Czy dewowie maja oczy?

Są dwie gry, a w zasadzie: dwa systemy. Jeden nazywa się The Next War, drugi nosi tytuł Warhammer 40.000: Dark Crusade.

Pierwszy jest bardzo realistyczną, planszową grą strategiczną, trzymającą poziom dokładności i dbałości o szczegóły tak zwanych „gier wojennych” czyli wojskowych symulacji sztabowych służących do szkolenia dowódców. Został stworzony przez analityków i doradców NATO na potrzeby dowództwa, a następnie wydana także na rynku cywilnym, bowiem światy wojskowych i wargammerów dość mocno się przenikają.

Druga jest tytułem science fiction opowiadającym o dzielnych wojownikach ludzkości, zabijających mutantów i obcych za pomocą mieczy laserowych.

Zasady pierwszej gry zajmują około 200.000 znaków (dla porównania: typowa powieść to około 400-500.000 znaków), z czego połowa to zasady opcjonalne i specyficzne dla pojedynczych scenariuszy (np. rezolucje ONZ, mechanika dla pocisków manewrujących i bomb jądrowych etc.). Same zasady walki do Dark Crusade to natomiast około 300-350.000 znaków. I wszystko to są reguły podstawowe.

Uściślając:

Jako „zasady walki” rozumiem tylko i wyłącznie Rozdział VII zatytułowany „Walka”. Prócz niego w podręczniku jest jeszcze kilka innych rozdziałów ciężkich od mechaniki, jak to zwykle w grach fabularnych bywa. Są to: Rozdział II: Tworzenie Postaci, Rozdział III: Umiejętności, Zdolności i Właściwości, Zbrojownia czy Moce Psioniczne. Jednak skupmy się na tym jednym, bowiem dobrze w nim widać to, co chcę powiedzieć, a poza tym jest zdecydowanie najdłuższy.

Jak widzimy, by stoczyć walkę w tej grze musimy przyswoić większą ilość tekstu, niż celem wzięcia udziału w symulacji bitwy na poziomie sztabu NATO.

Na obronę DH:

Na obronę systemu należy powiedzieć, że faktycznie jest on skomplikowany i wymaga ciężkiej mechaniki. Specyfika realiów sprawia bowiem, że DH bowiem musimy mieć nie tylko system walki za pomocą broni białej, ale też taki z wykorzystaniem pojazdów oraz skomplikowany system strzelecki z użyciem różnych, futurystycznych oraz współczesnych broni. Czyli nie wystarczą nam proste zasady łucznictwa, ale też mechanika prucia seriami, krycia się etc.

Trochę to też wina selekcji tekstu:

Cześć zasad znajdujących się w DH jednak moim zdaniem jest niepotrzebnych, dałoby się je skrócić, zrezygnować z nich lub napisać je inaczej. Przykładowo: system zawiera 12 stron formatu A4, zapisanych czcionką wyglądającą, jak 8 zawierających opisy trafień krytycznych z różnego rodzaju broni: palnej, energetycznej etc. w różne części ludzi i pojazdów. Są to klasyczne rozważania na temat „co się stanie, jeśli postrzelę węża w nogi”.

Dalej: mamy długi akapit poświęcony rozważaniom, gdzie lepiej schować się podczas strzelaniny: za ścianą z desek, stalową czy żelbetonową? Do tego dochodzi spis możliwych do wykonania w trakcie walki manewrów, obejmujący (bagatela) 32 pozycje oraz dodatkowe 7 akcji w walce pojazdów.

Wyliczać można długo.

Znaczną część tego typu danych dałoby się moim zdaniem rozpisać inaczej.

Jak robią to inne gry:

Tym bardziej, że rozwiązania z Dark Heresy znacząco różnią się od rozwiązań zarówno z wielu gier nie-fabularnych, w jakie grałem, jak i często z fabularnych. Przykładowo ruch po trudnym terenie. System posiada skomplikowane zasady poruszania się po takowym, ścisłe określające, czy trudniejsze jest poruszanie się w śniegu, po gruzie, w grząskich piaskach i tak dalej i tak dalej…

Przykładowo osłony: większość znanych mi gier, zamiast brnąc w rozważania o tym, czy łatwiej przestrzelić ścianę ze zwykłego betonu, czy betonu zbrojonego, po prostu wprowadza dwa typy osłon: połowiczną i pełną.

Albo skakanie. Blisko pięć tysięcy znaków poświęcono na omawianie subtelnych różnic skoków z miejsca i z rozbiegu, w dal i wzwyż…

I wiecie co? Jakoś nie przypominam sobie sytuacji, bym mechaniki skoków w ogóle używał.

Swoją pierwszą sesję RPG poprowadziłem gdzieś tak w okolicach października 1997 roku. I na serio: nie pamiętam, żebym z mechaniki skoków kiedykolwiek korzystał.

Jeśli to wystarczy do trenowania dowódcy, który ma za zadanie odeprzeć atak Rosjan, to RPG-owcom też powinno.

Dark Heresy nie jest pierwsze:

Należy zauważyć, że trend taki zaczął się już dawno temu. Pierwszą, znaną mi grą, która go reprezentowała była trzecia edycja Dungeons and Dragons. Sam system walki w tej grze posiadał około 200-250.000 znaków, czyli Dark Heresy urosło o dokładnie połowę.

Z perspektywy czasu muszę powiedzieć, że zasady trzeciej edycji były prawdziwym dziełem sztuki: nie były ani proste, ani realistyczne, ani klimatyczne, ani nawet mangowe. Potem przyszedł Pathfinder, gdzie udało się te zasady jeszcze rozbudować. Po drodze sporo czasu spędziłem grając w Exalted, którego zasady walki zajmowały mniej-więcej tyle samo miejsca, co w DeDekach, były dwa razy bardziej skomplikowane niż w DeDekach, siedem razy mniej wygodne, ale za to przynajmniej były mangowe.

Ale nie zawsze tak było:

Należy zauważyć, ze gry o tak rozbudowanych i szczegółowych zasadach to kwestia ostatnich 15-20 lat. Filozofia tworzenia zasad, które obejmują każdy aspekt świata przedstawionego i starają się rozróżniać czy zasłona jest z kamienia czy metalu (Dark Crusade) czy też ile procent ciała przeciwnika obejmuje (DeDeki 3ed) nie towarzyszyła grom fabularnym od zawsze. Przeciwnie: wiele starszych tytułów znacznie mniej miejsca poświęcało regułom, walki. W OD&D, a raczej tej jego wersji, którą kupić można na Drive Thru, podrozdział „Walka” (będący elementem rozdziału Encounters and Combat) zajmuje gdzieś między 20 a 30 tysiącami znaków. W Gasnących Słońcach: 100-150.000 znaków. W Legendzie 5 Kręgów 1 ed: 100-150.000 znaków. W 7th Sea 1ed: 25-30.000 znaków. W Warhammerze 2 ed: 100-150.000 znaków. W Cyberpunku 2020: 80-100.000 znaków. W Wampirze: Maskaradzie: 50-80.000 znaków. Tylko Wilkołak: Apokalipsa* zmierza ku wiadomym standardom, posiada system walki między 150 a 200.000 znaków.

*Aczkolwiek należy zauważyć trzy rzeczy: 1) opinię swoją o Wilkołaku opieram na 20th Aniversary Edition. Oryginalna podstawka mogła być krótsza. 2) Do walki wliczyłem też zasady leczenia, które w tym podręczniku zostały potraktowane jako osobna sekcja 3) System ten obejmuje dużą ilość specjalnych zasad związanych z tym, że często walczy się w świecie duchowym, z przeciwnikami posiadającymi specyficzną naturę oraz w trakcie walki skacze się między pięcioma różnymi postaciami…

Co gorsza dla współczesnych gier:

Należy powiedzieć jeszcze jedną rzecz: wiele z wymienionych gier ma tak naprawdę zasady walki JESZCZE KRÓTSZE niż to się pozornie wydaje. W Gasnących Słońcach, Cyberpunku i Legendzie 5 Kręgów znaczną część rozdziału Walka obejmują zasady broni i ekwipunku (w L5K jest to 4 strony z 25, w Cyberpunku 6 stron z 18 poświęconych jest na omówienie zasad specyficznych broni (co w DH znajduje się w rozdziale poświęconym ekwipunkowi), w GS-ach: 4 z 23 stron). Często (L5K, GS-y) zawierają też streszczenia przykładowego starcia, niekiedy w rozdziałach tych pojawia się mechanika nie związana z walką (zasady posługiwania się Honorem i Chwałą w Legendzie 5 Kręgów, zasady podróży w Warhammerze 2ed).

W DeDekach i Dark Heresy ekwipunkowi poświęcony jest osobny rozdział. Podobnie trafia tam pomniejsza mechanika.

Moim zdaniem te reguły są zaporowe:

Słuchajcie: jeśli mam przeczytać blok tekstu, długości mniej-więcej pierwszej księgi Władcy Pierścieni, tylko po to, żeby opanować zasady walki, to niestety: dla mnie w tym momencie kończy się rozrywka.

Naprawdę, nie uważam, że potrzebujemy bardziej szczegółowych zasad, niż planiści NATO.

Jeśli tak ma to wyglądać, to chyba lepiej rzucić to wszystko, wrócić do lat 90-tych, storytellingu i gry bezkostkowej. Przynajmniej tego można się szybko nauczyć.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, RPG. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

11 odpowiedzi na „Czy dewowie maja oczy?

  1. Tablis pisze:

    Tkwię w konfuzji, bo nie wiem, co ma tytuł do treści. Czy to jakaś aluzja, której nie wyłapuję?

  2. Shockwave pisze:

    Toś przywalił. Generalnie wybrałeś jedną z najgorszych gier, jaka została opublikowana. Nie zgodzę się z tym, że skomplikowane systemy to wynik ostatnich 15-20 lat historii RPG. Nie zapominaj o Rolemasterze, z którego wyrósł Middle-earth RPG. Złożoność tej gry mogła człowieka zabić, a premierę miała w 1980. AD&D ze wszystkimi regułami też jest mocno niestrawne, a to lata 77-79. Traveller (1977) wymagał od grających obliczania czasu trwania podróży ze wzorów i liczenia wektorów w czasie walki (a wszystko i tak psu w dupę, bo postać mogła zginąć na etapie jej tworzenia). Generalnie w hobby zawsze było pełno ludzi, którym się wydawało, że realizm jest jaką wartością na sesji RPG, oraz że ten realizm najlepiej oddadzą skomplikowane zasady.

    Lata 90′ to w ogóle dziwny okres w RPG, bo tam zaczyna się nieśmiało nadprodukcja bzdur w zakresie umiejętności. Niemal każda z gier w tym okresie ma multum zbliżonych umiejek, które robią identyczne rzeczy, ale z niewiadomych przyczyn stanowią osobną kategorię, w którą trzeba ładować PDki i inne perki. Wampir z niemal setką umiejętności drugorzędnych z Podręcznika Gracza, Gasnące Słońca – wybawienie elektryki, wybawienie mechaniki, wybawienie zaawansowanej technologii, urok osobisty i wywieranie wrażenia; Neuroshima – przetrwanie, znajdowanie pożywienia, znajdowanie wody; Wiedźmin – spostrzegawczość i nasłuchiwanie, akrobatyka i gibkość, dyplomacja i etykieta, przemawianie i rozmawianie, dociekliwość i przenikliwość, ekonomia i kupiectwo, szelmostwo i cwaniactwo, włamywanie i unieszkodliwianie pułapek (to była na serio potworna mechanika), umiejętności magiczne (magia, cuda i znaki wiedźmińskie) pojawiały się zarówno w cechach cielesnych (zręczność), jak i duchowych (intelekt), bo przecież jedną rzeczą jest wiedzieć o nich, a drugą poprawnie wykonywać gesty! I to w graczach zostało do dziś, bo ile było płaczu nad Savage Worlds i jego skromną listą 22 umiejętności?

    Jednak nie sądzę, żeby to realizm był powodem złożoności reguł DH2. Powód jest IMO prostszy – to po prostu zła gra jest. Bardzo zła i źle zaprojektowana. Gdyby jeszcze opanowanie reguł dawało jakąś satysfakcję na sesji, ale nie. Po prostu wszystko muli, jęczy i człowiek się tylko katuje. Próbowaliśmy przy Rogue Trader, przechodziliśmy to w Dark Heresy I i Dark Heresy II. To jest najzwyczajniej w świecie bubel. Swego czasu Furiath pisał o liniach produkcyjnych, które są tak naprawdę przedłużeniem reklamy (RPG jako wsparcie głównych produktów korporacyjnych) i chodziło właśnie o DH. Sądzę, że gry spod znaku WH40k są dokładnie czymś takim. Przejmować się nie musieli, bo duża część ilustracji i tak była wzięta gdzieś z Codexów, n-tych edycji bitewniaka, książek, itp. Wydali ostry badziew, nie zastanawiając się nad nim za bardzo, bo wiedzieli, że ludzie i tak to kupią. O tyle śmieszne, że FFG potrafiło też wydać Star Wars, które ma fajną i przystępną mechanikę.

    Jednak są gracze, którzy to lubią i jeszcze uważają, że walka okrętów w Rogue Trader jest pasjonująca i realistyczna. Ja też już nie mam czasu, sił i chęci na grzebanie się w złożonych i skomplikowanych mechanikach. Nawet jeżeli mają one sens i składają się w solidną, działającą całość (np. Burning Wheels). Po prostu już mi się nie chce i wolę pozostać przy tym co znam, lub spróbować czegoś nowego, ale lżejszego. Dlatego też radośnie łyknąłem D&D5, które ma zasady walki ujęte na 10 stronach. Morzna? Morzna.

    • Shockwave kupiłem grę jakiś czas temu. Wreszcie wygospodarowałem czas, żeby zacząć ją zgłębiać. Wywołała ona u mnie uczucie zadziwnienia.

      To, co dzieje się w Dark Heresy nie jest spowodowane próbą pogoni za realizmem. Po prostu ta mechanika jest śmiesznie drobiazgowa.

      Natomiast skąd zdziwienie (i tytuł). Kurde, przecież tego nie pisali przypadkowi ludzie, tylko pracownicy FFG, jednego z największych wydawców tradycyjnych gier na świecie. Ludzie, którzy powinni mieć doświadczenie nie tylko z RPG, ale też planszówkami i innymi grami. Musieli wiedzieć, że to, co im wychodzi jest śmiesznie rozwlekłe. A jakoś nic sobie z tego nie robili.

    • Natomiast co do umiejętności: od dłuższego czasu zastanawiam się, czy system skilli w ogóle jest potrzebny. Pomijając już dublujące się funkcje, to wiele z tych rzeczy, które pojawiają się w grach RPG to rzeczy, do których nie potrzeba kierunkowego wykształcenia na odpowiednim kierunku. Weźmy takie poszukiwanie wody: w kraju o klimacie Polski wystarczy po prostu iść przed siebie. Prędzej czy później coś się znajdzie. Ewentualnie można jeszcze szukać zagłębień terenu z bujniejszą roślinnością.

      Budowanie schronień, rozpalanie ognisk, to po prostu proste roboty manualne. Osoba o odpowiednio wysokiej Zręczności powinna dać sobie radę bez problemów.

      Natomiast zbyt rozwinięte systemy skillów prowadzą do tego, że dostajemy osobnika, który nie potrafi prawie nic, bo wszystkie punkty wydał na strzelanie i walkę mieczem.

      • Shockwave pisze:

        @Piotr
        Jest bezsensownie drobiazgowa, bez żadnego konkretnego powodu ku temu. Umiejętności nie są takie złe, odpowiednio napisany system może uwypuklić ważne elementy gry poprzez odpowiedni dobór umiejętności (jak np. w The One Ring, gdzie poezja i zagadki są równie istotne jak nawalanie halabardą). Chyba to próbował osiągnąć trzewiczek w Neuroshimie, ale wyszło jak zawsze. A DH i cała seria WH40k RPG to strata czasu. Drugą edycję projektował gość, który w ogóle z RPG ma niewiele wspólnego i jest projektantem gier planszowych. Zrobił swoje, zamknął projekt i wrócił do tego, na czym się zna. Zupełnie inaczej wygląda to przy 2d20 (Mutant Chronicles 3ed, Conan, Star Trek) i Genesys (Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny), gdzie grę robili ludzie od RPG i to widać. Dla mnie ta sytuacja jest śmieszna i żałosna.

        @Wiron
        Bynajmniej. Traveller nie przejmował się tym, że ktoś wylosował słabą postać. Grałeś taką postacią, jaką wylosowałeś, ginąłeś w trakcie, albo zaczynałeś proces od nowa. Po każdym okresie praktykowania jakiejś profesji, gracz wykonywał rzut przetrwania w celu sprawdzenia, czy postać go przeżyła. Im mocniejszą chciałeś mieć postać, tym większa była szansa na to, że szlag ją po drodze trafił. Myślisz, że gra wymagająca opanowania rachunku wektorowego, miałaby cokolwiek ułatwiać graczom?

    • Wiron pisze:

      To że w Travellerze postać mogła umrzeć w trakcie tworzenia nie wynikało z realizmu, wręcz przeciwnie, to było ułatwienie dla graczy. To był mechanizm który pozwalał na powtórzenie losowania postaci jeśli wypadły jej naprawde okropne statystki.

  3. SOS WekTa pisze:

    Ja się tak przypieprze językowo Ale może pisarzowi sf przyda się uwaga. Nie ma czegoś takie jak zelbeton. Albo zelazobeton albo zelbet 😉

  4. slanngada pisze:

    Ta mechanika nawet nie jest skomplikowana, bo dużo zasad sprawdza się i tak, gdy się potrzebne, a rozmiar rozrasta się też ze względu na specyficzną strukturę. Gorzej z jakością tych reguł, ale to insza inszość. Inna rzecz, że planszowe gry FFG są też takie se…

  5. slanngada pisze:

    Mi w grach fabularnych i tak włącza się autouzupełnianie. Tutaj bardziej mnie irytują opisy fabularne, które są totalnym gadaniem o niczym.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s