Istnieje bardzo dobry sposób na znalezienie tematu na poczytny wpis: patrzyć, po jakich frazach czytelnicy, którzy trafiają na Twój blog. W moim przypadku, co jakiś czas powraca jedna fraza „dlaczego lubimy grać w gry”, pojawiająca się w różnych wariantach, często występująca wraz z takimi słowami jak „rozprawka” albo „wypracowanie”.
Trzeba pomóc młodemu pokoleniu, gdy to jest w potrzebie.
Dlatego dziś zajmiemy się tym problemem.
1) Gry dostarczają wyzwań i nagród:
Po pierwsze: gry, niezależnie, czy komputerowe, tradycyjne czy sportowe polegają na bardzo prostej regule: stawiają przed nami zadanie, za którego wykonanie obiecują nam zdobycie nagrody. Nagroda ta może mieć postać materialną (np. pieniądze, jak w grach hazardowych, medale jak w sporcie), lub nie (punkty, otwarcie drogi do dalszej części planszy, nowa broń, uznanie kolegów z podwórka). Zadanie natomiast jest nietrywialne, co znaczy, że wynik jest niepewny, zależnie od losu (jak w grach hazardowych), umiejętności gracza (jak w większości innych) lub połączenia obydwu może zakończyć się powodzeniem lub porażką. Gracz ponosi więc ryzyko utraty zasobów (pieniądze w grach hazardowych, życia i czas w grach komputerowych). Ten zakład: ryzyko i obietnica nagrody sprawiają, że gry są emocjonujące.
Sytuację tą można odnieść też do wielu przypadków życiowych, przykładowo szkoły lub pracy, gdzie, teoretycznie zachodzi podobna sytuacja (możemy uczyć się i dostać dobrą ocenę lub nie i dostać złą), co też powinno dostarczać przyjemności.
Podobieństwo to jest jednak tylko powierzchowne. Po pierwsze: w wypadku gier nagroda zazwyczaj przychodzi natychmiast, otrzymujemy je często i mimo że zwykle niewielkie, są one łatwo odczuwalne. Zdobycie nowej broni pozwala na natychmiastowe poprawienie swojej pozycji i ułatwia dalsze granie, niesie za sobą obietnice dalszych nagród i łechta nasz ośrodek przyjemności.
Są one też dostosowane do stopnia trudności i ponoszonego ryzyka (im trudniejsze jest zadanie, tym większa nagroda, im większe ryzyko ponosimy, tym większa jest nagroda). W wypadku szkoły natomiast odwrotnie (im trudniejszy sprawdzian, tym większe szanse na porażkę, kara i nagroda pozostają jednak takie same). W grach obowiązuje też dobrowolność, możemy więc wycofać się, jeśli ryzyko okaże się zbyt duże. Ba! Tak naprawdę do skutecznego grania musimy opanować zdolność oceny sytuacji oraz nauczyć się, których zadań nie opłaca się wykonywać, a które należy. W wypadku szkoły podjęcie się zadania jest obowiązkowe, nawet, jeśli wszystko wskazuje na to, że próby są beznadziejne. Rodzi to lęk i frustrację. Co więcej, w wypadku szkoły nagrody są albo mało atrakcyjne (bo czysto symboliczne), albo odległe w czasie i niepewne (dobra praca w przyszłości). Kary natomiast są natychmiastowe i często bardzo dotkliwe, rzutujące nierzadko na całe życie.
Ważną różnicą psychologiczną między zadaniami stawianymi nam przez gry, a tymi stawianymi nam przez życie czy pracę jest fakt, że gry opierają się na jasnych (choć nie zawsze jawnych) i sprawiedliwych, bezstronnych zasadach. Nasz sukces lub porażka zawsze zostaną dostrzeżone i docenione. O prawdziwym życiu nie zawsze możemy to powiedzieć.
2) Zatrudniają nasz mózg:
Po drugie: gry, niezależnie od rodzaju wymagają dużego zaangażowania intelektualnego. Pomijając gry strategiczne i przygodowe, które są przykładami trywialnymi, a dodatkowo łatwymi do zmarginalizowania w myśl zasady „łeeee… to pewnie jakieś specjalne gry, a większość jest zupełnie inna”, to niemal każda gra, wliczając w to także (a może przede wszystkim) zręcznościówki, strzelanki i mordobicia zmusza gracza do:
-
Rozpoznawania wzorców: czyli obserwacji ruchów przeciwników i przewidywanie ich następstw oraz zachodzących w środowisku gry zmian. Gracz, by być efektywnym musi wykazać się nie tylko zręcznością, ale też spostrzegawczością, umiejętnością kojarzenia faktów i wyciągania z nich wniosków. Dopiero potem możliwe jest wykonanie sekwencji działań, które zaowocują sukcesem.
-
Wykazania się świadomością przestrzenną: po drugie: gry wymuszają na graczu orientację przestrzenną. Zapamiętanie struktury poziomów, plan pomieszczeń, rozmieszczenie sekretów i znajdziek, trasy strażników etc.
-
Tworzenia strategii: czyli planu działań, które powinny zostać wykonane we właściwej kolejności, oraz na bieżąco korygowany, celem zwycięstwa w grze. Konieczność planu działań istnieje w każdej grze, także tych używających głównie refleksu. W innym przypadku wynik byłby całkowicie losowy, lub też całkowicie zdeterminowany.
-
Zarządzania logistyczno-ekonomicznego: niemal każda gra wprowadza aspekt zarządzania zasobami, począwszy od bardzo podstawowych (zdrowie, czas, życia), przez nieco bardziej zaawnasowane (typy broni i amunicji doń, miejsce w plecaku) po bardzo skomplikowane modele, w mniejszym lub większym stopniu symulujące prawdziwy biznes. Gracz, by wygrywać, musi podjąć decyzje, które z nich spożytkować natychmiast, a które zachować do przyszłego użytku, po które nie warto się fatygować, oraz kiedy należy skorzystać z rezerw.
-
Wysiłku pamięciowego: by wygrywać gracz musi „poznać grę” czyli zapamiętać wiele danych: sekwencje klawiszy wywołujące ruchy specjalne, strukturę poziomów i rozmieszczenie nań przedmiotów, zachowanie i rozmieszczenie wrogów oraz metody walki z nimi.
3) Dostarczają wrażeń estetycznych:
Trudno powiedzieć, by gry były ładne w klasycznym tego słowa znaczeniu. Ich autorzy wykorzystują bowiem bardzo bogatą gamę środków wyrazu celem wywołania u odbiorców różnych uczuć: od strachu i obrzydzenia po zachwyt. Faktem jest natomiast, że gry, a przynajmniej większość tych dobrych, posiada bardzo dopracowaną grafikę. W gry można grać celem podziwiania widoków, poczucia strachu czy osiągnięcia katharzis i faktycznie wiele osób tak czyni.
Prócz grafiki gry posiadają też, często bardzo wyszukaną, ścieżkę dźwiękową, do której realizacji zatrudniani są najlepsi kompozytorzy i muzycy. Utwory czerpią głęboko z dorobku muzyki klasycznej i filmowej. Podobnie jak w przypadku tej ostatniej nie jest rzadkością, że realizację ścieżki dźwiękowej powierza się pracownikom filharmonii, światowej sławy artystom, czy też specjalnie w tym celu wyłowionym talentom. W odróżnieniu od filmów, z uwagi na znacznie większą objętość (typowy film trwa maksymalnie trzy godziny, większość gier dostarcza natomiast 15-20 godzin rozgrywki, aczkolwiek zdarzają się i dużo dłuższe tytuły), konieczny materiał musi więc być dużo dłuższy i bardziej zróżnicowany. Często musi też pasować do różnych stanów emocjonalnych odczuwanych przez gracza i bohatera gry: poczucie spokoju i bezpieczeństwa, zaniepokojenia, smutku, rozluźnienia, strachu, zagrożenia, sytuacji, gdy postać i gracze relaksują się oraz takich, gdy przeżywają skok adrenaliny, w chwili, gdy dochodzi do bardzo szybkich sekwencji związanych z walką.
4) Opowiadają historie:
Za wyjątkiem bardzo starych tytułów w rodzaju Pac Mana czy Space Invaders gry albo posiadają bardzo rozbudowane, wielowątkowe fabuły, albo też sprawiają, że gracze sami je tworzą. O ile wskazywanie na te pierwsze jest w zasadzie bezsensowne, prowadzi bowiem do stworzenia listy, na którą należałoby wpisać prawie każdy istniejący program, to w wypadku drugiej kategorii wymienić można choćby serie Civilisation, Sim City, Sims czy City Skyline.
W toku rozgrywki, czy to w skutek wzrostu stopnia skomplikowania gry, czy też rozwoju scenariusza gracz musi dokonywać lub przynajmniej obserwować wybory dotyczące takich kwestii, jak: odwaga w obliczu zła i niesprawiedliwości, prawdziwe znaczenie przyjaźni, lojalności, uczciwości, prawdomówności i nierzadko zmierzyć się z ich konsekwencjami.
Zauważyć należy, że sytuacja taka dotyczy niemal każdego tytułu, wliczając to też te powszechnie uchodzące za brutalne i bezmyślne. Przykładem może tu być choćby Mortal Kombat IX, moja ulubiona gra z serii. Gra jest krwawym mordobiciem, obfitującym w takie smaczki, jak łamanie kończyn i urywanie głów. Oraz jednocześnie wielowątkową opowieścią o zdradzie, podłości, ale też poczuci braterstwa, przyjaźni i niezłomności w obliczu zła.
Aczkolwiek z punktu widzenia wypracowania szkolnego mądrzej byłoby wpisać bardziej oklepane tytuły jak Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin, Life is Strange czy Dragon Age.
5) Pozwalają robić rzeczy, które w prawdziwym życiu są niemożliwe, trudne lub kosztowne:
W grach możemy wcielać się w postacie należące do rzadkich, trudnych lub nieistniejących profesji, jak piloci samolotów, dowódcy wojskowi, prezesi firm, czarodzieje, kosmonauci lub wiedźmini oraz stawać przed sytuacjami, które mimo, że czynią ich zawód ekscytującym, to jednocześnie są nader rzadkie (np. dowodzić wojskiem w trakcie wojny, a nie, co jest udziałem większości generałów, tylko na poligonie).
W odróżnieniu od prawdziwego życia, w grach wcielenie się w taką rolę jest łatwe. Nie wymaga przewrócenia do góry nogami całego życia, by podporządkować je wybranej karierze, umożliwia łatwe wycofanie się, jeśli próba nie zakończy się sukcesem (przykładowo: w symulatorze sportowym każdy może być gwiazdą piłki nożnej, w rzeczywistości większość piłkarzy, mimo talentu, nie robi kariery nawet w drużynach lokalnych), nie ponosimy też niebezpieczeństwa wynikającego z podjęcia próby (nasze życie nie zawali się, jeśli nie dostaniemy się do ulubionej drużyny, nie umrzemy też, jeśli dostaniemy trzy postrzały w klatkę piersiową w PUGB-ie).
6) Pozwalają poczuć się dorosłym:
Wiąże się to z poprzednim punktem. Co atrakcyjne w szczególności dla młodych odbiorców gry pozwalają ominąć ograniczenia wiekowe i wykonywać czynności zwykle przeznaczone dla dorosłych, niedostępne dla ludzi młodych.
Na przykład: jeździć samochodem.
7) Pozwalają na kreatywność i ekspresję własną:
Wiele gier pozwala nam wyrażać siebie, czy to poprzez tworzenie naszych własnych rozwiązań i działających obiektów (np. Minecraft z jego bardzo rozbudowanym systemem tworzenia świata, gdzie replikowano już liczne obiekty kultury, działające komputery i inne maszyny) czy też poprzez zmienianie już istniejących, jak dobór całego szeregu skórek i modyfikacji wyglądu, czasem wpływających na rozgrywkę (np. zmiana typu silnika lub opon w samochodzie w grze sportowej), a czasem mających aspekt czysto estetyczny (np. zmiana koloru i zdobień obecnych na karoserii).
Co więcej niektóre gry umożliwiają dzielenie się naszymi pracami z innymi graczami oraz wzajemną ocenę ich rezultatów.
8) Mają silny aspekt towarzyski:
Wbrew powszechnej opinii gry komputerowe mają silny aspekt towarzyski. Pomijając gry online (które są przykładem oczywistym, więc ponownie łatwym do strywializowania, jako „jakieś, specjalne gry”), gdzie albo współdziałanie, albo konkurencja z innymi graczami są po prostu koniecznością, wpisaną w sam charakter gry, te zwyczajnie łączą ludzi. Istnieją sieciowe społeczności miłośników gier, poświęcone im grupy i fora dyskusyjne, gdzie gracze nawiązują między sobą znajomości. Także w świecie realnym posiadanie wspólnego hobby zazwyczaj ułatwia nawiązywania nowych znajomości z ludźmi.
Gry dostarczają wspólnych doświadczeń, celem skutecznego grania konieczna jest nieraz wymiana wiedzy oraz własnych obserwacji, dotyczących sposobów zachowania przeciwników, skutecznych taktyk etc.
Oczywiście nie oznacza to, że skuteczny gracz będzie od razu młodzieżową gwiazdą. Jednak bardziej zależne jest to raczej od jego indywidualnych cech osobowości, niż od tego, czy gra, czy nie gra w gry. Takie same, a być może większe problemy może mieć np. rowerzysta. Uprawianie jakiejkolwiek aktywności pochłania czas, który można spożytkować na kontakty towarzyskie.