Magic: Arena jest próbą przeniesienia znanej kanciarki na ekrany komputerów. Oraz jednocześnie próbą zarobienia kilku dolców na sukcesie Heartstone. Niestety próbą, która chyba nie skończy się nadmiernie pomyślnie. Gra bowiem niestety obfituje w nieprzemyślane rozwiązania i mechniki.
Na których nawiasem mówiąc można się całkiem dużo nauczyć o elementach, których nie należy umieszczać w swoich grach.
10) System zapobiegania problemom z lądami
Pomysł wydawał się szlachetny, wyszło jednak jak często.
Zasady Magic the Gathering są takie: wcielamy się w dwóch magów i toczymy ze sobą walkę za pomocą zaklęć. By rzucać zaklęcia potrzebujemy mana. Tą pobieramy z lądów. Musimy więc włożyć do talii odpowiednią ilość reprezentujących je kart. Jeśli przesadzimy z nimi lub odwrotnie, poskąpimy ich grozi nam, że dociągniemy ich za dużo (flood) zamiast przynoszących korzyści efektów. Lub też, że zabraknie nam mana by je zagrywać (leak). Analogicznie zdarzyć się może jeśli po prostu mamy pecha.
By zapobiec takim sytuacjom programiści postanowili stworzyć system, który gwarantuje, że dociągać będziemy lądy z taką samą częstotliwością, niezależnie od tego ile mamy ich w talii. Dowolna ilośc lądów między 13 a 30-ci kilka (góra granica nie została zbadana) oznacza taką samą liczbę, gwarantowanych dociągnięć lądu.
Efekt…
Talie z kartami wymagającymi dużej ilości mana miały prawie zagwarantowane jej niedobory.
Kombinatorzy wkładali natomiast do talii 13 lądów, bowiem co za różnica?
Albo też ich nadmiar, by mieć zagwarantowane combosy.
9) System doboru przeciwników
System doboru przeciwników początkowo działał w ten sposób, że gra oceniała siłę talii. To znaczy: brała pod uwagę ilość znajdujących się w niej kart, ich rzadkość oraz wyniki i meta dane dotyczące sposobu gry obydwu. I na tej podstawie dobierała sobie równych.
Efekt?
Gracze dobrzy i średni trafiali na siebie i kisili się na dole rankingów.
Najszybszą metodą, by w rankigach awansować było wystawić tzw. „pauper deck” czyli talie bez kart rzadkich i nieczęstych. Oraz celowo źle grać, by zmylić system.
8) Raid
Mechanika „Raid” działa następująco: jeśli zagrywasz istotę o tej zdolności w turze, w której jakaś twoja istota już atakowała uruchamiana jest jakaś jej specjalna cecha (np. kreatura dostaje +1/+1 do statystyk).
Przy czym istota musi zostać zagrana już po zakończeniu walki. W przeciwnym razie zdolność nie zadziała.
Pytanie brzmi: jaki wpływ na grę ma zagranie karty akurat w tym momencie tury? Otóż: nijaki.
Jedyny efekt polega na tym, że karty z „Raid” nie mogą zrobić użytku ze zdolności „Haste”.
Ale i tak żadna z nich jej nie ma.
Dlaczego więc ta mechanika jest zła? Z prostej przyczyny. Jest to zbędny formalizm.
7) Nexus of Fate
Niska pozycja tej karty wynika stąd, że kilka miesięcy temu została ona zbanowana, przynajmniej w sieciowej odmianie Magica. Głównym zastosowaniem karty Nexus of Fate jest możliwość rozegrania kolejnej tury. Podobnie jak inne karty o podobnym działaniu, które na przestrzeni lat pojawiły się w grze ma ona masę wad. Pierwszą z nich jest zabawa przy najbardziej bazowych zasobach gry: czasie, kartach oraz mana (rozpoczęcie tury pozwala na dobranie dodatkowej karty, uzupełnia nasz zasób mana, uzdrawia ranne stwory i tak dalej i tak dalej).
Już samo to stanowiłoby problem.
Jednak nie to było przyczyną dla której tą kartę usunięto. Nexus of Fate, w połączeniu z kartami, które pozwalały dobierać więcej kart oraz takimi, które pozwalały na wtasowanie zużytych atutów z powrotem do talii pozwala bowiem na tworzenie niemalże nieskończonych cykli… Gracz rzuca Nexus, zyskuje dodatkową turę, dociąga kolejne Nexusy, generuje sobie następne tury, rzuca kartę, która przenosi je z cmentarza do jego ręki / talii, dodaje sobie kolejnych tur…
I tak dalej i tak dalej…
Doszło nawet do takie patologii, że niektórzy gracze tworzyli talie, w których nie było żadnego zagrożenia dla przeciwnika. Chodziło tylko i wyłącznie o to, żeby rozciągnąć swoje tury tak długo (nawet do 20-30 minut), żeby przeciwnikowi odechciało się grać.
A jakby na to nie patrzeć zanudzenie przeciwnika na śmierć nie powinno być nagradzane.
6) Discard:
Discard to po prostu karta, która zmusza przeciwnika do odrzucenia jednej z kart, jakie ma w ręce. Mechanika ta jest bardzo szkodliwa, bowiem po prostu uniemożliwia jednemu z graczy granie jego talią, a w krańcowych przypadkach może spowodować, że po prostu nie będzie on w stanie nic robić. Celem gier natomiast jest dawać przyjemność obydwu grającym.
Pracownicy Wizard of the Coast przez długie lata też wydawali się tak myśleć, w efekcie więc mechanika ta powoli, bo powoli, ale znikała z gry. W bloku Zendikar / Innistrad jej prawie nie było, podobnie jak w Kaladesh / Amokhep oraz w Ixalan. Niestety w 2018 roku wróciła wraz z całą masą innych, archaicznych mechanik w Dominarii. A potem rozgościła się w bloku Ravniki.
5) Wilderness Reclamation
Idiotyczna karta, dzięki której możemy mieć:
-
Nieskończoną ilość mana
-
Nieskończoną ilość kart
-
Zablokować przeciwnikowi możliwość wykonywania jakichkolwiek działań.
Jak wspominałem, mana czerpie się z lądów. Jej ilość jest w zasadzie jedynym ogranicznikiem, uniemożliwiającym przeciwnikowi ogłoszenie „wygrałem grę”. Ta karta natomiast po prostu odblokowuje nam całą mana, jaką mieliśmy. Owszem, jako, że robi to w turze przeciwnika, to nie pozwala nam na używanie innych zaklęć niż należących do kategorii instant.
Problem w tym, że do tej kategorii należy większość kart umożliwiających nam niedopuszczenie do gry kart przeciwnika oraz tych dociągnięcie dodatkowych kart. Oznacza to, że w dobrze pomyślanym decku wykonujemy co najmniej dwie tury pod rząd.
Co więcej: efekty kilku Wilderness Reclamation kumulują się. W efekcie więc możemy mieć możliwość zagrania w turze przeciwnika większej ilości, silniejszych efektów, niż on…
4) Ixalan Binding
Atut czyni jedną z kart przeciwnika bezużyteczną. Oraz, jednocześnie czyni bezużytecznymi wszystkie kopie tej karty znajdujące się w jego ręce i bibliotece.
Co jest w niej takiego niedobrego? Sprzężenie zwrotne. Kosztem poświęcenia jednej własnej karty usuwamy z gry cztery karty przeciwnika. Sprawia to, że – jeśli mądrze użyjemy Ixalan Bindingów – możemy w czterech ruchach zablokować przeciwnikowi możliwość wystawienia jakiegokolwiek zagrożenia wobec nas i co za tym idzie granie jego talią.
Dobra rzecz. Tak bardzo przemyślana.
3) Absorb
Karta ta wywołuje dwa efekty: pozwala skontrować czar przeciwnika (czyli nie wpuścić go do gry) oraz zdobyć 3 punkty życia. Żaden z tych efektów tak naprawdę nie jest specjalnie mocny i sama karta również taką by nie była, gdyby nie jedna rzecz. Obecnie uznaje się, że uczciwy koszt kontry to 1 neutralna i 2 niebieskie mana. Natomiast dodania sobie 3 punktów życia: 1 neutralnej i 1 białej mana. Czyli łącznie 5 mana. Ta karta kosztuje natomiast 3.
Problem jest prosty: zbyt niska w stosunku do innych kart, wycena atutu.
2) Tocathli Honor Guard
Karta ta należy do ostatnimi czasy rosnącej rodziny „jeśli grasz określonym typem decków: poddaj grę”. W tym wypadku mamy do czynienia z efektem, który po prostu rozbija sens gry jakimikolwiek deckiem kreaturowym.
Karta ta może wydawać się niepozorna: większość controli i removali usunie ją z gry z łatwością. Problem polega na tym, że w deckach kreaturowych zwykle takie rzeczy są właśnie „triggered ability”. To znaczy: reprezentowane są przez stwory które, wchodząc do gry uruchamiają efekt typu „zadaj X obrażeń wskazanemu stworowi”, „zadaj jedno obrażenie wszystkim stworom w grze” i tak dalej i tak dalej.
Jednak ta karta blokuje tą możliwość.
Blokuje też wszystkie, ewentualne synergie między kartami.
Tak więc efekt jej zagrania jest taki, jakby przeciwnik wystawił do gry deck złożony z przypadkowych, niewspółgrających ze sobą kart.
1) Teferi, Heroes of Dominaria
Największym problemem jest jego pierwsza zdolność, pozwalająca nam zwiększyć ilość dostępnej mana o 2 w zasadzie za nic. Nie wydaje się to dużo, ale niestety, kombinowanie przy bazowych zasobach, jak punkty doświadczenia, złoto czy właśnie mana zawsze się źle kończą. W tym wypadku mamy do czynienia z doskonałą synergią. Dostajesz mana na rzucanie counterspelli oraz uzupełniasz amunicję, dociągając kartę z talii…
Trzeci problem polega na tym, że każdy z tych efektów zwykle jest zabezpieczony dodatkowym kosztem (np. dociągnięcie karty zwykle wymaga odrzucenia jakiejś z ręki), czego tutaj nie ma.
Dla większości decków zwycięstwo z nimi możliwe jest w dwóch sytuacjach: jeśli uda się prześcignąć przeciwnika i zabić go, nim rzuci Teferiego lub też, jeśli przeciwnik nie ma szczęścia do kart.
Obecnie talie oparte na Teferim dominują w Magic: Arena oraz wyznaczają rytm gry.
Duży Teferi dominuje na Arenie??? Naprawdę lubię Twoje teksty, ale tym razem (imho) straszne głupoty wypisujesz. Dziwne wrażenie jakbyśmy w inne gry grali…gdzie niby poza paroma sajdami Tocatli wogóle jest grane? Reclamation jest tylko z Nexusem, a decki na Nexusie mają teraz mocno pod górę. Ixalan Binding to nie wiem kiedy w ogóle na ladderze widziałem. Co do szuflera i doboru przeciwików to zgoda, ale to ciągle beta, dajmy twórcom trochę czasu.
Duży Teferi dominuje na Arenie??? Naprawdę lubię Twoje teksty, ale tym razem (imho) straszne głupoty wypisujesz.
Terefi, Hero of Dominaria idzie w:
– Esper Mindrage
– Jeskai Walkers
– Four-Colors Death Horde
– i w Esper Control
Te decki wspólnie stanowią 27,18 procent standard metagame. I jest to obecnie największy taki blok (na drugim miejscu jest to psychicznie chore Mono-Red-Aggro ze Steam-kinami i Light-up Stage).
gdzie niby poza paroma sajdami Tocatli wogóle jest grane?
Nigdzie. Bo to jest karta przeciwko deckom kreaturowym. A przy obecnej dominacji kontroli i mono-red-aggro nikt nie gra kreaturami. Więc nie warto go wsadzać. Co nie zmienia faktu, że jest przegięty. Nie ma tylko kontekstu, by go używać.
Ixalan Binding to nie wiem kiedy w ogóle na ladderze widziałem.
Jak w wypadku poprzednika. Gdy przestało mieć sens granie permanentami przestało mieć sens go używać.
Reclamation jest tylko z Nexusem, a decki na Nexusie mają teraz mocno pod górę.
Zwłaszcza, że Nexusa zbanowali pewnie z pół roku temu. I nie bez powodów.
Pingback: 10 powodów, dla których Magic the Gathering: Arena działa – krokodyl z oczami na szypułkach