Przeczytane: styczeń 2019:

Wyniki w styczniu nie były szczególnie imponujące, niemniej jednak jest to dobry początek nowego roku. W miesiącu tym udało mi się więc przeczytać pięć książek, co jest przyzwoitą liczbą oraz jeden podręcznik do RPG.

Szczęśliwi wybrańcy to:

Morska straż:

Ocena: 6/10

Szósty tom „Cieniów pojętnych„. Kolejny, o którym należy napisać, że jest on „najsłabszy z dotychczasowych”.

Panuje pokój. Ten fakt postanawiają wykorzystać pewne siły, atakując statki handlowe Kolegium. Mistrz Wojny Stenwold Maker wyrusza więc na morze, by zwalczać piractwo. Tam przeżywa wiele przygód, które jednak niewiele posuwają fabułę do przodu.

Tom ma blisko 700 stron i sporo w nim akcji, ale prawdę mówiąc dałoby się ją zredukować 300-400. Większość wydarzeń nie ma wiele wpływu na świat ani postacie. Ot, Stenwold zostaje uprowadzony ze swojego statku, a potem, przez następne 500 stron jest porywany przez kolejnych, operetkowych bandziorów, jak klasyczna damsel in distress. Koniec końców zostaje odbity i wraca na ląd. Wtedy akcja zdecydowanie przyśpiesza i przez ostatnie kilka rozdziałów dzieje się więcej, istotnych rzeczy, niż przez resztę książki.

Ogólnie rzecz biorąc: średnie to.

Cyberpunk 2020:

Ocena: 7/10

Klasyczny podręcznik do klasycznej gry fabularnej. Wróciłem do niego z prostej przyczyny: rok 2020 jest już raczej niedaleko i fajnie byłoby go przywitać porównując jak jest, a jak miało być.

W grze przenosimy się do mrocznego i ponurego świata teraźniejszości, gdzie telefonia komórkowa działa tylko w miastach 100.000+, aby wysłać maila do obcego województwa potrzeba zamówić połączenie międzymiastowe, a usługi pocztowe zostały w całości zastąpione przez faxy. Ludzie natomiast zabijają się na ulicach.

Niestety Cyberpunk jest systemem, który bardzo mocno rozmija się z tym, co zapamiętałem. Przedstawioną w nim wizję świata trudno zaakceptować, a sam podręcznik przeczytać bez zgrzytania zębów. Całe partie książki należałoby napisać od nowa, w wielu miejscach zupełnie edytując wizję. Co ciekawe, paradoksalnie opis wirtualnej rzeczywistości, który napisany jest tak, że trudno zrozumieć, o co w nim dokładnie chodzi, wypada najlepiej. Omówione w nim technologie są tak muzealne i oderwane od tego, jak faktycznie wygląda Internet, że jakiś dzieciak wychowany na Sword Art Online mógłby faktycznie uwierzyć, że ma do czynienia z technologiami jutra.

Natomiast, jeśli ktoś szuka systemu do strzelanin w klimacie kreskówek lat 90-tych (np. coś ala Motomyszy z Marsa) to jest to gra jak znalazł dla niego. Cyberpunk prezentuje odpowiedni poziom społecznej naiwności.

Samuraje:

Ocena: 7/10

Maleńka książeczka, przetłumaczona z języka rosyjskiego. Prawdę mówiąc spodziewałem się, że będzie gorsza. Tytuł liczy sobie niewiele więcej niż 200 stron (wliczając w to posłowie jednego z wybitniejszych, polskich orientalistów) i próbuje ogarnąć 700 lat historii. Jak łatwo więc zgadnąć książka jest potwornie skrótowa. Używając tego, co mam na półkach ponownie mógłbym napisać lepszą.

Zaletą pozycji jest to, że faktycznie stanowi ona pigułkę wiedzy. Jej poziom merytoryczny jest bardzo wysoki o japońskim średniowieczu. Oczywiście, jak wspominałem, możliwym jest stworzenie pozycji lepszej.

Problem w tym, że z jakiegoś powodu nikt jej w Polsce nie stworzył. A przynajmniej nie wydał.

Valista:

Ocena: 7/10

Ostatni (na razie) tom cyklu o Vladzie Thaltosie. Ponownie przypominając: Vlad jest ukrywającym się przed mafią, rozmawiającym z bogami, obładowanym czarodziejskimi artefaktami, wychowanym wśród elfopodobnej rasy, ludzkim magiem-czarnoksiężnikiem-wojownikiem-gangsterem-zabójcą, działającym w świecie, gdzie poziom mocy 10-15 levelowca z DeDeków jest normą. Pewnego dnia jego znajomy prosi go o pomoc w rozwiązaniu zagadki zamkniętego pokoju, funkcjonującej w tzw. „przestrzeni nielogicznej” (czyli takiej gdzie wchodząc z pokoju A do B trafiamy do B, ale cofając się tą samą drogą trafiamy do C).

Powiedzmy sobie szczerze: cykl jest produkcyjniakiem fantasy. Nie takim najgorszym, tylko produktem rzemieślniczym i jako taki jest całkiem fajny. Autor jest nawet dość oryginalny, lubi też eksperymenty zarówno z formą jak Niemniej jednak Valista nie jest jego najlepszym jego wydaniem.

Całość psuje właśnie ta przestrzeń nielogiczna, która okropnie dezorientuje czytelnika i przytłacza fabułę. Prócz tego jest ok: zagadka kryminalna, fajne, krwiste postacie, intrygująca lokalizacja, mordobicie…

Gorączka Ciboli:

Ocena: 8/10

Cibola to miasto w USA, które powstało podczas Gorączki Złota i wkrótce później umarło.

Holden, dzięki pomocy Śledczego otworzył tunel podprzestrzenny Budowniczych i ludziom dany został dostęp do tysięcy układów słonecznych. Każdy z nich zawiera co najmniej jedną planetę zdatną do podtrzymania życia, bo to właśnie takich poszukiwali Budowniczowie. Oraz, prócz tego: całkiem nie wiadomo co. Na jedną z nich wyrusza ekspedycja naukowa sponsorowana przez chciwą korporacje. Pech chce, że wcześniej zdołali się tam już osiedlić dzicy lokatorzy. Konflikt zdaje się nieunikniony, więc ONZ wysyła na planetę Holdena w charakterze mediatora.

W kilku słowach: LOL! Jaka piękna katastrofa!

W zasadzie wszystko, co mogło pójść źle oczywiście się wydarza. Co więcej, kiedy wreszcie udaje się coś osiągnąć okazuje się to tylko preludium do jeszcze gorszych nieszczęść. Całość to totalna improwizacja.

Gorączka klimatem przypomina mocno „Niezwyciężonego” Lema. Podobnie jak on mamy tu do czynienia z badaniem obcej planety, która ma swoje tajemnice, a wszystko, co się nań znajduje jest zupełnie dalekie od tego, do czego przywykliśmy.

Przy czym tym razem ogromną rolę odgrywa znana zasada „jak coś może się zepsuć, to na pewno się zepsuje”.

Projektowanie gier: podstawy:

Ocena: 1k6+4

Książka, co do której mam ogromnie mieszane uczucia.

Po pierwsze, z czego należy zdać sobie sprawę, jest nie tylko przestarzała (jest to drugie wydanie, z roku 2009, na zachodzie mają już trzecie, z 2013, też przestarzałe), ale była taka już w momencie swojej premiery. Bardzo dużo miejsca poświęcono więc gatunkom, które akurat wtedy zostały strącone z piedestału, jak RTS-y i FPS-y, nie ma w niej natomiast ani słowa o nowych trendach, jak „gry niepokoju moralnego”, surviwale, otwarte światy, gry craftingowe, przestrzenie generowane proceduralnie…

Po drugie: Adams jest wieloletnim pracownikiem Electronic Arts, jego korektor merytoryczny: członkiem kierownictwa Bethesdy. Nie są to firmy, które słyną z przemyślanych od początku do końca, dopieszczonych projektów. Aczkolwiek lektura daje możliwość zajrzenia w umysł wroga.

Po trzecie: autor wielokrotnie powinęła się noga, w efekcie czego pisze rzeczy, które albo zweryfikował czas (np. przedstawia „uczenie przez zabijanie” jako przeżytek w rok przed wydaniem „Limbo”, które odnowiło tą koncepcję), albo takie, których totalnie nie da się objąć rozumem. Moim zdaniem gość po prostu nie ogarnia świata poza korporacją.

Do zalet książki należy natomiast gigantyczna wiedza autora. Adams posiada eurydycyjną wiedzę z wszystkich dziedzin dotyczących gier: począwszy od gier klasycznych, przez fabularne (Dungeons and Dragons jest najczęściej przytaczanym przykładem gry), na komputerowych kończąc. Bardzo dobrze orientuje się w takich kwestiach, jak formalna teoria gier czy psychologiczna teoria zabawy, jest prawdziwą kopalnią wiedzy na temat scenopisarstwa, zasad tworzenia poziomów, tworzenia postaci, narracji, zarządzania grą, procedur prowadzenia testów i wypracowywania balansu…

Bardzo pozytywnie nastawił mnie też ton książki. Adams unika ideologii i pustych deklaracji w rodzaju „zrób, żeby było dobrze”, zamiast tego jest merytoryczny, pragmatyczny, pomocny i skupiony na efekcie. Analizuje poszczególne, umieszczane w grach fragmenty i zwyczajnie tłumaczy do czego one prowadzą. Jeśli czegoś nie wie, to nie boi się szukać wiedzy, odwołując się do najdzikszych dziedzin, jak teatrologia, architektura czy teoria sztuki wojennej.

Ważnym plusem, podnoszącym przyjemność z lektury jest też satysfakcja, jaką człowiek odczuwa, gdy dowiaduje się, że zjawiska, które tylko podejrzewał, lub spekulował na ich temat, nie dość, że faktycznie istnieją, to mają nawet swoje nazwy.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Książki, Przeczytane i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „Przeczytane: styczeń 2019:

  1. Lurker pisze:

    Przeczysz sam sobie.

    Wcześnie pisałeś, że ten od projektowania gier ma jakieś dziwne, przeczące faktycznym wynikom, ideologiczne podejście do różnych gatunków gier, a powyżej z kolei, że „unika ideologii i pustych deklaracji w rodzaju „zrób, żeby było dobrze”, zamiast tego jest merytoryczny, pragmatyczny, pomocny i skupiony na efekcie

    Nawet w samym tym krótkim opisie powyżej, dosłownie zdanie za zdaniem, twierdzisz coś całkowicie przeciwnego.

    Najpierw, że gość po prostu nie ogarnia świata poza korporacją.

    W następnym zdaniu, że Do zalet książki należy natomiast gigantyczna wiedza autora.

    To drugie wyklucza to pierwsze.

    Chyba faktycznie będziesz musiał wziąć ten tytuł na warsztat w jednym, bardziej analitycznym wpisie, żeby wypracować sobie jakieś spójne i konsekwentne stanowisko na jego temat.

    • Wiesz, istnieje coś takiego, co Niemcy nazywają „Fachtidiot”. Ktoś, kto jest świetny na swoim polu, ale poza nim nie rozumie świata. Tutaj mamy do czynienia z tą sytuacją. Z gościem, który w pierwszej kolejności jest korporatą, a w drugiej: projektantem gier. Na tym ostatnim zna się bardzo dobrze, ale jest to dla niego tylko narzędzie do zdobycia pozycji. Ma problemy z ogarnięciem, że istnieją ludzie, dla których zdobycie tytułu Senior Master Game Projectant w dużej firmie nie musi być celem samym w sobie. Te problemy sprowadzają się do tego, że czasem tego nie ogarnia w ogóle (i np. pisze, że nie da się z pasją tworzyć gier dla dzieci), a czasem ogarnia, ale traktuje tych ludzi jak przybyszy z innej planety (i wtedy pisze, że science fiction / fantasy / średniowiecze / II wojna światowa są obraźliwe dla osób z poza zachodniego kręgu kulturowego).

      Co nie zmienia faktu, że na projektowaniu poziomów, tworzeniu wyzwań dla graczy, scenopisarstwie czy doborze grafiki zna się bardzo dobrze.

  2. Suchy pisze:

    Zegarmistrzu czy kojarzysz może „Poradnik Dyktatora czyli o politycznych zaletach niegodziwości” ?
    Trochę w uproszczonej formie i pod tezę ale nawet imho ciekawa lektura. Ładnie tam są pokazane mechanizmy na jakiej zasadzie działają mechanizmy zdobycia i utrzymania władzy. Obojętne czy mowa o dyktaturze, demokracji, korporacji, rodzinie mafijnej czy jakiejkolwiek organizacji.
    W skrócie – nie patrz na dzialania lidera jak na kogoś kto chce żeby np. firma zarabiała forsę tylko kogoś kto dotarł na szczyt i robi wszystko by utrzymać stołek nawet kosztem korpo.
    W książce nawet palcem wskazane są rządy Carly Fioriny w HP latach 1999-2005. Akcje firmy idą na dno A ona podwaja pensje dyrektorom bo to od ich głosów zależy czy zostanie na stołku.

Dodaj odpowiedź do Suchy Anuluj pisanie odpowiedzi