Druga Wojna o Tęcze – czyli o cyberpunkach, świetle dnia i grafice:

Niedawna publikacja trailera Cyberpunka 2077 podzieliła oczekujących na grę, dając asumpt do wydarzeń, które przejdą do historii kultury popularnej jako Druga Wojna o Tęczę (pierwszą stoczono o nazbyt żywe kolory w Diablo 3). Tym razem poszło o to, czy akcja prawdziwego Cyberpunka może się rozgrywać w dzień, czy też dozwolona jest tylko noc.

W narzekaniu tym jest trochę sensu: produkcje cyberpunkowe z lat 80-tych i 90-tych przyzwyczaiły nas do pewnej stylistyki, bardzo podobnej do kina Noir. Tak więc akcja toczyła się w nocy, a jeśli nie w nocy: to przynajmniej w smogu lub przy dużym zachmurzeniu. Skąpane w słonecznym świetle, futurystyczne i sterylnie czyste miasto z Cyberpunka niekoniecznie licuje z tym wyobrażeniem.

Tajemnica mroków nocy:

Grafika z okładki z papierowego CP 2020.

Dziesięciolecie 1995 – 2005 w grach komputerowych przyzwyczaiło nas do mrocznej (i to dosłownie) atmosfery. Regułą były więc gry ciemne jak piwnica, których akcja rozgrywała się zazwyczaj w nocy. Często dochodził do tego jeszcze efekt mgły.

Jeśli przypadkiem nie było obu tych rzeczy, to wszystko było szare, jak PRL-owskie blokowisko w listopadzie.

Zjawisko dotykało nie tylko gier komputerowych, ale także filmów czy anime, gdzie nierzadko przygoda przenosiła się do kolejnej, typowej scenografii: na pustynne planety z monotonnym, jednostajnym tłem.

Były jeszcze westerny, w których wszystko toczyło się w jakichś zapyziałych miasteczkach zbudowanych na pustkowiu.

Takie, a nie inne umiejscowienie akcji wynikało oczywiście ze świadomej decyzji twórców, ale nie sądzę, by koniecznie stał za nim zamysł artystyczny. Myślę, że powody były inne. Po pierwsze: po ciemku nie widać biedy (a pustynię łatwo narysować). Po drugie: starsze komputery nie wyrabiały z generowaniem takiej ilości tak dokładnych wielokątów i jeszcze produkowaniem dużej ilości barw. Tak więc sprawiając, że wszystko było szare ograniczało się tą paletę, w ciemności przeciwnicy wyglądali mniej tekturowo, a użycie efektu mgły powodowało, że można było mniej tekstur i obiektów wyświetlać.

Problem w tym, że w naturze nie ma takich barw:

A dokładniej: nie na co dzień.

Trochę zdjęć ponurej rzeczywistości.

Jest to o tyle ciekawe, że przeciwnicy kolorów często podnoszą jako jeden z argumentów realizm. Faktem jest, że paleta barw w naturze jest zmienna i zależy od dwóch rzeczy: otoczenia i oświetlenia. Dominujące kolory w rodzaju czerni trafiają się praktycznie jedynie w nocy, szarości: praktycznie tylko późną jesienią, wczesną wiosną oraz w trakcie pozbawionych śniegu zim (w śnieżne zimy wbrew pozorom jest dużo światła, bowiem śnieg odbija promienie słońca, księżyca i gwiazd… Tak naprawdę momentami zimą jest wręcz za dużo światła…).

W pozostałym okresie kolory są zwykle dość żywe i bogate. Taka jest po prostu z jednej strony natura, że kwiatki i motylki starają się wyrastać wszędzie tam, gdzie tylko jest woda i odrobina ziemi. Oraz starają się przyciągnąć pszczółki poprzez kontrastowe ubarwienie. Ludzie natomiast lubią, jak wokół jest kolorowo, bowiem sygnalizuje im to obfitość pokarmu. Mażą więc wszystko dookoła kolorowymi farbami.

A pamiętać należy, że nawet w mrocznych, ponurych światach i w takich samych czasach prawdopodobnie kiedyś świeci słońce.

I wyciąga wszystkie przypadkowe szczegóły barw.

Nie należy też się dziwić, że gdy graficy wreszcie mogli bawić się dowolną paletą kolorów, to zaczęli to robić.

Po drugie: stara stylistyka trochę się zestarzała:

Mam tu na myśli stylistykę Cyberpunka lat 80-tych i 90-tych.

Prawdę mówiąc wolałbym, żeby CP 2077 był utrzymany raczej w niej, niż w kolejnej odsłonie matriksowo-mangowej papki, jednak nie da się ukryć, że gatunek ten masowo czerpał z elementów i lenków swojej epoki. Był to okres, kiedy USA zmuszone było konkurować z ZSRR, Japonia wydawała się prześcigać je politycznie i gospodarczo, automatyzacja wykańczała miejsca pracy robotników, w świecie było coraz więcej sztuczności…

W efekcie więc połowa grafik cyberpunkowych wyglądała jak miks autentycznego ruchu punkowego z rambo i terminatorem.

I jeszcze obraz Beksińskiego, na wypadek, gdyby ktoś twierdził, że kolorami nie da się oddać Mroku.

Rzecz w tym, że trudno sobie wyobrazić, żeby tak wyglądała przyszłość. To znaczy: jak najbardziej wyobrażam sobie, że może istnieć subkultura, która czerpie inspiracje z lat 80-tych, nazywa siebie „Cyberpunkami” i świadomie stylizuje się na wyżej wymieniony miks. Jednak trudno oczekiwać, by nasi potomkowie w pewnym momencie wykonali krok w tył i cofnęli całą swą kulturę i technologię do lat 80-tych.

Rzecz w tym, że obecnie żyjemy już w czasach, w których toczył się oryginalny Cyberpunk 2020. Korporacje nie są takie straszne i mimo że pragną władzy zdobywają ją raczej zagłaskiwanie ludzi na śmierć, niż ich terroryzowanie. Mamy roboty, sieć wygląda inaczej, pojawiły się telefony komórkowe oraz cała masa innych elementów, których obecność należy uwzględnić.

Nawet bieda wygląda inaczej, niż kiedyś.

Chyba najbardziej nieoczywistą różnicą między współczesnością, a wizją oryginalnego Cyberpunka jest to, że technologia wcale nie jest dla wybranych. Wręcz przeciwnie: jest dla każdego, a korporacje chcą, żeby trafiła jak najdalej, bo tylko tym sposobem pozyskają n owych klientów.

Czytając Cyberpunk 2020 czy Neuromancera człowiek ma wrażenie, że ich zdaniem przyszłość będzie należała do firm w rodzaju Monsanto, General Electric czy BP, które prowadzić będą między sobą wojny…

A nie do Apple, Google czy Microsoftu.

W to dziś trudno uwierzyć.

Kolorowy też nie znaczy od razu dobry:

Jednak to, że grafika jest ładna, pełna kolorów i szczegółów też nie znaczy, że jest dobra i dopracowana. Przykład, którym się posłużę dotyczył będzie nieco innego medium niż gry, mianowicie anime. Jednak wynika to także z rozwoju technologii.

Otóż: czas jakiś temu, bo gdzieś w połowie poprzedniej generacji konsol, z dnia na dzień, nawet zupełnie średniackie serie zaczęły otrzymywać wyjątkowo dopracowane tła. I to tak dopracowane, że w normalnych okolicznościach mogli się tym pochwalić tylko giganci i pracoholicy pokroju studia Ghibli. Co więcej: zupełnie one nie licowały z całą resztą oprawy technicznej…

Skąd więc taka jakość?

Ano z Photoshopa! Po prostu dziś nie trzeba wielkiego wysiłku, by stworzyć wielce szczegółowe tło. Wystarczy po prostu wziąć obrazek ze stocków*, zapuścić odpowiedni filtr i mamy taki efekt:

*Tak nawiasem mówiąc niedawno jakiś Japończyk kupił moje zdjęcie słowackiego cmentarza wojskowego. Jeśli zobaczycie w jakimś anime wielki krzyż prawosławny w lesie, wśród grobów, to wiedzcie, że to moje.

PS. Ja ponownie wyjechałem na Bezinternecie.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Anime, Gry komputerowe, Komputery i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Druga Wojna o Tęcze – czyli o cyberpunkach, świetle dnia i grafice:

  1. Grisznak pisze:

    O tak, pamiętam, jak odpaliłem po raz pierwszy Ultimę VII: Pagan i uderzyło mnie bogactwo kolorów i dopracowanie wyglądu świata, zupełnie inne niż w większość, bardzo jednostajnych wówczas RPGów. Ta gra i Diablo niejako zapowiadały to, że światy gier mogą być barwne, kolorowe i żywe (Ultima, nie będąca typowym dungeon crawlerem, robiła to zresztą dużo lepiej niż diablo – szkoda, że nie stała się dla gatunku tym, czym stała się gra Blizzard)

    • Ponieważ Pagan był skrajnie zabugowany (co nie powinno dziwić: EA wypuściło na rynek wersję Beta), więc sprzedał się źle.

    • A jeszcze jedna rzecz: gry z komputerów 16 bitowych często miały bardzo kolorową grafikę, bowiem ich twórcy walczyli z nieco innymi przeciwnościami losu, niż późniejsi producenci gier używających grafiki 3D. Otóż: bardzo mocno ograniczała ich paleta barw (w wypadku Amigi: 4096 kolorów, PC-ty potrafiły obrabiać 64 tysiące kolorów), więc, żeby ukryć, że jest ich niewiele, świadomie korzystali z bardzo kontrastowych barw.

      W wypadku wczesnych kart do obróbki grafiki 3D, to wyświetlały one obraz tylko w 16 bitowej palecie kolorów (czyli 64 tysiące). Twórcy stanęli więc przed wyborem: albo tworzyć w takiej kreskówkowej stylistyce, jak kiedyś, albo iść w szarości, by zmniejszyć ich użycie. Albo też zrezygnować z obiektów 3D i używać Bitmap (i wtedy byłaby większa paleta barw).

  2. Angel-0a pisze:

    > Chyba najbardziej nieoczywistą różnicą między współczesnością, a wizją oryginalnego Cyberpunka jest to, że technologia wcale nie jest dla wybranych.

    W cyberpunku technologia nie była dla wybranych. Nie tylko było na odwrót ale właśnie hi-tech lo-life było jego definiującym aspektem. W przeciwieństwie do ówczesnej startrekowej klasyki, w cyberpunku pierwszy lepszy cieć miał zabawki powodujące ślinotok u czytelnika, a zużyta elektronika zalegała hałdami zmieciona w zaułki między budynkami.

  3. buszasp pisze:

    W przypadku cyberpunka nocna scenografia to nie (tylko) efekt słabej technologii w ubiegłym wieku, ale jest wpisana w podstawy gatunku. Film Blade Runner z roku 1982 był celowo stylizowany na czarny kryminał, a nocne sceny nadawały klimat. Pierwsza prawdziwie cyberpunkowa powieść, czyli Neuromancer została napisana w 1983 roku, a Blade Runner był bezpośrednią inspiracją dla Williama Gibsona. Z kolei Mike Podsmith, twórca erpegowego Cyberpunka 2020, sam kiedyś określił swoje dzieło jako Casablanca z wszczepami.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s