Jak zrecenzować Podręcznik Gracza?

Jak już kilka razy pisałem na Facebooku jestem właśnie w trakcie lektury Podręcznika Gracza do piątej edycji Dungeons and Dragons. Jego wydanie jest bardzo ważnym wydarzeniem dla polskiego światka gier fabularnych i fajnie byłoby napisać recenzje. Problem polega na tym, jak to zrobić?

Już same rozważania nad tym są skomplikowane i ciekawe.

Jako grę?

To wydawałoby się najlepsze rozwiązanie. Problem polega na tym, że Podręcznik Gracza do Dungeons and Dragons nie jest grą. Po pierwsze (o czym później) jest on jednym z trzech elementów niekompletnego zestawu. Do kompletu potrzeba również Przewodnika Mistrza Podziemi oraz Księgi Potworów. Po drugie, przynajmniej w myśl takich rzeczy, jak funkcjonalna teoria gier, psychoantropologiczna teoria gier czy theory of fun, nawet komplet podręczników do Dungeons and Dragons nie spełnia definicji gry. By coś było grą musi posiadać cztery, następujące cechy: musi zachodzić proces grania, muszą istnieć reguły, gra musi mieć cel oraz musi posiadać wyznaczone warunki przegranej (warunki zwycięstwa nie są konieczne, gry mogą toczyć się w nieskończoność, lub zwycięstwo może być osiągane drogą eliminacji negatywnej).

Podręczniki do Dungeons and Dragons natomiast nie definiują ani celu gry, ani warunków przegranej, aczkolwiek można im je nadać. Grą mógłby być więc np. konkurs czytania ich na czas, albo tworzenia postaci. Jest nią też scenariusz lub kampania. Wszystkie te trzy rzeczy mają bowiem zarówno cel, jak i warunek przegranej (w wypadku kampanii jest to albo total party kill albo porzucenie gry).

Same podręczniki stanowią system, czyli zbiór narzędzi, reguł i mechanik (reguła i mechanika to nie to samo: każda mechanika jest regułą, ale nie każda reguła jest mechaniką), które służą do tworzenia gier.

Skoro jednak grą jest jeden konkretny scenariusz (a każdy inny scenariusz, nawet na tym samym systemie jest inną grą) pojawia się pewien problem. Otóż: moje doświadczenie w graniu w jedną przygodę, nie będzie równe doświadczeniu grania kogoś innego w inną przygodę.

Jako pojedynczy podręcznik?

Wnioskowanie jest proste. Podręcznik Gracza należy potraktować jako narzędzie do tworzenia gier. Problem polega na tym, że jest to zestaw niekompletny. To coś jakby zbiór gwoździ bez młotka. I niestety bez postawienia go w odpowiednim kontekście jest trudny do zrozumienia i ocenienia.

Brakuje czterech, bardzo ważnych elementów:

  • zasad nagradzania graczy złotem i doświadczeniem

  • statystyk potworów

  • opisu magicznych przedmiotów

Powiedzmy sobie wprost: potwory są głównymi przeciwnikami Graczy w Dungeons and Dragons. Bez tego, jak wypadają na ich tle Postacie nie da się powiedzieć za wiele o systemie, jak przydatne są moce, które z klas są skuteczne, a które nie, jaki poziom trudności mają stawiane graczom wyzwania. Owszem, z tyłu podręcznika znajduje się opis kilku kreatur, ale już drużyna 3 poziomu doświadczenia nie znajdzie w nich godnych przeciwników.

Przedmioty magiczne natomiast od zawsze stanowiły jeden z najważniejszych punktów w arsenale postaci. Ponownie, bez nich trudno powiedzieć, jak te sprawiają się w grze. Bo nie da się poszczególnych klas umieścić w kontekście otoczenia.

Brak informacji o sposobach przyznawania punktów doświadczenia ponownie utrudnia ocenienie, jak szybko przebiega gra oraz tego, co zmieniono między edycjami. Przykładowo, na stronie 15 znajduje się tabelka o tytule „Rozwój postaci”. Wynika z niej, że, by awansować na 2 poziom potrzeba 300 punktów doświadczenia, a na 3 poziom: 900.

Problem polega na tym, że tak naprawdę nie wiadomo, co znaczą te liczby. Może to znaczyć, że zmniejszono skalę liczb, którymi posługują się gracze (i jeden współczesny punkt doświadczenia oznacza 3,333334 dawnego). Może też oznaczać, że postanowiono przyśpieszyć awans i pomóc postaciom przeskoczyć pierwsze dwa, dość niebezpieczne dla ich życia levele.

Tak więc: na razie nie wiemy, z jak silnymi przeciwnikami będziemy musieli się mierzyć, jak dużą pomocą zdobędziemy i jaką będzie ona miała wartość.

Jako element całości?

Przynajmniej w mojej opinii jest to najlepszy sposób na wyrobienie sobie sensownej opinii i przelanie jej na papier. Ma on jednak wadę: jeśli chcę to robić na podstawie polskiej wersji (a tak właśnie chcę), to muszę poczekać do września.

Przez pryzmat gier fabularnych?

Pomijając już fakt, że od lat nie trzymam ręki na pulsie gier fabularnych (w dużej mierze dlatego, że nie uważam, by rodzaj zastosowanego generatora liczb pseudolosowych był najważniejszym elementem gier), to mam odnośnie nich podobne odczucia jak odnośnie anime.

Otóż: odnoszę wrażenie, że zarówno rozpatrywanie tego, co dzieje się w anime, bez patrzenia na to, co ogólnie dzieje się w telewizji i kinie, jak i rozpatrywanie tego, co dzieje się w grach fabularnych bez rozpatrywania tego, co dzieje się ogólnie w świecie gier jest pewną nieuczciwością.

Po prostu zarówno filmy, jak i gry, niezależnie od ich gatunku, miejsca powstania, techniki i środków wyrazu, jakimi się posługują konkurują o ten sam zasób: czas (i pieniądze, ale to mniej istotne) użytkownika.

W wypadku omawianego podręcznika mam wrażenie, że część zawartych w nich reguł jest już raczej archaiczna i wielokrotnie udowodniono już, że nie czynią one gier lepszymi. Przykładem może być tu mechanika trafień krytycznych, „wynik 1 w rzucie na trafienie to porażka, a 20 to trafienie krytyczne”. Obecnie, przynajmniej w świecie gier komputerowych takiej mechaniki raczej się nie stosuje (aczkolwiek zdarzają się wyjątki jak np. seria XCOM, gdzie jednak ten element gry jest bardzo mocno krytykowany), a jej wprowadzanie uważa się za przejaw złego smaku, jeśli nie za podręcznikowy błąd.

Przyczyn takiego stanu rzeczy jest wiele (uważa się, że sprawiają, że „stół” bardzo mocno gra przeciwko graczowi, stawiają szczęście wyżej, niż umiejętności gracza, zaburzają zarządzanie trudnością walki, stanowią źródło frustracji) ich omówienie to materiał na bardzo ciekawy wpis. Najmniej skomplikowaną z nich jest jednak to, że mechanika taka spycha na drugi plan umiejętności Gracza, a skupia się na jego szczęściu. Takie podejście do sprawy uważa się natomiast, gdzieś tak od późnych lat 90-tych, za niedobre. Gracze powinni konkurować umiejętnościami, a nie szczęściem.

Można by to było potraktować jako świętą krowę systemu, element, który jest w nim od dawna, właśnie dlatego, że jest od dawna. Tyle, że oparto o tą mechanikę dwa archetypy postaci.

A to tylko jeden z przykładów archaizmów.

Przez pryzmat gammingu jako takiego?

Z drugiej strony wszystko wskazuje na to, że przynajmniej w swojej niszy 5 edycja Dungeons and Dragons jest naprawdę świetną grą.

Ma też całkiem sporo do zaoferowania rzeczy, które komputerowe gry nie chcą lub nie potrafią dać (np. duży bestiariusz potworów niehumanoidalnych, rzecz bardzo drogą do osiągnięcia w grze wideo).

Po lekturze podręcznika mam dużo lepsze wrażenia od tych, jakie wyniosłem z 3 edycji (która miała zdecydowane zalety, jak i zdecydowane wady) oraz niesłychanie lepsze od tych po 4 edycji. Czwórka wyglądała dla mnie jakby ktoś wziął trójkę, wyjął z niej wszystko to, co mi się w niej podobało, zostawił tylko to, co mnie irytowało, a następnie na tej bazie zbudował system.

Piątka odwrotnie: wiele, jeśli nie większość tego, co działało mi na nerwy zostało usunięte, a powstała gra oparta na mocnych punktach poprzedniczek.

Zasady wyglądają na naprawdę mądre i przemyślane. Z całą pewnościąsą też proste do zrozumienia i zapamiętania.

Przez pryzmat własnych odczuć i obserwacji?

Tu się pojawia problem, który mam z całą tą rodziną gier, obejmujących Dungeons and Dragons 3, 3,5, 4 i 5 ed, Patchfindera, wynalazki typu 13’th Age, Dungeon World i poniekąd też Numenerę. Oraz pewną ilość innych gier.

Jest on trochę podobny do mojego problemu z anime.

Otóż: nieodłącznym elementem gier jest proces grania. W myśl wymienionych kilka akapitów wcześniej teorii „granie” jest „ciągiem nietrywialnych decyzji”.

Wszystkie te wymienione systemy opierają się na jeśli nie tym samym, to bardzo zbliżonym zestawie decyzji (to jest też powód dla którego nie ciągnie mnie do kolejnych edycji Shadowruna, Chtulhu, Legendy 5 Kręgów, Star Warsów albo kolejnych systemów opartych na prozie Howarda, Martina i Tolkiena).

Nie chodzi tu o to, że te gry są złe. Są dobre.

Rzecz w tym, że Dungeons and Dragons i jego bracia oraz sióstry oferują zestaw decyzji, w którym poruszam się co najmniej od listopada 2002 roku.

A problem nazywa się: ileż można?

Usiłując być obiektywnym?

Nie będę się wypłakiwał i twierdził, że nie wiem, czy potrafiłbym oddzielić własne zblazowanie od stanu obiektywnego. Umiałbym.

Rzecz w tym, że (jak już pisałem) nie wierzę, by dało się prawidłowo ocenić ten podręcznik, bez znajomości Księgi Potworów oraz Przewodnika Mistrza Podziemi. W Podręczniku Gracza znajduje się pewien zestaw narzędzi, który służy do wypełnienia kilku elementów gry: stworzenia postaci oraz przygotowania jej do podejmowania wyzwań. Jest natomiast bardzo mało o owych wyzwaniach oraz o nagrodach za ich przezwyciężanie.

To trochę tak, jakby oceniać młotek, bez wiedzy o tym, jak wbija gwoździe.

PS. Ja jestem na targach książki. Komentarze będę moderował po powrocie do domu.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Pisanina, RPG i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

25 odpowiedzi na „Jak zrecenzować Podręcznik Gracza?

  1. ifryt pisze:

    Jak chcesz poznać trochę współczesne rpg oferujące nieco inny zestaw decyzji, to polecam „Blades in the Dark”.
    Można co nieco przeczytać o tej grze u mnie na blogu ( http://ifrytrpg.blogspot.com/2017/07/blades-in-dark-recenzja.html ).

    • A właśnie, powiedz mi jedną rzecz: skąd się bierze Blades in Dark, ile to kosztuje i ile ma stron.

      • ifryt pisze:

        Kosztuje 30$ (pdf 20$), ma 336 stron, można kupić w sklepach internetowych (także polskich). Wybacz, ale nie będę podawał linków – proste wpisanie w Google da Ci odpowiedź, gdzie obecnie mają dostępne egzemplarze.

      • Coś słyszałem, że ma być polska wersja, a jako, że na Rebelu nie ma, to czułem się skonfundowany.

        Bardziej istotny jest problem 336 stron. Nie sądzę, bym zdołał przeczytać to w ciągu najbliższych 3 lat.

      • ifryt pisze:

        Sarmata (obecnie inny-wymiar.pl) rok temu przymierzał się do wydania po polsku, ale nie wiem czy nie zrezygnował wobec wysypu konkurencji.

        Objętość podręcznika BitD nie jest problemem. To jest mniejszy format, luźno zapisany, bardzo czytelny graficznie. Spora część podręcznika to opis settingu, przy pobieżnym zapoznaniu się z systemem można przekartkować.

        Jak nie chcesz kupować, to obejrzyj sesje na YouTube. Pomoże Ci to wyrobić sobie opinię o grze.

  2. Wrion pisze:

    „W wypadku omawianego podręcznika mam wrażenie, że część zawartych w nich reguł jest już raczej archaiczna i wielokrotnie udowodniono już, że nie czynią one gier lepszymi. Przykładem może być tu mechanika trafień krytycznych, „wynik 1 w rzucie na trafienie to porażka, a 20 to trafienie krytyczne”. Obecnie, przynajmniej w świecie gier komputerowych takiej mechaniki raczej się nie stosuje (aczkolwiek zdarzają się wyjątki jak np. seria XCOM, gdzie jednak ten element gry jest bardzo mocno krytykowany), a jej wprowadzanie uważa się za przejaw złego smaku, jeśli nie za podręcznikowy błąd.”

    Zwykła moda, a nie żaden archaizm. Tak, skrajna losowość zmniejsza znaczenie umiejętności. Co w praktyce zazwyczaj oznacza że zmniejsza przewagę zapaleńca nad nowicjuszem. Gracze którzy narzekają w internecie to ci którzy dużą czasu poświęcają na grę. Znam to z Hearthstone – ludzie na forach psioczą na losowość tymczasem projektanci tłumaczą że według ich wewnętrznych danych większość graczy ją lubi.

    • Nie znam Heartstone, więc trudno mi się wypowiadać. Jednak jest losowość i jest losowość. W DeDekach, w wypadku krytyków mamy do czynienia z dwoma typami losowości. Po pierwsze: rzuca się jedną kością na obrażenia, gdzie mamy zakres wahający się między 1k3+modyfikator z Siły, a 1k12+modyfikator z siły. Po drugie: w wypadku wyniku 20 mnożymy wynik razy 2 lub nawet 3 (3 edycja) albo też rzucamy jedną lub dwoma dodatkowymi kośćmi (5 edycja). (Zasada druga jest lepsza, gdyż minimalizuje szanse na skrajne wyniki).

      Powoduje to, że trafienie krytyczne, zwłaszcza dla postaci z poziomów 1-3 niesie dużą różnicę jakościową. Bohaterowie 1 poziomu (zależnie od klasy, buildu i poziomu) mogą mieć między 4 a 20 HP (Barbarzyńca, 20 Kondycji i atut dający dodatkowe HP) . W momencie, gdy dostają strzał mieczem długim za 1k8 to jest już dla nich problem. W chwili gdy na mieczu wypadnie 8 i trafienie krytyczne to prawie każda postać taka schodzi z gry.

      Drugi problem polega na tym, że trafienia krytyczne daje bardzo dużą przewagę środowisku. Trzymając się przykładu 3 edycji: by postać awansowała na 2 poziom 4 (nie widziałem jeszcze tabelek nagradzania do 5 edycji) 4 osobowa drużyna musi pokonać 14 encounterów o skali wyzwania 1, 28 o SW 1/2 lub 56 o SW 1/4. Trafienia krytyczne, pozwalające rozwalić wyzwanie jednym ciosem się niewątpliwie tutaj przydają.

      Problem polega na tym, że, żeby wyzwolić warunki przegranej dla gracza środowisko musi w tym czasie rozwalić tylko jedną postać.

      Trzeci problem polega na tym, że zarówno Hearstone, jak i Dungeons and Dragons zupełnie inaczej karają przegraną. W wypadku przegranej w Hearstone nie istnieje ryzyko utraty talii, którą budowało się przez wiele sesji gry. W wypadku spadku HP poniżej 0 w DeDekach takie ryzyko istnieje jak najbardziej.

      • Wrion pisze:

        Ale czy prawdziwym problem nie jest permadeath? To jest mechanika która zniknęła ze współczesnych gier komputerowych (z wyjątkiem roguelike’ów, które są zbudowane wokół niej). Nawet te oparte na DeDekach jej nie mają.

      • Może… Ale Permadeath z cRPG wycofali chyba tak naprawdę dlatego, że chyba do niczego w nim nie służy. Bo można robić save-load w nieskończoność,

      • Wrion pisze:

        Można ograniczyć do jednego zapisu, wymusić autozapis, a nawet kasować zapis w przypadku śmierci postaci. Możliwości techniczne są. Ale twórcy gier raczej zdają sobie sprawę że było bo to zbyt frustrujące jako standard. Co innego zaczynanie od nowa w roguelike’u po 30 minutach rozgrywki, a co innego w wielkim cRPG na 100+ godzin.

  3. Siman pisze:

    „W wypadku omawianego podręcznika mam wrażenie, że część zawartych w nich reguł jest już raczej archaiczna i wielokrotnie udowodniono już, że nie czynią one gier lepszymi. ”

    Mam wrażenie, że nawiązujesz tu do swojego dawnego wpisu o tym, jak to erpegi są ogólnie archaiczne i nie nadążają za grami video. Jako od względnie niedawna game designer w studiu robiącym te ostatnie muszę powiedzieć, że im dłużej o tym czytam i analizuję tym bardziej dochodzę do wniosku, że gry video to dość słabo designersko rozwinięta gałąź gier, daleko w tyle za grami fabularnymi, a już w ogóle lata świetlne za planszówkami.

    Natomiast najnowsze dedeki są pod tym względem RE-WE-LA-CYJ-NE, naprawdę, można by na ich podstawie pisać podręczniki dobrego designu. A nie jestem wielkim fanem tego systemu, do momentu premiery 5 edycji ani mnie ziębił, ani grzał.

    Co do przykładu z krytkami: zapominasz o istnieniu dodatkowej kości przewagi/utrudnienia (nie jestem pewien, czy to są oficjalne polskie tłumaczenia), która zupełnie wywraca stare założenie, że 10% skrajnych wyników to krytyki, pół na pół dobre lub złe. W nowych dedekach jeśli masz przewagę, to szansa na krytyczną porażkę spada z 5% do 0,25%, a na krytyczny sukces rośnie z 5% do prawie 10%, w przypadku utrudnienia – odwrotnie. Więc umiejętności graczy mają jeszcze większe znaczenie, jeśli umieją doprowadzać mechaniczne i fabularne do sytuacji w których mają jak najwięcej przewag i jak najmniej utrudnień.

    Odnośnie śmiertelności na niskich levelach – tego rzeczywiście bez lektury PMP nie możesz wiedzieć – w nowej edycji zmieniło się podejście do zdobywania doświadczenia. Generalnie walka w ogóle jest niekonieczna, pedeki zyskuje się za pokonanie encountera, ale tym pokonaniem może być wygrana walka, przegadanie przeciwnika albo nawet ominięcie go w sprytny sposób. Z założenia postacie niskolevelowe starają się unikać walki. A na wyższych pojawiają się wskrzeszenia, więc znika permadeath.

    • Nowe DeDeki są dużo lepsze niż edycje 3/3,5/Pathfinder. O 4 edycji się nie wypowiadam, bo wywarła na mnie tak złe wrażenie, że się z nią nie zapoznawałem.

      Mam wrażenie, że nawiązujesz tu do swojego dawnego wpisu o tym, jak to erpegi są ogólnie archaiczne i nie nadążają za grami video. Jako od względnie niedawna game designer w studiu robiącym te ostatnie muszę powiedzieć, że im dłużej o tym czytam i analizuję tym bardziej dochodzę do wniosku, że gry video to dość słabo designersko rozwinięta gałąź gier, daleko w tyle za grami fabularnymi, a już w ogóle lata świetlne za planszówkami.

      Ja jestem dokładnie odwrotnego zdania, a im więcej o tym czytam i analizuję, to tym bardziej wrażenie rozdźwięku się dla mnie pogłębia.

      Niemniej jednak w grach wideo istnieje pewien paradoks: mimo bardzo rozwiniętej literatury, 90 procent gatunków gier po prostu nie potrzebuje dobrych mechanik, a przynajmniej nie w takim sensie, jak gry Tabletop. A te gatunki, które ich potrzebują (czyli głównie wszelkie strategie i cRPG) nie są obecnie wśród wydawców popularne.

      Co do przykładu z krytkami: zapominasz o istnieniu dodatkowej kości przewagi/utrudnienia (nie jestem pewien, czy to są oficjalne polskie tłumaczenia), która zupełnie wywraca stare założenie, że 10% skrajnych wyników to krytyki, pół na pół dobre lub złe. W nowych dedekach jeśli masz przewagę, to szansa na krytyczną porażkę spada z 5% do 0,25%, a na krytyczny sukces rośnie z 5% do prawie 10%, w przypadku utrudnienia – odwrotnie. Więc umiejętności graczy mają jeszcze większe znaczenie, jeśli umieją doprowadzać mechaniczne i fabularne do sytuacji w których mają jak najwięcej przewag i jak najmniej utrudnień.

      Wiesz, o tej cesze kości przewagi nie pomyślałem. Kurcze, przez ciebie muszę dołożyć jeszcze jeden punkt do analizy.

      IMHO wzrost szans na krytyki, to jednak wzrost znaczenia losowości. Oraz bardzo mocno przesuwa szalę gry w stronę tego, czy masz, czy nie masz przewagi.

      Odnośnie śmiertelności na niskich levelach – tego rzeczywiście bez lektury PMP nie możesz wiedzieć – w nowej edycji zmieniło się podejście do zdobywania doświadczenia. Generalnie walka w ogóle jest niekonieczna, pedeki zyskuje się za pokonanie encountera, ale tym pokonaniem może być wygrana walka, przegadanie przeciwnika albo nawet ominięcie go w sprytny sposób. Z założenia postacie niskolevelowe starają się unikać walki. A na wyższych pojawiają się wskrzeszenia, więc znika permadeath.

      Ta zasada była już i w 3 edycji (a Bóg jeden wie, czy nie w oD&D nawet), tylko nikt jej (w trójce) nie stosował.

      Z drugiej strony w 3 edycji było tak dużo zasad, że po prostu ogarnięcie istnienia ich wszystkich było bardzo trudne.

      • SIman pisze:

        „Niemniej jednak w grach wideo istnieje pewien paradoks: mimo bardzo rozwiniętej literatury, 90 procent gatunków gier po prostu nie potrzebuje dobrych mechanik, a przynajmniej nie w takim sensie, jak gry Tabletop. A te gatunki, które ich potrzebują (czyli głównie wszelkie strategie i cRPG) nie są obecnie wśród wydawców popularne.”

        Aaa, nie no, jasne, literatura jest świetna do gier video, bo jest na to popyt – deweloperów jest pewnie z 10x więcej niż twórców gier papierowych. Ale jeśli popatrzysz na zastosowanie tej literatury to jest z tym mocno średnio. Gry fabularne i planszowe zwłaszcza to głównie praktyka wymuszona medium – gra to w zasadzie instrukcja „zrób to sam”, gdzie nie masz żadnej kontroli nad tym, bo gracze zrobią z podręcznikiem i czy o ogóle zrozumieją co powinni zrobić. I to wymusza sprytny design, który musi prosty i elegenadzki, tak żeby się go chciało stosować i żeby sam się balansował.

        W tym czasie gry komputerowe robią ci tutorialowe pierwsze X godzin gry, gdzie wszystko się podświetla i wskazuje paluszkiem co masz zrobić, a połowa mechanik dzieje się zupełnie poza twoim widokiem, więc można je robić niechlujnie, można tunelować grę, żeby gracz nie mógł zrobić rzeczy psujących rozgrywkę, można w ogóle okłamywać gracza i wmawiać mu, że coś działa inaczej niż w rzeczywistości. Więc solidny design mechaniki jest zbędny, liczy się design UX i reżyserowanie scen.

        „IMHO wzrost szans na krytyki, to jednak wzrost znaczenia losowości. Oraz bardzo mocno przesuwa szalę gry w stronę tego, czy masz, czy nie masz przewagi.”

        Przesunięcie szali to AFAIK podstawowe założenie designerskie nowej edycji. Gracz bawi się w zdobywanie przewag, czy to w buildach klas, czy to fabularnie.

        Co do losowości – to też jest silny trend gier fabularnych wzięty z indiasów, który w wersji soft wdrażają nowe dedeki. Generalnie założenie jest takie, że jednym z zadań mechaniki jest generowanie fabuły – konsekwencji rzutów, skutków ubocznych, wyników ekstremalnych. Mechanika mocno uśredniona i zerojedynkowa (wyszło-nie wyszło) jest łatwa do policzenia, ale to mechanika nieprzewidywalna zmusza MG i graczy do improwizacji, wymyślania konsekwencji fabularnych lub zmiany planów.

        IMO to też jest prawdziwy powód unikania losowości w grach komputerowych: wyniki skrajne się ciężko balansuje, najwygodniejsza do wdrożenia jest mechanika tunelowa z wąskim przedziałem losowości. Więc to znów jest raczej leniwy design, a nie trend „pod graczy”.

      • Przesunięcie szali to AFAIK podstawowe założenie designerskie nowej edycji. Gracz bawi się w zdobywanie przewag, czy to w buildach klas, czy to fabularnie.

        Wiesz, to, że gra jest bardziej losowa nie za bardzo mi się podoba. Jednak mogę traktować to jako koszt uzyskania tego, że znikł bazylion barokowo rozbudowanych zasad.

        Co do losowości – to też jest silny trend gier fabularnych wzięty z indiasów, który w wersji soft wdrażają nowe dedeki. Generalnie założenie jest takie, że jednym z zadań mechaniki jest generowanie fabuły – konsekwencji rzutów, skutków ubocznych, wyników ekstremalnych. Mechanika mocno uśredniona i zerojedynkowa (wyszło-nie wyszło) jest łatwa do policzenia, ale to mechanika nieprzewidywalna zmusza MG i graczy do improwizacji, wymyślania konsekwencji fabularnych lub zmiany planów.

        IMO to też jest prawdziwy powód unikania losowości w grach komputerowych: wyniki skrajne się ciężko balansuje, najwygodniejsza do wdrożenia jest mechanika tunelowa z wąskim przedziałem losowości. Więc to znów jest raczej leniwy design, a nie trend „pod graczy”.

        Myślę, że losowość jest po prostu w grach komputerowych dość niewygodna. Po prostu gracze będą wczytywać milion razy save-load, żeby dostać to, co chcieli, cofać się i rozpoczynać walkę od początku, czekać na respawny przeciwników lub po prostu edytować pliki z save, by dostać to, co chcieli. Zwyczajnie łatwiej i wygodniej jest stworzyć jasne zasady precyzujące wyniki. Pokonasz tego i tego? Dostaniesz to i to.

      • A jeszcze jedno przyszło mi do głowy. Miałem kiedyś okazję porównywać długość rozdziałów o mechanicę z Podręcznika Gracza do 3 edycji DeDeków i podręcznik do Next War. Next War jest strategiczną grą wojenną o poziomie sztabowej gry wojennej NATO. Co ciekawe poziom złożoności i komplikacji zasad jest tam niższy niż w 3 edycji (IMHO jest to wina złej redakcji treści). Tak więc nie jestem pewien, czy wprowadzenie kości przewagi/utrudnienia jest na pewno ukłonem w stronę indie, czy raczej próbą (udaną zresztą) uczynienia gry przystępniejszą.

      • W skutek złego planowania miałem przez ostatnie dni dużo czasu do namysłu i w sumie to, co mówisz jest bardzo ciekawe.

        Przesunięcie szali to AFAIK podstawowe założenie designerskie nowej edycji. Gracz bawi się w zdobywanie przewag, czy to w buildach klas, czy to fabularnie.

        Co do losowości – to też jest silny trend gier fabularnych wzięty z indiasów, który w wersji soft wdrażają nowe dedeki. Generalnie założenie jest takie, że jednym z zadań mechaniki jest generowanie fabuły – konsekwencji rzutów, skutków ubocznych, wyników ekstremalnych. Mechanika mocno uśredniona i zerojedynkowa (wyszło-nie wyszło) jest łatwa do policzenia, ale to mechanika nieprzewidywalna zmusza MG i graczy do improwizacji, wymyślania konsekwencji fabularnych lub zmiany planów.

        IMO to też jest prawdziwy powód unikania losowości w grach komputerowych: wyniki skrajne się ciężko balansuje, najwygodniejsza do wdrożenia jest mechanika tunelowa z wąskim przedziałem losowości. Więc to znów jest raczej leniwy design, a nie trend „pod graczy”.

        Mi po głowie chodzą trzy rzeczy.

        1) W tym świetle to faktycznie to, co dzieje się w grach fabularnych ma sens. Zwłaszcza skupienie się na dziwnych, skrajnie losowych i trudno testowalnych mechanikach.

        2) Jednak mówiąc o trendach w grach fabularnych IMHO należy zachować pewną ostrożność. Bo to jest gatunek, gdzie naprawdę trudno rozpoznać, co jest trwałym kierunkiem rozwoju, a co tylko okresową modą. Za mojego życia były już: storytelling, D20, zwrot w planszówki i bitewniaki, teraz indiezacja. Każda z nich miała być ewolucją i przyszłością RPG. Koniec końców przynajmniej trzy pierwsze z nich nie okazały się trwałe.

        3) Z drugiej strony bardziej przewidywalna mechanika premiuje planowanie i znajomość reguł. Czyli umiejętności oraz strategię. Prawdę mówiąc to bardziej do mnie apeluje.

      • PK_AZ pisze:

        „Myślę, że losowość jest po prostu w grach komputerowych dość niewygodna. Po prostu gracze będą wczytywać milion razy save-load, żeby dostać to, co chcieli, cofać się i rozpoczynać walkę od początku, czekać na respawny przeciwników lub po prostu edytować pliki z save, by dostać to, co chcieli. Zwyczajnie łatwiej i wygodniej jest stworzyć jasne zasady precyzujące wyniki. Pokonasz tego i tego? Dostaniesz to i to.”

        Ale o jakiej konkretnie losowości mowa? O rzutach na fabułę? Rzutach na umiejętności? Rzutach na trafienie? Rzutach na loot?

        Z rzutami na fabułę (rzuć k20, dodaj Charyzmę, na wyniku 15+ zostajesz królem, w przeciwnym razie musisz spierdzielać z kraju) się chyba nie spotkałem. Czemu trudno się dziwić, poważnie potraktowane podnoszą complexity scenariusza do rzędu wykładniczego (a niepoważnie: pewnie podwajają). W sandoxowej sesji paper RPG pewnie da się to pociągnąć, w produkcji AAA przewidzianej na 60+ godzin nie za bardzo.

        Rzuty na umiejętność (rzuć k20, dodaj Naukę, na 15+ otwierasz szafkę i znajdujesz działo plazmowe) były chociażby w pierwszym falloucie Drugi zastąpił je prostym porównaniem wartości, bo gracze savescumowali. PRZY CZYM moim zdaniem da się dowalić savescummerom bez rezygnowania z losowości – można na przykład tę niewielką liczbę rzutów wykonać w momencie rozpoczynania rozgrywki, a potem, w odpowiednim momencie, po prostu je ujawniać.

        Rzuty bojowe (rzuć k20, dodaj BPA, dla wyniku wyższego od KP celu rzuć k8 i zadaj tyle obrażeń) to jest generalnie część trochę szerszego problemu pod tytułem „cały system walki”. Znaczy, wysoka losowość wyników na kostkach to wysoka losowość wyników walk, a wysoka losowość wyników walk to albo żenujący spektakl po tytułem „czy chcesz wczytać grę i powtarzać do oporu?”, albo w cRPG ukryty rzut na fabułę, albo w taktykach pokroju XCOM rutynowy TPK. Czyli da się na tym zbudować grę (i, jak zauważył Wrion, istnieją techniczne możliwości), tylko właśnie tak jakby trzeba zbudować NA TYM grę.

        Odnośnie rzutów na loot – pomijając gry MMO, najfajniejszy sprzęt jest oskryptowany, a 95% reszty łupów to i tak śmieci.

      • Rzuty bojowe (rzuć k20, dodaj BPA, dla wyniku wyższego od KP celu rzuć k8 i zadaj tyle obrażeń) to jest generalnie część trochę szerszego problemu pod tytułem „cały system walki”. Znaczy, wysoka losowość wyników na kostkach to wysoka losowość wyników walk, a wysoka losowość wyników walk to albo żenujący spektakl po tytułem „czy chcesz wczytać grę i powtarzać do oporu?”, albo w cRPG ukryty rzut na fabułę, albo w taktykach pokroju XCOM rutynowy TPK. Czyli da się na tym zbudować grę (i, jak zauważył Wrion, istnieją techniczne możliwości), tylko właśnie tak jakby trzeba zbudować NA TYM grę.

        Tylko zauważ, że gry komputerowe są i tak są dużo mniej losowe, niż Tabletop RPG. Weźmy taki XCOM. W DeDekach długi miecz zadaje 1k8 obrażeń. W Xcom podstawowy karabin: 4-5 obrażeń (czyli 1k2+3 na język DeDeków). Bazowe szanse na trafienie zawsze wynoszą 70 procent + modyfikatory. Szansa na trafienie krytyczne wynosi bazowo 50 procent o wywoływana jest nie przez przypadkowy rzut, a przez przyłapanie przeciwnika na otwartym terenie. Zawsze też podwaja obrażenia. Granaty trafiają automatycznie, pociski rakietowe, tylko wyjątkowo nie trafiają (90 procent szans na trafienie).

        Co więcej są dwa systemu sejwów. Pierwszy jawny, drugi nie. Gra zapamiętuje ziarno pseudolosowe i każda próba powtórzenia jakiegoś manewru kończy się identycznym rezultatem, JEDNAK system wykrywa impasy i w pewnych okolicznościach wyzwala automatyczny sukces (początkowo, po wprowadzeniu rozwiązań anty-impasowych wyzwalaczem było trzykrotne powtórzenie tej samej sekwencji działań, potem wielokrotnie to patchowali).

        Mimo to gracze nadal narzekają na nadmierną, nierzadko frustrującą losowość.

        (Tak nawiasem mówiąc po przejściu gry pojawia się tryb Second Wave i można w nim podnieść losowość walk, wówczas podstawowa broń zadaje 1k4 rany. Gra staje się podówczas frustrująco nudna, a w walce przełamanie impasu staje się trudne: żołnierze i obcy stoją i strzelają zza osłon, nawet jeśli trafiają, to i tak nic się nie dzieje… Można też włączyć zasadę, która gwarantuje krytyczne trafienie, gdy dorwie się przeciwnika na otwartym terenie. Wówczas natomiast bardzo spada poziom trudności: walki przeobrażają się w egzekucje, podczas których najpierw rozwala się wrogom osłony granatami, a potem się ich rozstrzeliwuje).

      • Siman pisze:

        @Zegarmistrz
        „2) Jednak mówiąc o trendach w grach fabularnych IMHO należy zachować pewną ostrożność. Bo to jest gatunek, gdzie naprawdę trudno rozpoznać, co jest trwałym kierunkiem rozwoju, a co tylko okresową modą. Za mojego życia były już: storytelling, D20, zwrot w planszówki i bitewniaki, teraz indiezacja. Każda z nich miała być ewolucją i przyszłością RPG. Koniec końców przynajmniej trzy pierwsze z nich nie okazały się trwałe.”

        A gdziekolwiek to wygląda inaczej? W grach video jeszcze dziesięć lat temu pecety umierały, teraz królują, niedawno królowały indiasy, teraz masz indiepocalypse, gry AAA sypały nową odsłoną co roku, teraz zażynają model „gry jako usługi”, moda na MOBy przeszła w modę na PUBG, która też pewnie zdechnie za dwa-trzy lata.

        W porównaniu do tego trendy w erpegach są super stabilne. Indiezacja się rozwija od początku tysiąclecia, mechanika wspierająca fabułę w mainstreamie się zaczęła co najmniej od WFRP 3 ed., który był kamieniem węgielnym pod Genesys, czyli od 2009 roku. Apocalypse World z którego wyszedł PbtA to też 2009. No i przyswoiły to dedeki, więc bardziej mainstreamowo się nie da. Dziesięć lat w głównym nurcie plus kolejne kilka raczkowania trendu wcześniej to chyba dość, żeby mówić o czymś dosyć trwałym.

        A że prędzej czy później przyjdzie jakiś nowy trend i pewnie zrobi coś zupełnie innego to oczywiście osobna sprawa.

        „3) Z drugiej strony bardziej przewidywalna mechanika premiuje planowanie i znajomość reguł. Czyli umiejętności oraz strategię. Prawdę mówiąc to bardziej do mnie apeluje.”

        Nie no, jasne, nie ma cudów, coś się zyskuje, coś się traci. Dla mnie losowość w grach fabularnych ma sens o tyle, że to jest jedyna gałąź gier, gdzie to może w pełni zadziałać.

        W grach video to generuje mnóstwo problemów produkcyjnych, generalnie najwięcej roboty w grach to siedzenie nad edge case’ami, czyli jak się dziwne kombinacje mechanik nakładają w nieprzewidywalny sposób. Dobry design to taki, który produkuje mało edge case’ów.

        W RPG nie grasz dla zwycięstwa w klasycznym rozumieniu tego słowa, więc skrajne wyniki są spoko dopóki masz narzędzia mechaniczne wychodzenia z nich. Poza tym łatasz to narracją, a nie kodem, więc elastyczność jest dużo większa. Więc dla mnie układ: planowanie i strategia przy kompie, a „hej, przygodo” na sesji bardzo odpowiada.

        Z drugiej strony mam też lekką obsesję na punkcie narracji emergentnej w grach video i im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się wydaje, że narzędzia wypracowane przez indiasy erpegowe po odpowiedniej przeróbce świetnie by się do tego nadawały.

      • A gdziekolwiek to wygląda inaczej? W grach video jeszcze dziesięć lat temu pecety umierały, teraz królują, niedawno królowały indiasy, teraz masz indiepocalypse, gry AAA sypały nową odsłoną co roku, teraz zażynają model „gry jako usługi”, moda na MOBy przeszła w modę na PUBG, która też pewnie zdechnie za dwa-trzy lata.

        Ale to są modele biznesowe, a nie elementy gier. Nie mieszajmy świata gameplayu i monetaryzacji.

        Ekwiwalentem storytellingu czy mechaniki D20 w komputerówkach mogłoby być zastosowanie widoku FPS w strzelance, jak w Wolfensteinie, gry po sieci jak w Doomie, modeli 3D w miejsce bitmap jak w Quake, celowanie myszą jak w Unrealu, system osłon jak w Gears of War…

        W porównaniu do tego trendy w erpegach są super stabilne. Indiezacja się rozwija od początku tysiąclecia, mechanika wspierająca fabułę w mainstreamie się zaczęła co najmniej od WFRP 3 ed., który był kamieniem węgielnym pod Genesys, czyli od 2009 roku. Apocalypse World z którego wyszedł PbtA to też 2009. No i przyswoiły to dedeki, więc bardziej mainstreamowo się nie da. Dziesięć lat w głównym nurcie plus kolejne kilka raczkowania trendu wcześniej to chyba dość, żeby mówić o czymś dosyć trwałym.

        Wiesz, problem w tym, że tak naprawdę, to nie widzę, w jaki sposób ta mechanika miała by wspierać fabułę. Kości Ułatwienia i Utrudnienia przyznawane są dokładnie tak samo, jak modyfikatory +/-X w poprzednich edycjach, pojawiają się też dokładnie w tych samych momentach: gdy opis jakiegoś efektu pisze, że takowe się otrzymuje oraz, gdy Mistrz Gry arbitralnie stwierdzi, że się należą.

        Nie widzę tu przewrotu kopernikańskiego. Po prostu nie ma dla mnie różnicy jakościowej. Bo ilościowa jest, choćby dzięki temu, że udało się skrócić rozdział o testac z 19 stron na 6, a o walce z 26 na 9.

        W grach video to generuje mnóstwo problemów produkcyjnych, generalnie najwięcej roboty w grach to siedzenie nad edge case’ami, czyli jak się dziwne kombinacje mechanik nakładają w nieprzewidywalny sposób. Dobry design to taki, który produkuje mało edge case’ów.

        Co rozumiesz przez edge case?

        Sytuacje takie, jak gracze odkrywają, że można sobie strzelić z bazooki pod nogi, by skoczyć wyżej jak w Quake, lub użyć edytora, by postać wyglądała jak beczka i ukrywać się na planszy (jak chyba też w Quake)?

        Czy też sytuacje typu „biorę wadę Głuchota i Ślepota oraz moc, która sprawia, że nie działają na mnie ataki, których się nie spodziewam, by stać się nieśmiertelnym” jak w Scionie? Jeśli te drugie, to mam poważne wątpliwości, czy ktoś w erpegach się nimi specjalnie przejmuje.

      • PK_AZ pisze:

        „Z drugiej strony mam też lekką obsesję na punkcie narracji emergentnej w grach video i im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się wydaje, że narzędzia wypracowane przez indiasy erpegowe po odpowiedniej przeróbce świetnie by się do tego nadawały.”

        O? Napiszesz coś więcej?

      • Siman pisze:

        @Zegarmistrz
        „Ale to są modele biznesowe, a nie elementy gier. Nie mieszajmy świata
        gameplayu i monetaryzacji.”

        MOBA i Battle Royale to gatunki gier, mobile i indiasy też mają swoje
        gatunki gier i rozwiązania gameplay’owe, które przed ich boomem albo w
        ogóle nie istniały, albo były mocno niszowe/martwe.

        „Wiesz, problem w tym, że tak naprawdę, to nie widzę, w jaki sposób ta
        mechanika miała by wspierać fabułę.”

        Może nie tyle fabułę w sensie generowania konfliktu, motywacji itd. co
        narrację w sensie jej nieprzewidywalności dla graczy i MG, co zmusza
        do improwizacji. To nie jest tak do końca coś nowego, bo tak wyglądały
        początki RPG. De facto większość bardzo starych mechanik, jak pierwsze
        Dedeki czy pierwszy Młotek, mają spory rozrzut losowości wpisane w
        core systemu. To nie jest założenie designerskie, po prostu taka
        mechanika jest najprostsza. Ale np. młotka się pamięta dzięki tym
        chłopom zabijającym widłami demona.

        Od końca lat 80-tych do mniej więcej początku tysiąclecia narastał
        trend niwelujący losowość, głównie w postaci rzutów wieloma kośćmi
        (L5K, WoD, Deadlands), które skutkują wynkiem w rozkładzie
        gaussowskim. Przy wielokrotnych rzutach (np. w walce) to ci
        praktycznie eliminuje losowość, osoba z wyższym skillem wygrywa w
        większości tego typu mechanik w 95+%, Furiath kiedyś o tym pisał.
        Dedeki podeszły do tego inaczej, bo wiadomo, k20 nie porzucą, więc u
        nich eskalowały modyfikatory i overpower skilli. Doszło do tego, że
        przy większej róznicy poziomów czy SW silniejsza postać mogła się
        położyć na 10 tur i tak jej nic się stać nie mogło.

        Teraz wracamy do korzeni, ale że tak powiem, z mądrością pokoleń. Ma
        być losowo, ale świadomie, bez rachityczności rozwiązań starych gier i
        z paletą narzędzi zarządzania tą losowością. Przy czym przy indiasach ta paleta praktycznie robi z tego nowy gatunek gier, w grach mainstreamowych tylko lekko modyfikuje ogólny feeling.

        „Nie widzę tu przewrotu kopernikańskiego.”

        Bo go nie ma. Przynajmniej nie w dedekach (bo np. w PbtA przewrót jest
        spory). Od początku mówię, że 5ed. weszły w te trendy w wersji soft,
        po prostu lekko dryfując już istniejące rozwiązania, a nie
        wprowadzając jakieś rewolucje.

        Nowa edycja po pierwsze spłaszcza bazowe modyfikatory (+6 zamiast +20
        na najwyższych lvl), po drugie przenosi dodatkowe modyfikatory na
        Ułatwienie/Utrudnienie. Niby podobnie, ale 1) nie da się tego
        kumulować, 2) nie eskaluje z levelem, 3) zawsze jest sytuacyjne, więc
        nawet postać mająca dużą przewagę leveli jak się nie pilnuje i coś
        ostro zdupi może wylądować w sytuacji, w której może dostać wciry od
        słabszego mobka, bo ona rzuca z utrudnieniem, a on z ułatwieniem.

        Z jednej strony mamy więc większą losowość przez wypłaszczenie
        modyfikatorów, z drugiej więcej taktyki dzięki przewagom. Wilk syty i
        owca cała. Uwielbiam ten design.

        „Co rozumiesz przez edge case?”

        Nie, nie, to nie są eksploity. Tzn. jeśli edge case produkuje
        eksploity to w ogóle tragedia, ale generalnie chodzi o problem
        technologiczny, w którym dwie funkcjonalności kodu działają
        poprawnie (nie są zbugowane), ale w jakimś strasznie rzadkim przypadku
        nakładają się na siebie w taki sposób, że psują grę. Przy czym
        oczywiście prawem Murphiego „strasznie rzadki” trafia się
        zaskakakująco często. Np. nie wiem, masz kilka mechanik modyfikujących obrażenia, które działają spoko, ale jak nagle w levelu X postać o klasie Y wejdzie w Chmurę Osłabienia to ginie na miejscu, chociaż nie powinien, bo się na siebie nałożyły mnożniki, które na papierze miały się nigdy nie nakładać, bo ktoś tego nie przewidział. Takie głupoty. Z perspektywy odbiorcy to są bugi, z perspektywy dewelopera nie, bo programista
        zrobił co trzeba, to design nie uwzględnił tego, że takie rzadkie przypadki będą się trafiały. Edge case’y to połowa mojej pracy w sumie. Dlatego dużo łatwiej
        robi się mechaniki, jeśli jakaś akcja modyfikuje stałą wartość, a nie
        uruchamia skrypt, bo wartości są policzalne, a skrypty trzeba testować na 100 różnych wariantów, żeby wykryć te edge case’y.

        Oczywiście tam gdzie nie ma kodu nie ma takiego problemu, więc to w ogóle nie dotyczy gier papierowych.

      • Siman _ pisze:

        [Disclaimer: wysypało mi układ tekstu w poprzednim komentarzu, bo w trakcie pisania musiałem zmienić komputer i skopiowałem sobie treść przez maila. Co skłoniło mnie żeby wreszcie się zalogować na WordPressa…]

        @PK_AZ
        „O? Napiszesz coś więcej?”

        Najprościej by to było zastosować w grach strategicznych do mechanik, które są wszędzie prawie zawsze marne i nijakie, np. szpiegostwo czy dyplomacja. Szczególnie dyplomacja jest prawie zawsze piątym kołem u wozu każdej strategii, zazwyczaj nie ma tam żadnych ciekawych wyborów, albo są opcje oczywiste, albo niemożliwe/nieopłacalne. Wynika to głównie z tego, że one się opierają na prostych efektach wyszło/nie wyszło, gdzie zazwyczaj w trakcie balansu wychodzi na to, że okienko niepewności musi być bardzo wąskie, a większości przypadków wynik musi być oczywisty, żeby nie dało się tego łatwo exploitować. Chodzi o to, żeby wprowadzić rozwiązanie testu: „wyszło, ale…/nie wyszło, ale…” oraz eskalacji/pushowania, czyli próbujesz jeszcze raz, z większym ryzykiem. Np. inwestowanie jakichś punktów jak w Endless Legend, ale z odroczonym efektem (żeby uniknąć spamowania save-loadem), który często do sukcesu dorzuca jakiś negatywny skutek uboczny z losowej lub półlosowej (niewielki wybór z listy) puli, albo odwrotnie: pozytywny przy porażce. Nie podoba się? To eskaluj i inwestuj dalej, ale skutek uboczny może być mocniejszy. Zrobić z tego trochę pokerową licytację.

        Cała sztuka w zrobieniu takich efektów ubocznych, które będą interesujące i wyjdą poza schemat +X% do przyrostu surowca/statystyki Y na Z tur. Gdyby w ogóle zrobić grę opartą o taką mechanikę (czyli w sumie jakiś nowy gatunek strategii) można by wręcz sprawić, że efekty trzeba wywoływać, żeby realizować skuteczne strategie na wyższych poziomach trudności, czyli eskalować testy, żeby szukać efektów ubocznych na których nam zależy. Powiedzmy, że ciśniemy skrytobójstwo postaci, jakiegoś arystokraty (jak w CKII), eskalujemy kilka razy aż się okazuje, że zabójca załatwił go w czasie wielkiego balu na oczach wszystkich. Niby się udało, ale efekt uboczny jest taki, że wyszliśmy na tyrana, szlachta się buntuje, kary do relacji z tą klasą społeczną, powstaje armia buntowników popierana przez państwo ościenne, generalnie masakra.

        Ale wtedy wchodzi inna frakcja, która nam proponuje wprowadzenie stanu wyjątkowego dla opanowania sytuacji w kraju. A w trakcie tego stanu możemy przepychać zmiany ustroju, które normalnie byłyby nie do zrobienia. Jak się uda opanować kryzys, to nie tylko wracamy to stanu sprzed skrytobójstwa (minus arystokrata, którego chcieliśmy się pozbyć), ale jeszcze doszły nam nowe uprawnienia, które bardzo ułatwiają nam dalszą rozgrywkę. Z jednej strony robimy sobie dużo problemów, ale z drugiej: otwierają nam się opcje, które w zwykłej rozgrywce (w której grzecznie ciułamy jakieś punkty dyplomacji czy tam intrygi) w ogóle nie byłyby dostępne. Co więcej, rozwiązujemy syndrom save/load, bo nie ma w grze czegoś takiego jak test w oczywisty sposób zły lub dobry.

        No i taką rozgrywkę gracz na pewno zapamięta i może nawet poczuje się jak Frank Underwood.

        To by było dewoloperskie piekło przy testowaniu, ale mój borze, jakbym chciał to zrobić.

  4. slanngada pisze:

    Zegarmistrzu: To chyba najlepsza trochę recenzja tego sytemu jaką widziałem. Do wad dodałbym niewielkie możliwości customizacji postaci. Czytałem nawet wpis, że gracze w pewnym momencie nie mają co robić ze złotem

    • Dziękuję. Jeśli chodzi o złoto, to handel magicznymi przedmiotami zawsze był ważnym elementem ekonomii DeDeków. Jeszcze do niego nie doszedłem, więc nie wiem, jak to wygląda.

      Co zaś się tyczy customizacji postaci, to oczywiście w porównaniu z 3 edycją (która była chyba najbardziej pod tym względem rozbudowaną grą ever) oczywiście nie ma porównania. Natomiast IMHO jest nieźle. Każda klasa ma kilka wariantów, jest wieloklasowość. Wybór atutów jest dużo mniejszy niż w poprzedniej edycji, a dostęp do nich nie jest tak łatwy, jak wcześniej, a sama decyzja jest dużo cięższa (atut można wybrać co 5 poziomów, rezygnując jednak z premii do Cech), jednak same atuty są obecnie dużo silniejsze (np. taki Strzelec Wyborowy sprawia, że nie otrzymujesz Utrudnienia podczas strzelania na deleki dystans, ignorujesz kary z osłony i możesz zwiększając o 5 ST trafienia dodać +10 wyniku rzutu na obrażenia celu), porównałbym je wręcz do wzięcia prestiżówki.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s