Czy tworzenie gier może być sztuką?

Kilka ostatnich lektur zachęciło mnie do zastanowienia się nad tym tematem. Kwestia ta jest ciekawa, aczkolwiek dość już oklepana, a jej roztrząsanie zazwyczaj jest dość mocno zideologizowane. Z jedne strony część badaczy (głównie w ten czy inny sposób z grami związanych), uważa, że oczywiście stanowią one gałąź sztuki. Inni: najczęściej z poza środowiska, stawiają tezę, że nie, posługując się przy tym argumentem „bo nie”.

Moim zdaniem odpowiedź, jak często na tym blogu brzmi „to zależy”. Jednak wcale nie od tego, jakie są to gry, tylko od tego, co uważamy za sztukę.

O znaczeniu słowa „sztuka”:

Słowo „sztuka” jest bardzo zdradliwe, może kryć się pod nim bardzo wiele, sprzecznych pojęć. Z tych interesują nas dwa:

  • Sztuki piękne

  • i nazwijmy je Sztuki Wyzwolone:

Oba te pojęcia są archaiczne, ale pozwalają nam na wyznaczenie pewnych granic. Otóż materią sztuk pięknych są dzieła. Ich autorzy nie są prostymi dostarczycielami wrażeń estetycznych, ale (przynajmniej w idealnym modelu) ludźmi motywowanymi wewnętrznym przymusem tworzenia lub potrzebą wyrażenia uczuć, rozwiązania problemów własnych lub ogólnoludzkich. Przykładem są taniec, poezja, teatr, malarstwo czy rzeźba.

Sztuki wyzwolone to natomiast skomplikowane umiejętności, posiadające wyznaczone reguły, ale jednocześnie nie dające się zamknąć w ścisłe, mechaniczne procedury, wymagają od swoich adeptów inteligencji, wyczucia, talentu, instynktu, intuicji oraz umiejętności rozwiązywania problemów na bieżąco. Ich przykładami może być sztuka medyczna lub wojenna.

Czy gry mogą być sztuką piękną?

Sztuki piękne nie mają ścisłej definicji, a zdaniem niektórych wręcz nie mogą zostać zdefiniowane: ich znaczenie bowiem podlega ciągłej reinterpretacji. Trudno więc powiedzieć, czym dokładnie są, a czym nie.

Niemniej jednak kilku próbowało. Pierwszym z nich, oraz jednocześnie tym, któremu zawdzięczamy ten swoisty nihilizm był Immanuel Kant. Wedle jego spojrzenia, wyłożonego w „Krytyce sądów” oraz „Krytyce czystego rozumu” sztuka tak naprawdę jest po nic. Nie jest to rzecz obiektywna, należy ją postrzegać w oderwaniu od materialnej wartości dzieła, jego praktycznych zastosowań ani nie da się jej objąć rozumem. Jedynym celem istnienia sztuki jest przeżycie artystyczne.

Przeżycie artystyczne jest:

  • Bezinteresowne: nie ma żadnego praktycznego celu czy zastosowania. Sztuki nie podziwia się, żeby coś osiągnąć albo stać się lepszą osobą. Przeżywanie sztuki jest celem samym w sobie.

  • Oderwane od realności: podoba się nie rzecz, ale samo wyobrażenie o niej.

  • Beztreściowe: dotyczy samej formy rzeczy.

  • Jest oparte nie tylko na sądzie (rozumie), ale też wyobrażeniu i wrażeniu (emocjach).

  • Nie ma ogólnych reguł.

Oczywiście teoria Kanta jest obecnie przestarzała, a dodatkowo pełna paradoksów. Jednak nawiązuje do niej każda inna teoria sztuki, do tego stopnia, że jeśli coś nie jest sztuką wedle Kanta, to na pewno nią nie będzie i wedle jego następców…

Gry, jak wszystkie elementy kultury popularnej są całkowitym zaprzeczeniem tego typu postrzegania sztuki: jak widzimy kolidują już z pierwszym punktem. W gry gra się po coś. Zazwyczaj (ale nie tylko) dla przyjemności.

Tak więc: absolutnie nie mogą one być sztuką piękną.

Czy gry mogą być sztuką wyzwoloną?

Bazując na, obawiam się jedynej sensownej na polskim rynku wydawniczym pozycji czyli „Tworzeniu gier: podstawy” Ernesta Adamsa, które może nie jest doskonałe, ale przynajmniej pozwala zajrzeć w umysł designera działającego 10 lat temu i spojrzeć tamtejszy stan wiedzy, powiedzieć należy, że tak.

W zasadzie w dziele Adamsa zauważyć można jeden, ważny dysonans. Z jednej strony sam proces tworzenia gry ubiera on w procedurę, w której postępując krok po kroku powinniśmy stworzyć projekt programu dość wysokiej jakości.

Z drugiej posługuje się on szeregiem nieścisłych, z których najważniejsze to „sprawiedliwość”, „trudność”, „harmonia” i „balans”.

Tak więc gry „sprawiedliwe” to gry, które gracze za takie uważają.

W grze panuje „balans”, jeśli udostępnia ona sensowne wybory, nie ma w niej strategii dominujących, rola przypadkowości i pozytywnego sprzężenia zwrotnego (nie chce mi się wyjaśniać tego terminu, kiedyś napiszę o nim tekst) nie jest w niej tak duża, żeby umiejętności gracza przestały mieć znaczenie, gracze mające problemy na początku gry otrzymują z czasem szanse na doścignięcie przeciwnika przed jej zakończeniem, gra rzadko lub wcale kończy się sytuacją patową, jej trudność jest spójna, a gracze (ponownie) postrzegają ją jako sprawiedliwą.

„Trudność” jak widzieliśmy już z poprzedniego może być „spójna” i „niespójna” oraz (co jeszcze nie zostało powiedziane): „względna” i „bezwzględna”. „Spójna” trudność to taka, w której gra przygotowuje nas na kolejne wyzwania. Po prostu jest to trudność, która rośnie w miarę rozwoju gry, wymagając od gracza zwiększania poziomu umiejętności wraz z awansem w grze. Oznacza to, że najtrudniejsi przeciwnicy nie trafią nam się na początku, a poziomy wyzwań będą stopniowane. Będziemy też ginąć przez własne błędy, a nie przez przypadek, w skutek woli autorów lub „bo tak”. Trudność „względna” i „bezwzględna” to natomiast poziom umiejętności gracza. Po prostu rzeczy, które dla osoby o dużych umiejętnościach są łatwe, dla człowieka o niskich będą niezwykle trudne.

„Harmonia” to „wrażenie, że wszystkie elementy gry tworzą spójną całość”.

Wszystkie te terminy łączy jedno: są one bardzo subiektywne, zależne od miejsca siedzenia (a może wręcz sposobu patrzenia), które trudno ująć w jeden, wspólny wzór. Jeśli więc uznamy Adamsa za autorytet (o co, przy takiej bazie porównawczej trudno, bowiem równie dobrze może być przypadkiem odosobnionym) należy zauważyć, że gry faktycznie są „sztuką wyzwoloną”. Ich tworzenie wymaga poczucia intuicji, wyczucia i talentu, które wykraczają poza sztywne ramy odgórnych zasad.

Czyli tak:

W przynajmniej jednym znaczeniu tego słowa gry mogą, a nawet są sztuką.

Wedle metodologii przedstawionej przez Adamsa faktycznie tworzenie gier jest nie tylko powtarzalnym, dającym się ubrać w procedurę, mechanicznym procesem, a do ich tworzenia potrzeba trudno uchwytnych cech, jak inteligencja, wyczucie, talent, instynkt, intuicja oraz umiejętności rozwiązywania problemów na bieżąco.

Czyli, o ile definicji sztuki pięknej nie spełniają, tak sztuki wyzwolonej jak najbardziej.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Komputery i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s