Endless Legend: Tempest – recenzja:

Tempest jest ostatnim, czwartym, mechanicznym rozszerzeniem do Endless Legend. Gra ponownie została wzbogacona, tym razem więc udajemy się na podbój nowej przestrzeni: bezkresnych mórz i oceanów planety. Tych strzec będą nie tylko Golemy, zastępujące nam barbarzyńskich mieszkańców oceanu, ale też nowej frakcji: morskich potworów zwanych Morgawrami.

Morze, nasze morze…

Pierwszą nowością, jaką wprowadza dodatek są rozległe aweny, o które możemy się bić. W prawdzie morza i oceany na Auridze były od zawsze, teraz jednak stały się czymś więcej, niż tylko przeszkodą. Podzielone zostały bowiem na obszary, na których znajdują się fortece, o które można walczyć. Zajmowanie fortec pozwala nam na rozciągniecie kontroli nad danym obszarem i zamkniecie możliwości ruchu po nim dla konkurentów.

Co więcej obszary te produkują pewne ilości zasobów: są to głownie zasoby luksusowe i strategiczne, ale tez Wpływ, Pył i Nauka. Zyski te są mniejsze, niż z lądowych ekstraktorów (tym bardziej, że nie wpływają na nie ani zdolności sprzymierzonych z nami, pomniejszych frakcji jak Dorgesowie i Harmonici, ani ulepszenia miast), dlatego też nie można w ciemno polecić rzucenie się do morskiej eksploracji jako głównej strategii. Przeciwnie: w mapach typu Pangea tak naprawdę nie opłaca się nawet budować floty, dużo lepiej bowiem skupić się na badaniach lądów. Zwyczajnie zyski są zbyt małe, by mogły się zwrócić. Aczkolwiek, niektóre rzadkie ulepszenia są naprawdę warte grzechu (np. Luxury Booster, który zwiększa o pół jednostki produkcję każdego surowca luksusowego w królestwie).

Inaczej wygląda sprawa na mapach typu Archipelag lub nawet Bliźniaczy Kontynent, gdzie i tak prędzej czy później będziemy musieli wyruszyć na morze. Wówczas jest to poważne uatrakcyjnienie, bowiem na morskim bezmiarze wreszcie jest coś godnego walki.

Flota, nasza flota:

Każda nacja wzbogaciła się o cztery, nowe jednostki. Są to jak łatwo zgadnąć okręty. Okręty, w odróżnieniu od innych wojsk nie różnią się miedzy gatunkami, tak więc każda rasa posiada takie same jednostki morskie. Są to: Okręt abordażowy, Brander, Okręt artyleryjski i Podwodny. Ich nazwy zostały przetłumaczone zupełnie z tyłka i totalnie nie pasują do ich roli. Po angielsku brzmią one: Interceptor, Frigate i Juggernaut (ścigacz, fregata i pancernik) co dobrze opisuje ich funkcje. No niestety, Techland nie ma za dobrych tłumaczy. Pierwsze trzy działają na zasadzie „papieru, kamienia i nożyc”. Okręt artyleryjski więc bez większego problemu roztrzaskuje swoimi działami fregaty, fregaty, dzięki zdolnościom do kontrowania tłumów bez większego problemu niszczą nawet i duże zgrupowania statków abordażowych, statki abordażowe, dzięki dużym, zadawanym obrażeniom i dużej szybkości pokazują pazur, gdy trzeba walczyć z powolnymi i stanowiącymi łatwe cele okrętami artyleryjskimi.

Nieco inaczej funkcjonują statki podwodne, które wyspecjalizowane są w atakach typu hit and run na pozbawione osłony i detektorów floty wojenne i transportowe.

Ośmiornice nadpływają, biednych ludzi zabijają:

Ostatnia nowością jest kolejna frakcja, czyli rasa Morgawr. Są to morskie istoty, przez wieki więzione przez Bezkresnych, które jednak teraz uwolniły się i wracają zając godne siebie miejsce w świecie. Stwory te są dość mocno ośmiornicowate, ich miasta natomiast uzyskują premię za bliski kontakt z wodą.

Z drugiej strony Morgawry są bardzo ciekawe jeśli chodzi o armię. Posiadają tylko jedną jednostkę bojową wojsk naziemnych, która nawiasem mówiąc nie jest za mocna. W walce lądowej muszą wiec polegać albo na sojusznikach z pomniejszych frakcji, albo na najemnikach (na szczęście silne gospodarczo pomniejsze frakcje często dostarczają też i silnych jednostek bojowych).

Z drugiej strony posiadają bardzo bogaty wybór wojsk morskich. Poza standardowymi okrętami mogą bowiem wystawić też Vorę i Lewiatana.

Podstawowa jednostką lądową Morgavrów jest Mastermind (po. Morskie Mózgowie), który w zasadzie pełni rolę wsparcia, potrafiąc spowalniać nieprzyjacielskie oddziały. Może pełnić funkcję bazowej, liniowej piechoty, aczkolwiek najlepiej sprawdza się współpracując z silnymi jednostkami strzeleckimi.

Vora to ogromna, plująca kwasem ryba, która zyskuje na opancerzeniu w walce wręcz. Świetnie nadaje się do walk morskich. Lewiatan natomiast to łódź podwodna atakująca przeciwników w bezpośredniej walce, dobra do zatapiania pancerników.

Podsumowując:

Moim skromnym zdaniem Tempest nie zmienia gry aż w takim stopniu, jak Shadows: podróże po morzu ciągle odbywają się zbyt wolno, by dawać istotną, strategiczną przewagę (należy zauważyć, że w starożytności podroż morska była około 10 razy szybsza i 20 razy tańsza, niż lądowa, potem ta różnica tylko rosła, stąd te wszystkie wojny o kontrolę nad morzami, dostęp do nich i o skaliste wyspy z pingwinami), dostęp do zasobów, jaki zapewniają nie jest bardzo kluczowy: nie dość, że rozwinięte miasta lądowe produkują ich więcej, to jeszcze, by je opanować konieczny jest spory nakład środków i prowadzone z rozmachem operacje antypirackie.

Z drugiej strony jednak morza przestały być bezwartościową pustynią, której nie warto przekraczać, stanowią też całkiem sensowny bufor bezpieczeństwa, tym bardziej, ze – jeśli mamy flotę – nieprzyjaciel nie zdoła wylądować.

Tak więc gra stała się ponownie odrobinę ciekawsza.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s