.” – informuje nas głos, a do Gracza powoli dociera, że będziemy mieć do czynienia z kolejną fabułą, oferującą więcej dialogów, niż akcji oraz problemów etycznych, żywcem wziętych z „Sąd rodzinny” albo innej, TVN-owskiej abominacji…

Wzdychamy więc nad naszym smutnym losem, szykując się do zmierzenia ze ścianą tekstu.

A wtedy bohater wyrzuca szczekadło do kosza…

Fabuła archeologiczna:

Fabuła mimo to jest. Poznajemy ją z trzech głównych źródeł. Pierwszym jest doktor Hayden, ten sam, którego potraktowaliśmy tak obcesowo na starcie. Drugim superkomputer Vega. Obydwoje łączą się z nami informując nas o kolejnych celach misji. Hayden wydaje się wychodzić z założenia, że skoro nie chcesz słuchać, to nie będę ci zawracał głowy, zresztą nie wydaje się wobec nas do końca szczery. Vega jest bardziej prawdomówny. wręcz szuka kontaktu, ale powiedzmy sobie szczerze: nie trafił na odpowiednią osobę do zwierzeń.

Prócz nich natrafiamy na liczne, jakby to nazwać, elementy otoczenia, w postaci komputerowych plików, pozostałości po różnym sprzęcie naukowo- przemysłowym, notatek, hologramów, piekielnych run i diabolicznych wizji, które, jeśli się nimi zainteresujemy, pozwolą nam odtworzyć tło wydarzeń, które doprowadziły nas do takiej, a nie innej sytuacji.

Nazwałem fabułę „archeologiczną”, gra bowiem, zamiast prezentować nam tysiące cutscenek czy ścian tekstu pokazuje, że fabuła jest gdzieś z boku. Jeśli chcemy, możemy udać się na jej poszukiwania oraz powoli samemu skonstruować sobie obraz sytuacji i wyrobić o nim opinię.

Wymaga to uważności i sporego, dodatkowego wysiłku.

Jeśli nie chcemy, to możemy to olać.

Tragedia wspólnego pastwiska:

Interesującą sprawą jest to, że w Doomie tak naprawdę nie ma postaci jednoznacznie złej, albo przynajmniej głównego, czarnego charakteru, na którego można byłoby zrzucić główną odpowiedzialność za wydarzenia, jakie mają miejsce na ekranie. Bo na kogo?

Ludzkość? Ludzkość chciała tylko czystej, taniej energii, którą można byłoby zasilać szkoły i szpitale, a bez której całe miliony zginą. Być może sięgnęliśmy po rzeczy dla nas nieprzeznaczone, ale nie mieliśmy złych intencji.

Doktor Hayden był uczonym, który miał własne, nieortodoksyjne teorie. Zdołał je wykorzystać, by zaspokoić potrzeby ludzkości i zarobić na tym pieniądze. Kiedy na jego interes spadł kryzys, stanął do walki z nim, korzystając z takich środków, jakie miał pod ręką. Być może źle dobierał swoich współpracowników, ale każdemu z nas zdarza się popełniać błędy. Cytując jedne z ostatnich słów padających w grze „Nie on jest tu antagonistą!”.

Vega jest akurat kryształowo czysty, aczkolwiek ma zapewne kilka rzeczy za kołnierzem. Niemniej jednak nie jest pozbawiony sumienia. Jego ostatnie słowa brzmią i„Doktorze Hayden, są rzeczy, których żałuję…” Nie dowiadujemy się jednak, czego konkretnie.

Olivia Pierce chciała szerzyć swój satanistyczny kult i otworzyć drogę do piekła. W innych okolicznościach byłaby umiarkowanie groźna.

Korporaci, chcieli tylko pieniędzy, wielkich pieniędzy i nic więcej, jak śpiewał Kazik. Na tyle, by byli w ich imieniu gotowi przyłączyć się do wewnętrznej, firmowej sekty i składać się dobrowolnie w ofierze demonom. Nieco to groteskowe, ale czym się to różni od firmowych spotkań motywacyjnych, na których garniturki zaprzedają się Mammonowi?

Demony chciały tylko biegać po piekle i dręczyć grzeszników oraz siebie na wzajem. Nie ich wina, że ludzie przebili im się z wiertłem przez sufit…

Tak naprawdę większość z tych motywacji dałoby się zrozumieć, choć niekoniecznie podzielać. W innych okolicznościach nie doprowadziłyby do takiej tragedii. To ich splot był nieszczęśliwy.

Doom Guy: postać niemalże mesjanistyczna:

Albo wręcz antychrystyczna…

W tej odsłonie gry Doom Guy nie jest człowiekiem. Jest jakimś dziwnym bytem, który usiłował odkupić ludzkość za pomocą przemocy. Istnieje wiele sugestii, kim dokładnie jest: upadłym aniołem lub półbogiem, który nęka siły piekielne od początków wieczności, renegackim demonem, paladynem z obcego świata, który zawarł układ z siłami piekieł, ale potem się zbuntował, oryginalnym Doom Marine z lat 90-tych…

Co ciekawe każda z tych wersji może być prawdziwa, albo wszystkie mogą być prawdziwe. To może być więc bohater z pierwszych gier, (a które to gry toczyły się w innej linii czasowej), za którym stoi nieznana, boska lub anielska istota (gracz) pochodząca z innego wymiaru, który nie zdołał wydostać się z piekieł, a zamiast tego policzony został między ich mieszkańców.

Tak czy siak: próbował zbawić ludzkość za pomocą przemocy, jak jakiś obłąkany Chrystus. Zstąpił do piekieł. Nie zdołał zmartwychwstać. Któregoś dnia powróci. Panie zmiłuj się nad nami i oddal ten czas od nas, bo chyba aż tak jeszcze nie zgrzeszyliśmy…

Podoba mi się to, jak nakreślony jest Doom Guy. Jako coś w rodzaju anioła śmierci, nieudany oręż opatrzności, który nawet w piekle trzymany być musi pod kluczem.

Nie wiem, czy był to celowy zabieg, czy tylko przypadkiem tak wyszło, ale wyszło fajnie.

Podobało mi się to:

Muszę powiedzieć, że Doom wywarł na mnie niezwykłe wrażenie. Ma fabułę prostą, acz zniuansowaną, krwawą, acz niepozbawioną klimatu. Jest doskonałą odtrutką zarówno na przeładowane fabuły gier, które za ścianami tekstu kryją tylko pustosłowie i wytarte już chwyty fabularne.

Z drugiej strony natomiast w dobie książek, medium och! jakże mądrzejszego niż gry komputerowe, których autorzy coraz bardziej prześcigają się w pluciu propagandą, dehumanizowaniu przeciwników i płytkich, miałkich rozwiązaniach odciśniętych jak od sztancy, miło jest wiedzieć, że nadal istnieją ludzie potrafiący stworzyć wciągającą fabułę.

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Grałem w Dooma dla fabuły…

  1. simplexpl pisze:

    Dawno, dawno temu John Romero, pytany o Dooma (1993) powiedział, że „fabuła w grach komputerowych jest jak fabuła w filmach pornograficznych: niby jakaś powinna być, ale nie ona jest najważniejsza”

    Całe życie błędnie myślałem, że to Carmack, dobrze że ten blog mi uświadomił że nie miałem racji 😉

    https://en.wikiquote.org/wiki/John_D._Carmack

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s