Baldurs Gate: przyczyny sukcesu

Jakiś czas temu rozmawiałem z kimś w komentarzach, chyba ze Iseldorem, na temat gier cRPG, a dokładniej Baldur’s Gate. Rozmówca powiedział wtedy, że nie rozumie fenomenu tej gry, oraz tego, że odniosła taki sukces. Wtedy nie potrafiłem udzielić mu odpowiedzi, jednak sytuacja ta uległa zmianie. Otóż: raz, że ponownie przeszedłem Baldura, dwa, że zabrałem się za inną, klasyczną grę cRPG, to jest za Albion.

To pozwoliło mi na zebranie odpowiedniej bazy porównawczej. Tak więc chyba jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie.

Otóż: dawno, dawno temu istniał podział między RPG-owcami na tych, którym bardziej podobał się Fallout i na tych, którym bardziej podobało się Baldur’s Gate. Oba te stanowiska umarły, bowiem serie te dawno nie otrzymały godnych siebie naśladowców. Owszem, Fallout dostał New Vegas, a Baldur edycję EE, jednak to nadal za mało.

Dlaczego jednak ludziom tak bardzo spodobał się Baldur’s Gate?

Przewrót kopernikański w sterowaniu:

Pierwsza rzecz, która uderzy chyba każdego, kto próbował grać we wczesne cRPG jest to, do jakiego stopnia twórcy nie potrafili zaopatrzyć je w dobry interface obsługi. Jeśli weźmie się do rąk któryś z archiwalnych numerów Top Secretu, Gamblera lub Secret Service, to odpowiednich recenzjach można przeczytać, że cRPG jest gatunkiem wymagającym dedykacji, cierpliwości i poświęcenia oraz przeznaczonych dla wytrwałych graczy.

Faktem jest, że w większość tych gier nie da się grać bez tych cech. Przyczyną jest tu niestety elitarność gatunku, a sterowanie. Zasadniczo, jeśli nie liczyć dwóch wyjątków, którymi były jRPG i półzręcznościowe dungeon crawlery pokroju Dungeon Mastera (w które, jeśli przyzwyczaić się do grafiki idzie grać nawet i dzisiaj), to sterowanie w starych cRPG waha się między bardzo złym (Arena, Ultima Underworld, Albion, Legend of Valor, Ravenloft, Menzopodarzan, Darksun), a niedobrym (Beatryal at Krondor, Legacy of Solarsil, Ishar, Might and Magic III do V, Ultima VII i VIII, Realms of Arcania, Lands of Lore 2 i 3).

Albion jest tu bardzo dobrym przykładem, bowiem zależnie od lokacji poruszamy się albo w trybie izometrycznym, albo w trybie widoku z oczu. Każdy z nich prezentuje typowe wady tych rozwiązań w grach z okresu.

Otóż: w trybie widoku z oczu, przy możliwości wykonywania pełnych zakrętów po prostu błądzimy. Sterowanie odbywa się myszką, kamera oczywiście nie śledzi jej ruchów, tylko obracamy ekranem klikając w odpowiednie fragmenty ekranu. W efekcie wykonanie nawet najprostszego manewru zajmuje bardzo dużo czasu, co więcej prawie nie da się iść prosto, więc zwykle obijamy się o ściany. Jednostajne do bólu otoczenie sprawia natomiast, że bardzo łatwo jest zabłądzić. Tak więc wykonanie nawet zakrętu o 90 stopni wymaga posiłkowania się automapą.

W rzucie izometrycznym jest równie źle. Przykładowo: aby otworzyć skrzynkę należy najpierw do niej podejść bohaterem, tak by się znalazł obok niej, następnie kliknąć na skrzynce prawym przyciskiem myszy i rozwinąć menu, i wybrać w nim „Open”. Jeśli chcemy porozmawiać z NPC, to musimy go gonić po całej okolicy (NPC poruszają się) i powtórzyć proces.

Szczególnie niewygodne są drzwi. W nie musimy się dokładnie wymierzyć, kliknąć prawym myszy, i wybrać „Open”.

Co więcej nie wszystkie obiekty dają się manipulować, a gra nie podpowiada nam, które dadzą się użyć, a które nie. Tak więc wchodząc do każdego pomieszczenia klikamy prawym myszy po stołach, skrzyniach i szafach w nadziei, że natrafimy na coś interaktywnego.

W Baldurs Gate w sterowaniu dokonał się prawdziwy przewrót kopernikański. Po pierwsze: po najechaniu myszą na aktywny przedmiot ten zostaje podświetlony. Po drugie: jeśli nań klikniemy, to bohater sam podejdzie i zrobi co trzeba.

Otwarty, bardzo duży świat:

Gry cRPG z okresu Baldur’s Gate i wcześniejsze były najczęściej produktami dość prostymi o małych, niezbyt złożonych światach i z niewielką ilością questów pobocznych lub wręcz pozbawionymi ich w ogóle. Najczęściej były to produkcje liniowe, choć zdarzały się też i nieliniowe albo o pozornej nieliniowości (tzn. pozwalające wybrać sobie kolejność odwiedzania lokacji na zasadzie „możesz od razu iść na głównego bosa, ale po co, skoro i tak cię od razu zabije”). Większość z nich posiadała jednak światy bardzo ograniczone, gdzie przemierzało się głównie zamknięte przestrzenie, jak lochy czy miasta. Często nawet wędrując po dziczy tak naprawdę poruszało się po zamkniętych przestrzeniach jak w serii Lands of Lore.

Questów w tego typu grach prawie nie było, a jeśli były, to najczęściej stanowiły ciąg wydarzeń niezbędnych do ukończenia gry. Jeśli już zdarzały się zadania poboczne, to najczęściej w danej produkcji było ich niewiele, ich liczba zwykle nie przekraczała siedmiu.

Jeśli chodzi o sam świat gry, to istniały dwie szkoły jego przedstawiania: albo świat składał się wyłącznie z lochów, jak w Dungeon Master, Eye of the Beholder, Diablo, Ultima Underworld, Lands of Lore, Ravenloft czy Menzopodanrdzan, albo też między poszczególnymi dungeonami była przestrzeń, którą trzeba było przemierzać, a na której można było natykać się na potwory. Tak rozwiązano to w Albionie, Amberstar, Ambermoon, Might and Magic III-V, Ultima czy Ishar.

Bywały też eksperymenty w rodzaju Legend of Valor (nie ma świata ani lochów, jest tylko wielkie miasto), Beatryal at Krondor (miasta są planszami z obrazkiem, podróżujemy głównie po powierzchni, rzadko po lochach) czy też Arena (gra się z grubsza, jak we współczesne Elder Scrolle, cały świat jest generowany losowo).

Większość czasu gry składa się z:

– gankowania potworów

– farmienia złota

– eksploracji dungeonów.

Baldur’s Gate, ze swoją gigantyczną przestrzenią, blisko setką questów, kilkunastoma postaciami, jakie można dołączyć do drużyny i setką NPC z którymi można pogadać (w Albionie jest sporo postaci, z czego porozmawiać możemy z może trzydziestoma), dziesiątkami lokacji zwyczajnie robił wrażenie.

Co więcej ten świat żył: NPC można było zaatakować, domy można było okradać, mogła nas zacząć szukać straż miejska, członkowie drużyny mogli się między sobą kłócić…

To robiło wrażenie. Prawdę mówiąc to we wcześniejszej epoce możliwości interakcji z postaciami w Diablo robiły wrażenie.

System walki:

Poważną zaletą Baldur’s Gate, zarówno nad grami starszymi, jak i równolatkami był system walki. Ogólnie: ten, podobnie jak sterowanie jest poważnym problemem w starszych grach cRPG i w zasadzie gatunek cały czas eksperymentował starając się znaleźć jakiś konsensus. W zasadzie udało się tylko dwa razy i ponownie były to półzręcznościowe Dungeon Crawlery i gry jRPG.

W większości gier walka polegała po prostu na ustawicznym klikaniu w ikonę „Atak” lub „Cast Spell”, czasem tak, by robić to szybko, czasem w podziale na tury. W niektórych grach, jak w Albionie właśnie, walka w zasadzie polegała na na patrzeniu w ekran i podziwianiu, jak nasze postacie wykonują na przemian z wrogami rzuty na atak i obrażenia. Momentami przerywało się „widowisko”, by sięgnąć po czar leczący lub eliksir. Bardziej przypominało to więc manager piłkarski, niż to, co dziś uważamy za walkę w grach RPG.

Były też gry o bardzo niewygodnych, nieudanych systemach walki, jak Arena, Ultima Underworld, Legend of Valor czy Ravenloft i Menzopodandrzan, gdzie poważnym problemem było ustawić się tak, by móc skrzywdzić przeciwnika, albo Darksun, Beatryal at Krondor czy Realms of Arcania, gdzie turowa, taktyczna walka została skopana przez niewygodny interface, źle obliczoną częstotliwość trafień i zadawane obrażenia, czy liczne funkcjonalności. Przykładowo w RoA walczący nie dość, że bardzo często pudłowali i zadawali niewielkie ilości obrażeń, przez co starcie ciągnęło się w nieskończoność, to poruszali się wyłącznie po liniach wierzy szachowej. W Blade of Destiny w ten sam sposób też strzelali z łuków i kusz, co znaczy, że jeśli przeciwnik szedł zakosami, to nie dało się go ostrzelać. Nie dało się też strzelać nad głowami sojuszników.

Baldur’s Gate ma sensowny, nowatorski na owe czasy system walki rodem z RTS-ów, ze sporą, rzadko spotykaną wcześniej, taktyczną głębią, do tego wygodny. Walka w dużej mierze polega na wykorzystaniu atutów poszczególnych postaci oraz takim manewrowaniu drużyną, by nie dało się wykorzystać jej słabych stron.

Który był lepszy niż w Fallout:

Baldur’s Gate należał do czterech gier, które zmieniły postrzeganie cRPG (który podówczas był uważany za gatunek wymierający). Prócz niego były to Diablo, Final Fantasy VII i Fallout.

Moim zdaniem posiadał on lepszy system walki od nich. Diablo: wiadomo, polegało na tym, żeby chodzić po lochach i klikać na potwory. Final Fantasy miało system skrajnie uproszczony, a jeśli chodzi o Fallouta, to z całym szacunkiem do tej gry: w trakcie walki można było jedynie stać i strzelać (oraz chodzić, ale to zabierało punkty ruchu na strzelanie).

Jednym, z elementów, z jakimi Fallout sobie nie poradził było zarządzanie NPC w trakcie walki. Tych mogliśmy mieć kilku pod komendą, ale nie mogliśmy im wydawać poleceń: sterowało nimi AI. Ich zachowanie bardziej jednak przeszkadzało Graczowi, niż pomagało: NPC pchali się pod lufę, lub pakowali nam kule w plecy za kulą w plecy, często też dawali się zabić na najbardziej idiotyczne sposoby.

Baldur rozwiązywał problem dużo lepiej.

Drużyna:

To była naprawdę mocna strona gry. Gry, które zapoczątkowały renesans gatunku cRPG pod koniec lat 90-tych, za wyjątkiem Final Fantasy 7 nie posiadały rozbudowanych opcji drużyny. Tymczasem Baldur nie dość, że takowe miał, to jeszcze posiadał je jedne z najlepszych w dotychczasowej historii.

Zasadniczo, za wyjątkiem serii Ishar i jRPG-ów w owej epoce postacie w drużynie nie zdradzały żadnej interakcji między sobą. O ile jednak w jRPG najczęściej były to pregenerowane sekwencje, wynikające z fabuły, tak w Ishar postacie mogły się lubić lub nie lubić. Jeśli się nie lubiły, to odmawiały przyjęcia do drużyny jakiegoś typka (dziwnych trafem: elfy nie lubiły krasnoludów i orków, prawie nikt nie lubił czarnych elfów i lizardmanów, jedynie barbarzyńcy dogadywali się z czarnymi rycerzami). Jeśli kogoś lubili, to odmawiali jego usunięcia z zespołu i trzeba było mu wpakować nóż pod żebra (gra miała na wypadek takich sytuacji opcję „zasztyletuj”… i ciągle byliśmy w niej tymi dobrymi).

W Baldurze postacie potrafiły nam przygadywać, kłócić się między sobą, nawet rzucić się na siebie z pięściami, albo odejść z niej jeśli Reputacja spadła zbyt nisko. To było coś zupełnie nowego.

Tak samo, jak system reputacji, z którym, za wyjątkiem Fallouta nie spotkałem się nigdy wcześniej.

Masa ciekawych mechanik:

Baldur’s Gate, prócz tego posiadało ogromną ilość ciekawych, wcześniej nie spotykanych w innych grach cRPG lub też spotykanych rzadko mechanik. Do takich należy zaliczyć:

  • kradzież kieszonkową (wcześniej występującą jedynie w Fallout i Elder Scroll, choć nie dam głowy czy nie było jej też w Ultimie)

  • skradania się (była wcześniej w Fallout i Elder Scroll)

  • ciosów w plecy (była w beholderopodobnych, jednak w znacznie gorszym wykonaniu)

  • reputacji (była wcześniej w Fallout)

  • systemu magicznego

  • z dużą liczbą, trudnych do wprowadzenia od strony programistycznej efektów (paraliżowanie, przyśpieszenie / spowolnienie, teleportacja, niewidzialność, przywoływanie potworów)

  • druidycznej zmiennokształtności.

Część z tej mechaniki nie była szczególnie przydatna (np. kradzież kieszonkowa) ale sprawiały one, że gra wydawała się dawać głębię i swobodę wyboru.

Połączenie to sprawiło, że wówczas robiła wrażenie.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Baldurs Gate: przyczyny sukcesu

  1. Shockwave pisze:

    Innymi słowy, gra była dobra bo postarano się również przenieść na język komputera mechanizmy występujące w oryginalnej AD&D. Jak już pisałeś w jednej z notek – widać efekty wykorzystania pracy Arnesona i Gygaxa, czyli starych wyjadaczy, którzy wiedzieli jak tworzyć ciekawe gry, w porównaniu do developerów nie mających pojęcia co jest istotne, żeby gra zainteresowała użytkownika. Jest to dość ciekawe, bo większość z tytułów cRPG i tak było tworzonych przez fanów papierowego RPG, więc wydaje się, że powinni wiedzieć jakie mechanizmy zawrzeć w swoich dziełach.

    • Wiesz, oni działali w trochę innych warunkach, niż obecne. Dziś jeśli potrzebujesz np. interface czy systemu walki, to idziesz do wsypecjalizowanej agencji HR-owej i wynajmujesz specjalistę, który ma doświadczenie i wykształcenie kierunkowe. Wtedy ludzie musieli to od podstaw wymyślać, a co trzeci projekt był pionierski. Więc czasem wyszło, czasem nie wyszło. Do tego dochodziły jeszcze problemy z mocą obliczeniową komputerów…

      Dwa, że być fanem, a rozumieć hobby to coś zupełnie innego. Przykładem mogą być gry ze stajni SSI, firmy, która w latach 1987-1996 miała wyłączność na adaptacje AD&D, gdzie statystyki postaci można było sobie… dowolnie ustawić. Więc jak łatwo zgadnąć każdy bohater miał 25 we wszystkich atrybutach (w Darksun pamiętam, że nawet więcej, bo tam wchodziły te dziwne rasy, jak Pół-Giganci i Muły).

  2. Grisznak pisze:

    Zgadzam się. Mam wrażenie, może mylne, że BG napisali ludzie, którzy grali w cRPG i po prostu postanowili stworzyć coś, w co sami chcieliby zagrać, a czego jeszcze nie było. Wzięli zatem to, co im sie w grach podobało, wywalili to, co drażniło, dorzucili trochę wróżkowego pyłku i voila. Identycznie jak z RWBY w przypadku anime.

    Osobiście ciekaw jestem, czy BG miało jakiś realny wpływ na wzrost zainteresowania RPGami. Np. Final Fatasy VII skokowo zwiększyło zainteresowanie jRPG (i PSXem…) na świecie, wcześniej był to gatunek mocno niszowy (dość dodać, ze po angielsku wydano tylko FF I, II i VI, o innych nie mówiąc), a dopiero po niej nastąpił wysyp zachodnich wydań takich gier. Ciekawe też, że w zasadzie wszystkie znane mi dziewczyny grające w RPG jako swoją najstarsze grę wymieniają właśnie FF VII i BG, nie znam żadnej, która by grywała M&M, Ultimę itd.

    Dorzuciłbym samą historię – bo BG ma może nie tak porywającą, jak np. FF VII, ale jednak ciekawą fabułę, w której osadzona jest ponadto nie tylko główna postać, ale też część drużyny. W starszych grach fabuła była głównie pretekstem do podróżowania i eksploracji. Jasne, zdarzały się wyjątki (Ultima: Pagan) ale jednak w sporej części łatwo było zapomnieć, po co my właściwie łazimy po tym świecie. Tutaj gra nie dawała nam zapomnieć, a nawet jeśli robiliśmy quest poboczny, to tez miał on zwykle jakieś tło fabularne.

    Przeszedłem BG chyba trzy razy i nie żałuję. To jest faktycznie esencja cRPG i obok Neverwinter Nights moja ulubiona gra tego typu. Dopiero Gothic i Morrowind zrobiły na mniej podobne wrażenie. No ale to już były gry zupełnie innego typu – choć pewnie bez BG nigdy by nie powstały.

    • Gothic nie wiadomo. Morrowind pewnie tak. Generalnie Elder Scroll to pewnie najstarsza, po dziś dzień kontynuowana seria wRPG.

      Bardzo niewielu jest gracy, którzy grali w cRPG przed Wielką Czwórką. Akurat tytuły te trafił na rynek w momencie, kiedy w Polsce było już dość dużo komputerów osobistych.

      Jeśli chodzi o popularyzację Dungeons and Dragons, to w Polsce z pewnością gry komputerowe były kluczowe. To one rozreklamowały markę przed premierą 3 edycji.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s