Warhammer: dlaczego „Jesienna Gawęda” się przyjęła:

Niedawno przyjrzeliśmy się treści podręcznika podstawowego do chyba najbardziej klasycznej gry fabularnej w Polsce. Oraz udowodniliśmy, że stereotyp mroku jest co najmniej przesadzony. Teraz zajmiemy się inną kwestią: skoro Warhammer nie był grą mroczną, że oko wykol, to dlaczego najbardziej przyjął się taki, a nie inny styl rozgrywki?

Odpowiedź moim zdaniem jest prosta: bo działał.

W odróżnieniu od tego, co zaproponowały podręczniki.

Spójrzcie:

Oto są statystyki smoka:

Stereotypowo jednej z najpotężniejszych istot w bestiariuszach fantasy:

Sz: 6 WW: 59 US: 0 S: 7 Wt: 7* Żw: 59 I: 30 A: 6 Zr: – CP: 89 Int: 41 SW: 89 Ogł: 24

A oto statystyki przykładowego Rycerza Najemnego, którego wylosowałem sobie na potrzeby pisania o Warhammerze na Facebooku:

Sz: 5 WW: 64 US: 31 S: 7 Wt: 5* Żw: 10 I: 48 A: 3 Zr: 27 CP: 67 Int: 50 OP: 62 SWL 35 Ogł: 37

*Dodatkowo nasz bohater posiada pełną zbroję płytową oraz tarcze, co daje mu +3 punkty pancerza na całym ciele oraz włócznię dającą mu +10 do Inicjatywy. Smok natomiast ma łuski, które dają mu 2 punkty pancerza na całym ciele.

I smok musi poradzić sobie z 3 lub 4 czterema takimi psychopatami.

Postać już w tej chwili jest supermanem:

Mając 5 punktów Wytrzymałości (co nie jest dobrym wynikiem, Krasnoludy mogą mieć Wt: 7 lub nawet 8) i 3 pancerza na całym ciele opanował bowiem sztuczkę odbijania kul. Powód jest prosty: łuki i pistolety w tej grze zadają obrażenia z Siłą Efektywną 3, a Łuki Elfickie, Kusze i Rusznice: 4. Oznacza to, że można go z nich zranić tylko wówczas, gdy wyrzuci się 5-6 (wynik ten pozwala rzucić jeszcze raz i zsumować obie kostki). Bo nie ma fizycznej możliwości, by rzucając 1k6 i dodając 3 uzyskać wynik wyższy niż 9.

Dlatego też smoka również nie da się zastrzelić. Po prostu w tej grze broń miotająca jest za słaba, by zranić jakiegokolwiek, silniejszego potwora.

Nasz bohater powinien mieć też magiczne przedmioty:

Podręcznikowy Warhammer 1 ed dość hojnie szafuje magicznymi przedmiotami. Problem w tym, że te mogą posiadać naprawdę wiele magicznych właściwości:

Które to właściwości mogą być naprawdę potężne, jak na tym obrazku:

Albo na tych dwóch:

Albo na tym:

Przykładowe starcie:

W zasadzie starcie może przebiegać na dwa sposoby. Po pierwsze: smok zaryczy i zaatakuje drużynę. Po drugie: spróbuje rozegrać to taktycznie.

Jeśli gra taktycznie, to zaczyna biegać wokół planszy albo (nie daj Boże!) latać i ziać ogniem z końca zasięgu. Wówczas zadaje 2k6+7 (średnio 14 minus Wytrzymałość i Pancerz) obrażeń każdemu, kto znajdzie się pod wzornikiem.

Jeśli drużyna nie ma dostępu do Magii Wojennej 4 poziomu, nie ma szans go ani pokonać, ani przed nim uciec (ani zastrzelić, o czym już pisałem). Powód jest prosty: postacie z Szybkością 5 biegiem przemierzają maksymalnie 80 metrów na rundę, a te o Szybkości 6: 96 metrów.

W drugim wypadku sprawa wygląda prosto: dochodzi do walki, co turę smok zbiera 8 trafień, które zadają mu średnio 1 hp straty, sam zadając jakieś 3 trafienia i zadające średnio po 2 rany. Jeśli nikt nie wyrzuci kilku szóstek pod rząd w rzucie na obrażenia w ósmej rundzie walki tak on, jak i drużyna znajdą się na skraju śmierci. Ale, jako, że ma niższą Inicjatywę, to smok pierwszy zbierze serię ciosów od BG i skona.

Jednak, jeśli postacie dysponują bronią +1 do Siły, walka staje się dużo bardziej jednostronna i o ile Smok potrzebuje 8 rund, by wybić drużynę, tak drużyna położy go statystycznie w 4 turze. Drużyna dysponująca bronią +2 do Siły: w trzeciej rundzie. Bronią +5 do Siły: uśmierci go na początku drugiej rundy…

W tej grze są też magiczne pancerze:

Mechanika pancerza sprawia, że możemy otrzymywać trzy premie z niego: z faktu posiadania tarczy, zbroi płytowej i kolczugi pod nią (nie jestem pewien, czy pod kolczugą nie możemy mieć też magicznej, skórzanej kurty). Oznacza to premię +3 jeśli nasze wyposażenie jest niemagiczne. +6 jeśli nasze wyposażenie jest magiczne na +1, +9 jeśli jest magiczne na +2 lub +12 jeśli jest magiczne na +3.

Postać dysponująca już wyposażeniem +1 jest raniona przez smoka tylko, jeśli w rzucie na obrażenia wyrzuci on 5 lub 6 na 1k6. Czyli 2/3 trafień okaże się nieskutecznymi, a połowa z pozostałych zada czysto symboliczne rany (bo 12-11=1).

Postać mająca wyposażenie +2 może zostać zraniona tylko, jeśli Smok w rzucie na Atak wyrzuci najpierw 6, a potem wynik 4 lub wyższy. Czyli statystycznie jeden na 12 celnych ataków okaże się skuteczny.

Chyba, że postać jest krasnoludem. Wówczas Smok musi wyrzucić dwie szóstki pod rząd, by w ogóle zadać obrażenia.

A w tej grze są jeszcze pancerze +3…

Ale to jest smok!

Jeden z tradycyjnie najsilniejszych potworów w grach Fantasy.

Niestety fakt jest taki, że w podręcznikowej wersji Warhammera 1 ed większość (tzn. 90 procent) potworów nie jest w stanie walczyć z postacią, która ukończyła pierwszą profesję zaawansowaną. Dla większości z nich jest ona wręcz nietykalna.

Walki z ludźmi i Flurry of Death:

Ogólnie z opisanych w bestiariuszu istot problemem dla zaawansowanej drużyny mogą być jedynie smoki, większe demony wszelkiego rodzaju, żywiołaki, wampiry, więksi bohaterowie nieumarłych oraz istot humanoidalnych, licze (pod warunkiem licznej obstawy) oraz bagienne ośmiornice (jeśli szczęście sprzyja im na kościach) i mumie (jeśli jest ich co najmniej 5 na każdego awanturnika).

Problem ten obejść można w prosty sposób: zamiast potworów wysyłać na BG ludzi z profesjami zaawansowanymi.

Rozwiązanie to jest też dość problematyczne. Po pierwsze: by walczyć z wyposażonymi w magiczną broń awanturnikami takie postacie też musiałyby mieć magiczny ekwipunek. Po prostu Najemny Rycerz o opisanych wyżej statystykach walcząc z innym Najemnym Rycerzem z pełnym pancerzem +1 praktycznie nie będzie zadawał mu obrażeń, jeśli samemu nie ma miecza dającego przynajmniej +2 do Siły.

Oznacza to, że jeśli drużyna zwycięży, to w jej ręce wpadną ogromne ilości dodatkowych, magicznych przedmiotów (czyli będzie jeszcze silniejsza).

Po drugie: jak wiele systemów, także Warhammer nie jest zbalansowany pod walkę klas BG kontra klasy BG. W tym wypadku problemem jest flurry śmierci, błąd designerski obecny w wielu grach z epoki (i to nie tylko fabularnych). Postacie mają po prostu bardzo dużo ataków (najbardziej bojowo nastawione: 3 lub nawet 4). W momencie, kiedy dochodzi do ich inicjatywy wykonują je pełną serią. Seria taka jest w stanie przy dobrych rzutach na trafienie zabić na miejscu.

Oznacza to w zasadzie tylko jedno: w walkach tego typu wygrywa ten, który ma najwyższą Inicjatywę / Wytrzymałość.

Samo starcie jest bardzo mało satysfakcjonujące: dopaść, puścić serię, modlić się, by dożyć własnej tury, puścić następną serię…

Zauważyli to zresztą twórcy, próbując naprawiać w dodatkach.

Syndrom „Jedynego Pierścienia”:

Kolejny problem z magicznymi przedmiotami w Warhammerze i co za tym idzie z podręcznikową wizją gry polega na tym, że są zdobywane czysto losowo, w sposób zupełnie niezależny od skali trudności przeciwnika. Po prostu każde leże gromadzącego skarby potwora ma losową szansę zawierać jakiegoś rodzaju czarodziejski artefakt, który określa się losując w tabeli.

W odróżnieniu od np. 3 edycji DeDeków nie ma tu jednak możliwości określania wielkości skarbów. Wszystko zależy więc od szczęścia. Jeśli takie posiadamy możemy przy zwłokach pierwszego z brzegu, kulawego goblina natrafić na mieć +30 do WW, +5 do Siły i +3 Ataki albo Klejnot Czaru z wpisanym Promieniem Wybuchu.

Jeśli ma się pecha, to otrzymuje się magiczny miecz bez magicznych właściwości (nadal przydatny do walki z ożywieńcami eterycznymi), albo Wszystkowidzące Lusterko.

Powoduje to potworny brak balansu. Rola losowości jest tu bowiem tak duża, że przyćmiewa umiejętności gracza.

Co więcej: to zachęca do niesnasek. Istnieje bowiem prosty sposób w jaki poszkodowany Gracz może sprawić, by poszkodowanym nie był: zabrać szczęściarzowi jego magiczne artefakty. Ten oczywiście może zrewanżować się tym samym…

Awans postaci: kolejne utrapienie

Kolejny problem stanowi awans postaci. Postacie, by zakończyć pierwszą karierę potrzebują od 300 do 1200 punktów doświadczenia (zazwyczaj 700), przy czym suma ta jest zupełnie niezależna od atrakcyjności oferowanych rozwinięć, ani nawet równorzędne. Przykładowo: Zabójca Trolli, dysponujący bardzo ciekawymi rozwinięciami, potrzebuje 1200 punktów doświadczenia, a Uczeń Czarodzieja, mimo że posiada rozwinięcia równie ciekawe: tylko 400. Rybak, Zielarz lub Szczurołap natomiast potrzebują w prawdzie zaledwie 300 punktów doświadczenia, by ukończyć profesję, ale jednocześnie nie mogą awansować na żadną Profesję Zaawansowaną i muszą wybrać kolejną Profesję Podstawową. By tą ukończyć muszą zebrać kolejne między 600 (hipnotyzer), a 2200 (banita) PD (średnio 1200, awansowanie na drugą profesję podstawową jest trudniejsze, bowiem nie otrzymujemy za darmo jej zdolności). Czyli sumarycznie, by wygrzebać się ze swej kondycji potrzebują aż 1600 punktów doświadczenia (bo jeszcze 100 należy wydać na przeskoczenie profesji).

Czyli, w chwili gdy Najemnik lub Uczeń Czarodzieja nie dość, że zostaje Rycerzem Najemnym lub Czarodziejem, to jeszcze kompletuje połowę tej profesji i jest w stanie walczyć z ogrami na gołe pięści, tak Szczurołap lub Rybek dopiero ciułają Exp na zmianę profesji…

Dlaczego przyjął się mroczny styl gry?

Rzecz w tym, że żaden z tych problemów nie jest tak zwanym błędem krytycznym. To znaczy: jego pojawienie się ani nie uniemożliwia dalszej gry, ani też nie generuje strategii dominującej (tzn. takiej, której wykorzystanie daje tak dużą przewagę, że gwarantującej zwycięstwo nad wszystkimi innymi). Co więcej większość z nich daje się stosunkowo łatwo rozwiązać. Tak więc:

  • by zrównoważyć problem klas nie mających sensownych rozwinięć i zbyt drogich w ukończeniu wystarczy po prostu pozwolić graczom wybrać profesję startową, zamiast ją losować.

  • problem nadmiernie silnych artefaktów można rozwiązać zwyczajnie nie rozdając magicznych przedmiotów.

  • problem zbyt szybkiego rozwoju BG oraz zbyt słabego bestiariusza rozwiązać można przyznając mniej Punktów Doświadczenia i Złota, niż sugeruje podręcznik.

  • po drugie, po wyrzuceniu magicznych przedmiotów postacie muszą bardziej uważać, ponieważ Warhammer równoważy utratę Punktów Przeznaczenia zużywanych wraz z grą poprzez przyznawanie magicznych przedmiotów.

Mroczny styl grania w pierwszą edycję Warhammera Fantasy RPG przyjął się z prostej przyczyny.

Bo jest skuteczny.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, RPG i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

21 odpowiedzi na „Warhammer: dlaczego „Jesienna Gawęda” się przyjęła:

  1. qwerty pisze:

    A myślało się, że to przez popularność cyklu wiedźmińskiego i szerzenie grania narracyjnego przez MiM-a. Chociaż kulawości mechaniki Młotka oczywiście nie neguję.

    • Teoria Wiedźminska ma kilka wad. Po pierwsze: podobnie grali na zachodzie i w ten sposób rozwijano też Warhammer 2 ed (który jest zdecydowanie mroczniejszy i bardziej grimdarkowy od jedynki).

      Po drugie: Wiedźmin (bo Narrenturm wydano dopiero w 2002, w okresie schyłkowego Warhammera) był mimo wszystko o przepakach. Nie o leszczach.

      Po trzecie: ci, co chcieli naśladować Sapkowskiego robili takie rzeczy: Ta klasa nawiasem mówiąc jest absolutnie okropna. +4 Ataki, +50 do WW, +3 do Szybkości (żadna profesja w podstawce nie dostaje premii do Szybkości).

  2. Velahrn pisze:

    A mi się zawsze wydawało, że mrok się przyjął dlatego, bo pokolenie urodzone w okolicach stanu wojennego właśnie około ’99 miało siedemnaście lat, i byli tacy mroczni i wyjątkowi, i chcieli sobie pocierpieć. Dorośli , to i mhrok się skończył.

    • Ale wiesz… W latach 90-tych, czasach, gdy w niektórych miejscowościach bezrobocie dochodziło do 90-ciu procent wizja kariery Szczurołapa nie była taka znowu mroczna… XD, 😀

      A na serio: trochę tak. Z tym, że tu działało sprzężenie zwrotne. Przychodził 14-latek, któremu mama kupiła Warhammera, bo przypominał Magię i Miecz, kończył 17 lat, postanawiał być smutny i nagle BUCH! okazywało się, że jego sesje robiły się lepsze, bo przypadkiem nie dając artefaktów i ekspa wyłączył największe bugi systemu.

  3. Nie. Matulu, to nie jest gra o sprawiedliwie rozpisanych profesjach i równych szansach, tylko losowy pierdolnik w monty-pythonowskim wydaniu. Poza tym co to za problem z profesjami? Przecież większości nie trzeba kończyć i gracz, który wylosował coś słabego, może z miejsca wydać 100 PD i przejść na kolejną. Tylko kilka profesji wymaga skompletowania poprzednich (czarodzieje, kapłani, kapitan najemników, itp).

    • Matulu, to nie jest gra o sprawiedliwie rozpisanych profesjach i równych szansach, tylko losowy pierdolnik

      I to właśnie jest źródło problemu. Na obronę systemu trzeba powiedzieć, że przed 1997 mało kto o tym myślał. Aczkolwiek zrobienie z tym porządku, jeszcze na etapie projektowania gry to kwestia posiadania ołówka, zeszytu i znajomości matematyki na poziomie IV klasy podstawówki. Dziwi fakt, że tego nie zrobiono.

      w monty-pythonowskim wydaniu.

      Teza o monty-pythonizmie Warhammera jest trudna do obrony. Owszem, w grze jest parę żartów jak z całą pewnością humorystyczny opis elfów w Bestiariuszu, Necronomicon na półce jakiegoś maga etc. jednak to są zwykłe easter eggi. Bardziej łamią nudę tekstu, niż decydują o konwencji.

      Poza tym co to za problem z profesjami? Przecież większości nie trzeba kończyć i gracz, który wylosował coś słabego, może z miejsca wydać 100 PD i przejść na kolejną. Tylko kilka profesji wymaga skompletowania poprzednich (czarodzieje, kapłani, kapitan najemników, itp).

      Cytuję podręcznik:

      Profesje zaawansowane

      Pewne profesje nie są odpowiednie dla szerokich mas ludzi ze Starego Swiata, gdyż narzucają swobodny, awanturniczy tryb życia. Takie profesje są niedostępne dla nowo stworzonych bohaterów, a osiągnąć można je poprzez skompletowanie profesji podstawowej”

      Tak więc, by wskoczyć na profesję zaawansowaną musisz skończyć co najmniej jedną profesję podstawową. Owszem, można wydać 100 PD, ale robiąc to i tak jesteś stratny, bowiem wówczas musisz wykupić wszystkie Umiejętności nowej profesji od początku. Tymczasem jeśli ją wylosowałeś, to masz je za darmo. Czyli jeśli wylosowałeś Ucznia Czarodzieja, to celem skompletowania profesji musisz wydać tylko 400 PD. Jeśli zmieniasz profesję, to musisz wydać 100 PD + 400 PD na zakup Rozwinięć + 500 PD na zakup Umiejętności. I jeszcze 100 na zmianę profesji na Czarodzieja 1 poziomu. W tym czasie gość, który wylosował Ucznia Czarodzieja wykupił już wszystkie rozwinięcia Czarodzieja 1 Poziomu oprócz trzech.

      sprawiedliwie rozpisanych profesjach

      Faktyczny problem z systemem nie polega jednak na niesprawiedliwie rozpisanych profesjach, ale na braku satysfakcjonujących wyzwań. Po prostu prowadzone podręcznikowo drużyny roznoszą nawet najsilniejszych przeciwników bez żadnego problemu.

  4. „I to właśnie jest źródło problemu.”

    Nie, to jest opinia. Jeśli szukasz zbalansowanego, zrównoważonego systemu, projektowanego wedle współczesnych założeń, to źle trafiłeś. Nie możesz iść na komedię i narzekać, że oglądałeś słaby film wojenny.

    „Teza o monty-pythonizmie Warhammera jest trudna do obrony. Owszem, w grze jest parę żartów jak z całą pewnością humorystyczny opis elfów w Bestiariuszu, Necronomicon na półce jakiegoś maga etc. jednak to są zwykłe easter eggi. Bardziej łamią nudę tekstu, niż decydują o konwencji.”

    Nie, nie jest. Czemu miałaby być? Bo, gdyż, ponieważ? Skoro są w tekście, to dlaczego mają być tylko przełamaniem nudy, a nie elementem gry? A wszystkie żarciki wrzucane we wczesne przygody, typu Deviants & Degenerates, BNi o nazwiskach Kugelschreiber (plus kugelmatyczny obskubiwacz kur), śmieszni zabójcy trolli, dżabersmok z filmowej adaptacji Jabberwocky (prawdopodobnie najlepsze oddanie klimatu WFRP) i inne kręcenie beki, to co? Warhammer to pikarejska zabawa podlana sosem z Monty Pythona. Czterdziestka też ma takie same korzenie. Jak chcesz wiedzieć skąd się wzięli Adeptus Mechanicus, to przypomnij sobie scenę ze świętym granatem ręcznym z Antiochii.

    „Tak więc, by wskoczyć na profesję zaawansowaną musisz skończyć co najmniej jedną profesję podstawową.”

    Nie, nie musisz. Ja też sobie zacytuję: „Characters may normally change careers at any time, provided they have the 100 EP to do so. In some cases, however, it is necessary for characters to have taken every advance and skill available from one career in order to progress to another. For example, wizards’ apprentices must complete their advance scheme before becoming a wizard, level 1; artisans must complete their advance scheme before becoming master artisans; and so on. This is stated in the career descriptions where necessary, and is largely just a matter of common sense”.
    WFRP, str. 92

    System jest zrobiony tak, że postacie mogą sobie skakać po profesjach wedle woli, chyba że MG zaczyna stawiać warunki. Tylko kilka profesji ma wyraźne zastrzeżenia, że należy skompletować poprzednią, by awansować w kolejnej. Reszta to wolna amerykanka. Chodzi o wzbudzenie atmosfery gry, gdzie dzisiaj jestem złodziejem, jutro piratem, pojutrze najemnikiem, a za tydzień trupem. Oczywiście, jak każdy mechanizm w grach, zostanie to wykorzystane przez munchkinów, którzy będą skakać z profesji na profesję, byle tylko wykoksić te +40 do wszystkich cech i zdobyć najciekawsze umiejętności, ale tak bywa.

    • Nie, nie musisz. Ja też sobie zacytuję: „Characters may normally change careers at any time, provided they have the 100 EP to do so. In some cases, however, it is necessary for characters to have taken every advance and skill available from one career in order to progress to another. For example, wizards’ apprentices must complete their advance scheme before becoming a wizard, level 1; artisans must complete their advance scheme before becoming master artisans; and so on. This is stated in the career descriptions where necessary, and is largely just a matter of common sense”.
      WFRP, str. 92

      Musisz:

      „Certain carrer are not open to broad mass of Old Worlders, and imply a free-wheeling, adventuring lifestyle. These Advenced carrers are not available to newly created player characters, but must be attained throuh completing a Basic Career.”
      WFRP, str. 94

      Możesz w dowolnym momencie zmienić karierę z bazowej na bazową, lub z zaawnasowanej na bazową. Jednak, jeśli chcesz wybrać karierę zaawansowaną, to najpierw musisz ukończyć profesję wstępną.

      Nie, to jest opinia. Jeśli szukasz zbalansowanego, zrównoważonego systemu, projektowanego wedle współczesnych założeń, to źle trafiłeś. Nie możesz iść na komedię i narzekać, że oglądałeś słaby film wojenny.

      I co? To, że nie jest to robione wedle współczesnych założeń wyłącza działanie matematyki? Sprawia, że rachunek prawdopodobieństwa działa inaczej, albo 5+5 przestaje być 10?

      Tak, o balansie wtedy nie myślano chyba w żadnym gatunku gier (zobacz jakie cuda były w Magic the Gathering albo wczesnych grach muliplayer). Tak naprawdę zaczęto nad nim się zastanawiać, kiedy pojawiła się scena turniejowa z dużymi nagrodami około roku 1995, jednak to nie znaczy, że złe zasady nie szkodziły rozgrywce. Po prostu developerzy nie uznawali, że to iż jej szkodzą jest ich problemem.

      Nie, nie jest. Czemu miałaby być? Bo, gdyż, ponieważ? Skoro są w tekście, to dlaczego mają być tylko przełamaniem nudy, a nie elementem gry? A wszystkie żarciki wrzucane we wczesne przygody, typu Deviants & Degenerates, BNi o nazwiskach Kugelschreiber (plus kugelmatyczny obskubiwacz kur), śmieszni zabójcy trolli, dżabersmok z filmowej adaptacji Jabberwocky (prawdopodobnie najlepsze oddanie klimatu WFRP) i inne kręcenie beki, to co? Warhammer to pikarejska zabawa podlana sosem z Monty Pythona. Czterdziestka też ma takie same korzenie. Jak chcesz wiedzieć skąd się wzięli Adeptus Mechanicus, to przypomnij sobie scenę ze świętym granatem ręcznym z Antiochii.

      Są dwa powody: ilościowy i jakościowy. Tak więc po pierwsze, jest ich raczej mało. Po drugie: nie wpływają w żaden sposób na podejmowane przez graczy decyzje (w odróżnieniu od przestrzeni matematycznej, w której poruszają się postacie), bo co? Dadzą gościowi w mordę dlatego, że się śmiesznie nazywa? Albo będą na sesjach szukać żartów na obrazkach za punkty doświadczenia? To tylko elementy estetyki instrukcji obsługi do gry.

  5. dsadsasrrtgbc pisze:

    Swoją drogą – był w necie jakiś wywiad z jednym z twórców pierwotnego WFRP. Jeden chciał Moorcockowskiego epickiego fantasy, drugi emulacji historii, trzeci jeszcze czego innego. Z ich połączonych mocy powstał on – WFRP 1ed.

  6. VAT23 pisze:

    Mrok się przyjął, bo imć Trzewiczek ostro go promował w MiMie, który z kolei był wyrocznią tego, jak żyć i grać w RPGi. Są lata 90te, nie ma internetów (no, nie ma ich w takim sensie jak dziś), za to w kiosku na kompletnym zadupiu można dostać pisemko o tym, jak się w ogóle bawić tym wszystkim. Więc to nie jest wpływ systemu, to nie jest nawet wpływ uwarunkowań epoki czy subkultur (choć nie będę ukrywał, że granie w V:tM bez gotów z przełomu wieków w ogóle jest bez sensu). To garstka ludzi w redakcji MAGa i siłą rzeczy MiMa, która przelewała to, co im się podobało na to, w co reszta miała grać sprawiła, że mrok się przyjął.
    I oni nigdy się z tym nie kryli, że MiM służy do promowania hobby takim, jakie oni je widzą i prowadzonego w taki sposób, jaki im odpowiada, że o byciu tubą marketingową dla MAGa nie wspomnę. Warto też poczytać sobie kilka pierwszych numerów MiMa, potem przeskoczyć do „środkowych”, a potem do… no tak od momentu, jak Wiedźmin wyszedł. Rozstrzał tego, jaka jest „idealna gra” jest kosmiczny.
    Efekt MiMa i tej niezmiernie wąskiej grupki redakcyjnej na to, jak po dziś dzień wygląda RPG w Polsce jest czymś nie do przecenienia. To ma tak głęboki efekt kulturowy, że ludzie, którzy nie tylko nie mieli kontaktu z papierowym RPG, ale są zwyczajnie za młodzi, by pamiętać epokę MiMa, ciągle żyją w cieniu tamtych artykułów, bo „słyszałem, że to tak ma wyglądać”. Jak w lipcu opiekunowałem dla zgrai dzieciaków na obozie i w deszczową pogodę robiłem dla nich sesję, to mnie o mało szlag nie trafił, tak bardzo dążyli do „idealnej” rozgrywki, idąc niebezpiecznie blisko w stronę stereotypowej rozgrywki w nurcie JG.

    A że WHRP jest gównianą grą od strony mechanicznej to jest osobna bajka. Oczekiwanie od gry nastawionej na wysoką losowość, że będzie sprawiedliwe albo zbalansowana jest w ogóle jakąś porażką. Do takich rzeczy to trzeba przede wszystkim mechanikę, która chociaż udaje, że się opiera na rozkładzie normalnym, a nie „co mi wypadnie, to bęc”

    • Efekt MiMa i tej niezmiernie wąskiej grupki redakcyjnej na to, jak po dziś dzień wygląda RPG w Polsce jest czymś nie do przecenienia. To ma tak głęboki efekt kulturowy, że ludzie, którzy nie tylko nie mieli kontaktu z papierowym RPG, ale są zwyczajnie za młodzi, by pamiętać epokę MiMa, ciągle żyją w cieniu tamtych artykułów, bo „słyszałem, że to tak ma wyglądać”. Jak w lipcu opiekunowałem dla zgrai dzieciaków na obozie i w deszczową pogodę robiłem dla nich sesję, to mnie o mało szlag nie trafił, tak bardzo dążyli do „idealnej” rozgrywki, idąc niebezpiecznie blisko w stronę stereotypowej rozgrywki w nurcie JG.

      Pytanie brzmi dlaczego jeszcze nie rządzą światem, skoro mieli taką siłę oddziaływania?

      Na świecie nie ma chyba medium, które miałoby takie możliwości kształtowania rzeczywistości. Żadna gazeta, film, stacja radiowa, rozgłośnia propagandowa czy biuro marketingowe nie potrafiłoby osiągnąć takiego efektu. Raczej trudno więc, by Magii i Mieczowi się udało.

      Dlatego uważam, co następuje: „Jesienna Gawęda” Trzewiczka odniosła sukces dlatego, że trafiła w zapotrzebowanie.

      „Stary” model RPG nie chce umrzeć nie dlatego, że naród polski ma głowy wyprane przez Magię i Miecz, tylko dlatego, że pokrywa się z intuicyjnymi strategiami ludzi, z których korzystają podczas grania w gry.

    • A jeszcze jedno:

      A że WHRP jest gównianą grą od strony mechanicznej to jest osobna bajka. Oczekiwanie od gry nastawionej na wysoką losowość, że będzie sprawiedliwe albo zbalansowana jest w ogóle jakąś porażką. Do takich rzeczy to trzeba przede wszystkim mechanikę, która chociaż udaje, że się opiera na rozkładzie normalnym, a nie „co mi wypadnie, to bęc”

      Wysoka losowość tak naprawdę nie ma nic wspólnego ani z balansem, ani sprawiedliwością. Poker jest grą wysoce losową, a jest zarazem sprawiedliwy, jak i zbalansowany. Kości są wysoce losowe, a także są zarówno sprawiedliwe, jak i zbalansowane.

  7. VAT23 pisze:

    MAGowie nie rządzą światem, bo się im rozpadła redakcja, a chwilę później się przebranżowili. Ale jeśli planujesz negować wpływ MiMa na kształtowanie się gustów RPG w Polsce – krzyż na drogę. I po co w ogóle „Jesienna Gawęda” ma trafiać w zapotrzebowanie, skoro sama je stworzyła? Ty weź chłopie przejrzyj listę wydawniczą MAGa, razem z rocznikami, przejrzyj tematykę artykułów MiMa, chociaż liźnij artykułów Trzewiczka, a potem bełkocz o tym, jak to „Jesienna Gawęda się przyjęła, bo wszyscy jej chcieli”. Jak się przez PIĘĆ LAT tłucze ludziom do głowy, że Jesienna Gawęda (wtedy jeszcze nienapisana) to kwintesencja tego, jakie ma być RPG, równocześnie stanowiąc JEDYNY zorganizowany głos w eterze, to co to jest, jak nie połączenie marketingu z propagandą, sprawiające, że nagle wszyscy tego „chcą”?
    A w pokerze można liczyć karty oraz przede wszystkim czytać współgraczy. Jedno i drugie nie wymaga nawet bycia specjalnie dobrym w pokera, wystarczy znać figury. Tyle w temacie jego „losowości” i dopasowania porównania.
    Odnoszę wrażenie, że zbliżamy się niebezpiecznie blisko do powracającego każdorazowo w komentarzach tematu, gdy na ogień idzie RPG: nie masz człowieku pojęcia ani o projektowaniu gier, ani o grach jako takich, a do tego z historią tego hobby też jesteś na bakier i każdorazowo uprawiasz rewizjonizm historyczny, nie ważne, czy 25 czy 5 lat wstecz.
    Więc może pomińmy cały ten wątek, bo to jest zwyczajnie nudne i za każdym razem coraz bardziej jałowe. A ja nie wiedzieć czemu za każdym razem łudzę się, że tym razem będzie inaczej.

    • Jak się przez PIĘĆ LAT tłucze ludziom do głowy, że Jesienna Gawęda (wtedy jeszcze nienapisana) to kwintesencja tego, jakie ma być RPG, równocześnie stanowiąc JEDYNY zorganizowany głos w eterze, to co to jest, jak nie połączenie marketingu z propagandą, sprawiające, że nagle wszyscy tego „chcą”?

      Jesienna Gawęda nie była tłuczona przez pięć lat. Na łamach MiMa pojawiły się maksymalnie cztery artykuły należące do tego cyklu, opublikowane w numerach:
      – 1/99
      – 7-8/99
      – 9/99
      – zgubiłem gdzieś numer 12/99, nie potrafię więc wykluczyć, że w nim Trzewiczek czegoś nie opublikował, więc niech Ci będzie
      – dodatkowo w numerze 4/2001 znajduje się artykuł „Prawdziwy stary świat” próbujący ją naśladować w raczej nieudolny sposób oraz opowiadanie Yossy „Jesienna gawęda w nowym stylu” będące parodią mrocznych tekstów.

      Jak się przez PIĘĆ LAT tłucze ludziom do głowy, że Jesienna Gawęda (wtedy jeszcze nienapisana) to kwintesencja tego, jakie ma być RPG, równocześnie stanowiąc JEDYNY zorganizowany głos w eterze, to co to jest, jak nie połączenie marketingu z propagandą, sprawiające, że nagle wszyscy tego „chcą”?

      Jakby ludzie nie chcieli, to by tego nie kupowali. Tak działa kapitalizm. Proste.

      Odnoszę wrażenie, że zbliżamy się niebezpiecznie blisko do powracającego każdorazowo w komentarzach tematu, gdy na ogień idzie RPG: nie masz człowieku pojęcia ani o projektowaniu gier, ani o grach jako takich, a do tego z historią tego hobby też jesteś na bakier i każdorazowo uprawiasz rewizjonizm historyczny, nie ważne, czy 25 czy 5 lat wstecz.

      Odnoszę wrażenie, że zbliżamy się niebezpiecznie blisko do powracającego tematu: tworzenia groteskowych teorii spiskowych.

      • VAT23 pisze:

        Aha, czyli jak artykuły nie są sygnowane „Jesienna Gawęda”, to się nie liczą. Nie no, spoko. W końcu jakbyś miał faktycznie wysilić i przeczytać o czym były te dziesiątki artykułów i modułów do WFRP, to byś się jeszcze spocił. No i przy okazji wyszłoby, że jesteś dyletantem. Więc faktycznie, należy tego unikać i dalej zaklinać rzeczywistość.
        >Jakby ludzie nie chcieli, to by tego nie kupowali.
        Proszę powiedz, że nie jesteś tak niesamowicie głupi jak usilnie starasz się to zaprezentować.

      • Piszę sążnistą i miażdżącą odpowiedź. Może zająć mi to kilka dni lub nawet tygodni. Proszę nie przeszkadzać.

  8. Sebastian Gago pisze:

    Dosadności pewnych sformułowań nie traktuj jako atak, a jedynie jako imho niezbędną dosadność. Inaczej nie mogę po prostu napisać co sądzę o tym, że mechanika WFRP (skopana wręcz strasznie) była powodem przyjęcia się JG to kompletna, horrendalna i piramidalna bzdura. 

    Bodaj każdy po powiedzmy 2 latach gry był już chyba na etapie włożenia w warchlaczka jakichś swoich house rules, czy po prostu modyfikacji podręcznikowych zasad. Ten bezsensowny 1 pkt.pancerza z tarczy to u nas odpadł już po kilkunastu sesjach zastąpiony jednym darmowym atakiem defensywnym (tylko parowanie) na +40 WW. Nagle tarcza zaczęła mieć znaczenie i rzucanie się na tarczownika na solo z 1 atakiem było świetnym pomysłem na samobójstwo.

    Syndrom nagiego krasnoluda zdjąłem wyrzucając Wt. z segmentu wyparowywania obrażeń, przez co, walka stała się dynamiczniejsza oraz bardziej krwawa, a nieudany unik czy parowanie wzbudzały strużki zimnego potu na plecach gracza, bo choć wyparowania zbroi podnieśliśmy nieco, to rzadko zdarzało się aby cios przeciwnika nie odbił się na Żw.  Staty potwora za słabe? To się je podnosiło. Pamiętam jak zwiększyłem misiom S i Żw., jednocześnie wprowadzając mu specatak „powalenie” skutkujący walką w parterze, gdzie postać gracza miała minusy do WW i ograniczone możliwości (dwuręczniaka postać gracza miała? włócznię? to już nimi nie powalczyła). W efekcie wcześniej jak gracze w lesie zobaczyli niedźwiedzia, to była radość, że jest coś na kolację. Po zmianach, spierdalali w podskokach na zaawansowanych profesjach, gdy łepek misia ciekawie wyjrzał zza krzewów. 

    Problem z małymi obr. broni strzeleckiej? A był. I sobie poszedł, jak wprowadziłem zasadę +1 pkt. obrażeń za każde 10 mniej na rzucie na trafienie niż strzelec miał US. Poza tym doszła zasada zwana „cel statyczny” (w walce strzeleckiej rozumiany przez nasjako „pewny strzał” z bliska). Nie rzucaliśmy wtedy K6 na obrażenia bo domyślnie na statyku była to „6” i potem strzelec tylko dorzucał. Efekt? Wcześniej jak ktoś wziął krasnoluda w zbroi na cel z kuszy, karząc mu broń rzucić, to ten radośnie szarżował. Bo co mogło mu się stać? Po wprowadzeniu zmian zwykle pierwsze słowa gracza brzmiały „Nie wykonuję gwałtownych ruchów”.

    Tylko 2 przykłady pokazujące jak się naprawiało system z tego pierwotnego ‚fucklogic’ na długo przed tym co proponował Trzewiczek. Nie pamiętam konwentu czy spotkania z inną drużyną/MG gdzie nie słyszałbym o jakichś przeróbkach (nie zawsze w moim mieniemaniu trafnych). Fandom naprawdę nie potrzebował Trzewiczka, aby sobie z warchlakowymi idiotyzmami radzić. W czyste WFRP 1ed. grali ci co lubili klimat heroic, ci co byli zbyt leniwi na eliminacje bzdur z mechaniki, a także na konwentach gdzie zbierała się drużyna z 5 osób gdzie każdy grywał w inne house rules, to i kompromisem paradoksalnie była wersja bazowa.   

    Powód przyjęcia się JG był zgoła inny. W Polsce WFRP ukazał się szerzej w 1994 roku, wcześniej grali w niego tylko zapaleńcy mający podręcznik angielski. Koniec lat 90ych to czas kiedy gracze wchodzący w WFRP na fali boomu 1994-1995 mieli już za sobą kilka lat grania i byli bardziej dojrzali. Swoje już poheroicowali w tym systemie i szukali czegoś nowego. Sam świat WFRP był wykreowany tak, że zaprzeczał mechanice na jakiej opierał się system. Klimat zagrożenia, mutanty, kulty chaosu w miastach, po lasach bandy goblinów czy zwierzoludzi. A dodatki? Atmosfera „Wewnętrznego Wroga” czy „Potępieńca” wręcz potęgowała mroczny odbiór tego systemu, który sami twórcy określali w zamyśle jako dark fantasy. „Liczmistrz”,„Zamek Drachenfels” – to samo. Dodaj do tego literaturę i mroczny klimat opowiadań. Zbiorek „Jeźdźcy Wilków” na przykład. Nawet w heroicznych przygodach Gotreka i Felixa było pełno smaczków w stylu JG. W końcu w tych czasach mocna była pozycja systemów mających w sobie mrok. Wampir, Wilkołak, dystopijny CP2020. Było zapotrzebowanie na solidny dark fantasy, a WFRP był w tym kierunku wręcz tworzony klimatem i pchany dodatkami oraz literaturą. Fani sesji heroicznych mogli sobie jechać na DDkach czy Earthdown.  Ci co w roku 1999 byli już weteranami w dużej części już sami gierczyli w warchlaka w stylu JG, zanim Trzewiczek się zabrał do pisania. On po prostu skompilował ten dark nadając mu ramy i ciekawie zaproponował jako „alternatywę”. Hehe, alternatywę, która była ideą systemu od początku. Alternatywę już stosowaną nader często od Szczecina po namioty w Bieszczadach. To jak t się mogło nie przyjąć?

    Zasadniczo Jesienna Gawęda była ważna dla osób wchodzących w RPGi i wybierających WFRP jako system do gry, na przełomie mileniów. Zjechana mechanika i skakanie na solo do ogra z pięściami na zaawansowanej profesji by ich nie ominęło, ale po jakimś czasie sporo z nich też szukałoby innych rozwiązań bardziej pasujących do klimatu świata. Takich Trzewiczków od „Jesiennej”, były w Polsce setki, ale on napisał to głośno. Ludzie myślący o WFRP podobnie poparli tę wizję, a ‘młodzi’ dopasowali się do niej „no bo skoro starzy wyjadacze tak tłumacza ten system…”. Pozostała tylko frakcja heroiczna, która Trzewiczka znienawidziła i do dziś go prześmiewczo objeżdża. Ci, co lubią klimat heroic fantasy i jednocześnie uwielbiają Stary Świat. Pal licho, że pomylili się z wyborem systemu, bo ich wizja dot WFRP była taka jak by odnieść „Zmierzch”do VtM i WtA. 😀

    • VAT23 pisze:

      A to nie jest trochę tak, że ta frakcja od heroic fantasy stanowi jedynych ludzi, którzy do końca przeczytali o czym jest zarówno system, jak i świat do niego załączony? W sensie, że zastosowali się do faktu, że WFRP jest przede wszystkim z MOCNYM przymrużeniem oka i po pierwsze, zgrywa się z tego wszystkiego, po drugie nastawiony jest w 1e mocno na dość pokraczną próbę przerzucenia zasad bitewniaka (z armiami i herosami w tych armiach) na papierowe RPG i wychodzi z tego co wychodzi.
      Ja wiem, że to trochę abstrakcyjny przykład i porównanie, ale chyba najlepszą demonstracją czym faktycznie WFRP miał być zarówno jako system RPG i jako jego świat to adaptacje settingu pod… Total War. Cała masa heroic fantasy z jednej strony (aż do karykaturalnej przesady), cała masa mroku, mrokhu oraz Übermrokhu (i karykaturalnej przesady) z drugiej, bez większego problemu połączona w jeden, relatywnie (ha ha) spójny (ha ha) świat.
      Ale z przyczyn, które wymieniłeś, jesteśmy w gronie krajów, gdzie WFRP przyjęło się przede wszystkim jako mrokh, a nie ten tryskający z wszystkiego humor i zabawa konwencją, w której w gruncie rzeczy chodzi o to, żeby ostatecznie gołymi łapami mordować niewielką armię swoim herosem.

      Ja traktuję zawsze JG z pogardą z zupełnie innego powodu: skutecznie zatkała granie w cokolwiek innego na przełomie wieków, a jak się skończył boom na JG i jej pokłosia, to o mało nie klękło całe polskie granie w RPG razem z nią. Do tego wyrosło na tym pokolenie ludzi wchodzących wówczas do RPG, dla których pierwszym i podstawowym zajęciem jako MG było i jest po dziś dzień gnojenie graczy na każdym kroku i niekończący się power-trip jako „opowiadacza”. Suuuuuper. Sam nie wiem co gorsze – długi cień D&D 3.x, jaki przysłania wszystko w tym, jak się gra „zagramanicą”, czy nasze własne zboczenia na tle JG.

      PS
      Tak sobie myślę, że te wszystkie house rules do WFRP wynikają poniekąd z tego, jak bardzo ucierpieliśmy, nie dostając żadnego generyka w latach 90tych. Wszystkie te próby ratowania WFRP można streścić w „A próbowałeś w GURPSa?”… tylko nikt go u nas nie wydał, bo się MAGom rozjechały rozmowy o licencje do 3e. Więc jeszcze intensywniej wchodzili w „niszę” stworzoną przez WFRP i błędne koło tylko nabierało rozpędu. Jak wreszcie się to rozbiło o betonową ścianę z całym impetem, to byliśmy na etapie Monastyru, a więc kolejnego kroku w stronę „WFRP jest w celu siania mrokhu i chaozłu”.
      Do tego alternatywy wydawnicze albo były kolejnymi nie-generycznymi systemami, albo otwarcie napisanymi pod horror, albo koszmarkami mechanicznymi (patrzę na ciebie, CP2020). Więc się też utarło potem w świadomości „narodowej”, że mechanika musi być nadmiernie skomplikowana, a już z całą pewnością nastawiona na gnębienie gracza i nie pozwalanie mu nigdy odnieść sukcesu, bo „przecież heroic jest dla lamusów”.

    • VAT23 pisze:

      Jeszcze uzupełniając odnośnie tego „heroic jest dla lamusów”. Tu nie chodzi nawet o to, że uważam heroic za cel sam w sobie albo idealną formę rozgrywki. Każdemu wedle jego preferencji. Problem widzę w tym, że było tak intensywne parcie na „nie-heroic”, że w końcu wszystko, co nie jest w jakiś sposób utrzymane w duchu JG jest traktowane natychmiast jako „dla dzieci” albo „łatwizna” i tym podobne bzdury. Zupełnie tak, jakby wszystko, co nie było skrajnością Gawędową, natychmiast było z miejsca i nieodwołalnie skrajnością heroicową. Weź tu potem graj człowieku w TW2k albo gry oparte na mechanice z niską losowością, to z miejsca wszyscy się burzą, że ale jak to tak, bez gnojenia. A jak się postawi na stole faktyczne heroic, to niemal po egzorcystę dzwonią

    • Dosadności pewnych sformułowań nie traktuj jako atak, a jedynie jako imho niezbędną dosadność. Inaczej nie mogę po prostu napisać co sądzę o tym, że mechanika WFRP (skopana wręcz strasznie) była powodem przyjęcia się JG to kompletna, horrendalna i piramidalna bzdura.

      Czemu miałbym traktować ten post jako atak? To bardzo wyważona i poparta solidnymi argumentami wypowiedź.

      Powód przyjęcia się JG był zgoła inny. W Polsce WFRP ukazał się szerzej w 1994 roku, wcześniej grali w niego tylko zapaleńcy mający podręcznik angielski.

      O ile pamiętam wcześniej było jeszcze pirackie tłumaczenie lubelskie.

      Sam świat WFRP był wykreowany tak, że zaprzeczał mechanice na jakiej opierał się system. Klimat zagrożenia, mutanty, kulty chaosu w miastach, po lasach bandy goblinów czy zwierzoludzi. A dodatki? Atmosfera „Wewnętrznego Wroga” czy „Potępieńca” wręcz potęgowała mroczny odbiór tego systemu, który sami twórcy określali w zamyśle jako dark fantasy. „Liczmistrz”,„Zamek Drachenfels” – to samo. Dodaj do tego literaturę i mroczny klimat opowiadań. Zbiorek „Jeźdźcy Wilków” na przykład. Nawet w heroicznych przygodach Gotreka i Felixa było pełno smaczków w stylu JG. W końcu w tych czasach mocna była pozycja systemów mających w sobie mrok. Wampir, Wilkołak, dystopijny CP2020. Było zapotrzebowanie na solidny dark fantasy, a WFRP był w tym kierunku wręcz tworzony klimatem i pchany dodatkami oraz literaturą.

      Z tym rozumowaniem jest jeden problem: nie będę zaprzeczał temu, że kampanie mają dość ponury klimat (acz szczerze mówiąc nic już z nich nie pamiętam). Jednak w samej podstawce mroku jest tak naprawdę niewiele, a sam fakt istnienia Chaosu poruszany jest bardzo późno, gdzieś w połowie podręcznika. Z drugiej strony: podstawka pomija milczeniem wiele elementów, które później stały się kanoniczne dla świata Warhammera. Na przykład nie ma w niej ani słowa o tym, że ta planeta ma dwa księżyce…

      Jeśli zaś chodzi o opowiadania… Zbioru „Jeźdźcy wilków” nie posiadam. Mam „Czerwone Pragnienie” oraz „Śmiech Mrocznych Bogów”. IMHO ich klimat jest bardzo zróżnicowany. Tak więc opowiadania w pierwszym zbiorze:
      – Czerwone pragnienie: czysta conanoza, heroic fantasy w klasycznym wydaniu.
      – Mrok pod światem: dokładnie takie, jak opisałeś wyżej. Heroic wymieszany z dark.
      – Zaklęcia w podziemiach: hig magic heroic.
      – Światło przemiany: horror w typie gotyckim
      – Pieśń: urban fantasy / heroic
      – Podróż na południe: przygodowe / heroic
      W drugim zbiorze:
      – Gwiezdna łódź: heroic w stylu moorcockiańskim
      – Ogrodnik z Paravonu: horror gotycki
      – Rozbójnicy i Umarli: dark jak w pysk strzelił
      – Szansa czeladnika: heroic, bardzo w stylu „Jednym Zaklęciem”
      – Inni: obyczajówka
      – Śmiech Mrocznych Bogów: dark jak w pysk strzelił
      – Nieświadome Armie: dark heroic, ale inne, niż te o Gortreku. By zrealizować cel trzeba coś poświęcić. Cena może być wysoka, lecz warto się starać. Rezultat udany, bez kaca moralnego po wszystkim.
      – Geheimnisnacht: heroic wymieszany z dark, taki jak w „Mrok w podziemiach”.

      Zasadniczo Jesienna Gawęda była ważna dla osób wchodzących w RPGi i wybierających WFRP jako system do gry, na przełomie mileniów. Zjechana mechanika i skakanie na solo do ogra z pięściami na zaawansowanej profesji by ich nie ominęło, ale po jakimś czasie sporo z nich też szukałoby innych rozwiązań bardziej pasujących do klimatu świata. Takich Trzewiczków od „Jesiennej”, były w Polsce setki, ale on napisał to głośno. Ludzie myślący o WFRP podobnie poparli tę wizję, a ‘młodzi’ dopasowali się do niej „no bo skoro starzy wyjadacze tak tłumacza ten system…”.

      Myślę, że możesz mieć rację.

  9. slanngada pisze:

    Nie do końca tak.

    Przede wszystkim jesienna gawęda nie jest tworem gier rpg a polskiego sytemu edukacji i ogólnie mentalności polskiej.
    Wiele lektur ma lub miało sporą dozę gawędowości i w gawędzie zawsze były silne odniesienia do niej, zwłaszcza polskiej i rosyjskiej.
    Do tego niechęć do literatury rozrywkowej i bardzo duże nastawienie na utylitarność literatury. Rozrywkowa strona literatury zawsze była u nas traktowana pogardliwie, jako coś dla mas, co paradoksalnie zaowocowało też niskim czytelnictwembw Polsce. Ludzie wstydzili się po prostu grać, chcieli być artystami.

    Do tego problemy z wszechładzą mg są widoczne niemal od początku tego hobby.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s