Dlaczego Warhammer Battle musiał umrzeć?

Śmierć gry bitewnej Warhammer: Fantasy Battle, która miała miejsce w roku 2015 i zastąpienie jej inną gra, nazwana Warhammer: Age of Sigmar wywołała niecichnące spory w świecie gamingu. W szczególności oczywiście w światku graczy bez prądu, jednak zgon tak dużej i starej marki musiał odbić się echem także i w innych fandomach.

Przyczyny tej śmierci nie są szczególnie trudne do odgadnięcia. Warhammera bowiem zabito, czy jak chcą niektórzy: zarżnięto. Konkretnie zadano mu Śmierć Tysiąca Cięć. Ale dokładniej.

Moja „przygoda” z Warhammerem Battle:

Zanim zacznę swój wywód opowiem o własnych doświadczeniach z tą grą, które – jak podejrzewam – są podobne do doświadczeń tysięcy potencjalnych klientów Games Workshop z całego świata, którzy to klienci na zawsze pozostali w królestwie możliwości i wyjaśniają czemu sprzedaż Warhammera Battle systematycznie spadała, zamiast rosnąć, a sama gra wymagała podjęcia ratunku i dalece idących zmian już dawno temu.

Moja przygoda z grami bitewnymi trwała w latach 2002-2007, a następnie próbowałem do nich wrócić w okolicach roku 2010, a potem 2013. W pierwszym przypadku przerwała ją przeprowadzka i atak pracoholizmu, któremu się oddałem. Nie bez znaczenia był też fakt, że system, kory zbierałem (Confrontation) umarł z powodu błędnych decyzji biznesowych swego wydawcy.

W tym okresie trzykrotnie próbowałem przesiąść się na Warhammera Battle: jeszcze w trakcie gry w Konfrę, po jej upadku i po powrocie do Ciemnogrodu. Za każdym razem plan ten upadł z tych samych powodów. Otóż: już w roku 2004, kiedy po raz pierwszy chciałem się nań przerzucić Warhammer Fantasy Battle był grą drogą, nudną, czasochłonną oraz o anachronicznych zasadach.

Z czasem problem ten pogłębiał się tylko.

Warhammer przez edycje, czyli krotka historia dojenia kasy:

Dawno, dawno temu, w czasach 4 i 5 edycji Warhammer Battle był grą relatywnie szybką, ciekawą i w szczególności w porównaniu z jego końcowymi inkarnacjami: tanią. Oczywiście nie jak na polskie warunki, ale na zachodnie jak najbardziej. Wynikało to z jej reguł. Powiedzieć, że „te nie były doskonałe” jest nadmiarem grzeczności: późniejsze edycje Warhammera miały dużo bardziej wyrafinowane zasady. Jednak reguły posiadały luki, które dawało się wykorzystać celem zmniejszenia kosztu armii. Najważniejszymi z nich była: nadreprezentacja magii w stosunku do innych aspektów gry, potęga magicznych przedmiotów, potęga bohaterów oraz zasady, które pozwalały na inwestowanie w nich dużej ilości punktów. Reguły tworzenia armii wyglądy tak:

  • Minimum 25 procent armii musiały stanowić regimenty

  • Maksymalnie 25 procent armii mogli stanowić sojusznicy, armaty i potwory.

Efekty były proste: gracze brali najsilniejszego, możliwego bohatera, najlepiej czarownika, dawali mu magiczne przedmioty za 1000 punktowa i wsadzali na smoka. Do tego dawali mu towarzystwo dwóch regimentów, każdy po 5 figurek i tym grali.

Nie było to specjalnie mądre, ani klimatyczne, jednak, dzięki zastosowaniu niewielkiej ilości modeli było szybkie, dynamiczne i kosztowało niewiele pieniędzy. Stan taki nie odpowiadał nikomu, dlatego tez nazwę gry przekręcano nierzadko na Herohammer. Zmiany, jakie zaszły w 6 edycji powitał z radością każdy.

Szóstka edycja ograniczyła ilość punktów, jakie można było zainwestować w herosów, a ich możliwości na stole ograniczono. Zmniejszono też siłę magicznych przedmiotów i czarów. Regimenty podzielono na rzadkie, specjalne i pospolite, w efekcie czego zastopowano możliwość tworzenia armii złożonych z kilku, najsilniejszych modeli. Warhammer nagle stał się grą o dowodzeniu armiami, a nie o pojedynkach bohaterów mocy i magii.

Znacząco wzrosła ilość wykorzystywanych figurek, a większą część z nich stanowili zwykli żołnierze, a w cenie nadal pozostawały jednostki mogące zabijać ich szybko, w dużej ilości i z bezpiecznego dystansu. Takie możliwości posiadali: wszelkiej maści strzelcy, magowie i armaty. W efekcie gra zasłynęła jako „edycja artyleryjska”. W zasadzie nikt na to nie narzekał, bowiem właśnie tego oczekiwali klienci.

Potem przyszła siódma edycja. Zmiany w regułach spowodowały, że konieczna do efektywnej gry ilość figurek ponownie wzrosła, zmniejszono jednak nacisk kładziony na armaty, muszkiety i magów. W efekcie więc gra zasłynęła jako edycja kawaleryjska.

Edycja 8 była edycją pieszą. Ponownie osłabiono magię i magiczne przedmioty, te ostatnie praktycznie wyługowując z Armybooków. Przykładowo, jeśli w 7 edycji Wampiry dysponowały ponad 40 magicznymi przedmiotami i sztandarami, tak w 8 edycji miało ich 8. Była to istotna zmiana z jednego powodu: magiczne przedmioty pozwalały na zaoszczędzenie pieniędzy. Dla osób, które nie znają gier bitewnych: armie tworzy się wykorzystując limit punktów. Można je wydać kupując za nie figurki (które trzeba też fizycznie kupić za pieniądze) lub magiczne przedmioty (które istnieją tylko w statystykach jednostek).

Koszt w pieniądzach:

Problemem Warhammera Battle przez te 15 lat był rosnący koszt gry. O ile w okresie 5 edycji wykorzystywało się 20-40 modeli (choć jak pisałem: dało się to zmniejszyć do około 10), tak, jak we współczesnym Warhammerze 40.000, tak pod koniec używało się 80-120 modeli. Proste obliczenia, których dokonałem wykorzystując forum Border Princess i tamtejsze rozpiski armii pokazują, że średnia armia liczyła rozmiarowo 92,7 figurki.

Taka ilość figurek po prostu kosztuje. Za używane armie do Warhammera Battle na Allegro płacić trzeba między 1000, a 3000 złotych.

Budowa armii do Warmachine, Confrontation (gdy wychodziła) czy Infinity kończy się na 200-300 złotych. Do Warhammera 40.000, który szybko zaczął kanalizować znaczna cześć zainteresowania Warhammerem Fantasy Battle: 500-1000 złotych.

Czasem mówi się w trakcie podobnych dyskusji, ze Warhammer Battle tworzony był dla Brytyjczyków i pod ich, bardziej nabite niż Polskie portfele. Jednak należy zauważyć, że za kwotę ta Brytyjczyk może kupić dokładnie to samo, co Polak: wycieczkę do egzotycznego kraju, komputer, konsole i cały zestaw gier…

Powiedziałbym raczej, że to rozporządzający małymi kwotami Polak powinien raczej być tym, kto będzie chciał kupić coś trwałego, a ulotnego, jak wycieczka. Nie zmienia to faktu, że dla obydwu będzie to kwota znacząca, nad której wydaniem będą się zastanawiać.

Koszt w czasie:

Co gorsza wszystkie te 92,7 figurek trzeba było skleić i pomalować, zanim można było przystąpić do gry nimi. Proces ten, jak łatwo zgadnąć trwał godzinami. Krąży plotka, że produkcja kleju modelarskiego przynosiła Game Workshop większe dochody, niż cala linia Warhammera Battle.

Nudna gra:

Taka ilość figurek powodowała, że gra, która początkowo (w okresie 5 edycji) była relatywnie dynamiczna z czasem stawała się coraz wolniejsza i wolniejsza. Problemem było, że zwyczajnie trzeba było poprzesuwać te wszystkie modele, a tych zwyczajnie było ich strasznie dużo. Tak więc najpierw trzeba było przesunąć 100 modeli, potem rzucić 100 razy na trafienie, następnie przeciwnik rzucał powiedzmy 50 kostkami na to, czy trafienie było skuteczne, potem rzucało się 25 kostkami na obrażenia… A oprócz walki wręcz była też faza strzelania, magii etc.

O nudnych zasadach:

Co więcej sama mechanika, już w czasach 6 edycji miała opinie bardzo anachronicznej. Największym problemem była rzecz, którą można było najłatwiej zmienić: budowa tury. W większości znanych mi systemów bitewnych spoza Game Workshop w tym okresie tura działała trochę jak w szachach: jeden gracz rusza jeden oddział, ten maszeruje, walczy, rzuca czary i strzela, następnie drugi rusza swoją… Robią to tak długo, jak długo wszystkie jednostki nie wykonają swoich akcji. Wtedy tura się kończy i zaczynają ruchy od nowa…

W Warhammerze Battle wyglądało to natomiast inaczej: gracze w swojej kolejce poruszali całe swoje armie. Tak więc drugi gracz mógł tylko patrzeć jak przeciwnik maszeruje, potem jak strzela, rzuca czary, atakuje, samemu nie mogąc w tym czasie np. pójść do pobliskiego sklepiku po pączki.

Bez demonizowania należy powiedzieć, że takie przestoje często trwały 15-20 minut.

Po prostu fascynujące.

Warhammer 40.000 nie cierpiał z tego powodu z prostej przyczyny: używał mniej jednostek.

Nie nadrabiająca tego taktyczna złożonością:

O tu widać to, o czym pisze. Koszmarna ilość figurek w siedmiu kupach.

Co więcej, mimo upierdliwych reguł i użycia ogromnych ilości figurek, gra nie miała wielkiej głębi taktycznej. Przeciwnie, od 6 edycji tylko ją zmniejszano. W rezultacie Grało się całymi skupiskami modeli, których to skupisk nie było dużo. Zwłaszcza w 8 edycji rozpiski często wyglądały tak: dowódca, czarodziej, armata, 5 rycerzy i 90 sztuk chłopskiej milicji w trzech kupach. Łącznie 7 formacji. Dla porównaniu moja „armia” do konfrontacji liczyła 16 modeli, z których każdy poruszał się niezależnie. W efekcie gra była nieporównywalnie bardziej złożona.

Co więcej bardzo dużo jednostek, miedzy poszczególnymi armiami różniło się tylko subtelnościami, albo wręcz zasadami ogólnymi dla armii. Gra nie różnicowała, czy mamy do czynienia z rydwanem nieumarłych, orków czy chaosu, armaty od armaty, łucznik od łucznika. Najczęściej różnica polegała na tym, ze w jednej armii łucznik o takich samych statystykach kosztował mniej punktów od łucznika o takich samych statystykach w innej, albo podobnymi subtelnościami.

Wojskiem o szczególnie złej renomie, jeśli chodzi o złożoność taktyki był pod tym względem w 6 edycji krasnoludy. Granie krasnoludami wyglądało tak, że ustawiało się oddział Zabójców Trolli w wąskim przejściu, za ich plecami armaty i tylu muszkieterów, ile się dało. A następnie: zabójcy stali i walczyli z połową armii wroga, a reszta stała i strzelała w kocioł.

Problemy z przyjętą estetyką:

Czytając komentarze na Redittcie natrafiłem na wypowiedz usera, który twierdził, że naturalnym jest, iż Warhammer Battle gorzej się sprzedaje, bowiem space marines z karabinem plazmowym i energetycznym mieczem jest fajniejszy, niż chłop z widłami i gruźlicą. Naturalne jest więc, że ludzie wolą grać tym pierwszym.

Cóż.

Różne są gusta, tak jak zmysły estetyki.

Niemniej jednak osobiście uważam, że wyżej wymieniony Space Marines reprezentuje mniej-więcej ten sam poziom estetyczny, co elfi książę w złotej zbroi, z ognistym mieczem i na gryfie. Problem polega na tym, ze elfi książęta, magowie, potwory, lordowie, ani nawet rycerze zakonni, krasnoludowy zabójcy trolli, wojownicy chaosu czy trolle nie byli tym, kim się w Warhammera Battle grało. Z edycji na edycje bowiem rola lordów, machin wojennych i oddziałów elitarnych malała. Rosło natomiast znaczenie chłopskiej milicji. Znaczna cześć rozpisek składała się z band typu: 90 chłopskich milicjantów, 30 z pikami, 60 z muszkietami. Względnie, jeśli armia nie miała dostępu do tych jednostek: szkieletowej, krasnoludzkiej, elfickiej lub goblinskiej, najtańszej piechoty.

Powiedzmy sobie szczerze: jeśli ktoś jest miłośnikiem fantasy, naczytał sie Potterów, Conanów, Hobbitów, Gortreków i Smoczych Lanc, to niekoniecznie ma ochotę grac armią chłopskiej piechoty.

A nie każdy potencjalny klient Warhammera był miłośnikiem Dark Fantasy. Przeciwnie, system ten przyciągał właśnie dlatego, że był dość uniwersalny i mógł stanowić strawę dla miłośników wielu podgatunków fantasy. Działał na wyobraźnię i miłośników błota i metali i tolkienistów…

Atakują klony, będą ich miliony:

Jeśli jesteśmy już przy estetyce, to Warhammer Battle od zawsze miał poważny problem z niedoborem wzorów modeli. Tych było zawsze zaledwie kilka, w efekcie czego armie często wyglądały jednakowo: oddziały składały się z band żołnierzy ustawionych w identycznych pozycjach, z identycznymi minami.

Problem ten rósł wraz z ilością używanych modeli i tendencją do opierania armii na najtańszej piechocie. W efekcie końcowy Warhammer był po prostu atakiem klonów.

Miłośnicy tego systemu czasem kontrargumentują, ze przecież figurki można konwertować (dla nieznających slangu: uciąć nogi i przykleić w innej pozycji).

Chyle czoła temu, kto będzie miał czas zrobić coś takiego z 90 modelami.

Różne estetyczne potknięcia:

Do tego należy doliczyć różne, estetyczne potknięcia, które często wałkowano na forach gry. Wiele, bardzo wiele modeli omawiano jako niezgodne z klimatem i atmosfera gry i krytykowano za wygląd. Wyliczać można długo: czołg parowy, rycerzy na demigryfach, inżyniera na mechanicznym koniu, zaprzężony w lwy rydwan Wysokich Elfów, elfickie serduszka z piątej edycji: to te, które pamiętam. Miłośnicy Warhammera Battle wcale nie patrzyli nań łaskawszym okiem, niż RPG-owcy.

Tylko co mieli zrobić? Czołg parowy mógł się komuś nie podobać, ale był skuteczny. Można go było nie wziąć, ale wtedy zmniejszało się swoje szanse na zwycięstwo.

Niestety estetyczne wrażenie jest bardzo ważnym elementem każdej gry. Opowieści o tym, że gdzieś, albo kiedyś wygląd zewnętrzny się nie liczył należy właśnie między bajki włożyć.

W dyskusjach zarówno na Redicie jak i na polskich forach powtarza się też wątek, a w zasadzie to teoria spiskowa, przypisująca Game Workshop politykę: „Ładna figurka, brzydkie statystyki”. Trudno powiedzieć, ile w niej prawdy.

Stosunek Game Workshop do używek:

W czasach, gdy interesowałem się Warhammerem Battle żyła jeszcze pamięć armii Nieumarłych oraz losu, jaki ją spotkał. Ludziom też nóż w kieszeni otwierał się na wspomnienie tego, co zrobiono z armią Chaosu.

Otóż: dawno temu była sobie armia Nieumarłych, która nazywała się oficjalnie „Undeads”. Była ona bardzo lubianą, popularną armią: była silna, co ściągało powergammerów, miała ciekawe zasady oraz klimat, który przyciągał Metali. Najsilniejsze i najchętniej grane jednostki w armii nazywały się Mumie i Wampiry.

Jak twierdzi miejska legenda kiedyś, ktoś w marketingu Game Workshop dostrzegł, ze jedna trzecia buildów zbudowana była na wampirach, jedna trzecia na mumiach, a jedna trzecia na synergiach miedzy nimi. Zlikwidowano wiec Mumie i stworzono armie Vampire Counts, by gracze nieumarłych musieli wymienić figurki mumii na wampiry.

Jako, że pomysł się udał ktoś poszedł dalej i stworzono armie Tomb Kings of Khermi, po to, żeby gracze, którzy wciąż mieli w piwnicy masę figurek mumii musieli do nich dokupili nowe modele szkieletów z egipskimi motywami. Efekt jest taki, że zamiast jednej armii nieumarłych są dwie, przy czym Tomb Kings są, jedną z najmniej chętnie kupowanych armii w grze.

Podobny los spotkał też wojowników Chaosu. Kiedyś, to jest w piątej edycji istniała pojedyncza armia Chaosu, która w czasach szóstej edycji podzielona została na Smiertelników Chaosu (wojownicy chaosu i służące mu dzikie plemiona), Bestie Chaosu (zwierzoludzie) oraz Demony Chaosu (można się domyślić co). Efekt jest znów taki, że jedna armia się sprzedaje (śmiertelni), dwie pozostałe nie.

Nadmiar armii:

Część armii w zasadzie można by skleić w jedno: elfy mroczne i wysokie w zasadzie różnią się tylko uzbrojeniem i modelami specjalnymi: jedni maja kusze, drudzy łuki. Jedni maja rydwan zaprzężony w lwy, a drudzy w dinozaury, jedni BDMS czarodziejki, drudzy znerdziałych magów, jedni mają na smoki niebieskie, drudzy czarne oraz takie same balisty…

Trudniej byłoby połączyć Leśne Elfy, zwłaszcza po tym, jak w 6 edycji powiedziano „won” tolkienowskim inspiracjom i przerobiono ich na wzór Snu Nocy Letniej. Jednak, jak wykazuje End of Times i armia Host of the Eternity King (czyli wszystkie elfie jednostki, jakie były wrzucone do jednego wora), dało by się i to zrobić.

Podobny los w zasadzie powinien spotkać tez Ogre Kingdoms „armie, inspirowaną sukcesem Shreka”, jak twierdzą złośliwi. Faktycznie powstała bowiem modele Ogrow-Najemnikow były popularne w piątej edycji. Niemniej jednak to nie wystarczyło: armia ta została bardzo chłodno przyjęta, gdy pojawiła się w 6 edycji, a po dziś dzień okupuje doły sprzedażowej top listy.

O tych całych krasnoludzkich drowach nawet nie wspomnę, bowiem nikt nimi nigdy nie grał.

Wiele armii strasznie się kanibalizowało, ściągając ludzi szukających tego samego klimatu, a różniąc się od siebie tylko detalami pancerza. Musiało to nawiasem mówiąc strasznie dużo kosztować, produkować figurki i kupować dla nich miejsce na pułkach sklepów, mimo, że z uwagi na rozdrobnienie systemu musiało nimi grać niewiele osób.

I dlatego Warhammer Battle musiał upaść.

To, w jakim stylu upadł to temat na zupełnie inny artykuł.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

10 odpowiedzi na „Dlaczego Warhammer Battle musiał umrzeć?

  1. Velahrn pisze:

    Ciekawie napisana notka, ale tak na szybko wyłapałem kilka nieścisłości:

    1. Chłopami się nie grało. Armie Imperium długo wyglądały (i były szeroko krytykowane) za standardową rozpiskę turniejową mniej więcej taką:
    generał-arcykapłan Sigmara na ołtarzu-rydwanie
    trzech magów bitewnych,
    dwa razy pięciu rycerzy,
    dwa razy dziesięciu strzelców,
    cztery armaty
    dwa czołgi parowe.

    2. Armia demonów, podobnie jak wszystko, czego się dotknął niesławny Matt Ward, kilka lat była najsilniejszą armią w grze (PRZERAŻAJĄCĄ). To właśnie za czasów siódmej edycji „bilans” przekroczył granicę krytycznego spierdolenia i zaczęły powstawać rożne balancing patche, systemy euro i inne, bo na „książkowych” zasadach po prostu nie dało się w to dłużej grać.

    A teraz kilka innych ciekawostek:

    1. Bardzo długo, bo aż do czasów 8 edycji, jedną z najważniejszych umiejętności gracza była tzw. miarka w oku. Otóż, zasięgi trzeba było zgadywać, nie można ich było mierzyć przed deklaracją szarży czy strzału. Była to też zasada zdecydowanie najbardziej konfliktogenna i spowalniająca rozgrywkę.

    2. Smoki i w ogóle inne wielkie bestie były niezwykle tchórzliwe i poruszały się baardzo ostrożnie, kryjąc za lasami, górami, domkami i innymi takimi :). Było to spowodowane obecnością w każdej armii dużej ilości artylerii, która roznosiła bestie jednym-dwoma strzałami (a armaty w rękach doświadczonego gracza były niezwykle celne).

    3. Zasady poszczególnych armybooków były niejasne, źle napisane i prawdopodobnie nigdy nie testowane przed wydaniem. Games Workshop słynął zaś z ignorowania próśb graczy o ich
    wyjaśnianie, albo proponował rozwiązania typu „rzućcie kostką kto ma racje” (całkowicie na poważnie). A jako, że typowy gracz WFB będzie wykłócał się do śmierci, że np. przedmiot o nazwie „Holy Lance” nie jest lancą, jeśli nie ma w OPISIE cechy „Lance.” (SERIO!!!), powodowało to konieczność pisania nieoficjalnych FAQ, do użytku podczas gier turniejowych.

    4. Generalnie, Games Workshop był w jawny sposób wrogi w stosunku do swojego fandomu i vice versa. Cała polska (i nie tylko) scena WFB istniała niejako w opozycji do producenta, włącznie z „drugim obiegiem” opłacania swojej działalności, fundowania nagród, ligi krajowej, udziału naszej reprezentacji w międzynarodowych mistrzostwach. GW nie tylko nie finansowało swojego fundomu, nie promowało go w jakikolwiek (!) sposób, ale wręcz podejmowało wrogie działania typu pozwy albo zamykanie forów. To w ogóle niewiarygodna sytuacja, ale prawdziwa.

    5. Ogólnie, GW miało opinię najgorszej firmy w całym wszechświecie, obrażalskiej, chimerycznej i niesamowicie chciwej. Coś jak Apple na sterydach, z tym swoim „źle trzymacie telefon, debile”. Nie miałem z tzw. „Szeryfami z Nottingham” żadnych biznesowych relacji, ale podobno partnerem byli strasznym. Zmuszającym sklepy do podpisywania skrajnie niekorzystnych umów albo wycofującym się z nich z dnia na dzień. Kilka firm sprzedających figurki zaliczyło przez to właśnie plajty.

    6. Co do polityki cenowej, dobrze oddaje ją żart: „Czym różni się Games Workshop od twojego wujka? Twój wujek nie bierze pieniędzy za to, że cię rucha”. Standardowo, na przestrzeni ostatnich 15 lat, było: box 10 metalowych chłopków za 15 funtów –> box 10 plastikowych funtów za 15 funtów –> box 8 plastikowych chłopków za 15 funtów –> box 8 plastikowych chłopków za 20 funtów. Pozostałych grzechów GW było tyle, że nie warto wszystkich wymieniać. Przesuwanie figurek do mailing order, niemożność płacenia w ich sklepie po innym kursie funta, niż ich własny, zawyżony o kilkadziesiąt procent (serio, serio!), zastępowanie wszystkiego plastikiem („bo to wysokiej jakości plastik, i produkujemy go w Anglii”) itd. itp.

    • Grisznak pisze:

      Dokładnie. Stąd ostatnio taki szok, kiedy GW oficjalnie patronowało turniejowi AoS w Polsce. Normalnie ludzie nie mogli uwierzyć, niektórzy wręcz podejrzewali jakiś spisek.

    • Jeszcze słyszałem o pakietach startowych, którymi nie dawało się wystartować (np. dlatego, że brakowało w nich generała), ale nie udało mi się tej informacji potwierdzić.

  2. slanngada pisze:

    „Wojskiem o szczególnie złej renomie, jeśli chodzi o złożoność taktyki był pod tym względem w 6 edycji krasnoludy. Granie krasnoludami wyglądało tak, że ustawiało się oddział Zabójców Trolli w wąskim przejściu, za ich plecami armaty i tylu muszkieterów, ile się dało. A następnie: zabójcy stali i walczyli z połową armii wroga, a reszta stała i strzelała w kocioł.”

    Tylko w szóstej edycji nikt nie wystawiał Trolslayerów, dlatego wydano slayers army i nie można było strzelać do walczących jednostek.

  3. Shockwave pisze:

    Dla mnie był jeszcze jeden problem: Warhammer coraz bardziej przestawał przypominać Warhammera. Jeszcze za czasów VI edycji modele przypominały istoty ze Starego Świata. Końcowy okres VI edycji sprawiał, że zaczęliśmy się ze znajomymi czuć nieswojo. Na początku VII nastąpiło uspokojenie – gobliny, troll i krasnoludy z zestawu startowego były ok. Jednak później niepokój rósł, całkowita eksplozja nastała w czasach VIII edycji WFB. Wszystko musiało być bombiaste i megazajebiste, zaczęło nam to przypominać jakieś animefantasy albo WoW. Nie mam nic do Warcrafta, ale jakoś nie mogłem się przekonać do tej rozbuchanej zajebistości modeli, gigantycznych broni, przepakowanych pancerzy i reszty pierdół. Coraz mocniej wchodzący steampunk też przestał mi już leżeć. Z niemal każdym kolejnym modelem wydawanym przez GW, moje zainteresowanie grą i światem malało.

    Pamiętam jeszcze za młodu, gdy po raz pierwszy zobaczyłem armybook Bretonni. Byłem zafascynowany normalnością tych figurek. Zwykłe chłopstwo, fajne rycerstwo, kilka większych ptaszków – to było coś ciekawego. Kompletne olewactwo ze strony GW, z którym musieli liczyć się fani tej armii, było rozbrajające. Widać nie mieli pomysłu jak z gromady ciężkozbrojnych chłopów zrobić uberfafniastą brygadę napierdalaczy. Kolejne wybryki odbierały nam serce do tej gry. Dzisiaj mam na półce kilka podstawek i armybooków, ale już nie miałbym ochoty szarpać sobie nerwów nad WFB. Wolałbym chyba zagrać w Warhammera na Chainmalu, albo jeszcze lepiej na Battlesystem 2, który zajmuje 80 stron kompletnych zasad, a robi niemal wszystko lepiej od WFB.

  4. gervaz pisze:

    Chyba pierwszy raz komentuję na blogu tutaj. Ale tym razem warto. Świetny tekst, bardzo dużo spostrzeżeń z którymi zgadzam się w 100%. Do tego komentarze znakomicie go uzupełniają. Chcąc dorzucić swoje trzy grosze, zalinkuję swój tekst o czarnej legendzie Games Workshop. http://bitewniakowepogranicza.blogspot.com/search?q=złoczńca

  5. A która frakcja w Konfrotnacji?

  6. bejz kik pisze:

    Nie gram w Battla i 40k ale wiem w jak bolesny sposób pozarzynał GW systemy Specialist Games.
    Chociaż po sukcesach pudełkowych wersji nowego Questa i Space Hulka chyba wyczuł gotówkę nosem czego dowodem jest restart Necromundy. Kto wie, może i Mordheim albo mój ulubiony Warmaster też wrócą do łaska z oczywiście nowymi figsami, nowymi zasadami, brakiem wstecznej kompatybilności etc

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s