Strategie 4X, a realna władza:

Tematem na dziś jest, jak widać kwestia tego, czym gry 4X (czyli strategie Explore, Expand, Exploit and Exterminate, czyli „takie jak Civilisation”) i zawarta w nich wizja świata różnią się od tej, którą można znać z podręczników, gazet i telewizji.

Transport morski:

Rzeczą, która nieodmiennie mnie w w 4X-ach dziwi jest to, że przez 27 lat, jakie upłynęły od wyjścia pierwszego Civilisation gatunek nie potrafił sobie poradzić z problemem, jaki sprawiają mu morza i inne akweny wodne.

Ogólnie rzecz biorąc morza w grach tego typu są po prostu pustynią. Kawałem przestrzeni, na którym nic nie ma i które mogą pokonywać wyłącznie specjalne jednostki. Nawet w grach, gdzie teoretycznie próbowano wzbogacić akweny i zwiększyć ich rolę, jak w Endless Legend: Tempest tak naprawdę koszt budowy floty jest tak duży (i możliwy jedynie kosztem zaniedbania lądu), że nierzadko trzeba poważnie kalkulować, czy podjęcie tego wydatku nam się opłaca.

W zasadzie jedynym, znanym mi wyjątkiem było Beyond Earth: Rising Tide, a działo się to nie z powodu świetnej mechaniki podróży morskich, a dzięki temu, że podbój lądów, gdzie trzeba było użerać się z obcymi i toksyczną miazmą był tak kosztowny, że łatwiej było budować miasta na morzach.

W pozostałych grach natomiast zbiorniki wodne bardziej opłaca się omijać, niż przepływać.

Tymczasem w rzeczywistości transport morski jest bardzo tani, bardzo łatwy i bardzo szybki. Już w czasach neolitycznych za pomocą czółna z 1 osobą załogi można było przewozić prawie tonę ładunku. W starożytności i średniowieczu transport morski był 10 razy tańszy od lądowego i o tyleż szybszy, a z czasem przewaga ta ciągle rosła…

Brak równowagi międzynarodowej:

To kolejna rzecz, na której strategie 4X bardzo by zyskały.

Zauważyliście zapewne jedną rzecz: w pewnym momencie w grach tego typu uzyskujemy taką potęgę, że powstrzymanie nas jest zwyczajnie niemożliwe. Zwyczajnie: mamy za duże terytorium, za dużą produkcję, za szybko opracowujemy kolejne wynalazki i możemy wyszkolić oraz utrzymać zbyt liczną armię, by ktokolwiek był w stanie nas powstrzymać. Od tego momentu gra staje się właściwie formalnością, a my wdeptujemy jeden po drugim w glebę…

W świecie realnym kilka razy doszło do takiej sytuacji, przy czym w ciągu ostatnich kilku stuleci raczej nie zdarzało się, by jedno państwo zdołało narzucić swą władzę równorzędnym potęgą. Czy to Hitler, czy Napoleon byli powstrzymywani.

Wynika to z tego, że prędzej czy później wszystkie państwa jednoczą się przeciwko urastającemu w nadmierną potęgę agresorowi (nawiasem mówiąc dokładnie tak samo jest w trakcie gry multiplayer). Cywilizacje sterowane przez komputer natomiast jedyne, co potrafią, to wbijać sobie noże w plecy.

Moim skromnym zdaniem gry te zyskałyby, gdyby wprowadzić jakiś mechanizm niepokoju międzynarodowego, który powodowałby, że wszystkie cywilizacje jednoczyłyby się przeciwko państwu, które zyskałoby siłę większą, niż dwa pozostałe, najpotężniejsze państwa łącznie.

Chodzi w nich o międzynarodowy sukces, a nie zbudowanie sobie pałacu:

Podstawowa różnica między strategiami 4X, a prawdziwą polityką polega jednak na tym, że 4X są grami i gra się w nie po to, żeby wygrać. Osiągnąć to można odnosząc międzynarodowy sukces: czy to podbijając wszystkie inne cywilizacje, czy to budując statek kosmiczny, który poleci na Alfa Centauri…

W efekcie otrzymujemy piękne, racjonalne, łatwe do zrozumienia środowisko.

Polityka jest natomiast częścią życia, a w tym chodzi o sukces życiowy, który aż zbyt wiele osób utożsamia ze zdobyciem wysokiego statusu społecznego i materialnego. Ten manifestuje się na różne sposoby: od zbudowania sobie wielce imponującego nagrobka (starożytny Egipt), przez posiadanie ogromnego haremu (państwa muzułmańskie), największej w świecie kolekcji luksusowych samochodów (dyktatury afrykańskie) lub urządzenie sobie budzącego podziw biura (kraje kultury zachodniej). Wymieniać można długo.

Generalnie jednak chodzi o wzniesienie pałacu.

A następnie utrzymanie go możliwie długo i przekazanie potomkom.

Na ten cel marnowane są ogromne środki, co często prowadzi do sytuacji skrajnych, gdy dyktatorzy i dyrektorzy organizacji pomocowych opływają w luksusy, a ludzie głodują.

Jest to też (jedną z wielu) przyczyn, dla których wiele krajów trzeciego świata pogrążonych jest w nędzy. Ich władze, niezależnie od tego, jaki typ ustroju prezentują po prostu większą korzyść dla siebie widzą w możliwości brylowania na zachodnich salonach i umożliwienie dzieciom wsiąknięcie w społeczeństwo zachodniego dobrobytu (jak Hafiz al Asad, który dochował wszelkich starań, by jego syn Bassar został w Londynie dentystą), niż w żmudnym procesie rozwijania gospodarki, który kosztować musiałby ich część wpływów do prywatnej kiesy.

Gracz nie może dostać strzałą w kolano:

W grach 4X gracz najczęściej jest niewidzialnym duchem cywilizacji, który towarzyszy jej przez tysiąclecia, od jej narodzin, po śmierć. Ewentualnie jakimś nieśmiertelnym królem-bogiem, który robi to samo. Jego życie nie zakończy się najpóźniej po przekroczeniu setki.

W odróżnieniu od tysięcy świetnie zapowiadających się, ambitnych przywódców – reformatorów nie może się też zdarzyć, że zostanie ukąszony przez węża / spadnie z konia / zawali się na niego ściana wznoszonej świątyni / wpadnie do rzeki w trakcie przeprawy / rozchoruje się i umrze przed trzydziestką.

A po jego śmierci wszystko nie pójdzie w diabły.

Nawiasem mówiąc – nie bez przyczyny – wielu władców-zdobywców, reformatorów i odnowicieli było jednocześnie osobami niezwykłej sprawności fizycznej. Władza zza biurka rzadko bowiem zdaje egzamin. Ludzie ci, by sprawdzać, jak funkcjonuje ich państwo i czy ich rozkazy są realizowane z należytą starannością musieli podróżować przez państwo w jedną i drugą stronę, dowodzić z pierwszej linii i zawsze znajdować się możliwie blisko centrum wydarzeń.

Ludzie zasadniczo robią to, co im się każe i są kompetentni:

Jeśli w grze 4X każemy swoim ludziom budować irygację albo piramidy, to będą je budować. Jeśli każemy im maszerować defiladowym krokiem pod lufy karabinów maszynowych, to też będą to robić.

Jeśli zrobimy to w realu, to każą nam najpewniej uciekać na drzewo.

W rzeczywistości zarządzanie spotyka się z dwoma, dużymi problemami: po pierwsze zmuszeniem ludzi, by robili, to co chcemy. Tutaj są trzy sposoby: można stosować strach i przymus, można mamić złudzeniami i obietnicami, tak, że uwierzą iż zrobienie czegoś jest dla nich korzystne oraz wreszcie można ludziom płacić za pracę. To jest mniej-więcej odwzorowane w grach 4X, aczkolwiek umiarkowanie.

Po drugie: nawet, jeśli się ludziom płaci, to nie ma się pewności, że praca zostanie wykonana zgodnie z naszą wolą. Albo, że ogólnie zostanie wykonana. Przecież można wziąć dniówkę, a nic nie zrobić. W systemach tyranicznych, gdzie ludzie przymuszani są do pracy siłą, działa to jeszcze lepiej, bowiem najczęściej starają się w nich po prostu oszczędzać siły i pracują możliwie najmniej.

Zasadniczo więc można uznać, że o ile w grach 4X mamy zwykle do dyspozycji zasób chętnych do pracy robotników, rolników i naukowców, którzy tylko czekają, by przydzielić im nowe zadania i buntują się jedynie w sytuacjach wyjątkowych, tak w realu mamy do czynienia ze stanem permanentnego buntu, który trzeba stale uśmierzać.

Trzeci problem to znalezienie kompetentnych pracowników i upewnienie się, że np. nasi naukowcy pracują nad czymś faktycznie przydatnym, a nie próbują znaleźć kamień filozoficzny lub podstawy naukowe Łysenkizmu, a ta piramida, którą wznoszą nasi poddani nie zawali się, jak kilka starożytnym Egipcjanom…

Współczynnik sukcesu to w grach 4X to niemal sto procent. Wystarczy determinacja i wszystko się uda. Faktycznie w nauce dwóch trzecich prac nikt nie czyta, a w biznesie sukces przynosi jakieś 20 procent inwestycji.

Nie mówiąc o tym, że niektóre systemy rządów, zwłaszcza absolutyzmy wręcz zachęcają do niekompetencji. Bo bezpieczniej jest tam nic nie umieć i nie starać się. Bo jeśli ktoś uzna, że umiesz np. zorganizować zespół badawczy, to może uznać też, że potrafisz zorganizować rebelię.

Technologiczne przełomy dają bonus x2, a nie x10:

I to co najmniej…

Przykładowo: ciężki bombowiec z okresu I wojny światowej mógł przenieść 200 kilogramów bomb, z okresu II wojny światowej: 2 tony bomb, a bombowiec strategiczny z okresu zimnej wojny już 23 tony bomb (które też mogły być zwykłe, lub atomowe).

Przeskok z użycia brązu na żelazo był rewolucją dlatego, że żelazo występuje w skorupie ziemskiej 500 razy częściej niż miedź i cynk konieczne do uzyskania brązu. To, że jest twardsze było tylko bonusem.

Kiedy zbudowano pierwszą maszynę do produkcji papierosów jej eksploatacja wydawała się nieopłacalna, bowiem wytwarzała ich więcej, niż wynosiła podówczas ich cała, światowa konsumpcja…

Uzbrojony w karabin powtarzalny z połowy XIX wieku żołnierz ma siłę ognia większą, niż cała drużyna żołnierzy z muszkietami odprzodowymi z czasów Napoleona. Karabin maszynowy Maksima: niż cały pluton strzelców z karabinami powtarzalnymi (lub napoleoński pułk). Na pierwszym czołgu, jaki wysłano na front zamontowano 5 karabinów maszynowych…

W grach 4X przeskok jest w najlepszym razie o dwukrotność, a i to nie zawsze.

Powody takiej sytuacji są proste do zrozumienia: równowaga gry. Zwyczajnie rozwój techniczny dawałby podówczas zbyt dużą przewagę.

Nie można zrobić nic naprawdę głupiego:

Z osiągnięć ludzkości w dziedzinie głupoty w grach 4X można co najwyżej spróbować siewu kukurydzy w polu podbiegunowym…

Rzecz w tym, że w grach niestety ograniczeni jesteśmy pewną ilością opcji, które z góry zostały zaprogramowane. Natomiast życie oferuje nieskończoność możliwości. Także robienia rzeczy głupich, złych i nieodpowiedzialnych. Gry nam tych opcji nie dają.

Tak więc ani my, ani nasi przeciwnicy nie mogą zdruzgotać ekonomii państwa, budując sobie nagrobek, jak zrobili to kilka razy władcy Egiptu.

Nie można zaszkodzić sobie tak, jak Chińczycy, którzy, odczuwając deficyt kruszców na bicie monet nakazali, by 600 monet nanizanych na sznurek (chińskie monety mają dziurkę w środku, dzięki czemu można je nawlekać na sznurek celem łatwiejszego przenoszenia) liczyć jako 1000.

Nie można nakazać zniszczenia wszystkich ksiąg nie będących Koranem, w kilka miesięcy cofając potęgę naukową i kulturalną do stanu barbarzyństwa.

Nie można zepsuć morza, jak Ruscy.

Można co najwyżej źle grać.

Ludzi się produkuje:

To poważna różnica socjo-ekonomiczna między grami, a życiem. Otóż: w grach ludzi, w szczególności oddziały wojskowe się produkuje i istnieją one w oderwaniu od społeczeństwa, jako coś w rodzaju pochłaniających koszta i surowce robotów.

Jeśli wyślemy je na pewną śmierć, to będą walczyć bez zmrużenia okiem, na pewno nie ogłoszą popularnego wodza królem i nas nie obalą, nie przejdą na stronę wroga przekupione lub zaślepione religią albo ideologią i (co najważniejsze) nikogo nie obejdzie, jeśli zginą.

Faktycznie śmierć żołnierza w boju ma podwójny wymiar. Oprócz osłabienia potencjału demograficznego naszego państwa (co jest oczywiste) w pierwszej kolejności rozbijamy komórki rodzinne. Te bowiem nagle tracą jeśli nie głównego żywiciela, to połowę dochodów (o kosztach społecznych wywołanych brakiem ojca w wychowaniu potomstwa nie wspominając), co wpędza je w biedę i niedostatek. Produkcja kalek jest jeszcze cięższym kosztem społecznym (dlatego też, o czym niewiele się mówi, zarówno III Rzesza jak i Związek Radziecki zgładziły najciężej poszkodowanych weteranów), bowiem nie dość, że ludzie ci nie są produktywni, to jeszcze trzeba ich poddawać ciągłej opiece.

Po drugie: wraz ze śmiercią ludzi ginie też wiedza, bowiem ludzie są jej jedynymi nośnikami (wszystko, co jest zapisane na innych nośnikach, to wyłącznie informacje i dane, które dopiero po przetworzeniu przez ludzki umysł dają wiedzę).

Przykładem może być sytuacja, która miała miejsce w Japońskiej flocie w trakcie II wojny światowej, gdzie najzdolniejszych adeptów szkół oficerskich posyłano na okręty wojenne, a tych mniej zdolnych do zadań tyłowych, w tym do nauki kolejnych oficerów. Efektem był postępujący spadek jakości kadry: w chwili, gdy ci lepsi żołnierze ginęli, na pierwsze linie przesuwano gorszej jakości oficerów, których na tyłach zastępowali wyszkoleni przez nich jeszcze gorsi, którzy zajmowali się szkoleniem zupełnych miernot…

(Amerykanie, nawiasem mówiąc zrobili odwrotnie: najlepiej rokujących żołnierzy posłali na „front wewnętrzny”, a tych gorszych, by walczyli z Japończykami i Niemcami… Efektem też była straszna rzeźnia).

Zresztą, takich przykładów podawać można więcej: potęga morska Turcji po Lepanto nie upadła dlatego, że stracili zbyt wiele okrętów, tylko dlatego, że zginęło tam zbyt wielu oficerów i nawigatorów, co przerwało łańcuch przekazu wiedzy. Po prostu w kraju nie było już nikogo, kto umiałby wyszkolić nowych.

Grunwald nie był dla Zakonu Krzyżackiego klęską z powodu wielkich strat militarnych, a tym bardziej terytorialnych. Utracili natomiast większość rycerzy, którzy mogliby zarządzać instytucją, jaką był zakon.

W grach 4X zawsze możemy wyprodukować więcej wojska.

Cywilizacja zbrojna w bomby atomowe nie narodzi ci się nagle na pustkowiu:

W dziejach świata wielokrotnie dochodziło do takiej sytuacji. Pomijając już pierwsze cywilizacje, wymienić można: ekspansję Ludów Morza, Fenicjan, Greków, Celtów, Rzymian, Hunów, Germanów, Arabów, Słowian, Mongołów, wreszcie powstanie USA, modernizacja Japonii, marsz Tygrysów Azjatyckich czy naftowych potęg Bliskiego Wschodu…

W grach 4X raczej nie zdarzają się takie sytuacje: budujesz sobie nową technologię, która napędzi twoje czołgi ziemną wydzieliną i nagle buch! Okazuje się, że największe jej zasoby mają jakieś piaskowe ludki, zajmujące się pasaniem wielbłądów! Co gorsza, kiedy ty jesteś zajęty użeraniem się z groźnym przeciwnikiem one budują sobie przemysł dzięki zagranicznym inwestorom! A co gorsza domagają się uznania za równorzędnego gracza, bowiem jeśli tego się nie zrobi, to zakręcą kurki z ropą (jak Arabowie w czasach kryzysu lat 70-tych) i umrzesz z głodu…

Albo: w lasach, które uważasz za niemożliwe do zasiedlenia żyją jacyś dzikusi. W akcie desperacji próbują wytwarzać broń i narzędzia z czego popadnie, mimo że jest to droższe i trudniejsze, od technologii, które ty stosujesz… I nagle, przez zwykły przypadek wynajdują żelazo! Materiał kilka razy twardszy i 500 razy powszechniejszy, niż to, co ty stosujesz!

Zaczynają więc wycinać swe gęstwiny i oczyszczać pola. A, że dzięki temu po raz pierwszy w życiu nie są głodni nagle dostają kopulacyjnego świra. Ich przyrost naturalny rośnie do 4% rocznie, a populacja podwaja się co 15 lat.

I nagle Celtowie ogarniają obszar od Portugalii po Turcję, zasiedlając miejsca uważane wcześniej za niezdatne do życia, a potem palą Rzym i Delfy…

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Historia. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

12 odpowiedzi na „Strategie 4X, a realna władza:

  1. Grisznak pisze:

    Nie masz racji co do strzały w kolano – Crusader Kings bardzo mocno kładzie nacisk na ten aspekt. Do dzisiaj pamiętam, jak zjednoczyłem całą Irlandię, robiłem sobie apetyt na Walię, po czym królowa, którą akurat kierowałem i która ten proces zakończyła, padła ofiarą pożaru – jej dzieci podzieliły się państwem i cały cyrk z jednoczeniem trzeba było zaczynać od nowa. Nie mówiąc już o częstych sytuacjach, kiedy mamy np. dwójkę dzieci, jeden zapowiada się na geniusza, ale drugi jest bardziej knujny i w efekcie władcą zostaje głupi, knujny brzydal, którego nikt nie lubi i za którego nikt sensowny nie wyda swojej córki, więc przyjdzie mu się żenić z własną dwórką, wdową lub córką jakiegoś zapyziałego hrabiego Gnój deObornik.

    Podobnie sprawa się ma z ekipą zarządzającą twoim państwem – cały czas masz dylemat między ludźmi kompetentnymi a lojalnymi, co więcej, w każdej chwili ktoś ci może nagle umrzeć i bach, wypowiedziałeś wojnę sąsiadowi, a tu nagle twój wódz, gieroj jakich mało, zmarł na syfilis. Szybko szukasz następcy i z przerażeniem stwierdzasz, że nie masz żadnego kompetentnego dowódcy, bo jedyny, który się jeszcze naddawał, został ścięty za spiskowanie, a twoje dzieci są za małe lub nie zdradzają zainteresowania wojną

    Nie mówię już o takich atrakcjach, jak to, że władca okazuje się bezpłodny, dziecko ma skłonności homoseksualne, najważniejszy potomek pada na zarazę itd. Tak, ta gra pokazuje dobitnie, jak ważny i krytyczny jest czynnik ludzki.

    • Siman pisze:

      No ale to nie jest gra 4x tylko Grand Strategy. Co ujawnia się w tym, że np. rozwój gospodarczy czy podbój terytorialny ma bardzo pod górkę i zajmujesz się tym niejako przy okazji spraw ważniejszych, czyli intryg, polityki dynastycznej i wychowywania dzieci.

      To świetna gra, druga po Civ5 strategia jeśli chodzi o liczbę przegranych godzin (w jedynkę też grałem sporo, ale zbyt łatwo dało się ją zhackować), ale dla mnie przesadza w drugą stronę. Chętnie zagrałbym w grę, w której byłaby równowaga między podbojem i rozwijaniem drzewek technologicznych a właśnie polityką i intrygami. A tak masz Crusadersów, którzy są słabi w to pierwsze oraz dowolna strategia 4x, która jest marna ze wskazaniem na żałosna w to drugie.

      Nie zmienia to faktu, że jest to jedna z nielicznych gier, która pokazuje jak trudno jest utrzymać wielkie imperium. Granie np. Bizancjum to głównie walka o utrzymanie państwa w kupie, bo twoi wasale wolą walczyć z tobą niż z Arabami.

  2. Lurker pisze:

    Ad. Równowaga międzynarodowa
    1. W niektórych grach istnieją mechanizmy, które w jakiś sposób to uwzględniają. Np. w ostatnich Total Warach kojarzę, że było coś takiego, że im większą potęgą jesteś, tym gorszy masz wizerunek międzynarodowy – co wpływa na to, że pozostałe frakcje z postępującą nieufnością podchodzą do paktów, które chcesz im zaoferować.
    2. Jednak pomimo tego, w realnym świecie istniały państwa, które podbojem stały – a pomimo tego rozrastały się coraz bardziej. Weźmy Rzym – nie kojarzę jakichś trwałych sojuszy innych państw przeciwko niemu – poza oczywiście jakimiś tam tymczasowymi, przy poszczególnych wojnach się pojawiającymi, wynikającymi najczęściej z tymczasowej koniunktury. Jednak jakaś trwała koalicja, by powstrzymać ekspansję Rzymu, nie powstała. W efekcie ten objął cały basen morza śródziemnego.
    3. Tutaj wręcz działał inny mechanizm. Koniunkturalna kalkulacja prowadziła wiele państw do działania zgoła odwrotnego. Wielu woli dogadać się z takowym mocarstwem, by zostać choćby i tym jedynym przezeń nie zjedzonym, niż jednoczyć z innymi przeciwko niemu. We współczesnym świecie również do dziś działa ta zależność. Wielu woli być kumplem (choćby i państwem satelickim) takiego mocarza – słusznie często dostrzegając, że w taki sposób zrobią lepszy interes.

    4. i zarazem Ad. Międzynarodowy sukces, a zbudowanie sobie pałacu
    Kolejna rzecz jeszcze odnośnie Rzymu i kalkulacji pozostałych graczy w kwestii własnych korzyści. Wielu lokalnych watażków, despotów, tyranów, wodzów plemiennych, czy nawet królów – kierowało się własnym interesem, niż jakimś tam dobrem narodowym. Sam to opisujesz – grunt to mieć dobry pałac i być przyjacielsko poklepywanym po plecach w Rzymie. Po co ryzykować wojnę, w której – co mniej istotne – państwo może upaść, ale co naprawdę ważne – my! możemy stracić władzę. Lepiej się dogadać z mocarzem (jemu też lepiej i taniej się z nami dogadać, niż toczyć kosztowne wojny – więc to bezpieczny i pewny pomysł na życie) i zabezpieczyć własny interes i własny pałac.
    Ileż to Rzym miał takich tzw. państw klienckich – które to najpierw oddawały mu się w opiekę wasalną, a po jakimś czasie – góra do kilku pokoleń – zostawały doń wcielane. Bez żadnego przelewu krwi. Bez zbędnych kosztów.
    Jeśli więc szukać braku realistycznych mechanizmów w grach 4X – to dodałbym właśnie taki punkt: brak możliwości pokojowej wasalizacji kolejnych watażków – którzy, jak sam piszesz, powinni myśleć o własnych pałacach, a nie o bezcelowej walce o nic przeciwko nam.

    Ad. Gracz najczęściej jest niewidzialnym duchem cywilizacji
    Również przytoczę przykład Rzymu. Tym, co kierowało nim przez kolejne stulecia, w jego drodze do wielkości, w istocie był – można to tak nazwać – „duch” tej cywilizacji. Duch surowego, zdyscyplinowanego ludu, który często dla samego siebie potrafił być równie okrutny, jak dla wrogów. Duch „rzymskości”, który przenikał całe społeczeństwo i był przekazywany z pokolenia na pokolenie*. Nie jakiś pojedynczy wódz. Ba! To właśnie chyba od czasu, kiedy zdecydowanie na pierwszy plan wysuwają się indywidualności, można dostrzegać pewne powolne, acz stopniowe zatracanie się w dekadencji, prowadzące z upływem kilku ostatnich stuleci do ostatecznego upadku.
    Podsumowując: „duch” danego ludu – w którego w takich grach się wcielamy właśnie – w przypadku przynajmniej niektórych kultur jak najbardziej ma uzasadnienie i najlepiej oddaje to, w kogo (w „co”) powinniśmy się w takowych grach wcielać, by dany lud prowadzić przez wieki.

    * – żeby jakoś skrótowo – dla rzymian oczywiście również (jak dla każdego przedstawiciela naszego gatunku chyba) kluczowy był „prestiż” – tyle, że największym prestiżem i największym szacunkiem cieszył się ten, kto najwięcej dla Republiki zdobył. Z dawnych czasów pochodziła opowieść o takim jednym, powołanym na konsula (kadencja standardowo roczna), by odparł atak wrogów. Ten to zrobił, wygrał, po czym poprosił, że skoro zrobił swoje, to żeby zwolnili go z obowiązków – bo musi wracać w pole, bo ma żniwa. Co najlepiej obrazowało, co było wzorcem idealnego rzymianina – oddanie przysług dla społeczeństwa, a nie dbałość w własne zaszczyty i stanowiska. Szczególnie w pierwszych wiekach zbytek i luksus był wręcz darzony pogardą.
    Więc zachodzi ta sama reguła, którą Zegarmistrz powyżej opisuje – kluczem jest jednak to, co dla danego społeczeństwa jest miarą prestiżu. Innymi słowy – jak najbardziej istnieją społeczeństwa, które przez nawet kilka stuleci potrafią powoli i systematycznie wspinać się sumiennie po drabinie do potęgi – nie zaprzepaszczając tego po jednym pokoleniu.

    Ad. Ludzie zasadniczo robią to, co im się każe i są kompetentni

    Bo chodzi o to, żeby się fajnie grało, a nie musiało zajmować jakimiś pierdołami – jak spiski wewnętrzne, gierki dworskie, zabieganie o elektorat, itp. To by psuło clue takiej rozgrywki po prostu.

    Ad. Technologiczne przełomy

    Sam kiedyś pisałeś chyba nawet – rozwój nigdy nie jest powszechny. Jeden wynalazek rewolucji nie czyni. Bo od wynalezienia, poprzez znalezienie zastosowanie militarnego, do rozpowszechnienia i w końcu: hegemonii – trochę czasu mija.
    Podany przez ciebie przykład Celtów to też chyba nie jest coś nagle z niczego, tylko również musiało to trwać ileś pokoleń – samo to mnożenie się i karczowanie lasów całego kontynentu właściwie.
    Więc nie jest to coś z niczego również.

    • Suchy pisze:

      1. Shogun 2 to zaczął – tam po jakimś czasie jak za bardzo urośniesz w potęgę wręcz wyskakuje event i w zasadzie masz przeciwko sobie resztę Japonii. W pozostałych też to występuje ale nie aż do takiego stopnia. W Rome II raz tylko zdarzyło mi się, że miałem Macedonią przeciwko sobie praktycznie cały świat, ale to głównie dlatego że jak kolejne państwa wypowiadały mi wojny to przyjąłem postawę „ok. Bring it on !” i już nie odpuszczałem. Imperium Aleksandra samo się nie odbuduje.
      2. i 3. Rzym jak tylko mógł to dbał o swój PR i przeważnie starał się występować w roli obrońcy wolności. Sęk w tym, że oni wolność pojmowali w dość specyficzny sposób. Efekt taki, że gdzie tylko mogli to ich wojsko wkraczało w ramach bratniej pomocy dla ciemiężonej przez kogoś mniejszej siły. Jak tu być złym agresorem jak wręcz jesteś zapraszany przez wszystkich.
      Z Kartaginą zaczęło się bo na pomoc wezwała ich gnojona przez nich Messana, Grekom ruszyli na pomoc przed Macedonią, Rodos i Pergamon wołały o pomoc przed Seleucydami, a Cezar wojnę w Galii zaczął w wyniku „agresji” Helwetów.
      4. Znowu w Total Warach mamy przykład. W Warhammerze jest to najnormalniejsza kolej rzeczy – gra się jakby rdzeniem państwa i dopiero z czasem pojawia się możliwość pokojowej aneksji innych państw z twojej „grupy kulturowej”. Przykładowo jako Imperium zaczynasz jako Reikland (w trakcie wojny domowej), a pozostałe księstwa imperium są de facto niezależnymi krajami które potem można pokojowo (lub nie) wcielać do macierzy (później jak inwazja chaosu rusza z kopyta to jest to nawet łatwiejsze).
      Podobnie jest w najnowszym thrones of britannia – Irlandczycy wręcz mają taką aneksję pozostałych księstw irlandzkich jako jeden z warunków zwycięstwa.

      Co do tego ducha Rzymu to … Pozwolę sobie mieć inne zdanie. Dlaczego Rzym doszedł do wielkości i potem upadł to strasznie rozległy temat, o którym będą pewnie debatować długo po naszej śmierci.

      Technologiczny przełom, zwłaszcza jeśli idzie o kwestię militariów ma to do siebie, że nie bierze się z niczego i zazwyczaj daje tylko chwilową przewagę.
      Państwa prawie nigdy nie, żyją w totalnym oderwaniu od siebie. (Wyjątkiem tu może być np. Mezoameryka vs Europa.)
      Kiedy ktoś wpada na jakiś nowy innowacyjny dający mu przewagę sposób na wojowanie to przeważnie ta przewaga się przedawnia jak przeciwnicy zdają sobie sprawę, że albo się zaadaptują do nowych okoliczności, albo już po nich.

      Bizancjum bijąc się z muzułmanami samo zaczęło używać konnych łuczników i ich taktyki walki nimi
      Egipcjanie nauczyli się walczyć rydwanami po tym jak zostali podbici przez Hyksosów
      Rzymianie wprowadzili podział na manipuły po zebraniu cięgów od Samnitów, kolczugi wzięli od Celtów, gladiusy od Iberów, a flotę (po udoskonaleniu na swoją modłę) od Kartaginy
      Szwedzi jak dostali od nas kompromitującego łupnia pod Kircholmem musieli kompletnie zmienić taktykę walki kawalerii i po reformach ich rajtarzy robili sieczkę podczas wojny 30 letniej
      Brytole wprowadzili na pole bitwy czołgi, Niemcy zaraz potem zaczęli produkować swoje

      Jeśli twój dotychczasowy sposób walki nie działa to albo musisz go skopiować, albo wymyślić kontrę. Jeśli widzisz, że ktoś parę krajów dalej zaczyna rozwalać do tej pory niezdobyte zamki za pomocą armat, to rozsądnym by było samemu się zaopatrzyć we własne + przebudować obecne fortece, żeby nie mieć potem nieprzyjemnej niespodzianki. Jeśli Niemcy w afryce zobaczyli co z ich czołgami robią bazooki to co mieli zrobić ? Rzucić je w piach i udawać że nic nie widzieli?

      Ten mechanizm działa prawie zawsze tak samo. Muszą zajść jakieś dziwne okoliczności, albo gdy ta przewaga by mogła zostać zastosowana muszą zostać spełnione konkretne warunki. Np. Greccy hoplici vs Persja. Hoplici byli produktem specyficznych dla Grecji Polis i Persja nie mogła/nie potrafiła się przerobić na greckie Polis. Angielskie długie łuki i angielscy królowie wręcz nakazującym swoim poddanym ćwiczenie w strzelaniu z nich.

      W grach czegoś takiego nie ma – wojna nigdy nie daje ci okazji do rozwoju twojej techniki w dziedzinie wojskowości. Gdyby życie działało tak jak w grze to Niemcy faktycznie rzucili by bazooki w piach i czekali, aż ich właśni naukowcy by od zera sami z siebie wpadli na pomysł sklecenia panzershrecków.

  3. PK_AZ pisze:

    „Chodzi w nich o międzynarodowy sukces, a nie zbudowanie sobie pałacu:”
    Może cię zainteresować Crusader Kings 2, ze szczególnym uwzględnieniem The Republic.

  4. Suchy pisze:

    Zegarmistrzu grałeś może/kojarzysz Stellar Monarch?
    Indyk (imo nawet ciekawy) 4X gdzie praktycznie nie ma mikrozarządzania. Gra właściwie polega na tym że jesteś sobie siedzącym tyłkiem na tronie imperatorem niczym w Diunie i zajmujesz się wydawaniem edyktów i pilnowaniem swojego dworu. Tak mi się skojarzyło z tym ww budowaniem pałacu.

  5. DoktorNo pisze:

    I jeszcze jedno: często strategie 4x pomijają generacje sprzętu tego samego typu, czyli czołgi to są te same czołgi od początku do końca. Wyjątkiem może być Master of Orion gdzie gracz projektował statki przy użyciu wynalezionych komponentów i miał często dylemat czy produkować bardziej przeciętny ale sprawdzony projekt czy wdrażać nowy, ale niesprawdzony i w mniejszej ilości…

    • Suchy pisze:

      Akurat to jest obecnie bardzo powszechna rzecz. Wręcz jest standardem zwłaszcza w kosmicznych 4X. W Stellaris walka kosmiczna właściwie tym stoi. Floty tam mają ograniczoną wielkość więc bardziej opłaca się skleić sobie kilka typów wyspecjalizowanych statków i wyciskać z nich ile się da na zasadzie synergii, a nie jechać na samych automatycznie generowanych przez komputer projektach.
      Owszem jest to upierdliwe i wymaga niezłej dłubaniny ale jak nie lubisz gier gdzie musisz przeklikiwać się przez ekraniki to raczej nie grasz w 4X.
      Podobnie endless legend. Tam też masz opcję dłubania przy wyposażeniu swojej armii,

  6. Velahrn pisze:

    Już dwukrotnie było tu wspomniane Crusader Kings 2. Nawet, jeśli jest to inny gatunek, to ponownie, polecam Autorowi spróbować, gdyż:

    1. Twoi wasale naprawdę żyją – oczywiście, jak na możliwości sztucznej inteligencji. A więc regularnie spiskują przeciwko tobie, zawiązują frakcję, żądają więcej praw dla siebie i ograniczenia autorytetu korony. Kiedy jesteś niepopularny, próbują osadzić kogoś innego na tronie. Dodatkowo, musisz wybierać, czy np. marszałkiem zrobisz kogoś kompetentnego, ale niskiego urodzenia, czy księcia DeCośtam, który jest co prawda idiotą, ale posiada wielkie wpływy i bez wymarzonej posady dogłębnie Cię znienawidzi…

    2. Morskie prowincje są zdecydowanie bogatsze, podobnie jak te leżące na Jedwabnym Szlaku. Miasta nadmorskie zapewniają dwukrotnie tyle daniny, a republiki kupieckie tworzą sieci handlowe, które dodatkowo wzbogacają te prowincje. Dodatkowo transport morski jest dużo szybszy i właściwie odporny na attrition (czyli niszczące Twoją obrażenia za braki w zaopatrzeniu).

    3. Grasz nie pojedynczą postacią, tylko dynastią. Twój obecny bohater może umrzeć, co ma niekiedy katastrofalne konsekwencje – podział imperium między jego dzieci, utratę praw do jakiejś ziemi, wojnę domową itd. Twój bohater może być szalony, być pijakiem albo mnichem, być znanym z pobożności i oddania wierze itd. – wszystkie jego cechy mają wpływ na grę i na wydarzenia (np. pijaka łatwiej zabić podając mu otrute wino). Możliwości śmierci jest mnóstwo – możesz zginać w bitwie (bardziej prawdopodobne, jeśli jesteś odważny, mniej jeśli jesteś tchórzem), umrzeć na zarazę, zejść na raka, syfilis i trąd, ale też popełnić samobójstwo, zostać zamordowanym czy umrzeć podczas szalonej miłosnej nocy. Możesz też dostać w głowę i stać się bełkoczącym warzywem, stracić rękę, oko, zostać wykastrowanym, oślepionym itd.

    4. Są armie, które nie będą za Ciebie walczyć, jeśli zostaniesz uznany za heretyka (zakony rycerskie – ekskomunika i nagle znika twoje 10k rycerstwa!) albo przestaniesz im płacić (wtedy mogą one spróbować wykroić królestwo dla siebie, albo też dołączyć do wroga – najemnicy!).

    5. Z powodu wydarzeń losowych nie w pełni panujesz nad dziedziczeniem. Pomijając dziedziczenie w obrębie rodu, są też monarchie elekcyjne (np. Święte Imperium Rzymskie), gdzie w kolejnych pokoleniach możesz tracić i zyskiwać koronę cesarza. Dwa różne, posiadane przez Ciebie państwa, mogą mieć inne zasady dziedziczenia, i przez to się rozpaść.

    6. Są bunty chłopskie, pojawiają się herezjarchowie, są nawet zrywy narodowo-wyzwoleńcze (na przykład, ludność Bułgarii, podbita przez Bizancjum, może spróbować wyzwolić się spod jego władzy i ustanowić własnego, słowiańskiego władcę).

    7. Twoje wojsko prawie zawszę traci morale i ucieka, a nie bije się do końca. Nie produkujesz wojska, tylko zbierasz je z prowincji – jego liczba jest zależna od tego, jak dana prowincja prosperuje, czy nie była splądrowana, ile czasu minęło od ostatniej wojny, jak lubią cię wasale itd. Możesz również mieć stojącą armię – retinues – która na początku stanowi bardziej Twoją osobistą drużynę, ale może rozrosnąć się do pokaźnych rozmiarów.

    8. Jeśli jesteś bardzo agresywny, to inne kraje sprzymierzają się przeciwko Tobie. Niekiedy wygląda to absurdalnie, bo np. wypowiadasz wojnę Egiptowi, i włącza się koalicja złożona z Kirgizów, jarla Islandii i Wschodniego Cesarstwa Rzymskiego, ale to inna kwestia…

  7. Qba pisze:

    „Faktycznie śmierć żołnierza w boju ma podwójny wymiar. Oprócz osłabienia potencjału demograficznego naszego państwa (co jest oczywiste) w pierwszej kolejności rozbijamy komórki rodzinne. Te bowiem nagle tracą jeśli nie głównego żywiciela, to połowę dochodów (o kosztach społecznych wywołanych brakiem ojca w wychowaniu potomstwa nie wspominając), co wpędza je w biedę i niedostatek.”

    Najskrajniejszym przypadkiem tego rodzaju strat społecznych były chyba „Bataliony kumpli” z I WŚ. O ile w przypadku zwykłych oddziałów straty „rozkładały się” w miarę równomiernie na całe społeczeństwo, tutaj jeden ostrzał artyleryjski mógł wymieść 90% młodych mężczyzn z danego miasteczka.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s