Xcom 2: Wojna Wybrakowańców – recenzja

War of the Chosen jest największym w tym momencie dodatkiem do Xcom 2, wycenianym prawie, jak pełna, pudełkowa gra i wnoszącym najwięcej nowości. Otrzymujemy wiec nowych przeciwników, nowe środowiska walki, nowe scenariusze i nowe klasy postaci. Czy jednak warto za to płacić? Dziś przeanalizujemy wszystkie nowości obecne w rozszerzeniu.

Nowe bugi:

Pierwsza nowością, która rzuca się w oczy zaraz po odpaleniu gry jest zalew nowiutkich, wcześniej niespotykanych bugów. Powiedzmy sobie szczerze: Xcom 2 nigdy nie był najstabilniejszą grą na rynku, jednak w stosunku do rozszerzenia może być wzorcem czystego kodu. Jak wspaniale zoptymalizowaną grą jest War of the Chosen poczułem niemal od razu po jej uruchomieniu, gdy temperatura w pokoju wzrosła o kilka stopni, a wiatraczek mojego komputera spróbował odlecieć. Serio: komputer grzał lepiej niż farelka. Ucieszyło mnie to bardzo, bowiem właśnie nastała fala mrozów.

Na tym jednak nie koniec. Autorom udało się wzbogacić rozgrywkę o wiele atrakcji. Tak więc: pamiętacie animację jak żołnierze siedzą w samolocie transportowym na początku i na końcu misji? To możecie o niej zapomnieć. Zamiast niej wyświetla się czarny ekran. System autozapisu raz działa raz nie i nie warto na nim polegać. Kilka razy okazało się, że nie dość iż nie zapamiętywał moich działań w trakcie misji, to zapominał, że w ogóle jakiekolwiek misje przeszedłem. Podczas ostatniej misji. w trakcie walki z Avatarami po zabiciu pierwszego z nich komputer „zapomniał”, że ma wyspawnować dwóch kolejnych, w rezultacie czego misje należało przechodzić od nowa…

Wymieniać w ten sposób można długo. Dość powiedzieć, że ani jednej sesji War of the Chosen nie zakończyłem z własnej woli: zawsze okazywało się, że gra albo zamarzła i trzeba ją wyłączać za pomocą trzech, czarodziejskich przycisków i managera zadań, albo wysypała się do Windowsa, a kilka razy nawet wywaliła niebieski ekran. Słowem: przypomniałem sobie dzieciństwo i słodkie czasy Windows 98.

Nowi wrogowie:

Kolejna przeciwnością, z jaka przyjdzie się nam zmierzyć są nowi wrogowie. Tych jest czterech. Są to: czyściciel czyli żołnierz Advent wyposażony w miotacz ognia, przeciwnik umiarkowanie groźny, bowiem nie zadaje zbyt dużych obrażeń, ale niebezpieczny bo zabity potrafi wybuchnąć (co czyni go groźnym także dla sojuszników). Drugi przeciwnik to kapłan, czyli kolejny żołnierz Advent, tym razem ze zdolnościami psionicznymi. Gość nie wnosi jednak zbyt wiele do gry bowiem, w najprostszym ujęciu stanowi tylko mniej niebezpieczną odmianę sektoida.

Najgroźniejszym niebezpieczeństwem, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć jest cień, czyli istota podobna nieco do znanego z podstawki Kodeksu. Cień, nie dość, że jest szybki i wytrzymały, to jeszcze potrafi zabijać pojedynczym atakiem i tworzyć kopie ofiar.

Najczęściej spotykanym nowym przeciwnikiem są jednak porzuceni. Są to ludzie, których broń biologiczna obcych zmieniła w zombie, zamieszkujące ruiny ludzkich miast. Porzuceni są trzecią siłą w grze, pojawiają się tylko w niektórych misjach. Mają kilka ciekawych zasad, przykładowo strzał w porzuconego, jeśli zakończy się zabiciem danego osobnika, nie kończy tury. Dodatkowo wybuchy, czy to granatów, czy obecnych na mapie samochodów powodują pojawienie się nowego stada tych istot na mapie.

Ponadto atakują oni najbliższe jednostki wiec czasem daje się ich napuścić na ufoki.

Nowe misje:

Razem z nowymi przeciwnikami dochodzą też nowe scenariusze. Tych jest bez liku. Nie tylko pojawiają się nowe typy misji, ale też większość starych scenariuszy otrzymuje swoje nowe warianty. Przykładowo znana wcześniej misja odsieczy atakowanego przez Obcych obozu uchodźców, teraz posiada nie tylko odmianę, w której ufoki strzelają do bezbronnych cywili, ale też wariant, w którym lokalna samoobrona czynnie (i często skutecznie) się broni.

Najbardziej reprezentatywnym typem nowych misji są jednak scenariusze w opanowanych przez Zapomnianych miastach. Powiem szczerze: misje z nimi uważałem za najgorsze utrapienie. Nie dlatego, że są strasznie groźni, wręcz przeciwnie: wystarczy posłać na akcje 3-4 snajperów, ci bowiem za pomocą swoich rewolwerów potrafią wykosić cale ich tłumy (w walce z zombie największym problemem jest amunicja, a pistolety w XCOM 2 mają nielimitowaną ilość nabojów).

Problem z tymi misjami polega na tym, że są strasznie czasochłonne i żmudne. O ile przejście normalnego scenariusza w Xcom 2 to 20 minut, tak te potrafią ciągnąć się nawet i przez 2 godziny. W ich trakcie my tylko stoimy i strzelamy do wrogów, którzy niewiele mogą nam zrobić.

Co więcej: wiele z nowych scenariuszy, to pusty content. Przykładowo: istnieją misje odbijania pojmanych przez wrogów jeńców, w których nasi komandosi muszą poruszać się jak w skradajkach, przypominające to, co działo się w Invisble Inc. Problem w tym, że – jeśli gramy prawidłowo – obcy nigdy nikogo nam nie wezmą do niewoli. Sam wiem o tym scenariuszu tylko dlatego, że jeden jest obligatoryjny i wymuszony przez fabułę.

Nowi bossowie:

Tytułowym przeciwnikiem są Wybrańcy, choć lepszą nazwą byłoby „Wybrakowańcy”. Tych jest trzech: Zabójczyni, Czarnoksiężnik i Łowca. Są to trzy superpotwory, które Obcy napościli na nas, by zniszczyli Xcom. Efekty ich działalności są takie, że w niektórych misjach na mapie pojawia się osobnik specjalny, którego musimy pokonać.

Dodatkowo Wybrańcy poza misjami mogą nam przeszkadzać na rożne sposoby, których jednak nie udało mi się ustalić. W prawdzie tradycyjnie grałem na Classicu, jednak zdążyłem ich pozabijać, zanim którykolwiek z nich zdołał mi zrobić mi poważniejszą krzywdę. Podobno jednak potrafią oni porywać naszych żołnierzy, spowalniać postęp prac w laboratorium i obcinać nasze fundusze. Aktywność Wybrańców rośnie w czasie, zbierają też specjalne punkty, które pozwalają im zagrywać coraz mocniejsze efekty.

Jeśli chodzi o samych Wybrańców, to są oni bardziej irytujący niż groźni. Mi trudności przysporzyła tylko zabójczyni, która jest szybka, mobilna, może stawać się niewidzialna, zadaje spore obrażenia i wyspawnowała mi się, zanim jeszcze uzyskałem dostęp do broni magnetycznej i pierwszych pancerzy. Użerałem się więc z nią długo i nieskutecznie. Czarnoksiężnik natomiast jedyne, co potrafił, to stać z tylu, pysznić się i rzucać czary. Prócz tego niczym się nie wykazał, a raz nawet zastrzeliła go samoobrona z jednego z obozów.

Łowca w ogóle okazał się porażką: kryl się po kątach i uciekał dopóki moi żołnierze całkiem go nie zaszczuli.

Korzyści ze zwycięstwa:

Następnym razem, gdy będę grał w Xcom 3 najpewniej wyłączę Wybrańców. Walka z nimi dostarcza bowiem umiarkowanej satysfakcji: Czarnoksiężnik ledwie potrafi nam coś zrobić, Łowca w ogóle swą robotę dostał chyba tylko po znajomości, Zabójczyni coś tam umie, ale bez przesady. Za to wkurzają, nudzą i wymagają przejścia wielu, powtarzalnych scenariuszy.

Główną nagrodą za ich pokonanie jest natomiast święty spokój. Prócz tego dostajemy cztery czarodziejskie spluwy i magiczny miecz, których nie dość, że nie możemy produkować, to po prostu są one ulepszonymi wariantami karabinów plazmowych.

Nowi sojusznicy:

Kolejną już atrakcją są trzy nowe klasy żołnierzy. Są to przedstawiciele trzech, konkurencyjnych ruchów oporu. Ruchy te to: Templariusze czyli sekretna ziemska organizacja psioników, oddana rycerskiemu etosowi. Żniwiarze, czyli żyjący w ruinach mieszkańcy Europy środkowo-wschodniej oddani rosyjskiemu pozerowi używającemu ksywki Volk („Lud” po niemiecku, jakby ktoś nie wiedział) oraz Renegaci, czyli dezerterzy z Advent.

Prawdę mówiąc nowi żołnierze również nie wywarli na mnie pozytywnego wrażenia. Wiąże się z nimi bowiem dokładnie odwrotny problem jak ze Sparkiem. O ile Spark był za silny, tak oni są za słabi. Każdy z nowych żołnierzy posługuje się własnym karabinem, który po prostu zadaje niewielkie obrażenia. O ile normalne karabiny zadają zwykle 3-5, 5-7 i 7-9 ran na kolejnych stopniach rozwoju, tak bron naszych nowych partnerów zadaje 3-4, 4-5 i 5-6. Wyjątkiem jest tutaj tylko Templariusz, którego pistolet zadaje jeszcze mniejsze obrażenia. Efekt jest taki, że nasi przyjaciele nie potrafią jednym strzałem położyć nawet podstawowego żołnierza Adventu. Co więcej za tą „efektywność” płacą oni zmniejszoną pojemnością magazynków i faktem, że nie mogą przenosić granatów.

O ile w wypadku Renegata jest to niewielkim problem    em, bowiem pan jest zwyczajnie bardzo mobilny, a dodatkowo, jeśli w danej turze nie wykonywał ruchu może strzelać dwa razy (co jest pewna sprzecznością), to Żniwiarz jest zwyczajnie zbyt slaby. W prawdzie dysponuje ulepszoną możliwością krycia się w cieniu, która jest bardzo przydatną odmianą zwiadu taktycznego, jednak zwyczajnie brakuje mu zdolności ofensywnych, a przenoszona przez niego mina claymore jest po prostu mniej wygodna odmiana granatu. Na wyższych poziomach ma w prawdzie zdolność Banish, która pozwala mu opróżnić magazynek w stronę jednego wroga (po wykupieniu powiększonych magazynków pozwala to jedna seria zniszczyć nawet Sectopoda), ale może użyć jej tylko raz na misję. W trakcie walki nadaje się więc tylko do ściągania opancerzenia z wroga oraz dobijania ciężko rannych.

Renegat natomiast bardziej przypomina znanego z Mortal Kombat Scorpiona: rzuca linką, przyciąga przeciwników hakiem, skacze, bije w mordę, ma tez zdolność dodawania ruchów sojusznikom. Sam nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednak przydaje się do siania chaosu na polu walki.

Jeśli zaś chodzi o Templariuszy, to nie mam o nich zdania. Raz, że idea magicznych rycerzy pasuje mi do klimatu serii XCOM jak pieść do nosa, dwa że w momencie, gdy uzyskałem doń dostęp otrzymałem rekruta o randze Kaprala, podczas, gdy sam miałem już bez liku Kapitanów i Majorów oraz pod dostatkiem poruczników. Skupiłem się więc na szkoleniu pułkowników, zamiast ćwiczyć rekruta od podstaw.

Tym bardziej, że miałem uzasadnione podejrzenie, że nie będzie on błyszczał na polu walki.

Walka partyzancka:

Wraz z nadejściem nowych sojuszników pojawia się też panel operacji partyzanckich. Przypomina on trochę panel tajnych operacji z Xcom: Enemy Within, z tą różnicą, że jest bardziej rozbudowany. Za jego pomocą możemy wydawać rozkazy sojusznikom oraz posyłać ludzi na tajne misje.

Za pomocą tajnych misji możemy tropić (i ustalić siedzibę) Wybrańców, którą potem będziemy mogli zburzyć, oraz wykonywać pomniejsze zadania. Te ostatnie nie są zbyt opłacalne, zwykle bowiem kończą się zdobyciem takich skarbów, jak dodatkowa luneta czy celownik laserowy do broni, których to skarbów i tak mamy pełen magazyn po kilku misjach.

Bardziej przydatne są rozkazy. W prawdzie wiele z nich ma znaczenie czysto moralne, bowiem ich efekty są niespecjalne mocne, jednak niektóre (jak dodatkowe Kontakty Ruchu Oporu lub wynalazek, który w każdym miesiącu zmniejsza o 1 przyrost Projektu Avatar) stanowią znaczące ułatwienie gry.

Nowa mechanika rozwoju postaci:

Warto zauważyć, że nasi sojusznicy rozwijają się inaczej, niż żołnierze. Tak więc zamiast 2 zdolności na każdym poziomie doświadczenia maja 3 zdolności. Po drugie nie muszą się zadowalać wyborem jednej z nich: żołnierze i cały Xcom gromadzą punkty szkolenia, za które mogą wykopywać kolejne zdolności. Tak więc rozwój tych żołnierzy jest wielokrotnie swobodniejszy.

Szkoda tylko, że nie bardzo co mają kupować za te punkty.

Mechanika relacji:

Ostatni nowy element to mechanika relacji. Teraz bohaterowie są bardziej ludźmi, mają więc swoje sympatie i słabości. Przybiera to dwie postacie. Po pierwsze: pojawia się zmęczenie w walce. Bohaterowie, którzy zbyt często latają na misje wyczerpują się, co obniża ich statystyki oraz powoduje, że dłużej już latać nie mogą. Ogranicza to możliwość tworzenia melańkich szwadronów śmierci, które lecą na każde starcie, podczas, gdy reszta XCOM siedzi i zbija baki.

Z drugiej strony wydłuża to sztucznie grę, bo trudno odpowiednio szybko popodlewać drużynę.

Po drugie w niektórych przypadkach miedzy dwoma żołnierzami może powstać więź. Mechanika więzi przypomina mi podobne rozwiązania z klasycznej serii taktycznych jRPG Fire Emblem. Jej implementacja natomiast to, co robił w tych grach Bard. Więź pozwala jednemu z naszych żołnierzy zrezygnować ze swojej akcji, by dodać ją komuś innemu.

W teorii miało to pewnie dodać rozgrywce głębi, szybko jednak zdołałem z tego zrobić patologie. Misje kończyły się więc tym, że do walki leciało kulko wzajemnej adoracji skupione wokół Przyjaznego Snajpera. Ten właził na dach i strzelał, a reszta biła mu brawa…

Ogółem:

To Xcom 2: War of the Chosen mi się nie podobał. Dodatek wywarł na mnie wrażenie (za przeproszeniem) strasznie nasranego. Jest w nim masa elementów, które do siebie nie pasują, ich nadmiar po prostu działa przytłaczająco, ginie w tym gdzieś clue zabawy, a jej charakter ulega rozmyciu w nadmiarze opcji.

Gra owszem, zostaje wydłużona, ale kosztem wzrostu liczby formalności, jakie musimy wykonać celem jej ukończenia.

Jako, ze nowy content nie za bardzo jest kluczowy: Wybrańcy bardziej irytują, niż czynią grę większym wyzwaniem, tak samo jak Zapomniani, wojownicy sojuszników to natomiast słabeusze, to mało prawdopodobne jest, bym jeszcze kiedyś do niego wrócił.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Xcom 2: Wojna Wybrakowańców – recenzja

  1. Najlepsza i tak była Jedynka. 😉

  2. slanngada pisze:

    No z psioniką to w tej grze zawsze było coś nie tak, co jest o tyle dziwne, że jest bardzo obecna w grze.

    • Mi się podobało rozwiązanie problemu z Xcom 2012. Przy czym to był jednak taki trochę kwiatek do korzucha, bo gdy pojawiało się PSI, to było ono umiarkowanie potrzebne bo mieliśmy lepsze rzeczy do użycia.

      • slanngada pisze:

        No właśnie, tam też nie było to poprawnie rozwiązane. Nawet obcy nie potrafią jej sensownie użyć.

      • Też jestem tego zdania. Psionika tak naprawdę nie służyła do niczego. Przydawała się tylko czasem, żeby wykurzyć Mutona, który ukrył się za Pełną Zasłoną.

        IMHO w Xcom 2 akurat obcy, a dokładniej Sectoidy robią znacznie fajniejszy użytek z mocy, niż w pierwszej części. Ot, tacy śmieszni siewcy chaosu.

  3. Space invader pisze:

    Templariuszy są świetni. Mają umiejętność atakowania wszystkiego co wpoblizu nich sie ruszy stawiasz przy drzwiach lub w miejscu desantu i wszyscy giną. Druga umiejętność to parowanie ataku, wiele razy ratował drużynę. Fajne jest też teleportowanie przeciwnika bliżej drużyny a później zbanowany atak. Ci z maską i w workach też są dobrzy, są świetnymi zwiadowcami, są prawie niewidzialne no i zabijają bez ujawnienia się przez to świetnie służą do dokończenia roboty. Ich granaty też są dobre, mozna zrobić podwójny granat i bardzo często trzech przeciwników na raz skusić.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s