Master of Magic czyli opowieść o zmarnowanym potencjale:

Master of Magic jest klasyczną grą 4X. Wybieraj z pośród 14 ras, z których większości nie zobaczysz, każdej z unikalnym gameplayem, którego nie zastosujesz. Naucz się ponad 200 zaklęć i użyj może z pięciu z nich, zbuduj armię ze 150 jednostek, z których większości nie wyszkolisz i rekrutuj 35 herosów, z których spotkasz maksymalnie 15… Wszystko to, by walczyć o panowanie nad dwoma, połączonymi więzami magii światami: Arcanusem i Myrrorem, z których to światów jednego najpewniej nie odwiedzisz.

Bo nie będziesz miał po co…

Kilka słów o grze:

Pochodzący z 1994 roku Master of Magic jest jedną z pierwszych prób (i pod wieloma względami najbardziej udaną) przeniesienia strategii 4X w realia Hig Fantasy. Gra w twórczy sposób łączy ze sobą elementy znane z pierwszych odsłon Civilization i Master of Orion (mechanika strategiczna), Magic the Gathering i Advanced Dungeons and Dragons (niektóre mechanika magii) oraz Warhammera Battle (część mechanik związanych z walką).

Jest to też gra niesłychanego bogactwa: spotkamy w niej 14 ras, z których każda posiada indywidualny zestaw wad i zalet, około 150 jednostek, ponad 200 zaklęć, podzielonych na 5 kategorii, niepoliczalną ilość magicznych artefaktów, 35 niezależnych herosów oraz dwoma światami do podbicia…

Liczby te po dziś dzień robią wrażenie, czyniąc Master of Magic jedną z najbardziej rozbudowanych, mainstreamowych strategii 4X. I sprawiają, że warto kupić ją na jakiejś, GOG-owej promocji.

Na początku stwórzmy czarodzieja:

Grę zaczynamy od stworzenia własnej postaci lub wybrania jej spośród 14 gotowych czarowników. Jest to wybór kluczowy, bowiem w dużej mierze zdeterminuje on nasz styl gry. Tak więc będziemy musieli najpierw wybrać w jakich arkanach magii specjalizować będzie się nasza postać, oraz do jakiego stopnia je opanuje. Do wyboru jest pięć dziedzin:

  • Chaos: czyli magia niszcząca

  • Natura: oddająca nam w ręce władzę nad potężnymi potworami i siłami natury w rodzaju burz czy trzęsień ziemi

  • Sorcerry: czyli moc iluzji i umysłu

  • Śmierć: czyli klasyczna nekromancja

  • oraz Życie czyli zaklęcia leczące i ochronne

które to dziedziny możemy niemal dowolnie łączyć (z jednym wyjątkiem: mag władający siłami Życia traci zdolność do używania magii Śmierci i vice versa).

Dodatkowo, zamiast studiować zaklęcia możemy zakupić jeden z 18 perków, które pozwolą nam na wykorzystanie unikalnych tylko dla naszego czarodzieja mocy, jak zmienianie Mana w Złoto (lub Złota w Mana), rekrutowanie silniejszych armii, posiadanie znaczniejszej sławy i charyzmy na początku gry (pozwalających przyciągnąć do siebie silniejsze oddziały najemników i potężniejszych herosów oraz rekrutować ich taniej…).

Tak więc już pierwsze wybory są bardzo znaczące…

Pięć rodzajów magii:

Wybór studiowanego rodzaju lub rodzajów magii jest jednym z kluczowych elementów gry. Jak łatwo zgadnąć każdy z nich posiada swój unikalny gameplay. Poszczególne królestwa posiadają własne specjalizacje, przez co każdy dominuje na jakimś, konkretnym polu, wykluczając pozostałe. Trudno więc wskazać, który z nich jest najsilniejszy, a który najsłabszy (za wyjątkiem Życia, które jest najpotężniejsze i jednocześnie najnudniejsze oraz śmierci, która niestety jest dość słaba).

Każde z królestw posiada własny zestaw zaklęć, w skład których wchodzą defensywne i ofensywne zaklęcia bojowe, czary przyzywające na naszą służbę potężne potwory, zaklinające miasta i poszczególne jednostki. Wiele z nich jest bardzo pomysłowych i unikatowych, jak Lycantrophy, zmieniające zwykłą jednostkę w grupę wilkołaków, Floating Island, sprowadzające pływającą wyspę czy Dark Ritual zmieniający morale miasta w mana…

Jak mówiłem: poszczególne królestwa magii mają własne specjalizacje. Tak więc Życie oferuje nam bardzo mały zestaw czarów bojowych (które na domiar złego oddziałują tylko na stwory Śmierci i Chaosu), jednak posiada poważny zestaw zaklęć pozwalających wzmacniać jednostki i wpływać na ekonomię, dzięki czemu nasze jednostki będą nie tylko silniejsze, ale i liczniejsze…

Śmierć, jeśli pominąć dużo większy zestaw czarów ofensywnych działa bardzo podobnie, przy czym tam, gdzie magia życia zapewnia silniejsze, bardziej zmotywowane jednostki i dobre zbiory, tam ta dziedzina odbiera morale, zsyła klęski głodu i zarazy… To nawiasem mówiąc jest przyczyną jej słabości. Nawet w świecie magii gospodarka nie jest bowiem grą o sumie zerowej i to, że naszym przeciwnikom idzie źle nie znaczy jeszcze, że nam idzie dobrze…

Chaos i Natura to bardzo zbliżone do siebie dziedziny. Obydwie polegają na przyzywaniu potężnych potworów i rażeniu wojsk wroga straszliwych potworów, gdzie jedna strona sięga po kamiennych gigantów i lodowe desze, a druga po ognistych olbrzymów i burze płomieni… Różnica między nimi polega na tym, że o ile chaos zdecydowanie bardziej preferuje miecz, tak natura skłania się w stronę miecza i tarczy.

Sorcerry pod wieloma względami przypomina dwa poprzednie, jednakże znacznie bardziej lubi podstępne efekty, jak odbieranie przeciwnikowi kontroli nad jego jednostkami, niewidzialność, przyśpieszenie ruchów…

Każda szkół daje nam dostęp do 40 zaklęć. Prócz nich istnieje jeszcze zestaw zaklęć neutralnych, z których korzystać może każdy…

Jak wspominałem widać tu inspiracje Magic the Gathering

Dwa światy i czternaście ras…

Gra rozgrywa się równolegle na dwóch planetach: Arcanus i Myrror. Arcanus jest normalną krainą fantasy, Myrror światem zła, gdzie wszystko jest ciemne i mroczne. Zamieszkuje je łącznie czternaście ras: dziewięć osiadło na Arcanusie, pięć na Myrrorze. Rasy zamieszkujące drugą z tych planet są zdecydowanie potężniejsze, jednak wybrać jedną z nich można tylko zakupując odpowiedniego perka.

Mechanicznie obydwa światy przypominają nieco lochy z Heroes of Might and Magic i można podobnie przełączać widok między nimi. Podróż możliwa jest albo dzięki specjalnym, magicznym wieżom, które należy najpierw podbić, albo dzięki zaklęciom Plane Shift i Planar Travel.

Jeśli chodzi o rasy, to różnią się one radykalnie gameplayem. Mamy więc gatunki nastawione mocno na szybkie podboje i militarną ekspansję (np. Trolle, Gnolle), wspierające rozwój magii (Wysokie i Czarne Elfy), specjalizujące się w różnych dziedzinach gospodarki (Niziołki, Klakonie, Nomadzi) lub nad specjalizację preferujące zrównoważony rozwój (Ludzie i Zwierzoludzie, Orkowie i Krasnoludy), albo też posiadające własne, unikalne mechaniki (Smokowcy, Czarne Elfy, Jaszczuroludzie, Niziołki oraz Trolle).

Generalnie w grze istnieje jedno drzewko rozwoju, ale nie wszystkie rasy mają dostęp do każdej budowli i wszystkich, podstawowych jednostek. Co więcej każda rasa ma kilka własnych jednostek specjalnych, a kilka jednostek „podstawowych” (na przykład Magowie) jest tak rzadkich, że w zasadzie mogą uchodzić za jednostki specjalne. Co więcej wiele ras, zamiast szkolić normalne wojska szkoli ich typowe tylko dla swojej kultury odpowiedniki (np. Nomadzi i Ludzie zamiast Halabardników szkolą Pikinierów, a ci pierwsi zamiast Kawalerii powołują Konnych Łuczników). Także bazowe jednostki, powołane przez różne rasy mają nieco inne statystyki (tak więc bazowa piechota Trolli nie będzie taką samą jednostką, jak bazowa piechota Niziołków).

Cztery drogi do zwycięstwa:

Co więcej zwycięstwo możemy dokonać na kilka sposobów. Możemy więc zbudować silną ekonomię i ogromną armię i wdeptać przeciwników w glebę. Możemy użyć naszej armii celem podejmowania coraz liczniejszych wyzwań, walczyć z potworami i silnymi armiami, by zyskać punkty doświadczenia, które uczynią naszych żołnierzy lepszymi oraz Sławę, która przyciągnie pod nasze sztandary potężnych Herosów, a następnie wdeptać przeciwnika w ziemię. Możemy rozwijać sztuki magiczne, zawezwać na nasze usługi straszliwe potwory oraz użyć niszczycielskich zaklęć, by porazić swych nieprzyjaciół. Możemy też tak długo studiować magię, aż uda nam się opracować Zaklęcie Mistrzostwa, którego rzucenie oznaczać będzie automatyczne zwycięstwo w grze…

Z motyką na słońce:

Niestety w praktyce wszystkie te subtelności i niuanse nie mają znaczenia, w grze jest bowiem wiele problemów, które nie pozwalają z nich skorzystać.

Problemów jest kilka. Pierwszym z nich jest system walki. Podczas walki przenosimy się na pole bitwy, gdzie jednostki startują w odległości 5 pól od siebie. I nie byłoby to niczym złym, gdyby nie fakt, że większość z nich ma tylko 1 punkt ruchu, czasem 2, rzadko 3, a tylko w nielicznych sytuacjach 4. Strzelcy ogarnąć mogą natomiast całe pole walki.

Pomijając to, że zwykła piechota po prostu nie jest w stanie dogonić Konnych Łuczników czy Centaurów rodzi to jeszcze jeden problem. Otóż, zanim dojdzie do walki będziemy musieli długo maszerować pod ostrzałem.

Robi się to problematyczne, kiedy po jednej stronie stoi Heros, czarownik lub łucznik, zadający bazowym atakiem 25 damage, z artefaktami, które dają mu jeszcze +14 do obrażeń… A z drugiej strony w zasadzie cokolwiek… Bo w takich okolicznościach naprawdę bez znaczenia jest czy stroną atakującą jest straszliwy Wielki Żmij, najodporniejszy potwór w grze, ze swoimi 45 punktami ran, czy bazowa piechota z 8 hp…

Co gorsza jednostki nie są balansowane na zasadzie kamień-norzyce-papier, tylko po prostu są słabsze i silniejsze, jak w pierwszym Civilization. Owszem, mają swoje zastosowania i nisze, jedna nie zmienia to faktu, że te bardziej zaawansowane są jednocześnie bardziej skuteczne.

Jest to problemem, gdyż co bardziej militarystycznie nastawione rasy, jak Gnolle, Smokowcy, Trolle, Klakonie czy Jaszczuroludzie mogą z łatwością, często budując tylko jeden (stajnie) lub dwa budynki (zbrojownie i stajnie) uzyskać dostęp do bardzo dobrych jednostek w rodzaju Wilczych i Smoczych Jeźdźców, Mamutów Bojowych czy Ogromnych Żuków, które skontrować mogą jedynie ultymatywne jednostki innych, bardziej pokojowych ras, w rodzaju Minotaurów, Katapult, Paladynów albo Magów lub też wezwanie średniej mocy potworów czy bohaterów… Jak łatwo zgadnąć by uzyskać do nich dostęp należy zbudować 5 czy 6, znacznie droższych struktur…

Co więcej niemalże niemożliwym jest zrównoważenie jakości ilością. Wynika to z faktu, że armie mogą liczyć maksymalnie 9 jednostek. I nie ma tu różnicy, czy są to gigantyczne smoki, czy bazowa piechota. Tak więc cała strategia polega na tym, by wykorzystać moment zaskoczenia, stworzyć kulkę śmierci i wyrżnąć wrogów, nim zdążą zbudować coś odpowiednio silnego.

Niestety taka sytuacja stawia pod znakiem zapytania sens budowy silniejszych jednostek, rzucania potężnych czarów i tak dalej… Bo skoro starcza nam jedna kulka śmierci, to po co inwestować w silniejsze wynalazki?

To, że wybrałeś jakąś rasę nie znaczy, że będziesz mógł ją grać:

To dziwny paradoks… W momencie rozpoczęcia gry komputer tworzy kilka neutralnych miast należących do 4-5 ras na Myrrorze i 4-6 na Arcanusie. Ich ilość nie jest równomierna, a co więcej osiedla jednej rasy nie tworzą położonych obok siebie kluczy. Co więcej może okazać się, że w grze istnieje tylko jedno osiedle rasy, jaką wybraliśmy, albo też że inne leżą na bardzo odległym kontynencie.

Przykładowo: sesję, którą obecnie gram rozpocząłem Smokowcami. W tej chwili moje imperium składa się z jednego miasta Klakonów, pięciu miast Krasnoludów, czterech Czarnych Elfów, jednego Trolli i tylko stolica należy do Smokowców.

Ma to duże znaczenie, jeśli wybieramy rasę z nadzieją na jakiś, konkretny styl gry, a potem okazuje się, że niestety, nie możemy zbudować imperium gospodarczego, gdyż wszystkie dostępne miasta należą do Klakonów, Jaszczuroludzi i Gnolli, ras generalnie zbyt głupich, by zrozumieć koncepcje pieniądza…

Tak więc należy przygotować się na to, że naszą strategię podyktują raczej okoliczności, niż plany.

Bezludne pustkowia Myrroru:

Jak wspominałem, akcja gry toczy się na dwóch planetach, Arcanusie i Myrrorze. Przy czym najpewniej na powierzchnię Myrroru się nie udamy. Problem z tym światem polega na tym, że spośród 14 przygotowanych przez twórców, wrogich magów tylko jeden, czarnoksiężnik o niezbyt fortunnym imieniu Sss’ra spawnuje się na tej planecie. Jako, że przeciwników mamy maksymalnie czterech szanse, że akurat na Myrrorze ktoś się pojawi są niewielkie…

Z drugiej strony wybranie Sss’ra gwarantuje nam święty spokój i dużo czasu na swobodny rozwój.

Ogólnie:

Master of Magic, zwłaszcza na warunki roku 1994, gdy powstał, był bardzo ambitną grą i po dziś dzień taką pozostał. Niestety, nie do końca udało mu się te ambicje zrealizować.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Gry komputerowe i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

10 odpowiedzi na „Master of Magic czyli opowieść o zmarnowanym potencjale:

  1. Thronaar pisze:

    Uwielbiam w to grać. Stworzono remake Worlds of Magic: Planar Conquest, ale to koszmar.
    Co do zarzutu o rasę, to przecież można robić settlersów i tworzyć dodatkowe miasta, chociaż do robienia mocnych jednostek.
    A co do ilości kontra jakość, to trzeba też pamiętać, że ilość modeli w jednostce ma znaczenie, a mocne jednostki mają mało modeli, lub jeden.
    Może brakuje mechanik papier/kamień/nożyce, ale taktycznych zależności tu bez liku. Jednostki latające, których nie zaatakujesz naziemnymi, ograniczona ilość amunicji i punktów magii (czyli albo czarujemy, albo strzelamy), eteryczne jednostki wrażliwe na magię, mury, teleportacje, przyzywanie jednostek, naprawdę jest w czym wybierać. Do tego strategiczne bonusy za tereny przy mieście, czary dające stałe bonusy i przyzywające jednostki. Gra ma najciekawsze połączenie motywów z Heroes of Might and Magic i Cywilizacji.

    • Było kilka podobnych gier. Tak więc:
      – Lords of Magic: próba ożenienia tematu z Herosami. Już w swojej erze (1997) gra raczej kategorii B, krytykowana za słabe AI i kiepski interface. Próbowałem w to grać gdzieś między 2002, a 2007 i już wtedy uznałem za przestarzałe niegrywalne.
      – dodatek Fantasy do Civilisation II: Test of Time. Bardziej skórka, zmieniająca myśliwce na smoki, niż prawdziwa gra.
      – Age of Wonders: w sumie to klon Warlords, ale z licznymi zapożyczeniami z MOM. Z wymienionych chyba najlepsza.
      – Elememntal: War of Magic, gra bardzo nieudana, oraz jej następca Elemental: Fallen Enchantres, też niezbyt dobry
      – Warlock: Master of Arcane, tytuł luźno związany z serią Majesty, niestety ewidentnie gra kategorii B.
      – Worlds of Magic, o którym słyszałem wiele złego.
      – oraz Driftlands: Magic Reviwal, które ponoć jest niezłe, ale jeszcze nie grałem…

  2. Grisznak pisze:

    A wiesz, mi ten pomysł losowych ras na świecie bardzo się podoba – bo fajnie oddaje podbój obcego świata, który zdobywasz, a nie kolonizujesz.

  3. DoktorNo pisze:

    Nie wiem czemu, ale ta notka mnie zniechęca do zakupu gry…

  4. Pirrus pisze:

    Recenzja nie oddaje głębi gry.
    Bije na głowę, jak większość starych gier, współczesne produkcje które poza grafiką i rozwijaniem mięśni palca wskazującego nic innego nie oferują.
    Gra jest niesamowicie rozbudowana i każda rozgrywka jest niepowtarzalna. Rasy są zbalansowania ale jako całość. Te które mają lepsze jednostki wolniej się rozmnażają.
    Autor artykułu zapewne nie spędził dłużej jak 100h nad tą grą. Powyżej 3000h wie się że najlepszą rasą są halfingi. Polecam wszystkim tym którzy nie boją się przegrywać i uczą się na błędach.

  5. Suchy pisze:

    https://www.gog.com/game/master_of_magic_caster_of_magic
    Przyszło mi do głowy, że Cię to zainteresuje.
    Właśnie po 25 latach wypuszczono dodatek.
    I jak tu nie lubic GOGa ? 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s