Jak zacząć grać w Dungeons and Dragons?

Widziałem całkiem niedawno podobny temat na Panie i Panowie, zagrajmy w RPG. I jeśli nowe wydanie DeDeków w naszym kraju się przyjmie (na co powinniśmy mieć wszyscy nadzieję) będzie się ono powtarzać. Bo powiedzmy sobie szczerze: osobie dopiero rozpoczynającej swoją przygodę z grami fabularnymi zorientowanie się w gąszczu suplementów do systemu może nastręczać pewne trudności.

Tak więc:

Bardzo podstawowa rzecz: Gracze i Mistrz Gry

Pokrótce: w grach fabularnych są dwa typy uczestników zabawy. Są to Gracze i Mistrz Gry (nazywany czasem Narratorem, Prowadzącym, Bajarzem, Strażnikiem Tajemnic albo Władcą Podziemi), mające odmienne cele. Tak więc gracze grają. Podobnie jak w komputerowych grach RPG tworzą oni swoje postacie i potem kierują ich ruchami (ogólnie na tym blogu, mając nadzieję, że będzie on trafiał do szerszego grona niż RPG-owcy przyjąłem zasadę, że gdy piszę o grze papierowej używam zwrotu „gra fabularna”, a komputerowej: RPG lub cRPG).

Mistrz Gry natomiast, cytując jeden z klasycznych już podręczników:

  • wymyśla przygody

  • stawia na drodze graczy wyzwania

  • steruje postaciami drugoplanowymi

  • podczas walki steruje przeciwnikami drużyny

  • opisuje graczom otoczenie i wydarzenia, w których ich postacie biorą udział

  • przyznaje nagrody za przezwyciężeni wyzwań.

Pierwszą czynnością, jaką musicie zrobić, to określić, kto będzie waszym Mistrzem Gry. Możecie albo mieć jednego, albo prowadzić na zmianę (choć brutalna prawda jest taka, że tradycyjnie Mistrzem Gry w RPG-ach zostaje osobnik najbardziej zdeterminowany, by ciągnąć rozgrywkę).

Zestaw Startowy, a Podręczniki Podstawowe:

Jak zapewne zapewne zauważyliście istnieją na rynku dwa główne – nazwijmy to – zestawy Dungeons and Dragons. Jest to produkt nazywany Zestaw Startowy oraz Podręczniki Źródłowe zwane też Podstawowymi.

Zestaw Startowy kosztuje 90 złotych, zawiera bazowe zasady gry, kilka gotowych postaci, gotowy scenariusz i trochę występujących w nim przeciwników. Jest to coś w rodzaju „wersji demo”. Wystarczy on, by chwilę pograć i to nawet dość intensywnie, a następnie odstawić na półkę. Jego wadą jest fakt, że stanowi bardzo okrojoną wersję gry. Przykładowo: na jego zasadach postacie mogą awansować jedynie na 5 poziom (z 20 dostępnych) doświadczenia oraz grać przedstawicielami zaledwie czterech (Wojownikiem, Klerykiem, Łotrem lub Magiem) klas (z X dostępnych).

Podręczniki Podstawowe są trzy. Są to: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi or Księga Potworów. Kolejno zawierają:

Podręcznik Gracza:

  • opis 12 klas i 9 ras

  • zasady awansu na 20 poziomów doświadczenia

  • szczegółowe zasady gry

  • opis niemagicznego ekwipunku dostępnego w grze

  • opis kilkuset zaklęć

  • statystyki kilku przykładowych przeciwników

Księga Potworów:

  • zawiera opisy i statystyki kilkuset istot, które stanowić mogą przeciwników drużyny

Przewodnik Mistrza Podziemi:

  • bardziej zaawansowane, rzadko stosowane zasady

  • zasady przyznawania drużynie nagród pod postacią złota i doświadczenia

  • liczne porady dotyczące balansowania gry, tworzenia światów i scenariuszy etc.

  • opis ogromnej ilości magicznych przedmiotów.

Który z nich wybrać?

To zależy.

Jeśli chcecie chwilę pograć, albo mieć grę, na wypadek, gdyby przyszli do was rówieśnicy lub znajomi z dziećmi, jednak nie planujesz głębszego zaangażowania: kupcie Zestaw Startowy i na tym poprzestańcie.

Jeśli chcecie grać w Dungeons and Dragons, ale nie jesteście pewni, czy Wam się spodoba: kupcie lub – jeszcze lepiej – pożyczcie od kogoś zestaw startowy. Zagrajcie. Jeśli wam się spodoba: kupcie Podręcznik Gracza i skorzystajcie z dodatkowych opcji. Gdy wasze postacie zbliżą się do 5 poziomu doświadczenia: dokupcie Księgę Potworów, by móc walczyć z silniejszymi i ciekawszymi wrogami. Gdy zaczną zbliżać się do 10 poziomu: Przewodnik Mistrza Podziemi.

Jeśli jesteście pewni, że chcecie grać w tą grę na dobre i na złe olejcie Zestaw Startowy i zacznijcie od Podręcznika Gracza lub od razu od całego zestawu.

Czy gry fabularne są drogim hobby?

Jak zapewne zauważyliście: trio podręczników do Dungeons and Dragons kosztuje 600 złotych. Rodzi to pytanie: czy gry fabularne są drogie?

Odpowiedź brzmi: zdefiniujcie „drogi”.

Jednym z moich innych hobby jest fotografia. Dla przykładu: „body” aparatu ze średniej półki to koszt rzędu pięciu tysięcy złotych.… A do tego potrzeba jeszcze przynajmniej jednego obiektywu (o takiej samej cenie). Więc wiecie…

Ale tak. Jak na gry Dungeons and Dragons zawsze było drogie.

Z drugiej strony jest to gra bardzo rozbudowana. Podstawka zawiera kontentu na dosłownie lata rozgrywki. Zaczynałem przygodę z trzecią edycją systemu w okolicach roku 2000 i naprawdę nie jestem pewien, czy udało mi się wykorzystać choćby połowę jego zawartości, o dodatkach nie wspominając. Tak więc: naprawdę sami musicie się zastanowić.

Popularne nieporozumienia związane z Dungeons and Dragons:

Istnieje kilka, związanych z DeDekami skrótów myślowych i przekonań, które w tym momencie należy sprostować.

DeDeki są systemem generic fantasy: Dungeons and Dragons to Dungeons and Dragons. Jest to gra, w która posiada własną logikę i cechy charakterystyczne. Owszem, elfy, krasnoludy i smoki są jednym z jej elementów. Podobnie jak Ithilidy, wędrówki po różnych planach egzystencji, galaretowate sześciany, dinozaury i ogólnie pojęta dziwaczność.

To, że cały gamming zżyna z DeDeków rozwiązania nie oznacza, że są one wtórne.

W DeDekach nie umiera się łatwo: Dungeons and Dragons, zwłaszcza na poziomach doświadczenia 1-3 jest bardzo śmiertelną grą. W prawdzie w kolejnych edycjach starano się to poprawić, ale Postacie Graczy giną łatwo, częstokroć od jednego trafienia krytycznego, albo po prostu dobrego rzutu.

Jest to gra trudna, wymagająca i nierzadko bardziej śmiercionośna, niż systemy potocznie uważane za mroczne jak Warhammer, Świat Mroku czy Neuroshima.

DeDeki są czystą i przyjemną grą heroic fantasy: Najpopularniejsze i najbardziej znane światy wykreowane na potrzeby systemu, jak Forgotten Realms czy Dragonlance faktycznie skupiają się na dokonaniach bohaterów, którzy faktycznie zwyciężają zło i walczą z potworami. Strony konfliktu są w nich jasno zdefiniowane moralnie, a ich pomylenie jest raczej trudne.

Nie są to jednak jedyne światy.

Prócz nich mamy bardziej niszowe settingi, gdzie sytuacja nie jest tak klarowna, jak choćby Ravenloft (gotycki horror pełen wampirów i upiorów), Planescape (takie trudne do zdefiniowania coś) czy Darksun (magiczna postapokalipsa, w której inteligentne rasy robią inteligentnym rasom straszne rzeczy, by przeżyć). Tak więc różnie z tym bywa.

DeDeki są brutalną, przeżartą seksem i demonami grą: Cóż… Nie wszystko, co mówią na szkolnych lekcjach katechezy jest prawdą.

DeDeki są raczej bezpieczną grą, korzystającą z raczej umownej przemocy, starającą się unikać tematu seksu i innych, mogących być źródłem kontrowersji elementów. Można w nie bezpiecznie grać z młodzieżą w wieku 12+ i raczej nie wyrosną z niej psychopaci, rozpustnicy i narkomanii.

Nie jestem pewien, czy należy polecać grę młodszym dzieciom. Nie dlatego, że jest dla nich nieodpowiednia, tylko dlatego, że jej reguły są raczej skomplikowane.

Przed pierwszą sesją należy odbyć praktyki u doświadczonego Mistrza Gry: Autentycznie widziałem taką radę. Otóż: nie potrzebujesz. Gry fabularne też dla ludzi. Przeczytaj instrukcję, przygotuj scenariusz, zaproś kolegów i grajcie.

O co chodzi z edycjami?

Jeśli ktoś wnikliwiej bada temat Dungeons and Dragons zauważy, że gra ta posiada liczne „edycje”. Są to, najprościej mówiąc różne jej wydania, aczkolwiek nazwa taka nie oddaje w pełni problemu. Po dziś dzień w Polsce owych wydań ukazało się już 5 (Advanced Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons 3 ed, 3,5 ed, 4 ed i obecna).

Aktualną edycją jest Dungeons and Dragons Next nazywana też piątą edycją.

Wiele osób może, choćby z powodów finansowych, zastanawiać się nad nabyciem starszych wersji gry.

Poszczególne edycje systemu różnią się stylem graficznym i nie sposób ich pomylić.

Należy pamiętać o jednym: poszczególne edycje nie są między sobą kompatybilne. W prawdzie ogólne założenia systemu są bardzo podobne, jednak wiele szczegółów poważnie się różni. Tak więc podręczniki ze sobą nie współpracują i nie da się wykorzystać np. Podręcznika Gracza do 3 edycji i Księgi Potworów do piątki.

Którą edycję bym rekomendował?

Oczywiście piątkę. Problem poprzednich polegał na tym, że posiadały one bardzo skomplikowane zasady, przy czym te komplikacje nie wnoszą nic pozytywnego do gry. W piątej edycji natomiast udało się je wyłożyć zwięźlej i mądrzej.

Warto zauważyć, że (jak łatwo zgadnąć) w języku angielskim istnieje większa i bogatsza oferta podręczników, a system ma bogatszą i dłuższą historię. Nabyć można, czy to na rynku wtórnym, czy pod postacią wznowień nawet wersje gry pochodzące z lat 70-tych. Istnieje też ruch (popularny także w Polsce) grania w te edycje. Tekst w żadnym razie nie dotyczy wersji anglojęzycznych systemu. Po pierwsze: nigdy specjalnie nie interesowałem się zagadnieniem starego Dungeons and Dragons i nie czuję się w nim biegle. Po drugie: osoba, która jest w stanie je wyłowić prawdopodobnie nie potrzebuje takiego poradnika.

Scenariusze:

Dla niezorientowanych: scenariusze to tak jakby levele z gier komputerowych.

Tradycyjnie istnieją trzy sposoby na pozyskanie takich. Po pierwsze: można ściągnąć darmowe scenariusze z internetu: albo ze stron fanowskich (jednak pod tym względem zasoby polskiego netu są jak na razie niewielkie). Po drugie: kupić gotowe scenariusze, albo od polskiego wydawcy (jeśli zostaną wydane), albo też na platformie Dungeons and Dragons Beyond, z której jednak osobiście jeszcze nigdy nie korzystałem. Po trzecie: wymyślić samemu.

Ja niestety nie jestem w stanie Wam tutaj pomóc. Dla mnie zawsze elementem frajdy z gier fabularnych było opracowywanie własnych scenariuszy i własnego materiału. I to jest trzecia metoda: ułożyć takie samemu.

Kostki:

Kostki „do gier RPG”.

Do grania w gry fabularne potrzeba kostek, tym bardziej, że Dungeons and Dragons jest dość obfite w rzuty. W zasadzie każdy z graczy powinien mieć co najmniej po jednej kostce cztero, sześcio, ośmio, dziesięcio, dwunasto i dwudziestościennej. Tak, takowe istnieją. Zestawy z nimi można nabyć w sklepach z grami fabularnymi i planszowymi np. zamawiając w Rebel.pl.

Zestawy takich kostek kosztują od 15 do 80 złotych, w zależności od tego, jak ładne mają być.

Alternatywnie można pobrać na telefon komórkowy aplikację do wirtualnego rzucania kośćmi np. ze sklepu Google Play. Mają one tą zaletę, że często są bezpłatne.

Ja używam aplikacji Dice Roller. Prawdę mówiąc pojęcia nie mam czy jest najlepsza, ani jak wypada w porównaniu z innymi, podobnymi programami. Ściągnąłem ją, bo wyświetliła mi się pierwsza w propozycjach, zainstalowałem i używam.

Zasłonka Mistrza Podziemi:

Załosnka Mistrza Podziemi to gadżet popularny w grach fabularnych…

Mówiąc brutalnie szczerze: mam z nimi do czynienia od 22 lat (powiedzieć, że grałem przez ten czas to przesada, bowiem zdarzały mi się wieloletnie przerwy) i nie wymyśliłem jeszcze zastosowania dla Zasłonki.

Jak na mnie (i zaznaczam, że to jest moje osobiste zdanie) jest to przedmiot niepotrzebny.

Zaletą jest to, że zwykle na rewersie ekranu znajduje się skrót najważniejszych zasad, przydatny jeśli nie chce się ich szukać w podręczniku.

Siatka taktyczna i figurki:

Generalnie w Dungeons and Dragons można grać bez siatki bitewnej i figurek. Niemniej jednak w wypadku 3 edycji, zwłaszcza na późniejszych poziomach doświadczenia postaci było to co najmniej niewygodne, a 4 edycja była wręcz pisana pod ich użycie.

Pod tym względem 5 edycja wygląda na wielki krok w tył (czyli w sumie w dobrym kierunku) i nacisk na użycie maty ma postać jednej, niewielkiej ramki w podręczniku.

Prawdę mówiąc nie mam jeszcze za bardzo ogranej tej edycji i nie wiem, czy wraz z rozwojem postaci mata nie stanie się nabytkiem niezbędnym.

Na pierwszych poziomach wygląda to tak, że matę można mieć, ale nie trzeba. Jej brak powoduje, że gra jest szybsza: nie tracimy czasu na rozstawianie figurek oraz oznaczania rozkładów pomieszczeń. Problem polega na tym, że walki stają się bardzo umowne i często składają się z szeregu deklaracji „to ja go tnę” lub „to ja rzucam Magiczny Pocisk” oraz następujących po nich serii rzutów.

Zastosowanie mapy powoduje, że starcie jest dużo bardziej taktyczne, co daje zarówno Graczom dużo większe pole do popisu i inteligentnego wykorzystania umiejętności ich postaci, a Mistrzowi Gry do tworzenia interesujących wyzwań.

Czyli coś za coś.

Poradniki:

Na polskim rynku: czy to głównym czy wtórnym, jest dostępna pewna ilość poradników uczących jak być dobrym Mistrzem Gry. Jeszcze więcej jest ich w Internecie.

Poradniki takie faktycznie mogą pomóc początkującemu Mistrzowi Gry, jednak nie przypominam sobie żadnego, który polecałbym z czystym sumieniem, a w wielu, nawet tych modnych znajdują się porady o bardzo kontrowersyjnej jakości.

Czytając poradniki należy uważać na zjawisko, które Ernest Adams w książce „Projektowanie gier: Podstawy” nazwał „Syndromem Sfrustrowanego Twórcy”, choć lepsza nazwa byłaby „Syndrom Twórczości Zastępczej”. Adams uważa, że wielu twórców gier faktycznie wolałoby zajmować się inną gałęzią twórczości, na przykład pisać książki lub kręcić filmy. Jednak tego nie robią. Ten brak kompensują umieszczając w grach elementy, które wydają się im bardzo artystyczne, ale tak naprawdę nie pasują do medium jakim są gry (a często też i do tego medium, w którym tworzą). Przykładami mogą być długaśne, nie dające się wyłączyć cut scenki, 45 minutowe monologi, ściany tekstu na kilka stron wordowskich…

Nie inaczej jest w wypadku poradników do gier fabularnych. Wielu ich autorów jak podejrzewam wolałoby tworzyć sztuki teatralne, pisać powieści lub gry planszowe.

Tak więc czytając poradniki należy bardzo krytycznie podchodzić do ich treści, bo autorów często ponosi wyobraźnia.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Dungeons and Dragons, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Jak zacząć grać w Dungeons and Dragons?

  1. tsarpl pisze:

    „Aktualną edycją jest Dungeons and Dragons Next nazywana też piątą edycją.”

    Aktualna edycja nazywa się: 5ta edycja Dungeons & Dragons. Nazwa Next była roboczą i marketingową nazwą używaną podczas pracy i przygotowywania rynku na nową edycję.

  2. Wolfgang Schwarzenatter pisze:

    „Po dziś dzień owych wydań było już 5 (Advanced Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons 3 ed, 3,5 ed, 4 ed i obecna).”

    Wat?

    D&D ma dwie linie wydawnicze: linię Basic i linię Advanced. Ta druga jest kontynuowana do dziś i składa się w 3/5 z tego, co napisałeś, czyli: AD&D1ed, AD&D2ed, D&D3ed (nie wiem, czemu edycję 3.5 traktujesz jako osobną), D&D4e i najnowszej D&D5e (określenie „Next” było używane na samym początku w playtestach, to jest oficjalnie piąta edycja).

    Kolejne edycje tej pierwszej nazywane są zwykle od nazwisk osób odpowiedzialnych za opracowanie podręczników, mamy więc Basiki Erika Holmesa, Toma Moldvaya (zwany też B/X, czyli Basic/Expert od dwóch „tierów” które zostały w tej serii opublikowane) i Franka Mentzera (zwany też BECMI, czyli Basic Expert Companion Masters Immortals, również podział na „tiery”) oraz ostatni podręcznik w tej linii, czyli Rules Cyclopedia (bez podawania autorów, nie było jednego wiodącego edytora). Do połowy lat 90tych obie linie szły równolegle, ale linia Basic została wygaszona, stąd wszystkie kolejne edycje przejęły numerację serii Advanced.

    W tym podziale nie mieści się pierwsza edycja czyli to, co współcześnie określa się jako Original D&D, w chwili wydania nie okraszone żadnym przymiotnikiem. OD&D z kolei jeszcze można podzielić na wersję 3LBB (3 Little Brown Books, czyli jedynie 3 podręczniki sprzedawane w pierwotnie wydanym zestawie, bez wielu ikonicznych zasad, np. bez klas złodzieja, druida i paladyna) i wersję z uwzględnieniem dużo bardziej szczegółowych zasad zawartych w serii czterech suplementów (a w zasadzie to w trzech pierwszych suplementach: Greyhawk, Blackmoor i Eldritch Wizardry, bo Gods, Demigods & Heroes nie zawierało już zbyt dużo nowych zasad).

    Stereotypowe skomplikowanie zasad dla samego skomplikowania jest charakterystyczne dla serii Advanced, zasady Basic były raczej proste, najnowsza edycja odwołuje się właśnie do nich upraszczając wiele reguł z poprzednich dwóch edycji.

    Ja wiem, że to tekst dla początkujących, ale można przedstawić informacje w sposób uproszczony i jednocześnie uniknąć rażących błędów merytorycznych.

    • D&D ma dwie linie wydawnicze: linię Basic i linię Advanced. Ta druga jest kontynuowana do dziś i składa się w 3/5 z tego, co napisałeś, czyli: AD&D1ed, AD&D2ed, D&D3ed (nie wiem, czemu edycję 3.5 traktujesz jako osobną), D&D4e i najnowszej D&D5e (określenie „Next” było używane na samym początku w playtestach, to jest oficjalnie piąta edycja).

      Piszę oczywiście o polskim wydaniu. O ile mi wiadomo u nas nie wydano nic starszego niż AD&D od TM-Semic (która to była? AD&D 2 ed?), a jeśli nawet wydano jakiś wariant oD&D, to musiały być to całkiem niszowe sprawy.

      Ale ok. Żeby uniknąć dalszych nieporozumień uściślę to w tekście.

  3. VAT23 pisze:

    Nie zaczynać. Unika się dzięki temu całej masy problemów, które istnieją w ramach jednego, jedynego systemu oraz guza mózgu, jaki ów system wywołuje.

    Plus klasyczny stek bzdur i dyletanctwa, jak to zwykle, gdy na warsztat bierzesz RPG. Nawet mnie nie dziwi, że jest to na liście najczęściej wyświetlanych artykułów. W końcu po to to zostało napisane.
    Ile groszy miesięcznie generuje traffic na tej stronie? Naprawdę warto dla tej złotówki na kwartał robić coś takiego?

  4. Piotr Ozga pisze:

    Pomocny artykuł. Dzięki. Mam starter i zobaczymy co z tego wyjdzie. Jak poleci to dokupie podręcznik gracza.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s