Dlaczego gry RTS musiały umrzeć?

Ostatnią wielką produkcją RTS, która nie tylko była szeroko promowana, ale też odniosła coś w rodzaju sukcesu był chyba Starcraft II. Niemłody program, który ukazał się niemal 10 lat temu. Od tego czasu wydawcy nie rozpieszczają nas tym, tak przecież kiedyś popularnym gatunkiem. Co poszło nie tak, dlaczego gry RTS są obecnie gatunkiem jeśli nie martwym, to zepchniętym zupełnie do niszy i dlaczego raczej już nie wrócą?

Każdy, kto orientuje się nieco w historii gier komputerowych, pamięta, jak popularnym swego czasu gatunkiem były strategie czasu rzeczywistego. Gatunek powstał w pierwszej połowie lat 90-tych, odniósł błyskawiczny sukces dzięki gwieździe dwóch tytułów: Dune II i Warcraft, by następnie doczekać się setek klonów. Tych było naprawdę bardzo dużo. W szczytowym momencie rocznie potrafiło wychodzić nawet 200 gier tego rodzaju.

Jednocześnie jest to gatunek, który wymarł prawie całkowicie. Do tego stopnia, że w najgorszym dla niego momencie, w roku 2012 nie powstawała ani jedna gra tego typu. Obecnie jest niewiele lepiej: dużych produkcji brakuje, dominują albo tytuły indie jak polskie Ancensors Legacy, klasy B, jak Grey Goo, starające się grać na sentymencie klientów jak Loria, albo też bardzo niedopracowane, jak Dawn of War 3, który nie był niczym więcej, jak wielkim rozczarowaniem.

Bańka Spekulacyjna:

Myślę, że przyczyny upadku tych gier leżały między innymi właśnie w ich własnym sukcesie. Gier RTS zwyczajnie było zbyt wiele. Tak wiele, że nawet dobre, a przynajmniej niezłe produkcje nie miały szans się przebić, zmuszone do konkurowania ze sobą nawzajem. W efekcie tego ich sprzedaż była niższa, niż wynikałoby to z planów i rozsądnych oczekiwań.

Były robione na jedno kopyto:

Co więcej, były to gry bardzo do siebie podobne. Większość z nich wykorzystywała ten sam schemat: zbierało się surowce, budowało wojsko, odpierało fale przeciwników nadchodzących zawsze z tego samego kierunku, używając w tym celu takich samych jednostek.

Owszem, bywały gry próbujące być oryginalne lub wyznaczające nowe trendy: Warcrafty, Starcraft, Command and Conquer, Myth, Dawn of War, Lords of Realm, Age of Empires, Company of Heroes, Dungeon Keeper, Twierdza. Wymieniać można długo…

Problem polega na tym, że na miejsce jednej takiej gry przypadało kilka setek innych, które oryginalnością wykazywać się nawet nie próbowały. Wyglądające jak mody lub bootlegi innych gier, jak Dune 2000, gdzie mechanika i gameplay wyglądały jak zerżnięte z pierwszego Command and Conquer z uboższym jednak zestawem jednostek, albo Armies of Exigo, gdzie autorzy nie pokusili się nawet o to, żeby umieścić odrębne ścieżki rozbudowy, niż w Warcrafcie III. I ja rozumiem, że w grze o średniowieczu będzie piechota z mieczami, łucznicy i rycerze… Jednak czy muszą być tam też gnomie zeppeliny? I czy faktycznie wszystkie jednostki i budynki muszą powstawać w dokładnie tej samej kolejności?

Myślę jednak, że w normalnych warunkach te wady nie doprowadziłyby do do takiej sytuacji, jaka miała miejsce. W pewnym momencie po prostu doszłoby do korekty lub tąpnięcia, w wyniku którego rynek przerzedziłby się i pozostałyby na nim jedynie najlepsze studia.

O ile więc faktycznie brak oryginalności, wtórność, nadprodukcja i nie zawsze wysoka jakość były problemami, to faktyczną przyczyną kryzysu było więc co innego…

Interfejs:

I tu dochodzimy do sedna sprawy. Gry RTS są całkowicie niedostosowane do grania w jakikolwiek inny sposób, niż za pomocą kombinacji mysz + klawiatura. Nie da się nimi grać na padzie. Granie na ekranie dotykowym jest nawiasem mówiąc równie utrudnione. Co sprawia, że ich adaptacje na konsole są z góry skazane na porażkę.

Gatunek przywiązany do jednej platformy:

Sprawiało to, że przywiązane były do jednej platformy, co więcej takiej, której duzi wydawcy nie lubili i po dziś dzień nie lubią. Każdy, kto jeszcze pamięta strategie czasu rzeczywistego, pamięta też okres siódmej generacji konsol i wróżby o tym, jak to PC-ty umierają, nikt na nich nie gra, a z całą pewnością nikt grać już dłużej nie będzie i nie powinien.

Czas zweryfikował tą opinię. Po dziś dzień komputery osobiste są największą platformą gammingową, obejmującą (zależnie od badań) od 40 do 60 procent rynku. Przy czym jest to rynek dość specyficzny i nielubiany przez dużych wydawców. Panuje na nim duża konkurencja (na PC wychodzi znacznie więcej gier, niż na inne platformy), łatwiej nań wejść, duża część maszyn to systemy stare, co więcej technologicznie zróżnicowane, stereotypowo utożsamiany jest też z wysokim piractwem. Ogólnie rzecz biorąc można odnieść też wrażenie, że duzi wydawcy po prostu go nie lubią.

A nawet, gdyby lubili, to trudno szukać firmy, która świadomie odetnie sobie 40 do 60 procent klientów inwestując w produkcje gier, w które nie da się grać na konsolach.

Wymagały specjalizacji i specyficznych umiejętności od dewów:

Należy zauważyć jeszcze jedną rzecz: gry strategiczne potrzebują wielu, bardzo specyficznych umiejętności od twórców gier. Część z nich to twarde umiejętności programistyczne, część z nich to umiejętności miękkie. Tak więc: wymagają wyrafinowanych sztucznych inteligencji, które umiałyby się poruszać i walczyć z graczem na bardzo skomplikowanych planszach, często w zmiennych warunkach. To nie platformówka, gdzie wystarczy powyznaczać przeciwnikom ścieżki, żeby było fajnie. Wymagany jest balans, często między bardzo licznymi zmiennymi (Starcraft II zawiera 48 jednostek, co daje łącznie 4096 kombinacje… a poszczególne jednostki mają też swoje zdolności specjalne i różne stopnie rozwoju…), co w innych grach nie musi mieć miejsca. Potrzeba przygotować odpowiednią ilość poziomów, zasadami znacznie różniących się od innych gier. Konieczni są eksperci od wewnętrznej ekonomii gry. Jeśli gra ma rozbudowane elementy sieciowe, to niezbędni są też specjaliści od zarządzania siecią oraz oraz od zarządzania community…

To bardzo pracochłonny gatunek. W wypadku innych gier nie potrzeba aż takiej specjalizacji.

Tak więc gry te są dużo łatwiejsze w produkcji.

Samospełniająca się przepowiednia:

Efektem jest odejście większych studiów, posiadających doświadczonych i zdolnych ludzi. Pracę nad gatunkiem prowadzą natomiast w większości małe firmy, zrzeszających albo ludzi bez doświadczenia, albo niezrealizowanych, nie mające budżetów ani na produkcję, ani na promocję. Siłą rzeczy więc efekty ich prac są nieporównywalne z tym, co dzieje się na pierwszej linii frontu. Oraz trudno im się przebić do świadomości innych graczy. Tak więc nie odnoszą sukcesu.

A wówczas do gry wchodzi jeden z najsilniejszych błędów poznawczych: błąd potwierdzenia.

Skoro powstające gry RTS nie odnoszą sukcesu, to nie mają szans go odnieść, więc ich tworzenie jest bez sensu…

I stąd obecna sytuacja.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

10 odpowiedzi na „Dlaczego gry RTS musiały umrzeć?

  1. Grisznak pisze:

    Powiedziałbym jeszcze jedno – rtsy to gry dla casualowych strategów, nie mające zbytniego szacunku wśród fanów gier startegicznych. To gry, w których trzeba było jednak trochę kasy w grafikę i animację włożyć (rasowe strategie nie są tu aż tak wymagające), nie budujące wokół siebie tak wiernego grona graczy jak np. gry Matrix, Slytherine czy Paradox. Więc dzisiaj fa strategii, mający do dyspozycji sporo dopracowanych gier, raczej nie będzie się babrał w jakieś idiotyczne budowanie czołgów z wydobywanych kamieni itd.

    Za to jest nisza, gdzie gry w czasie rzeczywistym przetrwały – to gry strategiczne pola walki. Dobrym przykładem jest np. wydana w ubiegłym roku i bardzo wysoko oceniana Armored Brigade – niedawno czytałem zachwyty emerytowanego amerykańskiego oficera, który grał i twierdził, że gra faktycznie oddaje wiernie realia pola walki. No ale to są gry, gdzie nie ma żadnej budowy, drzewek rozwoju, rozbudowy itd, ale rasowe strategie, po prostu toczące się w czasie rzeczywistym. Można stwierdzić, że to był właśnie kierunek ewolucji rtsów, który swego czasu zapoczątkowało np. Close Combat. Acz nadal, to nie są gry dla casuali, ale dla ludzi, którzy cenią sobie dopracowane pod kątem realizmu produkcje.

    • Adam Wojciechowski pisze:

      Bzdura. Tak jak lubię Herosów czy Civkę, nie trawię kompletnie serii General (z wyjątkiem Fantasy General). RTSy upadły tylko z jednego powodu: „wypalenia materiału”. Total Annihilation jest znakomitym przykładem na taktycznego RTSa, Red Alert stawia na fajną fabułę, genialne jednostki, zróżnicowane misje, Dark Colony jest trudnym RTSem z klasycznym tematem, podobnie KKND.

  2. Tablis pisze:

    Byłem dawniej namiętnym fanem RTSów, a nie zastanawiałem się, co spowodowało zagładę gatunku. Przyczyny, które podajesz są wiarygodne, myślę, że szczególnie morderczy był jednoczesny wymóg zatrudnienia developerów o bardzo specyficznych umiejętnościach wraz z narastającą niechęcią wydawców, co sprawiło, że obecnie zwyczajnie nie ma komu ich robić; ludzie którzy by potrafili się rozeszli.

    Dodam jeszcze jedną sprawę: obsługa RTSów jest dla człowieka nienaturalna w porównaniu do innych gier. W większości pozycji zręcznościowych sterujesz postacią człowiekopodobną i łatwo jest zaprząc do rozgrywki naturalne instynkty, nawet gdy tak (rzadziej) nie jest, zwykle kontrolowanym obiektem jest coś przyziemnego, np. samochód. W klasycznych RTSach sterujesz jednocześnie maszyną (bazą) oraz wieloskładnikowym płynem, który produkuje (armią). W pozycjach bez zarządzania bazą i ograniczonym rozmiarem armii sterujesz grafem. Lepiej, ale dalej bardzo abstrakcyjie; tak czy siak trudno takie doświadczenie porównać do czegokolwiek innego. Na nieszczęście sprawia to, że trudno do tego również kogoś przekonać, zaś fani wojskowości lepsze odzwierciedlenie zarządzania armią znajdują w grach taktycznych.

    Swoją drogą jedyna licząca się pozycja w zapowiedziach: Iron Harvest, jest polska, więc trzymajmy kciuki!

  3. simplexpl pisze:

    „Gry RTS są całkowicie niedostosowane do grania w jakikolwiek inny sposób, niż za pomocą kombinacji mysz + klawiatura. Nie da się nimi grać na padzie. Granie na ekranie dotykowym jest nawiasem mówiąc równie utrudnione. Co sprawia, że ich adaptacje na konsole są z góry skazane na porażkę.”

    https://en.wikipedia.org/wiki/Halo_Wars – nawet sequel wyszedł

  4. SOS WekTa pisze:

    Ale będzie IRON HARVEST 😀

  5. Shockwave pisze:

    Dla mnie RTSy zdechły ostatecznie przez Blizzarda. Tak, masa osób uważa ich za ostatnią firmę, która oddawała sprawiedliwość temu gatunkowi. Jednak IMO Blizzard nigdy nie zrobił żadnego RTSa, tylko zwykłe zręcznościówki. Bardziej od gromadzenia zasobów i budowania strategii liczyło się to jak szybko gracz opanował skróty i obrabiał myszkę z klawiaturą. Te błyskawiczne rushe kompletnie zabijały mi przyjemność z gry, a po przejściu kampanii w Starcrafcie ogarnąłem, że to tylko mini tutorial do właściwej gry w multiplayerze, gdzie liczy się koordynacja dłoni i szybkość klikania. Bleh.

    • Kasztelan pisze:

      Nie zgodze sie ze to wina blizzarda. On tylko doprowadzil zasady gry do swojego maximum. Kazdy rts opiera sie na czasie reakcji, dynamice produkcji oraz zwinnosci w przejmowaniu neutralnych surowcow. Jesli usuniemy ten element stracimy real time w naszej strategii, a jesli bedziemy w nim gmerac (anty rush timer) dojdzie do okopania sie obu stron jak w grze twierdza albo supreme commander gdzie nie oplaca sie atakowac. W zeszlym roku chyba wyszla kolejna czesc kozakow europejskie boje?

    • I dlatego zawsze wolałem Total Annihilation od SC…

  6. Szhival pisze:

    Brakuje mi tu akapitu o MOBA’ch, gdyz uwazam ze to one wchlonely duza czesc publicznosci RTSow, szczegolnie ta ktora kiedys zasiadala by przy ‚blizzlike’ RTS; glownie ze wzgledu na prawie ten sam basic skillset lezacy u podstawy gatunku w sumie wywodzacego sie ze strategii z pod znaku Zamieci.
    Wspomniany DoW3 polegl mym zdaniem wlasnie na siedzeniu okrakiem na plocie miedzy RTS a MOBA (co jak prawidlowo robic pokazal World in Conflict) nie bardzo wiedzac fanom ktorego chce sie bardziej podobac.
    Wargame i kontynuacja Steel Division (obecnie spodziewajaca sie dwojki, wiec raczej nie porazka) znalazly wlasna nisze, z dala od RTSow Blizzarda. Seria Men of War powoli zyskuje status podobny do Stalker’a wsrod fanow RTS. Paradox ciagle robi cos po swojemu i trudno ich gry nie nazwac tez po czesci Real Time Strategy (choc w zupelnie innym wymiarze niz ‚stare’ RTSy).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s