Co tworzy dobrą grę?

W dzisiejszym tekście zajmiemy się rozważaniami nad tematem sukcesów rozmaitych gier. Co sprawia, że jedne gry sprzedają się bardzo dobrze i na zawsze pozostają w sercach graczy, a inne nie? Oraz jakie cechy stanowią podstawę tych sukcesów?

Zastanawiałem się nad tym od wielu miesięcy i koniec końców udało mi się stworzyć listę 16, często wzajemnie zaprzeczających sobie przyczyn, które tworzą ten sukces. Są to:

Oprawa techniczna:

Kiepska grafa? Tak, ale to gra z 1983.

Pierwszym, co niewątpliwie wpływa na odbiór gry jest jej oprawa techniczna. Bez wątpienia istnieją gry, dla których sukcesu decydującą rolę odegrała właśnie grafika: czy to zawarta w programie, czy ilustracje w podręczniku, czy też atrakcyjna zawartość pudelek. W prawdzie, obecnie, w erze eurogier oraz grafiki pixelartowej nie da się już powiedzieć, że grafika jest jedynym, ważnym elementem gry, ale równocześnie powiedzieć, że jest ona bez znaczenia byłoby kłamstwem.

Przykładem gry, która osiągnęła sukces wyłącznie dzięki grafice może być Dragon Lair. Pochodząca z automatów, krótka i dysponująca kiepskim gameplayem produkcja, która jednak na owe czasy zachwycała nieosiągalną dla innych gier grafikom.

Tematyka:

Po drugie: ważnym elementem gry jest temat, jakiemu jest ona poświęcona. To, czy osadzona jest ona w konwencji science fiction, czy fantasy, porusza ważne czy błahe sprawy, dzieje się w świecie realnym czy też fikcyjnym, a także czy jest horrorem czy shotterem, albo też stanowi strategię lub zręcznościówkę nie jest kwestią błahą. Działa to także w wypadku gier Indie, bowiem istnieją osoby, które do gier przyciąga po prostu sam fakt poruszenia mało wyeksploatowanego, rzadko spotykanego tematu. Tak samo, jak istnieją ludzie, którzy najchętniej graliby tylko w produkcje drugowojenne, fantaziaki czy horrory.

Wydaje mi się, że najlepszym przykładem gier odnoszących sukcesy dzięki tematyce są produkcje sportowe, zwłaszcza z serii Fifa, NHL i podobnych, gry typu Euro Truck Simulator oraz inne symulatory pociągów i maszyn lotniczych.

Powiedzmy sobie szczerze: zwłaszcza te ostatnie nie maja w sobie nic innego: ani pięknej grafiki, ani fabuły, ani morału, ani dobrych map, ani często dobrego sterowania czy gameplayu, co mogłoby przyciągnąć do nich graczy. Mimo to sprzedają się bardzo dobrze. Powód jest prosty: chłopcy, tak duzi jak mali lubią bawić się dużymi maszynami. Podobnie o sukcesie Fify nie zadecydowała ani grywalność, ani oryginalny pomysł, ani grafika, ani odwzorowanie realiów boiska, ale to, że w grze występują prawdziwi piłkarze i prawdziwe drużyny piłkarskie.

Fifa jest tu chyba najlepszym przykładem, bowiem w momencie powstania tej serii (rok 1994) na rynku było wiele innych gier piłkarskich, jak serie Kick-off, Euroepan Club Soccer czy Sensible Soccer, często oferujących ciekawszą, dynamiczniejszą rozgrywkę, lepsze sterowanie i grafikę. Fifa je jednak konic końców pokonała, bowiem piksele były podpisane nazwiskami autentycznych piłkarzy…

Mechanika:

Zagadnienie to jest bardzo skomplikowane i rozumieć można je na trzy sposoby. Tak więc, jako mechanikę możemy rozumieć:

  • Ogólne ramy gatunkowe danej planszówki

  • Szczegółowe zasady jakiejś gry.

  • Pojedyncze mechanizmy zaimplementowane w danej grze.

Zasadniczo każda gra posiada jakaś mechanikę. Nawet gra, w której sytuacje sporne rozwiązywane są za pomocą arbitralnych decyzji jednej ze stron, jeśli tylko te decyzje są zawarte w jakieś ramy, wynikające czy to z instrukcji obsługi, czy umowy społecznej, określającej to, kiedy i na jakich zasadach mogą być podejmowane posiada już mechanikę.

Jak mówiłem: mechanika może być rozumiana trojako. W pierwszym rozumieniu dyktuje ona ogólne ramy rozgrywki. Przykładem mogą być tu gry FPS i ich pomysł „uczestniczymy w strzelaninie, ale walkę obserwujemy z oczu, tak jak żołnierz”, który stał się przyczyną wielkiego sukcesu Wolfensteina 3D i Dooma oraz ich całego potomstwa.

Punkt drugi to szczegóły wykonania typu „w naszej grze postać może nosić tyle broni, ile tylko znajdzie, chodzi po korytarzach i strzela unikając kul” albo też „w naszej grze postać może nosić tylko jeden karabin, jeden pistolet i kilka granatów, jak prawdziwy żołnierz, dodatkowo implementujemy system osłon i krycia się za nimi” jak miało to miejsce w wypadku (kolejno) Wolfensteina 3D i Gears of War.

Punkt trzeci to drobne szczegóły typu „pistolet zadaje 6 ran” albo „trafienie w głowę zabija”.

Czy i w jakim stopniu mechanika wpływa na sukces gry? Otóż: w bardzo dużym, ale nierównomiernym. Z całą pewnością istnieją gry, które odniosły sukces głownie dzięki swoim zasadom. Z drugiej strony są też takie, które odniosły go mimo ewidentnych braków i błędów w zasadach (na przykład Warhammer: Fantasy Roleplay, Warhammer Battle, Neuroshima).

Wydaje mi się, że wszystko tu zależy od stopnia rewolucyjności mechaniki. Jeśli gra odkrywa nowy, wcześniej nie spotykany typ rozgrywki, który okazuje się na tyle chwytliwy, by poruszyć serca graczy, to staje się ona ojcem założycielem nowego gatunku. Przykładami takich gier mogą być Wolfenstein 3D (pomysł strzelanki z widoku pierwszoosobowego), Dune II (pomysł przeniesienia strategii z systemu turowego do dynamicznego systemu czasu rzeczywistego), Magic: The Gathering (pomysł gry karcianej, gdzie gra się własnoręcznie stworzonymi taliami wcześniej zebranych kart) etc.

Mechanika drugiego i trzeciego typu odnoszę wrażenie ma głównie znaczenie estetyczne, a jej wpływ na odbiór gry jest głównie negatywnego rodzaju. Gry rzadko, ku frustracji swych miłośników (i hejterów), odnoszą sukces dzięki doskonale dopracowanym zasadom szczegółowym: przykładowo prawie każda gra bitewna miała w swoim czasie lepsze zasady, niż Warhammer Fantasy Battle. Mimo to przez długie lata był on drugim, najlepiej sprzedającym się systemem bitewnym na świecie.

Wydaje mi się, że wystarczy po prostu, by mechanika szczegółowa była pozbawiona błędów krytycznych, powodujących frustrację lub wręcz uniemożliwiających rozgrywkę albo korzystanie z niektórych opcji. Oczywiście zależy to od tego jak kluczowe są to opcje. Przykładowo w strzelance FPS Syndicate 2012 na planszach było bardzo mało amunicji, a sama bron powodowała bardzo małe obrażenia, w efekcie naboje trzeba było liczyć co do sztuki, a i to nie dawało gwarancji, ze zdołamy pokonać wszystkich wrogów… Jeśli dodamy do tego, że celem zabicia byle jakiego mobka trzeba było mu wypruć w brzuch dosłownie cały magazynek, to niestety nie mamy przepisu na sukces.

Istnieją wreszcie gry, za których sukces odpowiadają ciekawe, nieortodoksyjne zasady oraz stawiane przez nie graczowi wyzwania, wymagające tych zasad opanowania. Dobrym przykładem może być tutaj polskie Heat Signature, które jest skradanką z widokiem z góry. Posiada jednak opcję aktywnej pauzy. Naszym celem jest natomiast takie planowanie, by jak najlepiej wybrnąć z sytuacji. Jako, że gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, to wyraźnie widać, ze jest to kolejna droga do sukcesu.

Drobiazgowość i realizm mechaniki:

Wbrew modzie, by negować znaczenie realizmu dla sukcesu gry, która szerzy się w niektórych środowiskach realizm, a nawet hiperrealizm ma znaczenie. Wprawdzie gry hiperrealistyczne rzadko odnoszą masowe sukcesy, bowiem osiadają zbyt duży stopień wejścia (często porównywalny z przysposobieniem do prawdziwego zawodu) jednak istnieje nisza graczy ceniąca sobie maksymalne oddanie szczegółów. Dobrym przykładem morze być tu społeczność wargammerów, która gra w gry znajdujące się na poziomie skomplikowania faktycznej, wojskowej symulacji konfliktu.

Srodowisko to nie jest liczne, ale stanowi niszę wystarczającą by podtrzymać zainteresowanie odpowiednio wyprofilowanym produktem. Przykłady takich gier: Advanced Squad Leader i jego 160 stron zasad, kultowy po dziś dzień Harpoon, który zrodził się jako program szkoleniowy dla US Navy albo (z innej beczki) strategia gwiezdna Children of the Dead Earth, do której bez podręcznika z fizyki nie należy podchodzić.

Świat:

Kolejny powód sukcesu gry stanowić może świat. Problematyka świata łączy się ze zjawiskami Players fantasy, Moving moments, Gameplay oraz Fabula.

Należy zauważyć jedną rzecz: nie wszystkie gry mają światy i nie wszystkie mają potrzebę je posiadać.

Pierwszy powód, dla którego świat ma znaczenie to tworzenie iluzji znaczenia naszych czynów. Jest to możliwość odciśnięcia na nim piętna oraz myślenia, że coś tam zmieniliśmy, dzięki nam np. Radowid został strącony z tronu, a Temeria odzyskała niepodległość.

Drugim powodem może być rozbudowanie świata, jego wielkość, zróżnicowanie oraz ukryte w nim sekrety, zachęcające do jego badania i odkrywania tajemnic. Oraz nagrody zachęcające do tego, by po prostu sprawdzać, co jest za następnym wzgórzem.

Klasycznym przykładem takiej gry może być Elder Scroll: Arena, protoplasta wychodzącej po dziś dzień serii Elder Scroll. Ostatnią jej odsłoną był przebojowy Skyrim.

Pierwsza cześć gry nie była za dobra: miała słaby system walki, marną, powtarzalną fabułę, kiepskie sterowanie, rozczarowała więc wielu graczy. Z drugiej strony znalazła też bardzo wielu fanów, co było spowodowane właśnie ogromnym, generowanym proceduralnie, dzięki odpowiednim skryptom światem, który na każdym kroku witał nas niespodziankami.

Głębia i skomplikowanie rozgrywki:

Jako „glebie rozrywki” rozumiem ilość dostępnych w niej opcji raz odpowiedzi na te opcje, strategii gry i strategii postępowania. To, by nie istniał jeden sposób zapewniający pewne zwycięstwo, a przeciwnie, sukces zależał od stałego reagowania na działania przeciwnika oraz możliwości odpowiedzenia nań w równie szeroki sposób.

Chyba najlepszym przykładem gry, której główną zaletą, która zdecydowała o jej ogromny sukcesie, była głębia stanowić mogą Szachy. Ta gra tak naprawdę nie ma nic innego, prócz głębi prócz tego dość prostych zasad.

Gameplay:

Wyróżniłem go z mechaniki, bowiem jest z nią tylko luźno związany. Na gameplay składa się właśnie mechanika, ale też SI, interface oraz projekty poziomów. Myślę, że gameplay należy uznać, za zdolność wywoływania zjawiska zwanego w psychologii jako „Flow” lub „Przepływ”. Opisał je jako pierwszy węgierski badacz Mihály Csíkszentmihályi, który zdefiniował je jako: „stan umysłu, kiedy są całkowicie skupieni podczas danego zadania, które wykonywane jest dla czystej przyjemności z samej tej aktywności”.

Celem zaistnienia flow zdaniem tego uczonego muszą wystąpić:

  • Na każdym etapie działania pojawiają się wyraźne cele do zrealizowania. Każdy podejmowany krok przechodzi płynnie w kolejny, tak jakby czynność była z góry przez wykonującego zaplanowana. U wykonującego pojawia się odczucie pewności co w danym momencie powinno być zrobione.

  • Częste pojawianie się informacji zwrotnej co do prawidłowości realizacji działania. Informacje zwrotne przyjmowane są bez zbytniego przetwarzania oraz interpretacji, tak że w każdym momencie osoba działająca wie, bez zastanawiania się, co powinno być zrobione.

  • Istnienie równowagi pomiędzy poziomem umiejętności posiadanych przez działającego a stawianymi mu wymaganiami lub wyzwaniami. Człowiek ma poczucie panowania nad sytuacją pomimo wysokich wymagań, jakie są mu stawiane.

Typową grą odnosząca sukcesy głównie dzięki swojemu gameplayowi, jest Minecraft. Inny przykład to Dwarf Fortress.

Społeczność graczy i ludzie:

To bardzo ważny element w wypadku niektórych typów gier, w szczególności wszystkich polegających na rożnego rodzaju współzawodnictwie lub współpracy między ludźmi, jak gry multiplayer, MMO, planszówki, gry fabularne etc. Gry takie wymagają znalezienia partnerów do rozrywki. Jeśli więc uda im się stworzyć odpowiednie środowisko, żyć mogą długo nawet po wygaśnięciu oficjalnej dystrybucji. Jeśli natomiast się to nie uda, to przepadają.

Dobrym przykładem gry która odnosi sukcesy dzięki społeczności swoich graczy jest Eve Online. Jest to nudny, żmudny, czasochłonny i kosztowny symulator Żyda, który lata przez kosmos, parając się lichwą i drobnym handlem. Gra przyciąga graczy głównie możliwością uczestnictwa w epickich shitstormach kończących się równie epickimi bitwami kosmicznymi i niszczeniem wirtualnych dóbr wartych setki tysięcy dolarów.

Kontrprzykładem mogą być natomiast takie gry jak Warhammer Online czy Age of Conan, które okazały się klapami właśnie dlatego, że nie udało im się zgromadzić wystarczającej ilości graczy. W efekcie serwery były puste, ludzie mieli trudności ze znalezieniem towarzyszy do party i rozwijaniem postaci, wszystko to połączyło się w spiralę śmierci i gry te upadły.

Przystępna cena:

Kolejny powód sukcesu jakiejś gry stanowić może dobra cena, konkurencyjna z cenami oferowanymi przez konkurentów, nawet jeśli produkt jest substandardowy.

Dobrym przykładem takiej sytuacji może być Baldur’s Gate, który nie dał się pokonać piractwu komputerowemu, bowiem gra była w tak przystępnej cenie, że sami piraci uważali, że nie warto jej przegrywać.

Dużo bardziej charakterystycznym przykładem może jednak być Tibia, pochodząca z roku 1997 gra MMO o kiepskiej grafice, słabym gameplayu i interfejsie urzytkownika, która jednak w latach 2007-2012 przeżywała w Polsce drugą młodość.

Powodem nagłego i niespodziewanego sukcesu Tibii w naszym kraju był fakt, że – w odróżnieniu od modnych podówczas gier MMO w rodzaju World of Warcraft do grania w nią nie trzeba było opłacać abonamentu.

Styl narracji:

Czyli nawet nie fabula, ale to jak jest ona prowadzona i jakimi środkami wyrazu się posługują twórcy. W skład zjawiska wchodzą zarówno wizualne, jak i niewizualne środki stylistyczne, jak dobór muzyki, dobór sposobu przedstawienia scen (np. tak zwane „Jumpscary”, albo rodzaj pracy kamery), budowania napięcia, albo celowe spowolnienie akcji, celem późniejszego zaskoczenia czytelnika, a także styl literacki osób odpowiedzialnych za otoczkę fabularną gry.

Przykłady sukcesu zawdzięczanego właśnie stylowi narracji gry stanowić może Planescape: Torment, a anty-przykładem Planescape: Tides of Numenera. Obydwie gry korzystają z tej samej stylistyki new weird, obydwie należą też do gatunku „interaktywnej książki”. O ile jednak Planescape był sukcesem, tak Tides of Numenera było finansową porażką. Nawet producent uznał, moim zdaniem słusznie, że za niską sprzedaż tej gry odpowiada nadmierna ilość tekstu, do którego czytania próbowały przekonać nas wcześniejsze produkcje studia: Pillars of Eternity i Tyranny. Jest to prawda: wszystkie te trzy gry atakowały nas bowiem ścianami wodolejstwa i grafomanii, tak, jakby ich autorzy uznali za punk honoru, by przekazać wszystkie informacje za pomocą cztery razy większej ilości liter, niż to potrzebne.

Styl graficzny:

Czasami nie liczy się to, CO zrobisz, ale to JAK to zrobisz. Styl graficzny to sposób wykonania przy świadomym doborze środków wyrazu artystycznego. Bywają gry, które, mimo, że technicznie odstają od konkurencji po prostu wyglądają ładnie i przez długie lata budzą zainteresowanie.

Jednym z przykładów programu, który odniósł sukces właśnie z tego powodu może być gra Another World, powoli zbliżająca się do swoich 30 urodzin. Mimo upływu czasu każdy recenzent zwraca uwagę na jej surrealistyczna oprawę graficzna i bardzo udane, nawet dziś robiące wrażenie tła.

Players Fantasy:

W mowie developerów „players fantasy” oznacza celowe niedopowiedzenia pozostawione w grze, po to właśnie, by wprowadzić nutę tajemnicy, poczucie odległości w czasie i skłonić graczy to użycia własnej wyobraźni, tworzenia własnych teorii i zamykania niedopowiedzeń na własną rękę. Players fantasy są elementem tego, co nazywane jest niekiedy „klimatem”.

Przykładem gry, która ewidentnie korzysta na zjawisku i jego swobodnej interpretacji przez graczy jest pierwsza edycja Warhammera Fantasy Roleplay. Ludzie o tej grze gadają niesamowite bzdury, których trudno szukać w podręczniku…

Poruszające momenty:

Są to momenty scenariusza i gry, które wywołują u gracza emocje, najczęściej takiej jak:

  • Śmiech

  • Wzruszenie i refleksje

  • Strach i zaskoczenie

  • Zadziwienie

  • Szok i obrzydzenie

Podobnie jak w greckiej sztuce ich celem jest wywołanie poczucia katharsis, czyli oczyszczenia. Są to kluczowe elementy dla takich gatunków, jak horror, komedia, gra psychologiczna, gra typu „mystery” czy moralitet, aczkolwiek ważne są też w innych gatunkach. Przykładem gry, wyposażonej w raczej kiepską mechanikę, umiarkowanie dobra grafikę i korzystającą niemal wyłącznie z gry na emocjach użytkownika powodowanego przez poruszające momenty może być This War of Mine.

Fabula i świat przedstawiony:

I teraz tak: świat przedstawiony i fabula nie są istotne dla wszystkich graczy. Więcej: większość graczy ignoruje je. Z drugiej strony: większość graczy nigdy nie kończy nabytych przez siebie gier. Istnieją ludzie, których właśnie fabula i udział w niej przyciąga. To relatywnie niewielka, ale bardzo ważna dla marketingu szeptanego grupa.

Przykłady gier, które odniosły sukces dzięki fabule właśnie to Life is Strange oraz przygodowi od Telltale Games.

Hype, marketing i głupawka:

Przyczyną sukcesu i wysokiej sprzedaży gry może być też dobrze pomyślana kampania reklamowa, aczkolwiek ta często nie udaje się, jeśli finalny produkt nie spełnia oczekiwań odbiorów, lub wręcz doprowadza do klęski gry, jeśli oczekiwania bardzo rozmijają się z rzeczywistością. Przykładem programu, który poniósł sromotną porażkę, mimo bardzo dobrej kampanii reklamowej było Watch Dogs 2 (gra przegrała, bowiem klienci pamiętali rozczarowanie, jakiego dostarczyła im jedynka).

Nieprzemyślana kampania doprowadziła do kłopotów z polskim Hatred (które starało się być grą kontrowersyjną, ale postawiło się w świetle jednoznacznie negatywnym).

Ewidentnym przykładem gry, która odniosła sukces wyłącznie dzięki reklamą i głupawce był natomiast Goat Simulator, gra, która prócz tego zasłynęła niezbyt dobrym gameplayem, parodiującym różnego rodzaju symulatory ciężarówek i sprzętów rolniczych oraz kiepską fizyką. Za to wzbudziła zainteresowanie licznych Youtuberow, którzy nakręcili kampanie wiralową, dla beki grając w wydawałoby się niedorzeczny produkt. Ludzie kupowali gre natomiast po to, zeby w ten niedorzeczny produkt pograc. Nakręciło to rynek nie tylko dla gry, ale też dla czterech DLC, w których kozy podróżowały w kosmosie, walczyły z zombie i robiły masę innych rzeczy.

Innym przykładem gry, która zdobyła popularność wyłącznie dzięki modzie był Deluxe Ski Jump, gra która robiła furorę w Polsce w roku 2000, po tym, jak Adam Małysz zdobył złoty medal w turnieju czterech skoczni.

Nagradzanie gracza:

Kolejny powód do gry to umiejętnie dozowane nagrody. Te mogą mieć zarówno postać rzeczową (np. pieniądze), majątku wirtualnego (przedmioty dostępne w grze, nowe opcje rozwoju postaci, nowe postacie) jak i czysto psychologiczny (cutscenki, dostęp do nowych poziomów, nowe skórki dla postaci). Wiele gier opiera swój sukces właśnie na nich, a setki godzin poświęconych na grę jest nierzadko wynikiem właśnie prób odblokowania wszystkich opcji, zdobycia wymarzonego uzbrojenia etc.

Przykładem gier bazujących na nagrodach może być na przykład seria Diablo, gdzie odpowiedni ekwipunek jest kluczowy, a jego zdobywanie stanowi bardzo istotny element gry. Jego poszukiwanie znacznie wydłuża żywotność samej rozgrywki.

Innym przykładem może być Totolotek, czyli dość idiotyczna w sumie loteria, z durnowatą mechaniką, na którą ludzie trwonią jednak (sumarycznie) ogromne pieniądze zwabieni bardzo iluzoryczną perspektywą wygranej.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, RPG. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Co tworzy dobrą grę?

  1. Wiron pisze:

    Planescape: Torment też było finansową porażką, sprzedało się o połowę gorzej niż taki Fallout czy dodatek do Baldura.

  2. Velahrn pisze:

    A propos absurdów mechanicznych
    Wydaje mi się, że w Monastyrze (pierwsza edycja, miękka okładka) nie dało się zabić wroga strzelając do niego z pistoletu – bo zadawał lekką ranę, a te kumulowały się jako kary do modyfikatorów, ale nie powodowały zgonu. Podręcznik mi gdzieś zginął – czy ktoś może to zweryfikować?

    • Cytuję: „Bohater może otrzymać nieograniczoną ilość lekkich ran i nie powoduje to jego śmierci”.

      Pistolet w razie trafienia po prostu zadaje lekką ranę. Tak więc faktycznie nie za się z niego nikogo zabić.

      • Velahrn pisze:

        Czyli dobrze pamiętałem :).

        Z innych absurdów mechanicznych – była taka gra, Temple of Elemental Evil, swoją droga po spatchowaniu bardzo miły erpeg, z niezwykle dokładnie przeniesioną mechaniką D&D 3,5 (włącznie z walką turową, atakami okazyjnymi, strefami zagrożenia i podobnym). Natomiast w tej grze… nie było strzał. Po prostu. W sklepiku było ich około czterdzieści, i tyle. Nie dało się ich kupić więcej, sklepik nie regenerował zapasów. Nie można było ich wytwarzać. Nie dało się ich łupić na wrogach, bo oni nie używali łuków. Z bełtami było nieco lepiej, bo można było spać w dziczy i liczyć, że losowo zaatakują nas bandyci, mający kusze. Ale łuk- zużyjesz te dwa kołczany i możesz go wyrzucić, po prostu.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s