Maj był miesiącem obfitującym w dramy. Tak więc w chwili, gdy Gra o Tron upadała z wielkim hukiem, a Newsweekowi łowcy czarownic tropili nieczystość na Pyrkonie w świecie gier komputerowych serwis Pure PC napisał artykuł o tym, dlaczego opinie recenzentów i graczy są coraz bardziej rozbieżne.
Artykuł ten zdobył spory rozgłos, tym bardziej, że obrazili się na niego redaktorzy CD-Action. Mi sama afera wydała się mało ciekawa, jednak pojawiła się w niej pewna infografika, która wywołała moje duże zainteresowanie. Infografika ta obrazowała kwestię tego, na co patrzą recenzenci gier.
I ona już bardzo mnie zainteresowała.
Infografika pochodzi z raportu What drives a review score, publikowanego na Gamesindustry.biz, a przygotowanego przez zespół analityczny EDDAR. Badacze przeanalizowali pewną próbę recenzji i przebadali na czym ich autorzy się skupiali się w tekście.
Zawierał też drugą infografikę, obrazującą kwestie, które okazały się decydujące w pozytywnym ocenieniu gry. Infografikę tą widzimy na dole:
Zajmiemy się teraz analizą zagadnienia, czy dobrze, że recenzenci piszą o tym, o czym piszą.
Po pierwsze wartość:
Wartość to w najkrótszym tłumaczeniu stosunek ceny do zawartości gry. Oraz prawdopodobnie główna kość niezgody między graczami, krytykami, a wydawcami i producentami. Z tej też przyczyny wysunąłem ją na pierwsze miejsce.
Na GoG-u mam dwie gry, które uważam za świetne. Są to: Wiedźmin 3 oraz Prehistoric. Wiedźmin 3 jest grą na jakieś 100 godzin, wycenioną w chwili premiery na około 150 złotych. Ukończenie Prehistoryka zajmuje około 20 minut, kupiłem go w zestawie w promocji, za jakieś 10 złotych. W obydwu wypadkach cenę uważam za uczciwą.
Co więcej Wiedźmin 3 jest tak rozległy i wypełniony treścią, że nawet cena 250 złotych byłaby uczciwa. Inaczej w wypadku Prehistoryka: już normalna, sklepowa cena gry (około 40 złotych) jest wygórowana. Gdyby program kosztował tyle, co Wiedźmin 3 byłoby to przesadą. Podobnie: gdyby Wiedźmin kosztował 500 złotych, to, nawet mimo swej fenomenalnej zawartości, raczej nikt nie uznałby tej ceny za wartą zapłacenia.
Niekorzystny, zdaniem klienta, stosunek ceny do zawartości jest podstawą wielu korporacyjnych problemów, włącznie z odrzuceniem produktu, zakupem używanego lub skorzystaniem z usług piratów. Cena bowiem, o czym pamiętali klasycy ekonomii, a czego wielu wydawców oraz co dziwne krytyków nie chce pamiętać nie jest czymś, co można narzucić. Jest wynikiem negocjacji. I zawsze wynosi tyle, ile klient będzie chciał zapłacić (a jak nie będzie chciał, to nie kupi naszego produktu… proste). Dla klientów jest to kwestia kluczowa.
Tymczasem jest to kwestia, której krytycy poświęcają najmniej miejsca w recenzjach, oraz która stanowi dopiero czwarte kryterium przy ocenie. A potem jest narzekanie „to taka świetna gra była, ale polaczki jej nie doceniły”.
Gameplay, pozorny król:
Jak widzimy porównując powyższe infografiki obszarem, na którym najbardziej skupiają się recenzenci w swoich tekstach jest gameplay, co jest zrozumiałe (wszak gry są do grania), jednakże jeśli spojrzymy na to, na podstawie czego oceny są wystawiane zauważymy, że gameplay jest dopiero na czwartym miejscu. Tym, na podstawie czego ocenia się grę są grafika, opcje społeczne (do nich przejdę dalej) i muzyka. Nie jest to jakieś, szczególnie nowe spostrzeżenie, zarzut ten pojawiał się od dawna i miło ze strony państwa uczonych, że go potwierdzili.
Pytanie brzmi, dlaczego, skoro sprawy grafiki i muzyki są dla recenzentów tak ważne, to poświęcają im tak mało miejsca?
Osobiście podejrzewałbym, że wynika to z faktu, że tak naprawdę, w odróżnieniu od gameplayu niewiele osób potrafi o nich powiedzieć coś więcej, niż „ładnie” i „brzydko”. Istnieje cały aparat pojęciowy związany z interpretowaniem i ocenianiem dzieł sztuki, zarówno plastycznych, jak i muzycznych. Podobnie istnieje też cały zakres pojęć technicznych związanych z obydwoma zagadnieniami. Można mówić więc o rytmie muzyki, palecie kolorów, teksturze, tematach i motywach, nasyceniu barw, czystości dźwięków, kompozycji i tak dalej i tak dalej. Problem w tym, że bardzo niewielu ludzi, w tym dziennikarzy, zwyczajnie wie, co się pod tymi nazwami kryje. O ile jeszcze czytelnik może się domyślać, co one znaczą, tak dziennikarze rzadko potrafią ich prawidłowo użyć. Po prostu, by to zrobić trzeba byłoby by być co najmniej historykiem sztuki.
Dlatego piszą o sprawach związanych z gameplayem, gdyż te kwestie rozumieją doskonale, ale jednocześnie niewiele one dla nich znaczą.
Rynek:
Jest drugim tematem, któremu recenzenci poświęcają najwięcej miejsca w tekście. Oraz, jak podejrzewam kolejną z kości niezgody między graczami i krytykami. Jako rynek rozumiane są oczekiwania, w tym także finansowe, kwestia poprzedników i możliwych kontynuacji, kontrowersji, liderów opinii i tym podobnych…
Czyli, ogólnie rzecz biorąc kwestii pozaartystycznych, o których moim zdaniem krytyk nie powinien pisać, przynajmniej tak długo, jak długo nie pracuje w czasopiśmie biznesowym i jego teksty nie są wymierzone do czytelników planujących inwestycję w spółkę. Tym bardziej, że najczęściej recenzenci na sprawach rynkowych znają jeszcze gorzej niż na muzyce i grafice, a czytanie ich wypocin sprawia, że bolą zęby.
Tym, co interesuje czytelnika jest produkt finalny. Rola krytyka polega na wskazaniu tych produktów, na które warto jest zwrócić uwagę, także pomimo związanych z nimi oczekiwań i kontrowersji. W szczególności powinien robić to z ciekawymi produktami, które nie posiadają dużego budżetu na marketing oraz nie wiążą się z nimi żadne oczekiwania.
Krytyk nie ma podążać za marketingowym szumem, tylko być w nim drogowskazem.
To po pierwsze. Po drugie: graczy najczęściej nie interesują przygody przedsiębiorstw oraz to, czy warto w nie inwestować czy nie, tylko produkt finalny w postaci gry.
Problem w tym, że pisząc o tych zagadnieniach recenzet po prostu wydaje się mądrzejszy i bardziej obyty. Tak więc raczej z tego nie zrezygnują.
Opcje społeczne…
Są trudnym elementem dyskusji. Osobiście należę do ludzi, którzy nie czuliby się szczególnie nieszczęśliwi, gdyby reszta populacji znikła, przynajmniej tak długo, jak długo mógłbym zrobić zakupy. Są jednak osoby, w tym całe grupy graczy, którzy grają właśnie celem interakcji z innymi graczami, lub dla których gry są metodami ekspresji własnej.
Co więcej istnieją całe gatunki gier, które stworzone są z myślą o współdziałaniu i współdzieleniu się własnymi pomysłami lub osiągnięciami.
Tak więc koncentracja na opcjach społecznościowych gier wydaje się więc, przynajmniej do pewnego stopnia, uzasadniona.
Kluczem jest tu „przynajmniej do pewnego stopnia”. Gry, jak wspominałem, służą do grania, a nie chwalenia się przed znajomymi. Tak więc decydujące znaczenie zarówno dla ilości napisanego o nich tekstu, jak i ich znaczenie dla oceny powinny zależeć od tego, jak ważne są one dla gameplayu. Przykładowo: Wiedźmin 3, który jest grą czysto singlową mógłby bez nich się obejść i prawdopodobnie nie wpłynęłoby to na odbiór produkcji. Gry nastawione na multi natomiast już niekoniecznie.
Narracja:
To bardzo kłopotliwy temat. W zasadzie istnieją dwie szkoły: jedna twierdzi, że fabuła jest w grach najważniejsza, druga, za Carmackiem, że owszem, w grach jakaś fabuła powinna być, ale pełni w nich taka rolę, jak w filmach porno.
Ogólnie rzecz biorąc graczy można podzielić na dwie grupy: ludzi, którzy lubią wchodzić w interakcję z wirtualnymi światami po to, by osiągnąć sukces (tzn. grają by wygrywać) oraz takich, którzy lubią interakcję dla samej interakcji (grają, by zatopić się w świecie wyobrażonym).
Zarówno gry, jak i recenzje tworzone są pod obie te grupy. Pytanie więc brzmi podwójnie: jaką grę oceniamy? Oraz dla jakiej grupy odbiorców piszemy recenzję? Przykładowo: narzekanie na Tyranny, że jest to gra, w której akcja jest powolna i monotonna, w odróżnieniu od Doom’a (lub vice wersa) jest grubą przesadą. To jest gra stworzona po to, żeby czytać. Narzekanie natomiast na to, że gra każe nam przez prawie godzinę przyswajać tekst bez możliwości zapisania gry, zanim będziemy mogli w ogóle rozpocząć rozgrywkę (i natychmiast przejść do kolejnych słowotoków) jest jak najbardziej na miejscu. Tyrany jest bowiem przykładem syndromu twórczości zastępczej: ktoś chciał być grafomanem, ale los pozwolił mu zostać tylko developerem gier.
Z drugiej strony: narracja, to jaką gra ma atmosferę, czy akcja jest ciągła, czy pełna dłużyzn, czy gra daje nam odpocząć, czy też poprzez ciągłe, trudne zadania sprawia, że szybko się męczymy, albo jak w przypadku powyższego przykładu: każe nam pokonywać stosy grafomanii bez możliwości zapisania postępu w międzyczasie wydaje się ważniejszą cechą produktu, niż na przykład opcje społecznościowe.
Technikalia:
Czyli bugi, fizyka i tym podobne. Jak widać z obydwu wykresów: krytycy zarówno najmniej o nich piszą, jak i najmniej zwracają na nie uwagę podczas wystawiania ocen.
Myślę, że jest to wynik nałożenia się na siebie kilku czynników. Po pierwsze: technikalia to rzecz płynna. Owszem, gra może być zabugowana w chwili, gdy recenzent w nią gra, ale za tydzień może otrzymać łatkę, która wszystko naprawi. Tak więc można je traktować jako element pozaartystyczny.
Po drugie: trzeba się na nich znać.
Po trzecie: niejednokrotnie trudno rozróżnić, co jest bugiem, a co zamierzonym efektem. Czy coś jest kiepskim sterowaniem lub kiepską grafiką, czy tez raczej wynika z błędów programu. Tak więc znaczna część problemów wynikających z technikaliów omawiania jest przy okazji innych elementów gry. Tak więc źle zaimplenetowane sterowanie jest często omawiane jako element gameplayu, źle dobrane tekstury: grafiki. I tak dalej i tak dalej.
Ja np. zupełnie inaczej do tego podchodzę, bo grę oceniam za fabułę i gameplay, pozostałe kwestie są dla mnie mniej istotne.
Niewiele z tych grafik wynika. Różne gatunki gier mają różne wymagania, uśrednianie recenzji od sasa do lasa nie daje zbyt wiele konstruktywnej informacji. Ilość miejsca zużyta w recenzji na różne aspekty niekoniecznie liniowo przekłada się na ogólną opinię recenzenta lub finalną ocenę (o ile taką wystawia), pewne rzeczy da się po prostu zwięźle opisać, a inne nie. Poza tym konsensus recenzencki jest taki, że ocenia się wartość w aspekcie „czy gra jest warta twojego czasu”, a obliczenie stosunku cena/jakość pozostawia czytalnikowi, to z tego prostego powodu, że cena jest cechą zmienną. Co najwyżej wplata się niezależne zdanie, dwa pod koniec, jeśli jest zaskakująca na plus lub minus.
Jeszcze kilka uwag.
W środowisku nie wypada po prostu zwracać uwagi na grafikę, choć to czy gra jest ładna (nie technicznie dobra, ale ładna) jest dla wielu bardzo ważne. Bo gry odbieramy wzrokiem.
Na narrację składa się jednak wiele rzeczy. Gra może mieć pozornie szczątkową fabułę, ale grafika i muzyka robią za narrację.