Top 10 najgorszych bredni, jakie można przeczytać o Warhammerze:

Wybór jest subiektywny.

Wszystkie bzdury są bzdurami autentycznymi, w większości zaczerpniętymi z dyskusji na Panie I Panowie, Zagrajmy W RPG.

Wpis dotyczy 1 i 2 edycji systemu.

1) Wynik 95 zawsze powoduje krytyczną porażkę:

W pierwszych dwóch edycjach Warhammera nie ma takiej zasady. Wynik 95 i wyższy jest zwyczajnym wynikiem, który liczy się dokładnie tak samo, jak każdy inny. To znaczy, że nie oznacza on automatycznej porażki.

A) Bo w pierwszej edycji…

Jak mówiłem: w pierwszych dwóch edycjach Warhammera nie ma takiej zasady, poza jednym wyjątkiem. Są nim reguły nauki czarów. Faktycznie w ich wypadu wyrzucenie 95+ powoduje automatyczną porażkę.

Jest to jedyna taka zasada w podręczniku.

B) Jest tak, bo nawet w DeDekach 1 oznacza porażkę:

W których DeDekach? Wyrzucenie 1 w mechanice DeDeków nie oznacza krytycznej porażki w żadnej znanej mi edycji Dungeons and Dragons. W 3 edycji istniała podobna zasada, jednak była to zasada opcjonalna. W piątej: jedynka oznacza nieudany test ataku (jednak bez dodatkowych konsekwencji).

Ogólnie rzecz biorąc mechanika krytycznej porażki jest bardzo głupim elementem bardzo głupich gier, a jej implementacja uważana jest za podręcznikowy błąd. Powoduje ona, że BG bardzo często wybijają zęby przy bardzo trywialnych czynnościach. Można spokojnie założyć, że w takich okolicznościach, w ciągu trwających 5 tur walki drużyna zaliczy co najmniej jedną, krytyczną porażkę.

Uzupełnienie: spotkałem się ze stwierdzeniem, że ten punkt jest mega kontrowersyjny. Problem ten jest zbyt skomplikowany na jeden akapit. W przeciągu kilku miesięcy poświęcę mu tekst.

2) Główni wrogowie to ludzie, ludzie i ludzie:

Głównymi wrogami, sugerowanymi przez podręcznik do 1 edycji Warhammera Battle są Gobliny, Orkowie, Skaveni, Szkielety i Zombie oraz Zwierzoludzie. Drużyna, która nie skompletowała jeszcze pierwszej profesji może jednak bez problemów walczyć z Wojownikami Chaosu i Pomniejszymi Demonami oraz każdym Ożywieńcem Eterycznym (jeśli ma magiczne przedmioty). Minotaury, Ogry, Trolle, a nawet Gigantów można traktować jako bossów.

Późniejsze dodatki sugerowały jako przeciwników także mutantów, ale podręcznik podstawowy zupełnie ich temat lekceważył.

Ludzie owszem, są dopuszczalnym celem, ale podręcznik rzadko wspomina o nich. Najczęściej jako zagrożenie sugeruje właśnie zielonoskórych.

W Warhammerze 2ed znacznie zwiększono rolę mutantów i ludzi, jednak tym razem podręcznik, jako głównego przeciwnika sugeruje sługi chaosu. Ogólnie bardziej zaznaczono rolę tego ostatniego.

2A) Ogólnie rzecz biorąc…

…to odradzałbym używanie ludzi jako głównych przeciwników w Warhammerze, jak i innych grach typu fantasy. Problem polega na tym, że zwycięstwo nad ludźmi powoduje, że w ręce drużyny wpada ogromna ilość ekwipunku i złota. Przykładowo: w pierwszej edycji pokonanie Najemnika powoduje, że w ręce drużyny wpada ekwipunek o wartości 120 złotych koron (w drugiej edycji: 150 koron). Jest to łup większy, niż gra sugeruje za godny znalezienia w leżu Dużego, Gromadzącego Skarby Potwora (gdzie powinno znajdować się 10k10 złotych koron).

3) Pokonać goblina to święto:

Goblin w pierwszej edycji ma 25 WW, 3 Siły, 3 Wytrzymałości i 7 punktów Żywotności oraz jeden atak. W drugiej edycji trochę go podkpakowano. Statystyki te nie są imponujące, jednak zbliżają się one do statystyk Bohaterów Graczy. Jednakże prawdopodobieństwo, by zdołał cokolwiek zrobić BG jest bardzo małe z uwagi na niewielkie szanse na trafienie.

Co więcej: niemal każda bojowo nastawiona profesja ma zdolność Silny Cios, BG będą mieli też przynajmniej Tarczę. Daje to tylko 2 punkty przewagi, ale w Warhammerze to dużo…

Tak więc nie. Zabić goblina to nie jest święto. Czteroosobowa drużyna bez większych problemów pokona 3, a nawet 4 gobliny.

4) A jeśli chodzi o inne potwory, to walka z nimi to śmierć:

W pierwszej edycji drużyna, która nie skompletowała jeszcze żadnej profesji może walczyć z Goblinami, Orkami, Fimirami, Szkieletami, Zombie, Skavenami, Wojownikami Chaosu, ludźmi i – jeśli dysponuje dowolną bronią magiczną – pomniejszymi demonami.

Ogry, trolle, minotaury, wampiry i giganci mogą być traktowani jako bossowie.

Drużyna, która kompletuje drugą profesje może walczyć z ogrami, wampirami, trollami i minotaurami i gigantami, a chimery, wywerny, gryfy, dżabersmoki etc. traktować jako bossów. Dobrymi przeciwnikami są też heroiczni humanoidzi

Drużyna, która zebrała profesje zaawansowane może solować praktycznie cały bestiariusz, za wyjątkiem smoków, żywiołaków i większych demonów.

Jeśli posiada magiczny miecz co najmniej +3 może walczyć w pojedynkę także z wyżej wymienionymi potwotami jeden na jeden.

W Warhammerze 1ed brakuje silnych przeciwników, większość potworów ma niskie WW, mało Siły, mało Wytrzymałości i niewiele Żywotności.

W drugiej edycji potwory zostały znacząco wzmocnione, podniesiono ich WW, a także Wytrzymałość i Żywotność. W efekcie zabijanie całego bestiariusza przez bohatera z pierwszą profesją zaawansowaną przestało być możliwe, a awans jest wolniejszy. Tak więc:

Drużyna początkująca może walczyć z goblinami, orkami, skavenami, szkieletami, zombie, zwierzoludźmi i mutantami.

Drużyna kompletująca drugą profesje może walczyć z ogrami, upiorami, minotaurami, trollami i wojownikami chaosu.

Drużyna kompletująca trzecią profesję: z wampirami, gigantami, wywernami, chimerami, mantikorami, gryfami i wampirami.

Drużyna na czwartej profesji w zasadzie pokonuje większość dostępnych wrogów. Godnymi jej przeciwnikami są natomiast smoki i większe demony.

5) Na najsilniejsze postacie zawsze można nasłać Mardagga:

Nie, to kiepska rada. Najsilniejsze postacie same mogą przywoływać Mardaggi, Większe Demony oraz Żywiołaki, tudzież odsyłać je wedle swej własnej woli. Tak więc porada ta jest umiarkowanie inteligentna.

Natomiast Mardagg, ze swoimi 90 WW, Siłą i Wytrzymałością 10 oraz dużą ilością Ataków jest dobrym przeciwnikiem dla drużyny, która skompletowała już pierwszą profesję zaawansowaną. Aczkolwiek należy pamiętać, by dać mu jakieś niewielkie wsparcie w postaci grupy pomnieszych demonów. Należy bowiem zauważyć, że czteroosobowa drużyna przewyższy go samom sumą ataków.

Co więcej będzie dysponować dużą ilością magicznych przedmiotów, a te nie są to w Warhammerze słabe…

6) Nie ma wojowników, kapłanów, czarodziejów i zaklinaczy:

Zamiast tego pierwsza edycja może nam zaproponować Rycerza Najemnego, Kapłana, Czarodzieja i Elementalistę. Druga natomiast: Fechmistrza, Kapłana, Czarodzieja i Łowcę Wampirów.

A) Nie ma elfów, niziołków i krasnoludów:

Eeeeee…

Jestem ciekaw, czy ludzie, od których pochodzi ten cytat mieli kompletny podręcznik?

Podręcznik do pierwszej edycji Warhammera umożliwiał grę czterema rasami. Były to: człowiek, krasnolud, leśny elf i halfling. Tradycja ta zachowana została w każdej następnej edycji gry. Dodatkowo jeden z podręczników do I edycji (chyba Księga Wiedzy Tajemnej, ale nie pamiętam) wprowadzał możliwość gry Gnomem. W II edycji natomiast planowano umożliwić grę Ogrem, ale spotkało się to z dużym sprzeciwem odbiorców.

B) Nie ma magicznych przedmiotów:

Podręcznik do I edycji Warhammera udostępnia nam opisy blisko setki magicznych przedmiotów. Owszem jest to zaledwie ułamek tej liczby, co w Dunegons and Dragons 3ed, ale ilość nadrabiana jest jakością i przedmioty te są niezwykłe i niespotykanie w innych grach silne. Mi w szczególności zaimponowała broń wyposażona w Większy Run Śmierci, magiczna zbroja +4 pancerza na całym ciele z dodatkowym Runem Pancerza oraz miecz wyliczający obrażenia wedle następującego wzoru: (k6+Siła)x2+4.

II edycja Warhammera natomiast faktycznie ograniczyła ten przepych.

7) Żydokrasnoludy i Scoila’steal:

Jak wiadomo: w Warhammerze pieniądze najlepiej trzymać w krasnoludzkim banku. Ogólnie to krasnoludy są Żydami Starego Świata, czerpiąc dochody z lichwy. Z tej przyczyny, jako, że lud cały jest u nich zadłużony często padają ofiarami pogromów.

Elfy natomiast są skłócone z ludźmi, a w lasach grasują ich partyzanckie komanda. Nie mają szans w walce z wojskiem, więc napadają na chłopów. Jest to mroczny świat nietolerancji i rasizmu.

Jest to prawda.

Jeśli piszemy o Wiedźminie: Grze Wyobraźni.

W samym Warhammerze, ani w pierwszej, ani w drugiej edycji nie da się znaleźć ani słowa na ten temat. Trudno się temu dziwić: koniec końców są to kalki z „Sagi o Wiedźminie” Andrzeja Sapkowskiego, a nie oficjalne materiały do systemu.

Co zaś się tyczy treści podręczników, to pierwsza edycja Warhammera pozostawia nam opis dość harmonijnych stosunków między rasami. W ludzkich miastach istnieją kolonie Morskich Elfów i dzielnice niziołków, mieszkających po sąsiedzku z Ludźmi. Osiedlają się w nich też poszukujące zarobku Krasnoludy. Jednym i drugim udziela się dość dużych praw. Leśne Elfy trzymają się na uboczu, autorzy systemu piszą jednak o nich z podziwem, wszystko wskazuje na to, że jest to dobrowolna izolacja.

Jedynym, podkreślanym konfliktem rasowym jest spór Elfy vs. Krasnoludy. Tak więc, cytując podręcznik „elfy nie chcą mieć nic wspólnego z krasnoludami”. Co zaś się tyczy drugiej strony, to podpowiada ona cechą psychologiczną Podatność naNiechęć do elfów”.

Nie udało mi się ustalić, co znaczy „podatność” w kontekście mechaniki Warhammera. System nie wyjaśnia co to znaczy, aczkolwiek na pewno nie oznacza to, że odczuwają Niechęć. System stosuje bowiem opis „Krasnoludy czują Nienawiść wobec goblinów oraz są Podatne na Niechęć wobec elfów”. Stosując zasadę Exceptio probat regulam należy uznać, że są to dwie odrębne kondycje mechaniczne.

W drugiej edycji społeczeństwo ludzi faktycznie jest bardziej zamknięte, jednak zmienił się też obraz poszczególnych ras. Tak więc elfy przestały był klonami tolkienowskich Sindarów, a stały się jakimiś dziwnymi głupkami biegającymi na golasa po lasach i robiących rzeczy, których lepiej rozumem nie obejmować. Co zaś się tyczy niziołków, to przedstawione są one karykaturalnie, nie jak tolkienowscy hobbici, tylko raczej jak kenderzy z Dragonlance, którzy jednak, zamiast kraść wszystko kompulsywnie równie kompulsywnie się objadają.

Jedynie Krasnoludy w obydwu edycjach zachowały swą, ściśle określoną i ostro zarysowaną niszę. Tą jednak nie są usługi finansowe, ale budowanie fortec w górach, farbowanie włosów na czerwono, odlewanie armat, kucie run i walka z zielonoskórymi.

8) Mechanika Warhammera jest zła, bowiem szansa na trafienie wynosi 25 procent:

Mechanika to dużo bardziej złożona kwestia, niż tylko procedura testów, w szczególności na tak specyficzne działanie, jak atak.

I tak naprawdę przy ogromnej ilości problemów z silnikiem, jakie ma Warhammer, jak: flurry śmierci, kuloodporność zaawansowanych postaci, przegięte magiczne przedmioty, przegięte czary, brak wyzwań odpowiednich dla zaawansowanych postaci, brak balansu między poszczególnymi profesjami, źle dobrane statystyki uzbrojenia, bardzo losowe wyniki rzutów na obrażenia (wynik wypadania kolejnych szóstek na kościach) można uznać go za mało istotny problem.

9) III edycja nie sprzedała się, bo polaczki-prostaczki i im się nowatorstwo nie podobało:

Trzecia edycja nie przyjęła się w Polsce, bo podstawka kosztowała 300 złotych.

Cenę Warhammera 3ed wyznaczono na 100 dolarów. Wedle kursu z czerwca roku 2009 było to 329 złotych. Było to trzy razy tyle, ile trzeba było zapłacić za podręczniki do Warhammera II edycji, albo większość anglojęzycznych podręczników do RPG w tym okresie. Wszystkie inne powody jej klęski w Polsce były marginalne.

10) Altdorf to nazwa humorystyczne:

Nazwa ta jest mniej-więcej równie śmieszna, co „Starachowice” albo „Nowogród”.

Słowo „Altdorf”: oznacza dosłownie „Stara wieś” („Alt” – stary i „Dorf” – wieś, osada). Tak więc faktycznie, jeśli ktoś lubi się śmiać jak głupi do sera, to powód się znalazł.

Należy zauważyć jednak, że fizycznie istnieje piętnaście miast o nazwie Altdorf, trzy Altburgi i kilkanaście Altsteinów (w tym dwa, zeslawizowane na Olsztyn w Polsce).

Prawdopodobnie nazwa ta została przyjęta nie z uwagi na jej humorystyczny wydźwięk, a dlatego, że ktoś uznał ją za generickową, niemiecką nazwę.

Ten wpis został opublikowany w kategorii fantastyka, Fantasy, RPG i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „Top 10 najgorszych bredni, jakie można przeczytać o Warhammerze:

  1. PK_AZ pisze:

    ‚…to odradzałbym używanie ludzi jako głównych przeciwników w Warhammerze, jak i innych grach typu fantasy. Problem polega na tym, że zwycięstwo nad ludźmi powoduje, że w ręce drużyny wpada ogromna ilość ekwipunku i złota.’

    Prawdę mówiąc: nie potrafię pojąć problemu rozumem. To znaczy, rozumiem, że konkretnie w Warhammerze może taki problem występować, ale jakim cudem rozchodzi się na wszystkie gry fantasy? Mam jeszcze zainstalowany Baldurs Gate 2, gdzie 90% walk toczy się z różnymi rodzajami ludzi w gumowych maskach. Podczas pojedynczej akcji dałoby się uzbierać ze trzydzieści zestawów ekwipunku, mieczy, hełmów, tarcz, strzał, chyba nawet pancerzy. I co? I nic. Pomijając amunicję, prawie cały loot to szajs, po który nie warto się schylać – te przedmioty są tak mało warte, że gra zaokrągla ich cenę do jednej sztuki złota.

    Prawdziwy sprzęt albo się kupuje za kilkadziesiąt tysięcy na Targu Przygody, albo znajduje w leżach Dużych Gromadzących Skarby Potworów, jak Haruhi przykazała.

    (zgodzę się, że przy quasi-realistycznej ekonomii łup z jednego najemnika to jest dla szczurołapa trzynasta pensja, ale też nikt nie powiedział, że gra fantasy musi opowiadać o szczurołapach, a nie np. drobnym rycerstwie lub balujących za łupy awanturnikach).

    • Tylko, że w drugim Baldurze rozpoczynasz postaciami na 8 czy tam 9 poziomie doświadczenia. Prawdę mówiąc pojęcia nie mam, jaki majątek na tym etapie sugerowało Advanced Dungeons and Dragons. W trzeciej edycji to było 27-36 tysięcy sztuk złota na postać. Przy takich sumach pełne zbroje płytowe czy miecze +1, sprzedawane za 1000 sztuk złota po prostu nie zaburzały już balansu. Za mało się uzyskiwało z ich sprzedaży.

      • PK_AZ pisze:

        Wydaje mi się, że chodzi o coś subtelnie innego.
        1. W BG2 (ale też chyba Icewind Dale, KotOR, pierwszym Mass Effect, chyba Lionheart) przyjmuje się za pewnik, że postać jest w pełni wyekwipowana. To znaczy, ma podstawową zbroję, podstawowy hełm, podstawową tarczę i kilka sztuk podstawowej broni.
        2. W rezultacie kasę wydajemy nie na skompletowanie sprzętu, tylko na jego upgrade’owanie element po elemencie.
        3. Zarazem upgrade’y są dosyć małe (rzędu +15% do obrażeń), a koszty bardzo duże (jeden słord +1 był wart, jeśli dobrze pamiętam, kilkaset zerówek).

        Przy takich założeniach zagrożeniem dla balansu nie są ludzcy przeciwnicy – bo latają w szajsie, który drużyna dawno ma, a którego trzeba uzbierać setki na najprostszy upgrade – tylko ludzcy bossowie, zwłaszcza jeśli polegają przede wszystkim na sprzęcie, a nie na umiejętnościach, skillach, czarach, manewrach, czy co dana gra oferuje.
        Przynajmniej na moje niewprawne oko.

  2. Velahrn pisze:

    „Nie udało mi się ustalić, co znaczy „podatność” w kontekście mechaniki Warhammera. System nie wyjaśnia co to znaczy, aczkolwiek na pewno nie oznacza to, że odczuwają Niechęć. System stosuje bowiem opis „Krasnoludy czują Nienawiść wobec goblinów oraz są Podatne na Niechęć wobec elfów”. Stosując zasadę Exceptio probat regulam należy uznać, że są to dwie odrębne kondycje mechaniczne.”

    Dokładnie to oznacza, po polsku zostało dość niefortunnie przetłumaczone.

    W wersji angielskiej podręcznik mówi:

    „Dwarves subject to animosity against Elves”

    „If characters are subject to animosity towards a particular creature or group of creatures, a Cl test should be made every time they encounter the objects of their animosity. If the test is failed, the character will attack immediately, using weapons if necessary. If the test is made, there is still a -10% modifier to all Fel tests between characters and the objects of their animosity.”

    Czyli według zasad, za każdym razem, jak Krasnolud spotka Elfa, musi wykonać test Opanowania, a jeśli go nie zda, wyciąga broń i rzuca się do mordowania.

  3. slanngada pisze:

    No zasada 1 jest ciekawa, kiedyś jak graczowi w PBF napisałem, że jej nie stosuję to nie mógł uwierzyć. Znając życie to zasada wymyślona została przez Gygaxa.

  4. Łodzianin pisze:

    „W których DeDekach? Wyrzucenie 1 w mechanice DeDeków nie oznacza krytycznej porażki w żadnej znanej mi edycji Dungeons and Dragons. W 3 edycji istniała podobna zasada, jednak była to zasada opcjonalna. W piątej: jedynka oznacza nieudany test ataku (jednak bez dodatkowych konsekwencji).”

    Zegarmistrzu, w edycji 3/3.5 „domyślnym” stanem był automatyczny sukces przy wyniku 20 i porażka przy 1 podczas testów ataku i rzutach obronnych. Nie działało to przy umiejętnościach. Sprawdziłem to przed chwilą w anglojęzycznym srd.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s