Nostalgia – jak używać?

Lektura nowego Kawaii zachęciła mnie do rozważań nad jedną z najpotężniejszych sił kultury popularnej: nad nostalgią.

Spojrzenie na nostalgię różni się w zależności od człowieka. Przez niektórych używana jest wręcz jako epitet (co świadczy IMHO tylko o słabym zrozumieniu tej materii). Inni mają je w większym poważaniu, rozumieją bowiem, że tym, co tak naprawdę rozrywka robi, jest sprzedawaniem stanów emocjonalnych. Nostalgia, będąca tęsknotą za tym, co dawne i utracone jest jednym z takowych stanów.

Dzieciństwo, perły z lamusa i tytuły słusznie zapomniane:

Bolek i Lolek. Ciekawy tytuł. Ulubiona bajka wszystkich rodziców, mimo, że (przynajmniej na moim podwórku) nie budził specjalnej sympatii, gdy byliśmy dziećmi.

Próbując wykorzystać efekt nostalgii pracuje się przy kilku typach produkcji, z których każdy rządzi się swoimi prawami.

Pierwszym z nich są bajki z dzieciństwa, czyli tytuły, które były modne kiedyś, dawno temu i całkiem sporo ludzi się na nich wychowało. Z różnych powodów zatraciły one swą miodność i w szczególności dla młodego odbiorcy są już mało strawne. Tak naprawdę, poza dość nielicznymi fanami retro nikt już nie zamierza w nie grać. Jednak wielu graczy wiąże z nimi swoje wspomnienia i faktycznie tym, co napędza pamięć o nich jest wspomnienie dawnych, złotych czasów i właśnie nostalgia.

Druga grupa to klasyki oraz perły z lamusa. Obydwie kategorie mają wiele cech wspólnych: są to tytuły, które były na tyle dopracowane i innowacyjne, że po dziś dzień zachowały swoją świeżość, często stanowiąc po dziś dzień niedościgniony wzór dla naśladowców. Przykładami takich produkcji może być Heroes of Might and Magic III w grach komputerowych, czy pierwsze trzy części Obcego lub dwie Terminatora w filmie.

Różnica między jednymi, a drugimi tkwi w pamięci ludzkiej. Klasyki to tytuły, o których pamięć jest słusznie żywa. Perły to przypadki wartościowych produkcji, o których pamięć przepadła z różnych powodów, na przykład dlatego, że nie odniosły one sukcesu komercyjnego. Niemniej jednak jakościowo są one równe klasykom i nadają się do współczesnego grania. By podać przykłady: klasykami są gry RTS z cyjlu Starcraft i Warcraft. Perłami: gry z cyklu Myth. Te drugie należą do najlepszych RTS-ów jakie powstały, lecz obecnie niewielu je pamięta.

Trzecia grupa to eksponaty muzealne. Są to produkcje które są istotne, ponieważ były ważnym etapem w rozwoju jakiegoś gatunku. Obecnie są trudne w odbiorze i zwykle dość poważnie się zestarzały, tak więc trudno spodziewać się, że ktoś będzie w nie grał lub oglądał. Z drugiej strony są one ważne, bowiem stanowiły kamień milowy w rozwoju gatunku. Takim „eksponatem” może być Dune 2.

I pozycja ostatnia to tytuły słusznie zapomniane. Są to rzeczy, które owszem, robiły kiedyś furorę (albo i nie), jednak obecnie nikt już o nich nie pamięta i nikt nie zamierza odświeżać ich pamięci. Są to najczęściej produkcje, które ongiś olśniewały grafiką lub pewnymi rozwiązaniami technicznymi, które to rozwiązania dziś uchodzą za nieeleganckie. Są to też kalekie dzieci mody, która panowała raczej wśród producentów niż klientów.

Do tej kategorii zaliczyć można na przykład filmy interaktywne, czy cały rząd kiepskich RTS-ów i FPS-ów, które pojawiały się w latach 1995-2007 masowo. Albo filmy i anime starające się olśniewać rażącymi efektami komputerowymi, jak „Kosiarz umysłów”, dość naiwna produkcja science fiction starająca się straszyć nas Internetem.

Przemijanie mody, czyli iluzja postępu:

Master of Magic. Gra, która zapewne nigdy nie otrzyma godnego następcy.

Zjawisko przemijania mody ma nie tylko negatywne efekty. Należy bowiem zauważyć, że istnieją dwa typy mody: ta panująca wśród odbiorców i panująca wśród twórców. Nie mają one ze sobą nic wspólnego.

Przykładowo: jeszcze nie tak dawno temu wśród twórców gier bardzo modne były gry FPS i RTS, pisałem też kiedyś o „złotej erze strategii fantasy”, jeszcze wcześniej popularne były symulatory kosmiczne, strategie turowe, dungeon crawlery czy przygodówki. Przez lata popularnymi gatunkami był western, produkcje o piratach i Robin Hoodzie. W anime modny ongiś był cybeprunk, magic girls, romans szkolny czy też klasyczne fantasy… Obecnie próżno ich szukać.

Nie oznacza to, że popyt na nie umarł. Miłośników fantasy jest pewnie nawet więcej niż w chwili jego największej popularności w grach czy anime. Tak samo klasyczne gry strategiczne i RTS-y jak Heroes of Might and Magic, Duneon Keeper czy seria Comand and Conquer również posiadają po dziś dzień bardzo bogatą bazę miłośników. Kiedyś więc zapewne odrodzą się, tak jak zrobiły to gry przygodowe.

Jednak z licznych powodów, jak wysokie koszta w stosunku do innych gatunków (w szczególności fantasy i w drugiej kolejności science fiction są bardzo drogie), niezrozumienie zasad gatunku wśród zarządów spółek czy też problemy ze sterowaniem, uniemożliwiające wydawanie gier na różne platformy (które jest jednym z powodów obecnej, małej podaży RTS-ów, ale też niedawnego odrodzenia się City Builderów) powodują, że niektóre gatunki powstają rzadko i często nie zaspokajają popytu.

Trochę działa tu też samospełniająca się przepowiednia: skoro (w zarządzie) wszyscy wiedzą, że te gatunki się nie sprzedadzą, to dostają mniej pieniędzy na rozwój, więc siłą rzeczy powstają kiepskie produkcje, które nie sprzedają się, bo są kiepskie, co jednak tylko potwierdza przekonanie zarządu…

Nie zmienia to fakt, że istnieją popularne gatunki, których fani mogą łatwiej liczyć na zaspokojenie szukając w listach klasyków, a nie nowości…

Nie wszystko klasyczne, co stare:

Kosiarz Umysłów. Film, który nie starzał się godnie.

Ważnym problemem, jaki staje przed osobami próbującymi wykorzystać efekt nostalgii jest dobór tytułów, na jakich chce bazować.

Pierwszym na co należy zwrócić uwagę jest fakt, że w przeszłości, podobnie jak i dziś istniały ogromne ilości produkcji bezwartościowych. Marne filmy, niegrywalne gry oraz cała lista produkcji ocenianych między 4 a 7 na 10.

O tego typu rzeczach zwykle nie warto pisać. Większość ludzi ich nawet nie kojarzy, mało kto wiąże z nimi cieplejsze uczucia, a przekonanie kogoś, że warto bliżej zainteresować się jakąś miernotą, która już 10, 20 czy 30 lat temu nie spełniała oczekiwań klientów jest nad wyraz trudne.

Osiągnięcie efektu nostalgii z takimi rzeczami jest niemożliwe.

Inny problem to tytuły, które bardzo źle się zestarzały. Kiedyś były na czasie, trafiały w gusta odbiorców i nieźle opisywały rzeczywistość, dziś jednak, kiedy gusta i potrzeby odbiorców się zmieniły, tak naprawdę nie nadają się do niczego. Przykładami takich produkcji może być opowiadanie Rogera Zelaznego „Psychouczestnik”, w latach 60-tych nagrodzone Nebulą, dziś okazujące się nudne i obce współczesnemu czytelnikowi. Innym przykładem może być anime Slayers (pol. Magiczni Wojownicy), bardzo popularne w latach 90-tych, ale niestety, dziś już niezbyt zabawne z powodu humoru, który bardzo się zestarzał. Kolejnym przykładem może być film „Aleja potępienia” na podstawie opowiadania Zelaznego o tym samym tytule. Miał być on widowiskiem science fiction kipiącym od efektów specjalnych. Niestety trafił do kin w tym samym roku, co Nowa Nadzieja, która wyznaczyła na tym polu równie nowe standardy…

Nudna oczywistość:

Po drugie: niektóre tytuły są po prostu wyeksploatowane. Mówi się o nich na okrągło i rzadko jest to coś nowego. W efekcie więc łatwo można utonąć w tłumie.

Kolejna notka o Terminatorze II, Star Warsach lub Obcym w filmie, serii Civilisation, Starcraft czy Quake w grach komputerowych, albo też Akirze, Ghost in the Shell czy Evangelionie w anime najpewniej nie wywoła żadnego wrażenia. Powody są proste: o tych rzeczach pisze się w ogromnych, nierzadko nadmiernych ilościach. Jeśli posty nie są genialnie wypozycjonowane, albo nie prezentują sobą nowego, świeżego podejścia do tematu (np. jedna z moich znajomych napisała kiedyś bardzo popularny tekst zestawiając ze sobą Evangelion i Shingeki no Kiojin) to należy oczekiwać, że zginą one w natłoku podobnych.

I nie odniesiemy swego celu.

Produkcje za młode na klasykę:

Yuri on Ice ma spore szanse dostać się do panteonu klasyków.

Po trzecie: klasykami i perłami z lamusa stają się bardzo często rzeczy popularne i wysoko oceniane przez różnego rodzaju krytyków. Produkcje takie czasem nie odnoszą sukcesu, nie zawsze z powodów merytorycznych (np. Moonstone, gra znana chyba każdemu retrogamerowi okazała się klęską, bowiem jej premiera zbiegła się w czasie z nagonką na brutalne gry, w efekcie nie została wpuszczona do sklepów), jednak istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że staną się one klasykami.

Zanim do tego dojdzie, przejść muszą one próbę czasu, albowiem istnieją też tytuły, które – mimo wielkiego sukcesu w epoce – klasykami się nie stają. Przykładem może być film „Trzy kolory: czerwony” który swego czasu konkurował nawet z „Pulp Fiction” o nagrody, jednak dziś pamiętany jest przez niezbyt wiele osób.

Taka próba czasu wygląda podobnie, jak w wypadku każdego innego hype. W pewnym momencie zainteresowanie danym produktem się załamuje i spada ono w przepaść, a następnie zaczyna ono rosnąć, by ustabilizować się na pewnym poziomie. Koniec końców zapewne, wraz z upływem czasu zaczyna ono ponownie spadać, aczkolwiek długość życia klasyków jest zwykle wielopokoleniowa.

Z własnej obserwacji: zwykle tytuły bardzo popularne zaczynają przeżywać kryzys zainteresowania około 3-4 lat po swej premierze, a około 5-7 zaczyna się ich renesans.

Rozczarowanie: zły brat bliźniak Nostalgii

Niestety, „nieźle” to za mało, by dorównać wspomnieniom.

Należy zauważyć, że zaraz obok nostalgii istnieje podobne zjawisko: rozczarowanie. Pojawia się ono, gdy nasze oczekiwania czy wspomnienia nie zostają zaspokojone przez dostarczony produkt. Zjawisko to w znikomym tylko stopniu zagraża takim, małym żuczkom, jak my. Zwyczajnie inwestujemy w to zbyt małe środki, by niepowodzenie mogło nam poważnie zaszkodzić. Niemniej jednak rozczarowanie jest poważnym zagrożeniem podczas zabaw z nostalgią.

Przykładem może być historia z Legend of Grimrock 1 i 2. Gry te wskrzeszały gatunek Dungeon Crawlerów. Pierwsza część gry zyskała duże zainteresowanie i szybko sprzedała się w milionowym nakładzie. Jednak dość łopatologiczna mechanika, mało odkrywcze zagadki i brzydka grafika sprawiły, że była tylko niezłym średniakiem.

Legend of Grimrock 2 było znacznie lepszą, bardziej dopracowaną i fajniejszą grą. Stanowiło jeden z najlepszych dungeon crawlerów w dziejach, znacząco poszerzając ramy rozgrywki. Niestety, gracze zrażeni mieszanymi odczuciami z jedynki kupowali ją dużo mniej chętnie…

Bo, mimo wszystko, ich rozczarowała.

Strategia użycia numer 1: Odkrywanie skarbów

Jak poradzić sobie z tymi wszystkimi problemami? Otóż istnieją dwie, główne strategie. Pierwszą z nich jest poszukiwanie skarbów. Jest to próba wstrzelenia się w panujący popyt, ale niezrównoważony przez podaż. Wybierać należy więc tematy nieoczywiste, takie, co do których mamy pewność, że wzbudzą zainteresowanie, ale niewyeksploatowane.

Ja osobiście, jeśli miałbym wskazywać, to zaryzykowałbym, że do takich przypadków należeć mogą serie w rodzaju Cowboy Beebop, Utena czy Visions of Escaflowne w wypadku anime, albo też gry takie jak Red Alert, Panzer General czy System Shock. Duże szanse miałby też World in Conflict, aczkolwiek to dość świeży produkt ciągle…

Te wybierać możemy na dwa sposoby: albo polegając na własnej intuicji, albo też posługując się narzędziami w rodzaju Google Trends.

Obydwie metody nie zapewniają jednak stuprocentowej efektywności. Istnieje bowiem ryzyko, że natrafimy zarówno na tytuły dziś już nie budzące emocji, jak i na wyeksploatowane, o których nikt nie chce dłużej czytać.

Także Google Trends nie zawsze daje adekwatne podpowiedzi, sugerując tytuły owszem, często wyszukiwane, ale też wyeksploatowane lub obstawione przez inne serwisy, w efekcie czego nasz tekst zaginie…

Strategia użycia numer 2: Żegluga na fali

Druga metoda to oczekiwanie na okazje, która może wzbudzić zainteresowanie danym tytułem. Najbardziej typowe przypadki tego rodzaju okazji, to pojawienie się kontynuacji i tytułów nawiązujących oraz rocznice typu „Diablo kończy dziś 30 lat”.

Tutaj dobór tytułów jest prosty: tworzymy listę znanych gier, bierzemy Wikipedię i kalendarz, a następnie zakreślamy na kalendarzu odpowiednie momenty…

Minusem takiej sytuacji jest niestety to, że musimy po pierwsze mieć bardzo dobrze wypozycjonowane medium z dużą grupą odwiedzających, a po drugie: musimy zrobić to szybko. Powód jest prosty: to może zrobić każdy, więc każdy to zrobi. A zanim ludzie przyjdą czytać tekst na jakimś małym blogu zdążą się z nim zapoznać na Onecie i Wirtualnej Polsce.

PS. Znowu mnie nie ma.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Anime, Fantasy, Gry komputerowe, Książki i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

11 odpowiedzi na „Nostalgia – jak używać?

  1. Grisznak pisze:

    Nostalgia może być niezłą podbudową pod dany motyw – i tu nie mam nic przeciwko, bo to działa. Problem w tym, kiedy ona nie ma nic nowego do zaoferowania. Np. „nowe” Kawaii miało wszystkie wady starego, a nie miało jego zalet, plus dodawało kilka nowych wad. I nic poza tym.

    Ciekawym zjawiskiem są nowe wersje starych, bestsellerowych gier planszowych, które wychodzą dość często. Tu się zwykle robi zupełnie nową oprawę graficzną, za to mechanikę zmienia w większym (Grunwald 1410, Arkham Horror, Wojna o Pierścień) lub mniejszym (Magia i Miecz) stopniu. I to działa, dzięki czemu te gry dostają nowe edycje, a ludzie je wciąż kupują, mimo, że na rynku są pozycje nowsze, bardziej świeże i ciekawsze (np. Posiadłość Szaleństwa czy Eldritch Horror biją Arkham Horror na głowę klimatem Lovecrafta). Inna rzecz, że w niektóre ze starych gier, w które grałem w latach 90, dziś pewnie nie byłbym już w stanie grać (niesławny Gwiezdny Kupiec wymagający rozszerzonej matury z matmy) i żadna nostalgia by tu nie pomogła.

    Z nostalgii umiejętnie czerpią np. twórcy horrorów, chętnie odwołujący się do klasyków, nawiązujący do nich nawet bezpośrednio, świadomie zwracając uwagę fanów na to, na czym się wychowali i co kochali. Oczywiście, niektórzy po prostu piszą tak, jak to się robiło 30-40 lat temu, idąc na łatwiznę, ale inni wyczarowują w ten sposób perełki, np. Edward Lee swoją Zgrozą w Innswich pokazał, jak napisać lovecraftowski do bólu horror przy użyciu zupełnie innych narzędzi niż robił to HP. W tej chwili mamy w Polsce swoisty renesans pulpy horrorowej lat 90 i dzięki niemu powstają niekiedy bardzo przyjemne w lekturze pozycje.

  2. Suchy pisze:

    Ciekawą rzecz pokazuje system osiągnięć ze Steam. Klasyki ponadczasowe nad których genialnością rozwodzą się po dziś dzień – oba baldury w wersji Enhanced.
    Pierwsze najłatwiejsze do zdobycia osiągnięcie.
    Baldurs Gate 1 – Candlekeep opuściło 34,2% ludzi którzy posiadają grę.
    Baldurs Gate 2 – z lochu Irenikusa wyszło 22,5%.
    Pokazuje to ciekawą rzecz – tylu ludzi zachwyca się nad tymi grami, tylu zakupiło je, ale żeby usiąść nad nią i chociaż ukończyć pierwszą lokację będącą samouczkiem?
    W wypadku 1 części to może być mniej jak 5 minut zwłaszcza jak jesteś „wieloletnim fanem który przechodził tą grę pierdyliard razy na wszystkie możliwe sposoby”. Idziesz i gadasz z Gorionem i patrzysz na cutscenkę. Opcjonalnie ew możesz (ale nie musisz) zrobić po drodze zakupy. Tyle…
    Nawet nie warto wspominać jaki procent ukończył grę.
    Zastanawia mnie skąd te statystyki? Ilu tam ludzi którzy grali w tą grę kiedyś i kupili po prostu, żeby mieć nawet bez zamiaru w nią grania (ot takie kolekcjonerstwo), a ilu „nowych” graczy którzy kupili bo tyle o tych tytułach się mówi i się odbili od starego interface’u, Trak0, czy dali za wygraną już na etapie tworzenia postaci?

    • Grisznak pisze:

      Myślę, że tak, to kwestia grafiki i interface, sam przymierzam się od pewnego czasu do zagrania w trylogię Krynnu (Champions itd), ale przy pierwszym podejściu sam odbiłem się właśnie od interface. A w kupę starych gier grałem w końcu. Więc gdy młodszy gracz siądzie do Baldura i zobaczy to wszystko, to szybko prychnie i pójdzie rypać w jakiegoś Dragon Age czy innego Mass Effect, które są prostsze, szybsze i bardziej intuicyjne.

      • Ja myślę, że to efekt promocji. Gry na Steamie bywają mocno przeceniane, a ludzie wtedy kupują je masowo („bo zaoszczędziłem 80% ceny, to mnie stać) i często bezmyślnie. Nie jest tajemnicą, że ludzie grają może w co piątą grę kupioną na promocjach.

      • PK_AZ pisze:

        Interfejs BG2 EE stary? Mogę prosić o rozwinięcie? Ogrywałem to niedawno i o ile interfejs nie jest jakiś super, to trudno mi go też nazwać złym. Ot, standardowe okienko dziennika, kart postaci i ekwipunku, tylko nie wiedzieć po kiego diabła rzucone na lewą stronę ekranu, zamiast na dół.
        Podobnie grafika – byłem wręcz zdziwiony, że w dwutysięcznym robiono takie ładne gry. To nie 1990, tylko czasy w zasadzie nam współczesne, jeśli chodzi o grafikę 2D. Portrety to to ma wręcz lepsze od tego przymuła, który patrzył się na mnie z ekranu tworzenia postaci w Dragon Age’u.
        Odnośnie Trak0 – to jest przeceniany problem IMHO. Tzn. nie zrozumcie mnie źle, gdybym miał wskazać jeden dowód na to, że mechaniki papierowych RPG mogą się starzeć, to powiedziałbym właśnie Trak0. Najpierw jest nieintuicyjne, potem utrudnia obliczenia, a całość można uczynić lepszym, po prostu odwracając skalę (czyli robiąc to, co dedeki zrobiły w kolejnej edycji). Niemniej jednak jest to mechanika zaszyta gdzieś tam pod warstwą rozgrywki. Idzie to pojąć intuicją (tzn zignorować), nawet jeśli nie rozumem.

        Jedno, z czym się zgodzę, to tworzenie postaci. Ale nie na zasadzie „tyle parametrów, to dla mnie za trudne!”, myślę raczej o generalnej niewybaczalności BG2. To zabawka, która oczekuje od ciebie, że od pierwszej minuty będziesz znał optymalny build postaci i potrafił go wykorzystać w warunkach skirmishu w czasie rzeczywistym (swoją drogą, jedwabisty pomysł w grze obliczonej pewnie na kilkadziesiąt godzin – najważniejsze decyzje zwal na gracza w pierwszym kwadransie).

      • Suchy pisze:

        @PK_AZ
        Nie mnie pytaj.
        Ja BG 1 i 2 ograłem tyle razy, że ją praktycznie znam na pamięć + Baldury wkręciły mnie w zainteresowanie się rpg w ogóle. Do dzisiaj odpalam to raz na kilka mies.
        Ja tego typu zarzuty słyszałem od 15 latka. Gra go zwyczajnie przytłaczała. Trzeba mu było pokazać co i jak i ogarnął tylko na początku system magii go zwyczajnie przerósł (tyle zaklęć a 80% z nich bezużyteczna), irytowało go to, że jego ludek stoi macha i w koło nic nie trafia, nigdzie żadnej pomocy- nie ma kropki co mówi mu, gdzie ma iść i co robić.
        Ogółem spodziewał się gry komputerowej, a dostał grę komputerową imitującą sesję rpg na systemie z lat 90 😛

    • Kurubuntu pisze:

      Na swoim przykładzie mogę powiedzieć że mam sporo kupionych klasycznych tytułów na Steam lub GOG, których nawet nie odpaliłem. Często przyczyna jest taka że, mając dany tytuł na nośniku fizycznym, chcę mieć również go w wersji cyfrowej, bo stara płyta DVD/CD jest średnim gwarantem trwałości, ewentualnie płytka się zgubiła/zniszczyła. Zdarza mi się czasami grać na piratach (chociaż już naprawdę rzadko, wiwat steamowe refundacje) i jeśli spędzę przy nim sporo czasu to ze skruchą, kupuję oryginalną wersję.
      Dlatego też statystyki wyglądają jak wyglądają, a zazwyczaj jest tak że ludzie przechodzą daną grę raz na kilka lat, więc jak ktoś kupił cyfrową kopią pół roku po tym jak przeszedł np: BG to wątpię żeby odpalił znowu (chyba tylko po to żeby zobaczyć czy działa)

  3. Lurker pisze:

    „anime Slayers (pol. Magiczni Wojownicy), bardzo popularne w latach 90-tych, ale niestety, dziś już niezbyt zabawne z powodu humoru, który bardzo się zestarzał”

    Ale w jaki sposób według ciebie się zestarzał?

    Zdarzało mi się odświeżać ten tytuł (choćby fragmentami) w przeciągu ostatnich kilkunastu miesięcy i powiedziałbym raczej, że jego humor jest wręcz odświeżający w stosunku do tego, co dzisiaj dominuje w anime. I nie tylko zresztą w porównaniu do humoru dzisiejszych anime jest lepszy, ale choćby również w porównaniu do np. komedii z Ameryki. I ich podróbek z Polski. I tak dalej…

    W dodatku umieściłeś ten przykład w podpunkcie
    „Nie wszystko klasyczne, co stare”

    Czyli odmawiałbyś im nawet miana klasyka?

    Wydawało mi się, że Slayersi są raczej uważani za perełkę wśród anime fantasy, tudzież wręcz wzorcowy przykład komedii fantasy, na którym inne produkcje starały się wzorować, z różnym skutkiem, jak to zawsze bywa.

    Zdecydowanie zasługują więc na czołowe miejsce na toplistach:
    a) klasyki anime fantasy
    b) klasyki komedii fantasy
    c) klasyki anime lat 90-tych

    • Lurker pisze:

      Wybacz tą natarczywość, ale wczoraj tak sobie przeglądałem starsze wpisy i akurat natrafiłem na dodatkowe argumenty.

      Tak więc, niejaki Zegarmistrz z bloga Fanboj i Życie, pisze:

      A) „Starożytny klasyk. Lina Inverse, młodociana i genialna czarodziejka przemierza świat zabijając smoki, napadając na bandytów, by przywłaszczyć sobie kosztowności, które ci zrabowali wcześniej komuś innemu i nieodpowiedzialnie rzucając ultradestrukcyjne zaklęcia na lewo i prawo.

      Slayersi największe triumfy święcili w drugiej połowie lat 90-tych, w efekcie dziś już raczej trącą myszą. Potem miały miejsce dwie próby przypomnienia widzom serii oraz jej „ulepszenia”, o których jednak lepiej zapomnieć. Dziś w oryginalnych seriach w szczególności razi kiepska jak na dzisiejsze czasy animacja.

      Niemniej jednak najsilniejszy element serii: dobry humor nie zestarzał się po dziś dzień. Postacie ze Slayersów zachowują się prawie, jak gracze RPG (obojętnie: prawdziwi, czy komputerowi), naszych dzielnych bohaterów motywują głównie pieniądze, grindują co się da, niemalże farmią złoto, a mając do wyboru iść albo w lewo albo w prawo zawsze wybiorą drogę po skosie. Jest to świetna, lekka, napisana z jajem i inteligentna komedia.

      źródło:
      https://fanbojizycie.wordpress.com/2014/11/02/moje-top-10-anime-fantasy/

      B) „Slayers, bardziej w naszym kraju znane jako Magiczni Wojownicy było jednym z anime zakupionych przez RTL-7 po sukcesie Dragonballa. Było też zdecydowanie najlepszą oraz chyba najpopularniejszą kreskówką z tej grupy.

      Slayers opowiada o wędrówce wrednej, nadpobudliwej, chciwej i przeczulonej na swoim punkcie, specjalizującej się w magii ofensywnej czarodziejki Liny Inverse. Obfitujące w barwne postacie anime straciło współcześnie nieco na uroku w skutek inwazji innych bohaterek realizujących archetyp tsundere, jednak nadal zaskakuje dystansem do siebie i gatunku fantasy, pod wieloma względami jest też parodią gier RPG. W efekcie czego Slayers nadal ogląda się z dużą przyjemnością.

      źródło:
      https://fanbojizycie.wordpress.com/2015/06/09/top-10-anime-lat-90-tych-najwazniejszych-dla-polskiego-fandomu/

      Wyciągam to wszystko nie po, żeby ci dokuczać, tylko dlatego, że autentycznie mnie to intryguje.
      Czy przez te kilka lat, dzielących wszystkie przytaczane powyżej wpisy, tak bardzo zmieniło się twoje zdanie na temat humoru Slayersów? Czy może po prostu zapomniałeś go na tyle, że po prostu tak ci się na dzień dzisiejszy wydaje – że humor już nie ten.

      P.S.
      Swoją drogą – LOL.
      Faktycznie umieściłeś je na listach TOP 10 anime fantasy oraz anime lat dziewięćdziesiątych. Brakuje teraz już tylko, żebyś stworzył Topkę komedii fantasy – chociaż wydaje mi się, że gdzieś kiedyś pisałeś, że to w ogóle rzadki gatunek. No ale być może nie na tyle rzadki, żeby nie dało się skompletować przynajmniej dziesięciu godnych umieszczenia na niej tytułów.
      Ewentualnie nie będziesz się ograniczał do anime. Wtedy byłyby to topka komedii fantasy, a nie jedynie komediowych anime fantasy.
      No ale Slayersi miejsce na niej mają gwarantowane. 🙂

      • Wyciągam to wszystko nie po, żeby ci dokuczać, tylko dlatego, że autentycznie mnie to intryguje.
        Czy przez te kilka lat, dzielących wszystkie przytaczane powyżej wpisy, tak bardzo zmieniło się twoje zdanie na temat humoru Slayersów? Czy może po prostu zapomniałeś go na tyle, że po prostu tak ci się na dzień dzisiejszy wydaje – że humor już nie ten.

        Myślę, że zależy to głównie od tego, jaki miałem humor w momencie, gdy pisałem dany wpis. Śmieszność i nieśmieszność jest czysto subiektywna i często zależy od puntu siedzenia. Niedawno znowu zacząłem ich powtarzać i w sumie, to obecnie nie rozumiem, co mi się wtedy nie podobało. A poprzednim razem odpadłem z gwizdem.

        [i]Wyciągam to wszystko nie po, żeby ci dokuczać, tylko dlatego, że autentycznie mnie to intryguje.
        Czy przez te kilka lat, dzielących wszystkie przytaczane powyżej wpisy, tak bardzo zmieniło się twoje zdanie na temat humoru Slayersów? Czy może po prostu zapomniałeś go na tyle, że po prostu tak ci się na dzień dzisiejszy wydaje – że humor już nie ten.[/i]

        Myślę, że zależy to głównie od tego, jaki miałem humor w momencie, gdy pisałem dany wpis. Śmieszność i nieśmieszność jest czysto subiektywna i często zależy od puntu siedzenia. Niedawno znowu zacząłem ich powtarzać i w sumie, to obecnie nie rozumiem, co mi się wtedy nie podobało. A poprzednim razem odpadłem z gwizdem.

        Faktycznie umieściłeś je na listach TOP 10 anime fantasy oraz anime lat dziewięćdziesiątych. Brakuje teraz już tylko, żebyś stworzył Topkę komedii fantasy – chociaż wydaje mi się, że gdzieś kiedyś pisałeś, że to w ogóle rzadki gatunek. No ale być może nie na tyle rzadki, żeby nie dało się skompletować przynajmniej dziesięciu godnych umieszczenia na niej tytułów.
        Ewentualnie nie będziesz się ograniczał do anime. Wtedy byłyby to topka komedii fantasy, a nie jedynie komediowych anime fantasy.
        No ale Slayersi miejsce na niej mają gwarantowane. 🙂

        Problem z komediami fantasy polega na tym, że większość jest do bani i trudno wybrać coś, co warto polecić. Na jednego Pratchetta lub Slayersów przypada zwykle z 10.000 Nud Pierścienia i Barych Trotterów. Trudno byłoby więc wybrać aż 10.

        Natomiast tak, na obu listach Slayersi mieliby gwarantowane miejsce.

  4. slanngada pisze:

    Czuję się troszkie wywołany do tablicy.

    Nostalgia może nie jest złym uczuciem… tylko strasznie pustym. W sumie szczucie nostalgią jest prawie jak szczucie cycem czy krwią w filmach, tylko tamto nie jest uznawane za zaletę.

    Problem polega na tym, że nostalgia jest uznawana za zaletę samą w sobie. Na przykład strasznie irytował mnie fenomen Stranger Things, w którym widziałem stare popołudniowe seriale Disneya. Tak samo surowsze traktowanie dzieł nowych czy postrzeganie tych samych elementów w dziełach nowych znacznie bardziej negatywnie niż w starych. Vide tekst z jednej recenzji Mad Max:Fury Road” „Zamiast drogowych gangsterów mamy jakiś gotyckich punków”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s