10 najbardziej niedocenianych przez popkulturę broni:

Tematem niniejszego wpisu będzie oręż, którego twórcy gier, książek i filmów z jakiegoś powodu nie lubią i którego z różnych powodów nie doceniają. Zajmiemy się więc zarówno bronią współczesną, jak i dawną, osobistą i zespołową, białą i dystansową, a także jej realnymi możliwościami na polu walki. Oraz wyjaśnimy, dlaczego jest tak na polu walki niedoceniana.

Nóż, bagnet i sztylet:

Jeśli przyjrzymy się grom zauważymy, jak przedstawiany jest sztylet: zadające 1k4 ran badziewie, którego jedynym sensem stosowania jest możliwość łatwego zatrucia lub przemycenia oraz niska cena. Prócz tego zadaje małe obrażenia, a z powodu krótkiego ostrza ma kary do trafienia i parowania.

O ile faktycznie w dawnych czasach snuto liczne fantazje o zatrutej broni, tak nie da się powiedzieć, by oręż tego typu był nieskuteczny. Z racji wykonywanego zawodu miałem do czynienia z pewną ilością noży bojowych, począwszy od średniowiecznych, na współczesnym, amerykańskim bagnecie do M16 kończąc. Większość z nich pochodziła jednak z okresu I i II wojny światowej. I już mówię wam, jak jest w rzeczywistości.

Otóż: wiele noży bojowych faktycznie ma rozmiary krótkich mieczy, osiągając około 40 centymetrów długości. Rozróżnienie między jedną i drugą kategorią uzbrojenia jest nawiasem mówiąc trudne. Pozostałe mają ostrza o długości między 20 a 30 centymetrami. Wykonane są z twardej stali, którą trudno się ostrzy, ale długo zachowuje ona ostrość, są ciężkie, ale genialnie leżą w dłoniach. Z trudem nadają się do pracy, ale eksperymenty wykonane na żeberkach wieprzowych wykazują, że bronią tego typu można by przebić człowieka na wylot.

Tak więc zarówno potrzeba zatruwania oręża, jak i niewielkie obrażenia są mitem. Po prostu z dziurą w klatce piersiowej wstrząs wykończy cię szybciej, niż trucizna.

Co więcej: nóż i to każdy można naostrzyć do chirurgicznych niemal właściwości. Filmiki na Youtube, na których goście ostrzą je do tego stopnia, że można kroić nimi papier są tanią sensacją dla tłuszczy. W ten sposób można naostrzyć nawet blaszkę od puszki i nie trzeba do tego jakiegoś genialnego sprzętu. Wystarczy ostrzałka ze sklepu RTV AGD (wiem, bo próbowałem). Faktycznie im gorsza (bardziej miękka) stal, tym łatwiej się ostrzy (gorzej jednak ostrość trzyma). Twardą stal ostrzy się trudniej, ale efekty są lepsze.

Dobrze naostrzonym nożem można osiągnąć niesłychane rzeczy bardzo niewielkim nakładem sił. Nawet lekkie przeciągniecie po skórze spowoduje rozległą, otwartą ranę.

Trochę prawdy jest z zasięgiem. Posługiwanie się nożem bojowym, o długości 20-30 centymetrów nieznacznie utrudnia parowanie ciosów. Rzecz w tym, że – przynajmniej zdaniem von Danzinga i dei Liberi – dobre parady i tak powinny odbywać się blisko rękojeści, a zatrzymywać powinny koniec ostrza. W ten sposób bowiem mamy największą kontrolę zarówno nad własną bronią jak i bronią przeciwnika. Tak więc zapewnia nam bardzo podobne bezpieczeństwo jak zwykły miecz.

Gorzej jest jednak z oddawaniem ciosów. Nóż ma bardzo ograniczony zasięg i bardzo trudno byłoby zbliżyć się do przeciwnika dysponującego mieczem na tyle, by zadać mu cios.

Niemniej jednak, gdybym miał wybierać: nóż, siekiera lub pałka albo maczuga, to wybrałbym pierwszą broń. Przed ciosem siekierą lub pałką można osłonić się nawet ręką, a szanse, że coś się nam w nią stanie są niewielkie. Trochę inaczej jest z prawdziwym toporem bojowym (ma on głowicę jedynie wizualnie podobną do siekiery), nóż jest wiele szybszy, a rany zadane w każdą część ciała są potencjalnie śmiertelne. Tak naprawdę walki na noże kończą się śmiercią wiele częściej, niż walki na broń palną.

Kusza:

Kusza jest bronią bardzo pechową. Cierpi z trzech powodów. Po pierwsze: kultura popularna zdominowana jest przez Anglosasów, których zwycięstwa nad francuskimi rycerzami i służącymi im, najemnymi kusznikami, odniesione dzięki łukom (oraz – a może przede wszystkim – terminalnej głupocie przeciwnika) są ważnym elementem dumy narodowej.

Po drugie: obecna jest najczęściej w produkcjach, gdzie główny nacisk kładzie się na broń białą. Tą bardzo trudno zrównoważyć z bronią miotającą. Powodem jest tak zwane Prawo Lancastera. Otóż: osobnik walczący wręcz może zaatakować maksymalnie jednego przeciwnika i będzie to jego najbliższy przeciwnik (dwaj lub więcej przeciwników może rzucić się na jednego przeciwnika, jednak jeden wojownik nie zaatakuje dwóch wrogów). Strzelcy mają natomiast dużo większą elastyczność i mogą atakować najbardziej wartościowy taktycznie cel znajdujący się w zasięgu ostrzału. W efekcie więc Lancaster zaproponował, by określając siłę żołnierzy w walce wręcz po prostu sumować ich liczbę, a strzelców: traktować jako kwadrat ich liczby. Oddaje to przydatność jednych i drugich zarówno na prawdziwym polu walki, jak i w grach.

Po trzecie: w większości gier kusza jest potraktowana po macoszemu. Łuk strzela co turę, kusza: co drugą. Zadaje za to nieco większe obrażenia i ma większe Przebicie Pancerza.

Faktycznie różnice w czasie napinania kusz i łuków są niewielkie. Używanie łuku wymaga ogromnej siły i jako takie jest pracochłonne. Dla niedoświadczonego strzelca obsługa kuszy wiąże się z mniejszym wysiłkiem. Co więcej: istnieje bardzo duża różnica w efekcie strzału. Najmocniejsze łuki przekazują trafionemu celowi między 60 a 80 dżulami energii. W wypadku kuszy standardem jest wynik między 400 a 600 dżulami (w wypadku broni palnej jest to między 1000 a 4000 dżulów).

Tak więc: nie jest to „trochę większa siła rażenia”.

Karabin maszynowy:

W grach najczęściej przedstawiany jest jako niezbyt celny kulomiot wystrzeliwujący duże ilości niezbyt silnych pocisków.

Faktycznie siła broni zależy głównie od użytej amunicji. Karabiny maszynowe posługują się trzema typami amunicji: standardową amunicją karabinową, amunicją kalibru 12,5 mm oraz (niektóre nowe konstrukcje jak Ultimax: nabojem pośrednim. Amunicja karabinowa wzorowana jest na pociskach z muszkietów i posiada energię kinetyczną większą, niż jest faktycznie potrzebna do zabicia człowieka, dlatego zastąpiono je słabszym, ale lżejszym i powodującym mniejszy odrzut nabojem pośrednim. Nabój 12,5 mm jest nabojem przeznaczonym do zwalczania pojazdów, głównie śmigłowców i celów lekko opancerzonych. Jego używanie przeciwko ludziom jest mało praktyczne, aczkolwiek potrafi ponoć zrobić z ciałem straszne rzeczy (np. urwać rękę, sprawić, by czaszka rozprysła się, etc.). Za wyjątkiem naboju pośredniego (który, jak wspomniałem, nie jest w karabinach maszynowych powszechnie stosowany) amunicja ta nie różni się niczym od stosowanej przez broń wyborową (nabój pośredni jest natomiast standardowym nabojem stosowanym w karabinkach szturmowych).

Jeśli zaś chodzi o celność, to ze standardowego karabinku szturmowego można skutecznie razić cele oddalone o 300 metrów, z karabinu maszynowego: o 800 (jeśli zamontowany jest na dwójnogu) lub 1200 (jeśli zamontowany jest na trójnogu).

Co te liczby oznaczają w praktyce? Otóż: pojedynczy karabin maszynowy ma większą siłę ognia, niż cały pluton piechoty z karabinami powtarzalnymi, strzelbami lub karabinkami szturmowymi.

Co tłumaczy dlaczego jest niedoceniany. Broń jest po prostu nerfiona, bo inaczej w grach wszyscy lataliby z maszynówkami…

Artyleria:

Artyleria w grach przedstawiana jest jako środek pomocniczy. W strategiach turowych jest to broń, która strzela na dystans 2 pól, w RTS-ach: na pół ekranu, w FPS-ach to coś, co czasem wybucha w tle, podobnie jak w filmach wojennych…

Faktycznie działa są głównym środkiem bojowym wojska już co najmniej od Wojny Trzydziestoletniej. Prezentacja z gier strategicznych pasuje do roli dział najwyżej z okresu wojen napoleońskich. Wówczas to artyleria miała donośność skuteczną (tzn. wyszkolona załoga powinna trafić na ten dystans co drugim strzałem) 1200 metrów i absolutną (trafiano każdym strzałem) rzędu 300 metrów.

Współczesne działa i moździerze mają donośność rzędu 20-40 kilometrów. Przeliczając to na gry pokroju Starcrafta oznaczałoby, że bylibyśmy w stanie ostrzeliwać bazę przeciwnika z własnej.

Co ponownie tłumaczy, dlaczego są jest nerfione.

Noktowizja:

Twórcy gier i filmów zdecydowanie niedoceniają trudności, jakie sprawia nam ciemność. Modyfikatory za tą cechę pojawiają się w zasadzie tylko w jednym gatunku gier: w papierowych grach RPG. Zazwyczaj przybierają one postać kary -2 lub -4 do testów spostrzegawczości, co najczęściej przekłada się na zmniejszenie szans na powodzenie testu o 10 lub 20 procent.

Faktycznie ludzkie oko do wygodnej pracy potrzebuje 320 luxów światła (jest to minimalny poziom do wygodnego czytania). W bezchmurny dzień jest to 10.000 do 30.000 luksów, w pochmurny dzień jest to 1.000 luksów, w ciemny, pochmurny dzień: 100 luksów i w tych warunkach zaczynamy już gubić szczegóły. Minimalne oświetlenie konieczne do wygodnego funkcjonowania to 80 luxów.

W jasną, księżycową noc jest to 0,27 luxów. W noc pochmurną: 0,0001 luxa.

Tak więc nawet w jasną noc faktycznie dysponujemy mniej niż jednym procentem naszych możliwości wzrokowych.

Dlaczego tak jest? Jeśli chodzi o gry strategiczne, to najczęściej nie implementują one podziału na dzień i noc. I tyle. W pozostałych natomiast całkowita ciemność jest tak rzadką sytuacją, że zwyczajnie nie warto się do niej przygotowywać.

Gdyby natomiast ją implementowano, to gry raczej nie stałyby się przez to lepsze. Prowadziłoby to więc albo do impasu, bo obydwie strony musiałyby przerwać działanie na czas nocy, albo też do tego, że ta strona, która pierwsza wynalazłaby noktowizję zmasakrowałaby drugiego przeciwnika (co byłoby szczególnie kłopotliwe w wypadku gry, gdzie jedno stronnictwo miałoby przypisaną noktowizję jako cechę startową, a drugie nie), albo też wszystkie armie zostałyby już startowo wyposażone w latarki i noktowizory (jak w Baldur’s Gate, gdzie jedyną rasą pozbawioną zdolności widzenia w ciemnościach byli ludzie), co przekreśliłoby cały system.

Lotnictwo:

Lotnictwo w grach przedstawione jest zazwyczaj prosto. Lata sobie coś, strzela rakietami, a żołnierze strącają to za pomocą karabinów. Faktycznie obrona przeciwlotnicza zakłada, że wali się z karabinów do nadlatującego samolotu i teoretycznie jest możliwe, by go uszkodzić. Niemniej jednak głównym celem tego działania jest wywrzeć efekt psychologiczny na pilocie.

Lotnictwo jest tematem skomplikowanym, do czynienia mamy z kilkoma klasami pojazdów latających o różnym przeznaczeniu i możliwościach (śmigłowce, samoloty bojowe, samoloty transportowe, lekkie samoloty bojowe), tak więc nie będę tego roztrząsał dokładnie. Warto wiedzieć, że każdy w zasadzie typ pojazdu bojowego przeznaczonego do walki dysponuje ogromnymi możliwościami bojowymi. Już samoloty z okresu pierwszej wojny światowej miały większą siłę ognia niż pluton piechoty. Co więcej mogły osiągać oddalone cele w ciągu dosłownie minut, by tam wspierać swoich. Współcześnie ich siła wzrosła. Śmigłowce czy samoloty szturmowe mają większą siłę ognia, niż dywiziony artylerii, mogą natomiast w ciągu kilku minut osiągnąć cel oddalony o setki kilometrów. Przykładowo samolot F-16 w ciągu 15 minut może zjawić się nad dowolnym miejscem w Polsce…

Co więcej poruszają się na znacznie większych pułapach, niż pokazuje się to w grach czy filmach. Śmigłowce mogą więc operować na pułapie 6.000 metrów (20-krotnie powyżej zasięgu ręcznej broni piechoty i 5 razy powyżej zasięgu broni maszynowej), a samoloty: 15.000 metrów. To, co widzimy w RTS-ach jest pułapem właściwym raczej dla ptaków, niż lotnictwa wojskowego.

Po trzecie: taktyka walki. W filmach najczęściej widzimy samoloty rażące przeciwnika za pomocą działek, w walce manewrowej. Faktycznie działka są uzbrojeniem awaryjnym, nad rezygnacją z którego myślano już w czasach wojny w Wietnamie (która niestety wykazała, że – właśnie w sytuacjach awaryjnych – stają się nieocenione). Główną bronią współczesnych samolotów są przeciwlotnicze pociski rakietowe rażące na dystans kilkudziesięciu kilometrów (np. pocisk AMRAAM ma zasięg 75 kilometrów). Potem natomiast używa się pocisków średniego i krótkiego zasięgu.

Dlaczego ta broń jest tak niedoceniana? Cóż, prawa ekranu. Po prostu ujęcia przelatujących na niskich wysokościach samolotów, wzajemnie napierniczających do siebie z działek są efektowniejsze niż czarna kropka na niebie, której nikt nie zauważył, a która zabiła wszystkich na ziemi.

Przewaga techniczna:

W grach pojawia się wątek przewagi technicznej. Zazwyczaj ma ona duże znaczenie, nierzadko skokowe. Przykładowo w Civilisation VI bazowa jednostka czyli „Warrior” ma 20 punktów ataku, a ulepszona, czyli „Swordman” już 35. Czołg natomiast dysponuje już 80 punktami….

Jeśli ktoś pamięta, co napisałem o kuszach zauważy różnice. W rzeczywistości rewolucje techniczne zwiększają zazwyczaj efektywność działań o rząd wielkości. Spójrzcie: łuk przekazuje strzale około 60 juli energii. Kusza: 600. Broń palna: między 2.000 a 6.000. Broń maszynowa: tyle samo, tylko, że o ile z karabinu powtarzalnego szybkostrzelność praktyczna to 10 strzałów na minutę, tak z maszynowego: 250…

Dotyczy to zresztą też działalności cywilnej. Gdy wprowadzono pierwszą maszynę do produkcji papierosów, uznano ją za niepraktyczną, bo w kilka dni pozwalała wyprodukować więcej cygar, niż wynosiło ich cała, światowa konsumpcja. Także przejście z kamienia na miedź, a potem z brązu (stopu miedz i cyny) na żelazo miało podobny efekt. Miedź jest kilka setek razy częściej spotykana w skorupie ziemskiej, niż krzemień czy obsydian, a żelazo: blisko 500 razy…

Powody takiego podejścia ponownie proste są do odgadnięcia. Balans. Gra nie może kończyć się, gdy ktoś jako pierwszy odkryje jakąkolwiek technologię.

Kawaleria:

Kawaleria jest bronią, która wystąpiłaby zapewne także i w odsłonie „najbardziej przeceniana broń kultury popularnej”. Oraz najbardziej przecenianą bronią w realu, ale to materiał na inny tekst.

Pochodzące z XIX wieku i początków XX wieku podręczniki wojskowości oceniały wartość jednego kawalerzysty na pięciu żołnierzy piechoty. W większości gier kawaleria jest albo jedynie odrobinę silniejsza od piechoty, albo też wręcz słabsza.

Powody obydwu decyzji wynikają z tej samej przyczyny: o wartości kawalerii decyduje szybkość. Konie są znacznie szybsze w biegu od człowieka (ale mniej wytrzymałe). Oraz, nawet w wypadku małych ras: wystarczająco ciężkie, żeby go przewrócić. Jeśli więc kawaleria tego nie chce, może w ogóle nie podjąć starcia z piechotą. Doskonale nadaje się więc do nękania przeciwnika i ataków na jego słabe punkty, tyły i flanki.

Dlaczego więc jest niedoceniana? Jej prędkość sprawiałaby, że walka wyglądałaby tak, że kawaleria ucieka i jest ścigana przez przeciwnika, który nie jest w stanie jej dogonić… A to raczej nie byłoby ciekawe.

Szyk:

W filmach szyk w ogóle jest najczęściej lekceważony. Ludzie wrzeszczą i biegną na siebie (w realu jest to natomiast dobry sposób na szybką śmierć). Podobnie w grach zwykle nie ma możliwości jego utrzymywania. Faktyczne doświadczenia prowadzone przez współczesne jednostki prewencji wykazują jednak, że piesi są w stanie odpierać nawet 5-10 krotnie większe siły i wygrywać, jeśli tylko utrzymują szyk bojowy, a przeciwnik tego nie robi.

Fortyfikacje:

Zazwyczaj fortyfikacje w różnego rodzaju grach dają jakieś, niewielkie bonusy obronne. Zwykle jest to +2 lub +4 do jakiejś cechy liczącej około 10 lub 20 punktów. W kilku wypadkach widziałem jednak, że podwajały one lub nawet potrajały statystyki obronne.

Jest to sporo, jednak współcześnie ocenia się, że ufortyfikowane oddziały są w stanie odpierać nawet 25 razy większe siły wroga, pod warunkiem, że ten nie dysponuje artylerią (jeśli dysponuje to prędzej czy później zostaną rozstrzelane). Wadą fortyfikacji w świecie realnym jest to, że są mało mobilne, a zamknięte w nich jednostki nie są w stanie podejmować działań zaczepnych. Dlatego też wraz ze wzrostem znaczenia armii stałych (oraz kilku innych czynników) ich rola malała. Zazwyczaj bowiem fortyfikacji nie trzeba zdobywać, wystarczy je okrążyć (albo – jeszcze lepiej – zbudować stanowiska ogniowe przed wejściem).

Dlaczego są więc lekceważone: bo, poza kilkoma wyjątkami jest bardzo mało gier dedykowanych oblężeniom. W wypadku zwykłych RTS-ów czy strategii 4X, gdzie takie rozwiązania się pojawiają byłoby to strasznie nudne i frustrujące. Należałoby poświęcić gigantyczne ilości wojska celem zdobycia mało wartościowych pozycji…

…albo zwyczajnie czekać.

A to było nudne.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe, Książki i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

13 odpowiedzi na „10 najbardziej niedocenianych przez popkulturę broni:

  1. Jerod pisze:

    Bardzo ciekawy wpis 🙂

  2. fdsdfdfsfs pisze:

    Właściwie można by tu dopisać zbroję. Z epoki znane są historie o rycerzach w zbrojach płytowych oblezionych przez lekkozbrojnych, którzy i tak nie mogli się dobrać do noszącego zbroję, albo w końcu się dobierających, ale ze stratą dziesięciu czy dwudziestu swoich. Tego nie wystarczy opisać jako „odejmij 2 od obrażeń”.

    Natomiast noża podstawową wadą jest zasięg. Podręczniki samoobrony, np. jeśli mnie pamięć nie myli Fairbairn, opisują jak bronić się przed nożownikiem krzesłem. Przy czym jak już ktoś leci na ciebie z nożem, to, jak wiemy, powszechna opinia na temat takiej sytuacji brzmi „masz przewalone”.

  3. „Nabój 12,5 mm”

    a nie 12,7mm? :O

  4. Nad pisze:

    Proponuje zobaczyć gry: Wargame (dowolne z seri) oraz steel division. Obie dosyć ciekawie odchodza od stereotypów RTS’owych w strone realizmu a jednocześnie gra nie traci przy tym grywalności;-)

  5. Przechodzien pisze:

    To wszystko blednie przy najważniejszym z pomijanych aspektów czyli…… logistyce

  6. Wiktor pisze:

    Wywaliłbym sztylet, a dopisał cep. Ten pierwszy ma całkiem pokaźną reprezentację złożoną z wszelakiej maści zabójców i ninja. Szczególnie wśród tych którzy biegają po ścianach.
    Ten drugi w popkulturze praktycznie nie istnieje i tylko w przypadku gier wideo mogę to sobie wyjaśnić (kula na łańcuchu to dodatkowa robota przy animacji).

  7. PK_AZ pisze:

    Dorzuciłbym od siebie:

    Rakiety jako takie. Pomijając może nosiciele głowic jądrowych, kojarzę tylko dwa tytuły, które zawierały rakiety i przedstawiały je jako oręż faktycznie mocny, mogący służyć za uzbrojenie podstawowe okrętu (Banner of the Stars i Expanse).

    Paradoksalnie, regularne siły ciężkie, w rodzaju zakutego w blachy rycerstwa. Popkultura nadużywa motywu lekkich irregulars pokonujących regularsów do tego stopnia, że można się zacząć zastanawiać, co w tym pokonaniu takiego niezwykłego.

    „Jeśli więc kawaleria tego nie chce, może w ogóle nie podjąć starcia z piechotą. Doskonale nadaje się więc do nękania przeciwnika i ataków na jego słabe punkty, tyły i flanki.

    Dlaczego więc jest niedoceniana? Jej prędkość sprawiałaby, że walka wyglądałaby tak, że kawaleria ucieka i jest ścigana przez przeciwnika, który nie jest w stanie jej dogonić… A to raczej nie byłoby ciekawe.”
    Prawdę mówiąc zastanawiałem się nad tym niedawno, przy okazji jakiejś wojenki na Paradox Plaza, i nie do końca mogę się zgodzić (z gamistycznego punktu widzenia). W skrócie: moim zdaniem problem wynika ze wstępnego założenia, że w strefie operacyjnej nie ma absolutnie niczego ciekawego, poza armią nieprzyjaciela. Skoro nie ma czego zdobywać, to nie ma też czego bronić, czyli niszczymy niszę ekologiczną piechoty (która jest tańsza, a więc bardziej ekonomiczna w obronie fortyfikacji, gdzie kawaleria nie może w pełni wykorzystać swoich zalet), wobec czego piechota naturalnie musi wkraczać do niszy ekologicznej kawalerii (bicie przeciwnika w polu).

    Mam taką bardzo nieokrzepłą teorię, że samo głupie przywiązanie armii polnej do własnych baz (miast, portów wojennych, baz gwiezdnej floty) wywraca design grand strategy do góry nogami, bo zamiast bić nieprzyjaciół w polu, zdobywa się jego bazy i w ten sposób zawęża jego strefę operacyjną. I wtedy nagle okazuje się, że piechota (ani ogólnie żadne siły niemobilne) nie ściga kawalerii (czy generalnie żadnych skirmisherów), tylko wystawia warty i kontynuuje swoje zadania. Kawaleria zaś zajmuje jedną lub kilka z nisz: jako królowa pola bitwy (przy czym w takim scenariuszu służy w praktyce czyszczeniu przedpola), wojsko odwodowe (konna piechota jadąca tam, gdzie najbardziej potrzeba dodatkowych bagnetów) lub jednostki operujące na rozległych, pustych teatrach.

    • Lurker pisze:

      Mam taką bardzo nieokrzepłą teorię, że samo głupie przywiązanie armii polnej do własnych baz (miast, portów wojennych, baz gwiezdnej floty) wywraca design grand strategy do góry nogami, bo zamiast bić nieprzyjaciół w polu, zdobywa się jego bazy i w ten sposób zawęża jego strefę operacyjną

      Właściwie w dawnych czasach (albo i współczesnych również) tak naprawdę do tego sprowadzała się cała sztuka prowadzenia wojny. Kiedyś na jakimś kanale historycznym oglądałem bodajże program o kampanii Ryszarda Lwie Serce podczas krucjat – i tam padło takie zdanie, że ograniczał się głównie do oblegania miast. I – że ogólnie w tamtych czasach – obydwie strony starały się unikać walnych bitew – bo były one zbyt „ryzykowne”. W sensie – obleganie zamku to ten typ działania operacyjnego, które jest bardziej „stabilne i przewidywalne”. A bitwa w polu – jako bardziej gwałtowna i nieprzewidywalna – była czymś, czego starano się unikać.

      Cała wojna – jeśli oczywiście nie prowadzi się jej na pałę, tylko dąży do jasno określonego celu – sprowadza się do posuwania się coraz bardziej wgłąb terytorium nieprzyjaciela – oczywiście po drodze zdobywając kolejne przyczółki – nie tylko ze względu na ewentualne zagrożenie z ich strony na tyłach, ale również: ażeby mieć kolejne punkty zaopatrzeniowe, w których będziemy gromadzić swoje zapasy – choćbyśmy i ściągali je z własnego kraju, zamiast łupić po drodze – to musimy je w jakiejś bezpiecznej bazie gromadzić.

      Właściwie logistyka, cała kwestia zaopatrzenia, zapasów, linii dostaw, itd. – jest właśnie najbardziej lekceważoną kwestią – jak zauważono jeszcze dwa posty wyżej – zarówno w grach, jak i szeroko rozumianej kinematografii.
      W filmach jest ta kwestia dostrzegana praktycznie jedynie w sytuacjach, kiedy ktoś jest oblegany, więc brakuje mu z czasem zapasów. W pozostałych sytuacjach – niezależnie, jak wielkie armie by nie operowały na danym terenie – jest to aspekt, który pozostaje tak bardzo „w tle” – że praktycznie zazwyczaj równie dobrze można by odnieść wrażenie, że w ogóle nie istnieje. Jest to coś, co „robi się samo” – zupełnie jak w przypadku tak zwanej „niewidzialnej ręki rynku”.

      W rzeczywistym świecie jednak jest to coś, co stanowiło o potędze. W najdawniejszych czasach to już w szczególności. Cała kampania Aleksandra – który z Grecji pociągnął armię aż do Indii – była w ogóle możliwa tylko i wyłącznie dlatego – że, co się czasem podkreśla – Macedończycy mistrzowsko opanowali logistykę. Przecież ich linie zaopatrzeniowe ciągnęły się przez kilka tysięcy kilometrów! W starożytności! Przez tereny, na których pierwszy raz w życiu stopę postawili!

      W grach na ten przykład sprowadza się to do tego, że stawiasz sobie jeden Supply Depot w bazie – i twoja armia operuje na drugim końcu mapy – choćby i ci ten Depot zniszczyli – ważne, że zrekrutowałeś żołnierza – najpewniej nażarł się na dzień dobry na zapas po wsze czasy, więc sprawa załatwiona.

      Kilka wpisów temu w komentarzach padła kwestia, że Starcrafty przez te swoje błyskawiczne rushe są bardziej zręcznościówką, niż strategią.
      Tak sobie myślę, że wystarczyłoby wprowadzić jakiś aspekt logistyczny do gier tego typu – nawet nie tyle chodzi mi o żarcie, co bardziej o coś w rodzaju amunicji, tudzież innych środków wsparcia technicznego – a tego typu akcje nie byłyby możliwe. Nawet jeśli szybka jednostka mogłaby po prostu uciec, to musiałyby zostawić za sobą cały support, jaki ze sobą przyprowadziła. Co oczywiście wprowadzałoby dodatkowy aspekt strategiczny – na zasadzie: opłaci się nam taka strata, czy nie opłaci – a w efekcie: musimy miarowo posuwać się do przodu, bez ekscesów.
      Dla porównania – spróbuj w Total Warach, czy innych Heroesach wracać się do chwila na koniec mapy i z powrotem. Ile tur ci to zajmie? Co przeciwnik w tym czasie zrobi? Co odbuduje? No ale może w tym tkwi cały sekret? W turowości – która zmuszałyby do bardziej przemyślanych, bardziej strategicznych! działań. A nie grania w stylu MOBA.

      I wtedy nagle okazuje się, że piechota (ani ogólnie żadne siły niemobilne) nie ściga kawalerii (czy generalnie żadnych skirmisherów), tylko wystawia warty i kontynuuje swoje zadania.

      I tu ciekawa sprawa. W sytuacji odwzorowania prowadzenia wojen z prawdziwego świata – gdzie kluczowe są kolejne przyczółki ORAZ! linie zaopatrzeniowe pomiędzy nimi – nie można tak całkowicie lekceważyć i ignorować skirmisherów. Dla jednostek mobilnych – które na ten przykład nie byłyby w stanie zaatakować ufortyfikowanych punktów, wypełnionych wojskiem – właściwie jedynym możliwym – i najprawdopodobniej preferowanym – sposobem prowadzenia walki byłoby atakowania linii zaopatrzeniowych.
      W takiej sytuacji – takie zwykłe okopanie się w zamkach również nie jest możliwe – trzeba ścigać tych skirmisherów przynajmniej na tyle, by linie zachowały zdolność do dalszego nas zaopatrywania.
      W tym celu najlepiej mieć własnych skirmisherów – którzy będą przynajmniej przepędzali wrogich – wiążąc ich niejako operacyjnie – cały czas siedząc tamtym na ogonie.

  8. Lurker pisze:

    Szyk – w takich grach, jak np. Total War, jak najbardziej można utrzymać szyk nawet i do samego końca bitwy. Te wszelkie hellenistyczne frakcje – ze swoimi falangami i sarissami – praktycznie wręcz na tym się przecież opierają. Jakkolwiek również i w innych częściach serii praktycznie chyba każdą armią da się tenże szyk utrzymać. No chyba, że przeciwnik ci go rozbije. Ale też przecież do tego się w czasach „przed-karabinowych” chyba zawsze w bitwie głównie dążyło – do rozbicia szyku przeciwnika – wtedy bowiem praktycznie wygrywało się bitwę.
    Wiele filmów również przecież wykorzystuje ten motyw. Armie zawsze stają naprzeciwko siebie w szyku – i co prawda nie w każdym typie filmu, ale jednak dosyć często – starają się tenże szyk utrzymać, rozbijając jednocześnie szyk przeciwnika.
    Na ten przykład nie kojarzę żadnego filmu o Rzymianach, w którym biegli by na pałę przed siebie. Zawsze walczą w szyku. Więc wydaje mi się, że nawet filmowcy jak najbardziej zdają sobie sprawę z tego, jak ważną rzeczą jest szyk. Odbiorcy zresztą również. W związku z czym w efekcie filmowcy muszą odpowiadać na oczekiwania widzów w tym względzie. Co też robią nader często.

    Podobnie z oblężeniami. W Total Warach masz możliwość oblegania miasta (tudzież zamku, ale miasta również mają mury, więc na jedno wychodzi) – zamiast go od razu szturmować. I możesz je „wziąć głodem” – całkowicie unikając walki – jeśli przetrzymasz je w takim stanie przez kilka tur (czyli zależnie od części serii – od kilku miesięcy do kilku lat czasu w świecie gry).
    Oczywiście oblegani mogą uniknąć takiej sytuacji, wydając ci bitwę przed upłynięciem tych kilku tur – muszą jednak wyjść z miasta, porzucając mury. Itd.

    W filmach również przecież częstym motywem są oblężenia.

    Tak w ogóle, jeśli chodzi o kinematografię, to nie jestem pewien, czy fortyfikacje nie są wręcz „przecenianą” rzeczą, zamiast „niedocenianą”. Każdy dzieciak przecież wie, że „zamek to jest niezdobyty”.

    Jeszcze w kwestii gier. Na ten przykład w Heroesach zdobywanie zamków jest jednym z filarów marki. I jeśli na ten przykład: przeciwnik rozwali ci wszystkich strzelaczy oraz katapultę (zanim ta zdążyła zrobić wyłom w murach) – to nie zdobędziesz zamku. Sam miałem takie przypadki.

    Skoro mowa o „grach ogółem” – bo przecież nie tylko przykładami strategii się posługujesz – kwestię murów można odnieść równie dobrze w takim przypadku do FPSów. Bywa przecież tak, że masz dostęp do jakiejś broni, która byłaby w stanie rozwalić – nawet nie tyle mur żaden, bo nie ma tam na ten przykład żadnego muru – a najzwyklejszą ścianę w budynku. Ale jeśli scenariusz misji jest zaprogramowany tak, że musisz wejść z drugiej strony i przejść cały budynek i dopiero dotrzesz w docelowe miejsce – to choćbyś miał i czołg – nie rozwalisz ściany, choćby była nawet i drewniana.
    Oczywiście – to w starszych grach – bo nowsze wręcz stawiają na to, żeby rozwalać dowolne ściany – ale mówię: jeśli twórcy tego nie zaplanowali, to nie rozwalisz najcieńszej nawet przeszkody.
    Więc powiedziałbym w takim przypadku raczej o przecenianiu najdrobniejszych choćby fortyfikacji (a nawet nie tyle fortyfikacji, co najcieńszych choćby ścian) w grach tego typu.

  9. Grisznak pisze:

    Brak mi tutaj radia – broni, która całkowicie zmieniła pole walki w drugiej wojnie światowej, gdzie armia, w której każda jednostka, każdy pojazd miały radio, rozjeżdżała silniejszych, ale nie posiadających tego wynalazku przeciwników i gdzie słaby czołg z radiem był wart trzy razy tyle na polu bitwy co jego lepszy odpowiednik bez radia.

    Dorzuciłbym moździerz – o ile zwykła artyleria jest fajna i efektowna, tak moździerze to zwykła, szara broń piechoty. Dopiero grając w ASL doceniłem jej rolę, gdy okazało się, jak cudnie wszechstronne są moździerze i jak bardzo ułatwiają życie piechocie. Nic dziwnego zatem, gdy spojrzy się na ogromne ich ilości produkowane np. przez przemysł sowiecki.

  10. Grisznak pisze:

    A co do kawalerii – ona była niemal od początku, poza siłą bojową, „oczami” armii. Prowadząca działania manewrowe armia bez kawalerii była ślepa. A tego w casualowych grach oddać się nie da z prostej przyczyny – gdy wroga jednostka zobaczy naszą, to my zwykle też widzimy jednostkę wroga, przez co zaskoczenie i tak szlag trafia. Zaś w normalnych warunkach kawaleria, która „zobaczyła” piechotę przeciwnika, mogła niepostrzeżenie wrócić do siebie i w efekcie czego my wiedzieliśmy, gdzie jest wróg, ale on o tym nie wiedział do momentu, w którym sobie tego nie życzyliśmy.

    No ale generalnie, w tych bardziej lamerskich grach wojennych wątki łączności, rozpoznania, dowodzenia itd. są lekceważone. Dlatego wole planszówki, gdzie kładzie się nacisk na realia historycznego starcia i gdzie armia z lepszą strukturą dowodzenia poruszy w jednym etapie dwa razy więcej jednostek niż armia z gorszą strukturą.

    • Suchy pisze:

      „Dlatego wole planszówki, gdzie kładzie się nacisk na realia historycznego starcia i gdzie armia z lepszą strukturą dowodzenia poruszy w jednym etapie dwa razy więcej jednostek niż armia z gorszą strukturą.”

      Jeśli idzie o bitewniaki to ciekawie to jest zrobione w SADZE.

      W dużym skrócie – Mamy tam kości rozkazów i planszę armii.
      Każda kość rozkazu to k6 na której mamy 3 rodzaje znaczków. jeden na jednej ściance, drugi na dwóch i trzeci na trzech.
      Armia w zależności od tego jak ją zmontujesz generuje określoną pulę kości rozkazów. W fazie kminienia kulasz mini i rozkładasz na planszy armii.
      Jednostek są 3 rodzaje + wódz. Elity, wojownicy i pospólstwo. Każdy typ ma swoją sekcję na planszy armii.
      Jeśli chcesz podczas tury wydać podczas swojej jednostce elit możesz postawić na niej każdą kość. Wojakom tą gdzie wypadł znaczek 1 na 6 ścian kości i znaczek 3 na 6, a kmiotom 1 na 6 i 2 na 6.

      Innymi słowy mechanicznie w grze zrobione jest tak, że osobistej gwardii wodza jest łatwiej (i częściej masz możliwość) wydać rozkaz jak wieśniakom oderwanym siłą od gówna i wideł i zagonionym na pole bitwy.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s