Wiedźmińskie potwory – część druga, od M do Z:

No i jedziemy z częścią drugą. Tym razem zajmiemy się potworami od Matikory, aż po Żyrytwę.

Oraz po jednym na literę „B” oraz „E” o których zapomniałem w poprzednim tekście.

Berbegazi:

Imię jego oznacza „Szronobrody” i jest rodzajem krasnoludka rozpowszechnionego w Alpach, głównie we Francji i Szwajcarii, ale spotyka się go też w północnych Włoszech (oraz w Quebecku). Ma długą białą brodę, porusza się po śniegu i lodzie szusując na swych długich stopach, jak na nartach.

Dla ludzi niegroźny.

Echinops:

Straszliwy echinops. Źródło: Wikipedia.

W poprzednim tekście nie został umieszczony, bo nie uznałem go za ciekawego. Pod wpływem Gwinta postanowiłem jednak wrzucić go do Google. Jak się okazało była to dobra decyzja.

Echinopsis to po polsku Przegorzańcowate, rodzaj roślin z rodziny kaktusowatych. Rosną na amerykańskich pustyniach, mają kolce i w ogóle…

Zastosowanie jako rośliny doniczkowe.

Mantikora:

Słowo Mantikora pochodzi od perskiego ”mardyakhowr ” co oznacz „zwierze jedzące ludzi”. Pierwszy raz wspomniana została przez Herodota. Miał być to stwór o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpiona (czasem przedstawiany jeszcze ze skrzydłami nietoperza), który polował we wschodnim Iranie. Mantikorami Persowie straszyli greckich kopców, by ci nie zapuszczali się na Szlak Jedwabny.

Mglak:

szkarlatna mgla

Bardzo tajemnicza istota. Wiedźmin co najmniej dwa razy ją wymienia, aczkolwiek nie wiemy jak ona wygląda. W grze mglaki mają postać dużego (większego od człowieka) humanoida potrafiącego mamić zmysły i przemieniać się w mgielny opar.

Ja osobiście podejrzewałbym raczej inspiracje Advanced Dungeons and Dragons, gdyż w bestiariuszach do tej gry istniała kategoria potworów utkanych z mgły (vampiric mist etc.), zresztą sam Sapkowski wspomina o „szkarłatnej mgle”, która została już w wyżej wymienionym systemie opisana.

O szkarłatnej mgle z tej gry możemy dowiedzieć się co następuje: A crimson mist can be collected and imprisoned in an airtight container. This does not harm it. A crimson death in such a container may be mistaken for, or mislabeled as, a bottled djinn or magical vapor.

Mimo, ze od kilku lat Sapkowski nie wspomina o grach fabularnych i udaje, że nigdy nie miał z nimi do czynienia, wiadomo, że miał ongiś z nimi znacząca styczność, utrzymywał dobre stosunki z redakcją „Magii i Miecz” oraz napisał nawet system „Oko Yrgsedesa”.

Morszczynka:

Morszczynka, wspomniana w opowiadaniu „Trochę poświęcenia” była morską wiedźmą. Pochodzi ona z baśni Andersena „Mała syrenka”, gdzie występowała właśnie postać morskiej czarownicy, noszącej, w jednym z tłumaczeń, takie właśnie imię.

Mula:

To typ wampira lub upiora pochodzenia południowoamerykańskiego. Ma postać bezgłowej kobiety, która nawiedza pustkowia. Zwykle jest to cudzołożnica, która współżyła z księżmi. Mimo, że Sapkowski zrobił z niej wampirzycę najczęściej nie jest specjalnie szkodliwa. Stwór ten zaczepia podróżnych i błaga o modlitwę. Jeśli wykupi się dla niego mszę znika, a w niektórych przypadkach: odrasta mu głowa i wraca do społeczeństwa, gdyż Bóg wybacza jej grzechy.

Nereida:

Jest odmiana morskiej nimfy (patrz: driada) pochodzącej z mitów greckich. Nereidy wchodzą w skład orszaku Posejdona.

Nocnica:

Jest to dusza dziecka, które zmarło przed chrztem lub zostało poronione. Jako, że dzieci takie nie mogą pójść do nieba, bowiem ciąży na nich grzech pierworodny, ani do piekła, bowiem są niewinne, błąkają się miedzy niebem, a ziemią pod postaciami ptaków. Czasem siadają w chatach, żałośnie gruchając. Ich głos może przynosić koszmarne sny dzieciom, jest tez złym omenem. Same nocnice nie są jednak zbyt groźne.

Sądząc po genezie przypuszczałbym, że stanowią lokalną odmianę strzygi.

Nosferat:

Jest to łozinizm od „Nosferatu”. Nosferatu był jednym z przydomków Drakuli u Brama Stockera. Termin został spopularyzowany jednak przez klasyczny film niemy pod tytułem „Nosferatu” właśnie. Opowiadał on o pochodzącym z Rumuni wampirze imieniem hrabia Orlok i na długie lata, bo do nastania Anne Rice ukształtował on wizerunek wampirów w kulturze popularnej. Orlok był zniekształconym człowiekiem o wyraźnie animalistycznych rysach, zginął natomiast zaskoczony przez światło słoneczne.

Samo słowo „nosferatu” pochodzi od rumuńskiego słowa Nesuferitu lub Necuratu , które po naszemu znaczy mniej więcej tyle, co „zły” i jest przydomkiem diabla.

Orka:

Jest ogólnie znanym ssakiem morskim. Po raz pierwszy opisana przez Pliniusza Starszego jako „pływająca masa ciała i zębów”. Pliniusz przypisał jej ataki na ludzi, oraz zwyczaj polowania na inne walenie. Faktycznie orki często atakują delfiny i inne ssaki morskie. Znane są też przypadki ataków na ludzi, zarówno na wolności jak i w niewoli. O ile jednak w niewoli doszło do kilku przypadków śmiertelnych, tak na wolności nie ma udokumentowanego przypadku zabójstwa człowieka przez orkę. Prawdopodobnie orki zwyczajnie myliły ludzi z innymi ssakami morskimi, a zrozumiawszy swą pomyłkę rezygnowały z ataku.

Ornitodrakon:

Archeopteryks, jeden z Aviali (zwierząt pośrednich między gadami, a ptakami). Dobry kandydat na ornitodrakona. Źródło: Wikipedia.

W „Wiedźminie: Grze Wyobraźni” przedstawiono tą istotę jako skrzydlatego, nie ziejącego ogniem smoka. Moim zdaniem popisano sie w tym wypadku brakiem wyobraźni, ciekawości i zacięcia. Nazwa „ornitodrakon” znaczy ptako-smoka. Osobiście widziałbym więc w tym wypadku raczej coś w rodzaju dużego archeopteryksa albo pterodaktyla. Jako, ze żyję nad morzem może uznałbym go za rodzaj zębatej kaczki.

Oszluzg:

Bliżej nieokreślony drakonid. Jego źródłosłów możne pochodzić od określenia „oszukany”, co może oznaczać fałszywego (oszukanego) smoka. Etymologia kojarzy mi się z istotą z Advanced Dungeons and Dragons zwaną „pseudosmokiem”, która z kolei była smokokształtną, dużą (tzn. wielkości do połowy metra), latającą jaszczurką.

Przeraza:

Chimera Pospolita, zwana też Przerazą Pospolitą.

W grze komputerowej przerazy przedstawiono jako ogromne owady tworzone przez czarowników, by szkodzić innym ludziom. Cytując znajomą doktorantkę, zajmującą się badaniami nad potworami w wierzeniach słowiańskich, cytującą innego doktoranta, badającego gry komputerowe: „Bo Sapkowski z wszystkiego zrobił pająki, nawet z Kościeja zrobił pająka, on po prostu ma fisia na punkcie pająków!”.

Osobiście nie wydaje mi się to prawdopodobnym tropem. Nie pamiętam, czy przeraza była widziana kiedyś przez któregoś z bohaterów. Jednak w języku staropolskim określenie to oznaczało jeden z motywów zdobniczo-architektonicznych występujący w sztuce. Przeraza jest to więc polska nazwa na chimery i gargulce.

Inną inspiracją dla tego potwora mogła stanowić ryba głębinowa o nazwie „przeraza chimera”. Tak wiec pozostaje dla mnie kwestia otwarta, czy przeraza jest ogromna modliszka, jak w Wiedźminie I, chimera, gargulcem czy tez czymś w rodzaju DeDeowego Aboletha.

Rok:

Dokładnie „rukh”, to ptak, który wedle Baśni Tysiąca I Jednej Nocy, a dokładniej „Opowieści o Sindbadzie Żeglarzu” miał mieszkać na wyspach wokół Indii. Był gigantyczny, żywił się poławiając wieloryby, potomstwo natomiast karmił słoniami i nosorożcami. Dla ludzi jest niegroźny. Rukh jednak co jakiś czas składał jajo. Jeśli ludzie je zniszczą lub zagrożą jego gniazdu mści się atakując statki zrzucanymi z góry kamieniami.

Rusałka:

Skomplikowana istota. Rusaka jest duchem natury występującym u Słowian południowych (w Polsce rusałki pojawiają się jedynie w literaturze). W zależności od okolicy może oznaczać ducha opiekującego się jakimś miejscem, będącego odpowiednikiem leśnej, wodnej, polnej lub górskiej nimfy z wierzeń greckich i prawdopodobnie przejętego z greko-romańskiego folkloru na przełomie starożytności i średniowiecza.

Może być też widmem kobiety, która zginęła w danej okolicy, pełniącym funkcję słowiańskiego sukuba.

W odróżnieniu od driad rusałka jest istotą raczej niebezpieczną, którą łatwo doprowadzić do gniewu. Często wabi młodzieńców, których następnie morduje na różne sposoby: niektóre rusałki swe ofiary zmuszają do tak długiego tańca, aż te umrą z wyczerpania, inne łaskoczą na śmierć, inne sekszą się z nimi tak długo, aż serducho im stanie. Jeszcze jedne prozaicznie rozrywają je na sztuki.

Scarletia:

Niewiadomy potwór, który żyje na pustyni. Wiadomo o nim tylko tyle, ze jest szkarłatny. W grze fabularnej „Wiedźmin: Gra Wyobraźni” zrobiono z niego węża, aczkolwiek myślę, że po prostu jej twórcom zabrakło wyobraźni (nie w tym jednym miejscu zresztą).

Próbowałem tropić scarletię w atlasach zwierząt i roślin, kierując się wcześniejszymi tropami Sapkowskiego, jednak bezskutecznie.

Skalny smok:

W opowiadaniu „Ziarno prawdy” widzimy głowę tego potwora, zbitego przez przodka Nivellena w trakcie polowania. Był to ostatni taki smok zabity w okolicy. Uczciwie mówiąc nie wiem, co to za istota. Skalny smok nie pojawia się na żadnej innej liście draconidów wymienionych przez Geralta. Przypuszczałbym, że może to być albo zwyczajowa nazwa innego typu draconida (np. oszluzga lub widłogona), albo smoka zielonego, które to faktycznie maja być, zgodnie z opisem Geralta koloru szarawego.

Skolopendromorf:

Skolopendra. Źródło: Wikipedia.

Stwór o kształcie skolopendry. Skolopendry są rodziną bezkręgowców należących do wijów. Skolopendromorf natomiast jest po prostu gigantycznym wijem. To prawdopodobnie dziedzictwo po Advanced Dungeons and Dragons, w bestiariuszach do tej gry było bowiem mnóstwo gigantycznych owadów.

Smok:

W językach europejskich smok występuje pod trzema nazwami są to: smok (od żmij), wyrm (z celtyckiego, ponownie od dużego węża) i dragon od greckiego draco, co oznaczało „istotę morską lub węża”. Smoki spotkać można w każdej kulturze, wyobrażane pod postacią ogromnych węży właśnie. Żyją w wodach lub podziemnych jaskiniach, gdzie często strzegą skarbów. Ich rola jest ambiwalentna: jako węże (lub węgorze… dla naszych przodków było to wsioryba) są powiązane z mocami wody i ziemi, a jako istoty zimne: zimy, pory nieurodzaju, więc śmierci. Często stanowiły symbole bóstw tych elementów, najczęściej powiązany z bóstwami ziemi. Tymi najczęściej były chtoniczne boginie śmierci i odrodzenia (pod ziemią bowiem znajduje się świat zmarłych, z ziemi jednak rodzi się też nowe życie).

Smoki takie można znaleźć w wierzeniach dawnej Mezopotamii, Indii, Chin, Grecji, Egiptu, Celtów i ludów północy. Nie wiadomo do jakiego stopnia jest to konwergencja, a do jakiego wzajemne przenikanie się kultur. Ich zabijanie ongiś odczytywano jako symbol przemian religijnych w głębokiej starożytności i odrzucenie kultu bóstw matriarchalnych na rzecz męskich.

W czasach przedchrześcijańskich nadal jednak stanowiły strażników sekretów i świętych miejsc wielu bóstw. Wraz z nadejściem chrześcijaństwa istoty te, jako pogańskie stały się jednoznacznie złe i zmieniono je w symbol Szatana.

Początkowo smoki nie były duże, malowano je jako istoty rozmiarów krokodyla.

U Sapkowskiego smoki dzielą się na zielone, czarne, czerwone, niebieskie i białe oraz złote. Istoty takie są identyczne do smoków chromatycznych pochodzących z Dungeons and Dragons. Układ taki został opisany po raz pierwszy w grze w roku 1974 w tzw „white boxie”. Opisano tam sześć smoków: pięć złych, bo kolorowych i jednego dobrego, bo metalicznego. Były to: smok biały, czarny, zielony, czerwony, niebieski i złoty. Kolor definiuje ich moce i zachowanie smoków. Tak więc:

  • Smoki zielone żyją w lasach i zioną chmurą chloru.

  • Czarne żyją na bagnach, są rybożerne, zioną natomiast strugą kwasu.

  • Czerwone są istotami górskimi, dość głupimi i wrednymi, zioną natomiast klasycznie ogniem. Najchętniej żywiłyby się humanoidami.

  • Błękitne żyją na pustyniach, dnie spędzają zagrzebane w piasku i strzelają błyskawicami.

  • Białe żyją na dalekiej północy, zioną strugą lodu.

  • Oryginalnie żyły na dalekim wschodzie, oddane są natomiast zwalczaniu sił zła. Zieją ogniem i osłabiającym gazem.

Pod koniec lat 70-tych w Dungeons and Dragons smoki kolorowe otrzymały swe dobre odpowiedniki pod postacią smoków metalicznych. Były to (prócz złotego) smoki miedziane, żelazne, spiżowe i srebrne. We wczesnych latach osiemdziesiątych stworzono tez smoki kryształowe: ametystowe, kryształowe, szmaragdowe, szafirowe i topazowe o charakterze „zawsze neutralny”. Potem rozwój smoczej rasy miał miejsce dalej, tak więc około roku 2010 istniało w Dungeons and Dragons ponad 60 odmian smoka.

Wszystkie DeDekowskie typy smoków posiadają moce magiczne (wyjątek stanowi rząd smoków kryształowych, będących pasikonikami) rosnące wraz z ich wiekiem, wśród których znajduje się umiejętność przybierania ludzkiego kształtu.

Smokożółw:

Smokożółw jest potworem pochodzącym z Dungeons and Dragons, pojawił się po raz pierwszy w grze w roku 1974. Był to ogromnych rozmiarów, drapieżny żółw morski, potrafiący ziać ogniem, jak smoki.

Strzyga:

Według Brucknera strzyga była zapożyczeniem od łacińskich wiedźm „strix” i miała stanowić człowieka o dwóch parach zębów i dwóch duszach. Po śmierci jedna dusz zostaje potępiona (bowiem nie przyjęła chrztu) i nie idzie do nieba. Zamiast tego straszy na tym świecie i pije krew niewinnych. Wersję taką przeczytać można między innymi na Wikipedii.

Pomysł jakoby Słowianie zapożyczyli strzygę bezpośrednio od Rzymian na Balkanach w VI wieku naszej ery, kiedy to wierzenie wśród samej ludności rzymskiej było juz martwe i przenieśli na północ, do Polski i na Ruś wydaje mi się mało prawdopodobni. Podobnie pierwszy raz słyszę, by strzyga pochodziła od ludzi o dwóch duszach.

W moich okolicach wierzono i wersję tą potwierdzają zarówno znajomi etnografowie jak i większa część literatury, że strzygą staje się dziecko zmarłe bez chrztu lub poronione. Strzyga taka nie jest specjalnie groźna, a raczej nieszczęśliwa. Dziecko takie z oczywistych powodów nie może pójść do nieba, ale, jako że jako dziecko jest niewinne nie idzie też do piekła. Skazane jest więc na tułaczkę po świecie. Dusze takich dzieci wędrują pod postacią ptaków, zwykle sów i swymi glosami proszą o modlitwę.

Syrena:

W Europie żyją dwa typy syren: syreny właściwe (sirens) i damy morskie (mermaids). Syreny właściwe to złośliwe istoty, które mamią żeglarzy swym wyglądem i śpiewem po to, by zwabić ich na skały i zamordować. Pochodzą one z greckich tekstów mitologicznych, a dokładniej z eposu Odyseja stworzonego przez Homera. Rozpowszechniły się jednak na cały świat stanowiąc potwora archetypicznego.

Damy Morskie żyją głównie w morzach północnych i są istotami przyjaznymi, często ratującymi rozbitków i przenoszącymi ich na bezpieczny brzeg, ostrzegającymi przed mieliznami i innymi niebezpieczeństwami. Istoty te tworzą cywilizację podobna do ludzkiej, tyle, że w głębinach. Pochodzą z folkloru kopców hanzeatyckich, a rozpowszechniły się w baśniach ludowych Skandynawii, Anglii, Niemiec, państw bałtyckich, Holandii i Północnej Francji.

Czasem zdarza się, że młodzi marynarze, zwiedzeni urokiem dam morskich wyskakują za burtę, by z nimi obcować, ale jest to raczej wina ich własnej, niskiej inteligencji, niż złośliwości istoty.

Upiór:

Upiór, zwany też upierzem, upirem lub wampirem jest istotą pochodzącą z wierzeń słowiańskich. Jest to zmarły, który nie może zaznać spokoju w grobie, wstaje wiec z niego nocami, by prześladować żywych. Ma cielesną postać lub jest jej pozbawiony, niekiedy wygląda jak człowiek, kiedy indziej natomiast przyjmuje postać ptaka, nietoperza lub wilka. Żywi się pijąc ludzką krew.

By zabić upiora należało rozkopać mu grób, położyć go na wznak, przebić serce kołkiem, w głowę wbić gwoźdź, odciąć ją i położyć w nogach. Wierzenie musiało być pospolite, bowiem „groby wampiryczne” są częstym znaleziskiem wśród archeologów.

Postać upiora łączy w sobie cechy wielu potworów archetypicznych: pasożytniczego demona pijącego krew, sukuba i wilkołaka. Początkowo nie istniała miedzy nimi żadna różnica, przynajmniej u Słowian. Dopiero z czasem, w XIX wieku, w dużej mierze pod wpływem literatury romantycznej i sensacyjnej nastąpiła specjalizacja. Tak więc upiory stały się złośliwymi duchami zmarłych, zwykle bezcielesnymi. Wampiry demonami pijącymi krew, a wilkołaki zmieniającymi się w wilki.

Wampir (wyższy):

Trudno powiedzieć, czym Wampir Wyższy różni się od wampirów niższych, bowiem widzieliśmy tylko jednego niższego wampira. Była to bruxa z opowiadania „Ziarno prawdy”, o której też wiemy bardzo niedużo.

Podejrzewam jednak, wampiry wyższe mogły być w zamyśle Sapkowskiego wampirami typu Anne Rice i „Wywiadu z wampirem”, czyli mrocznymi przystojniakami, cierpiącymi z powodu klątwy. Wiadomo, ze są odporne na działanie światła słonecznego, co było jedna z cech stokerowskiego Drakuli.

Czyli prawdopodobnie są to typowe wampiry.

Widłogon:

Bliżej nieznany drakonid („smokokształtny” po polsku). Prawdopodobnie jego cechą szczególną był rozwidlony ogon.

Wiedźmin:

W pochodzących z Rusi podaniach ludowych występuje niekiedy postać zwana jako „wiedźmak”. Jest to jak łatwo zgadnąć męska wiedźma, zna się więc na czarach, ma dużą wiedzę o mocach natury i tamtego świata. Sam wiedźmak nie jest ani dobry, ani zły, choć jeśli już to bliżej mu do tego drugiego, ma bowiem silne związki z Szatanem, jednak wiedźmak zajmuje się często walką z upiorami i potworami, więc nie do końca im po drodze.

Typowe, Ruskie podanie o wiedźmaku ma taką fabułę: za górami i lasami żył sobie razu pewnego straszny wiedźmak. W nocy kumał się z Diabłem, w dzień pracował na roli. Miał żonę i syna, których kochał jak na dobrego gospodarza przystała. Aż dnia pewnego zauważył, że syn ni z tego, ni z owego zachorzał i blado wygląda. Dziwne to błlo chorowanie, bo gorączki nie było, ale synalek słabł i słabł.

Ale spostrzegł Wiedźmak, że jego syn nocami z chaty wychodzi. Tak więc nocy pewnej, miast z diabłem się bratać udał się za synem i zobaczył, że ten na cmentarz idzie i tam z dziewką się spotyka. Poznał jednak Wiedźmak, że to nie żadna dziewka śmiertelna, ale upiorzyca i chłepcze ona krew jego syna.

Więc grób jej rozkopał, głowę uciął, serce kołkiem przebił i problem został rozwiązany.

Biorąc pod uwagę fakt, ze Sapkowski kilka razy nawet użył nazwy „Wiedźmak” mało prawdopodobne jest, by o tej bajce nie wiedział.

Wilkołak:

Wilkołak należy do tak zwanych „potworów archetypicznych”. Są to istoty, które pojawiają się w każdej kulturze, uosabiając najbardziej pierwotne strachy. Jako, że wilki były utrapieniem zarówno pasterzy, jak i rolników oraz myśliwych-zbieraczy na większości powierzchni naszej planety doczekały sie licznych, złowrogich postaci. W Europie w zasadzie mamy do czynienia z czterema, głównymi typami wilkołaków. Slady tych wierzeń pojawiają się choćby w mitach greckich. W czasach po-starożytnych mamy do czynienia z czterema falami wilkołactwa. Tak więc:

  • Pierwsza faza pojawia się około VIII i trwa do XII wieku, wśród Franków, German i ludów normańskich. Wilkołaki takie notowane są w sagach Wikingów, eposach rycerskich oraz zbiorach praw z tego okresu. Są to oskarżani o czary i często też o kanibalizm wojownicy noszący wilcze skory, by czerpać z nich siłe i w walce przemieniać się w zwierzęcą postać. Czasem nazywani są oni mianem Ulfvandir.

  • Druga faza pojawia się później, na terenach Niemiec, Północnych Włoch oraz Zachodniej Francji, w XIII wieku, a swą popularność utrzymuje do XVII, prawdopodobnie związana jest zarówno z wcześniejszymi wierzeniami, jak i ludzkimi obserwacjami. Uważa się, że opowieściom o wilkołakach w tym okresie dały początek klęski głodu oraz obserwowane w ich trakcie akty kanibalizmu. Wilkołak taki jest czarownikiem, który zmienia kształty, by napadać ludzi i zwierzęta domowe tym sposobem zaspokajając swój głód.

  • Typ trzeci to Biscavret pojawiający się w legendach bretońskich. Istota ta jest ofiara klątwy, zwykle rzuconej przez złą wróżkę. Okresowo zmienia się w wilka, ale zachowuje swoją świadomość i zwykle jest łagodny.

  • Czwarty typ to wampir-wilkołak rozpowszechniony wśród Rusinów Karpackich oraz słowian utrzymujących z nimi żywe kontakty. Spotyka się go w Polsce, na Ukrainie, Słowacji i Rumunii. Jest to upiór zmarłego, który wstaje z grobu pod postacią wilka i poluje na ludzi, by pić ich krew. Istota ta jest tożsama z wampirem i upiorem, dopiero potem nastąpiło jej rozdzielenie się na wyspecjalizowane gatunki.

O wilkołakach u Sapkowskiego wiemy niewiele. Wiemy, że mają dwie, albo trzy postacie, śmiertelne jest dla nich srebro, a wiedźmini polują nań bez litości, lub przynajmniej: przesadnych skrupułów, aczkolwiek w „Sezonie burz” pojawia się cala rodzina pokojowo nastawionych wilkołaków. Z opowiadania „Wieczny ogień” dowiadujemy się też, że przemianę powoduje konkretny składnik krwi i że wilkołak ma dwie, góra trzy postacie.

Nie wydaje mi się więc, by istoty te były niewinnymi ofiarami klątwy, budzącymi jedynie współczucie. Z drugiej strony: nie wydają się też istotami nie kontrolującymi swoich czynów. Powody wrogości pozostają wiec niejasne, giną w pomroce dziejów, jak początki wiedźminów.

Wipper:

Wiemy o nim, że żyje na bagnach. Słowo „Vipera” znaczy po łacinie „żmija”. Przypuszczałbym więc, że jest to jakiś gatunek ogromnego węża.

Wight:

Słowo „wight” w języku staroangielskim oznaczało poporstu „człowieka”. Z czasem jednak zatraciło swe pierwotne znaczenie i zaczęło określać trupa, który wstał z grobu, by prześladować żywych. Zwykle była to osoba, której odmówiono chrześcijańskiego pochowku, której grób zbezczeszczono lub zabity, który nie znalazł pomsty. Jest to więc po prostu archetypiczny nieumarły.

W tej formie wight był słowem rzadko stosowanym, stanowił niemalże zapomniany archaizm. Do potocznego języka przywrócił go Tolkien, pisząc o „barrow wight”, „upiorach kurhanów”. Mało prawdopodobne mi się wydaje, żeby Sapkowski, który zaczynał karierę w światku fantastyki jako tłumacz o tym nie wiedział.

Tym bardziej, ze pisał on o „grzebaniu w wightowym kurhanie”.

Wojsik:

Wojsiłka. Źródło: Wikipedia.

Dokładniej rzecz biorąc: wojsiłka. Jest to gatunek owada, który wygląda jak osa. Żyje w Polsce.

Wywern:

Oryginalny wywern byl potworem heraldycznym. Nazwa ta określano dwunogiego smoka malowanego na tarczach. Na jego ogonie umieszczano natomiast ogon skorpiona. Nie ma o nim zbyt wielu legend, jego znaczenie było czysto symboliczne.

Żagnica:

Żagnica Silna. Źródło: Własne.

Żagnica sina jest gatunkiem ważki. Nie wiem skąd pochodzi jej nazwa.

Żagnice mają dwa stadia rozwoju. Pierwszym jest podobna do xenomorpha, ultra drapieżna larwa, żyjąca w środowisku wodnym. Mieszka w stawach, wolno płynących ciekach, kałużach i na rozlewiskach, żyje pod woda. Poluje na inne owady i larwy za pomocą wystrzeliwanych szczękoczułek. Przechodzi kilka stadiów rozwojowych, za każdym stając się większa i drapieżniejsza. W ostatnim jej ofiarami mogą padać inne owady drapieżne, małe ryby, płazy i pijawki.

Później wychodzi na powierzchnie i przepoczwarza się w bardzo mięsożerną formę dorosłą, która poluje na inne owady: komary, muchówki, pszczoły, motyle i mniejsze wazki. Nie gardzi tez kanibalizmem.

Zeulg:

Geneza tego potwora nie jest znana. Wiadomo, ze Zeulgi żyją w śmieciach, a szerzej: w gnijącej materii organicznej. Ich kształt: okrągłe, spokrewnione ze ślimakami ciało wyposażone w macki oraz tryb życia przynosi jednak skojarzenia z jednym z klasycznym potworów Advanced Dungeons and Dragons: otyagiem, który również jest mięczakiem, również ma macki i również żyje w śmieciach.

Zjadarka:

Czyli wiedźma typu „hag”. Pochodzi z bajek i kultury anglosaskiej. Generalnie u anglików są trzy typy wiedźm: nazwijmy ja guślarka (hedgewoman), czarownica (witch) i jędza (hag). Hedgewoman to kobieta znającą tajemnice przyrody i być może białą magię. Zajmuje się zielarstwem, ziołolecznictwem i tym podobnymi rzeczami i generalnie albo nie ma, albo ma dobroczynne, płynące ze znajomości księgi natury moce. Nie jest tez groźna i nie była prześladowana.

Wiedźma (witch) to czarownica znająca czarną magię, tańcząca nago na uroczyskach, latająca na miotle, zjadająca niemowlęta i spiskująca z Szatanem. Prawdopodobnie wywodzi się od pogańskich kapłanek. To wersja, która jest nam najpewniej najlepiej znana.

Jędza jest gatunkiem złej wróżki, objawiającej się śmiertelnikom pod postacią starej, brzydkiej kobiety. Czasem utożsamiana jest z samicą ogra. Jest to istota, której glownym celem jest zjadanie dzieci, tylko z wyglądu przypominająca człowieka.

Myślę, że zjadarka była właśnie jedzą typu „hag”. Potem, w Wiedźminie 3 pojawił się typ podobnych istot, nazywany „Babami wodnymi” lub w angielskiej wersji: „water hag”.

Żyrytwa:

Żyrytwa. Źródło: Wikipedia.

Jest gatunkiem wodnego pluskwiaka. Jeśli macie w ogrodzie oczko wodne, to na pewno zauważyliście tam takie niewielkie, czarne kropki zasuwające w górę i w dół po skosie. To właśnie są żyrytwy. Żywią się innymi owadami, zwłaszcza larwami komarów. Oddychają za pomocą zgromadzonego pod skrzydłami powietrza.

Podumowując:

Po zebraniu potworów wymienionych w pierwszych dwóch tomach opowiadań, uzupełnionych o kilka kolejnych, o których pamiętałem, że wymienione zostały w dalszych częściach Sagi o Wiedźminie powstaje lista obejmująca dokładnie 61* stworów. Z tego:

  • 13 istot pochodzi z folkloru słowiańskiego

  • 9 stanowią oryginalne słowotwory Andrzeja Sapkowskiego nie posiadające odpowiedników w żadnym folklorze (z czego dwa potencjalnie były inspirowane bestiariuszami do Advanced Dungeons and Dragons).

  • 7 zostało zaczerpniętych z Atlasu Zwierząt

  • 1 prawdopodobnie z Atlasu Roślin Doniczkowych (a być może nawet rósł u Sapkowskiego w domu).

  • 28 opisanych zostało w Monster Manual do Advenced Dungeons and Dragons z lat 80-tych i w zasadzie stanowi archetypiczne potwory fantasy**.

  • 5 z nich stanowi w zasadzie trademarki Dungeons and Dragons i zostało albo wymyślonych przez twórców gry (Korred, Dao), albo też opisane w sposób, który musiał zostać zaczerpnięty z tej gry (pięciokolorowe smoki).

  • 18 stworów pochodzi z różnych, niesłowiańskich folklorów, jak Alp, Rok, czy Ghul.

  • 6 to stwory archetypiczne, występujące w każdej kulturze świata.

* Niektóre stwory należą do więcej, niż jednej kategorii.

** Z listy tej usunąłem stwory wywodzące się z folkloru słowiańskiego, których pełno było w bestiariuszach do DeDeków (w szczególności w Ravenlofcie).

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Dungeons and Dragons, Gry komputerowe, Książki i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

16 odpowiedzi na „Wiedźmińskie potwory – część druga, od M do Z:

  1. Shockwave pisze:

    33 do 35 z 61 stworów świata Wiedźmina, to mobki z D&D. Wniosek jest jeden – Wiedźmin to setting do Advanced Dungeons & Dragons! =D

    Odpalamy kampanię?

    Już na serio, wampiry wyższe były po prostu najbardziej zaawansowaną rasą w obrębie gatunku wampira. Wampiry niższe były najczęściej po prostu zwierzętami, lub bardzo prymitywnymi przedstawicielami gatunku. Wyższe (bruxa raczej do takich się zaliczała) były inteligentne i dość mocno ze sobą związane – miały świadomość pokrewieństwa z innymi wampirami. Na przykładzie Regisa widać, że nie za bardzo cierpią ze względu na cokolwiek, bo są odrębnym i dość dumnym gatunkiem. Wampiryzm to nie mroczna klątwa, przenoszona przez jakieś Pocałunki Mroku, Szkarłatne Przeistoczenia, Narodzenia w Ciemności czy inne duperele. Jedną z rzeczy, które je łączyły jest naturalna postać ogromnego nietoperza – taką formę przyjmuje bruxa z Ostatniego życzenia i Regis w fortecy Vilgefortza.

    Wilkołactwo było albo wrodzone, albo wynikiem klątwy. Wrogość wiedźminów do wilkołaków brała się chyba z tego, że dopóki wilkołak nie zamordował dobrowolnie człowieka, dopóty posiadał szczątkowe człowieczeństwo, dzięki czemu klątwę można było zdjąć. Zamordowanie człowieka jakoś ściągało z wilkołaka łatkę „ofiara” i nakładło automatycznie status „potwór”. Inaczej wygląda to chyba w przypadku naturalnych likantropów, jak Otto Dussart z Sezonu burz. Otto na końcu książki morduje w postaci wilka Pasztora, który właśnie miał ustrzelić z kuszy Geralta. Wiedźmin jakoś nie wydaje się być tym przejęty i puszcza Otta do domu, do jego żony i trzech córek (wszystkie były likantropami), które nie były tak do końca pokojowe, bo próbowały zamordować Geralta kartoflanką. Różnica wyglądała chyba tak, że naturalne likantropy mogły się przemieniać tylko w wilki. Prawdopodobnie wilkołaki przeklęte dysponowały większą liczbą form.

    Zeugl na bank jest ADeDekowym otyughiem.

    • Nawet z 50 z 61. Zauważ, że w Ravenlofcie opisany był każdy jeden słowiański potwór. Był więc Leshi, była Rosalka,był Krviopijac, były nawet Karliki…

      Wiedźmina na AD&D przenieść łatwo. Wywalamy Paladyna i robimy nową klasę: Wiedźmina. Zbalanosować go w sumie łatwiej, niż na późniejsze edycje. Dajemy mu takie wymagania awansu na kolejne levele, jak Czarodziejowi i już może mieć nadludzką szybkość, THACO i Hit Dice wojownika, a do tego zażywać eliksiry i nawalać czarami.

      Nie wiem, czy to złe, że Sapkowski pisał w settingu z AD&D. Mi się to dodatkowo podobało. Jednak nazywanie tego „słowiańskim fantasy” jest przesadą.

      Jeśli chodzi o likantropy, to jestem pewien, że Saga o Wiedźminie mówi o nich tylko raz i to nie wprost: w opowiadaniu „Wieczny ogień”, że czynnikiem powodującym przemianę jest składnik krwii. Wilkołaki powstałe na skutek klątwy chyba wprowadziła dopiero gra (aczkolwiek, sądząc po rozmowach Wiedźmina z opowiadań „Mniejsze zło” oraz „Ziarno prawdy” istnienie takich jest możliwe).

      • Boże, jaki paskudny homebrew. Że też jeszcze to z sieci nie zniknęło.

        A co do wiedźmina w Warhammerze: to jakaś różnica? Warhammer też 90% bestiariusza ściągał z wczesnych edycji DeDeków.

  2. Skate pisze:

    Czasami mi się wydaje, że Sapkowski pozbierał co fajniej brzmiące nazwy, imiona i nazwiska i wrzucił do powieści, bez większego sensu, ważne żeby dobrze brzmiało. Niekiedy jest pewna prawidłowość i wyszło to fajnie, np. krasnoludzkim bankierom dał włoskie nazwiska, raz, że wyodrębnił w ten sposób pewną grupę a dwa, że Włochy faktycznie były kolebką bankowości.

  3. Bhertel pisze:

    Czyli najprawilniejszym wiedźmakiem jest Wędrowycz.

  4. Satosan pisze:

    Sprawiedliwość trzeba Sapkowskiemu oddać w tym, że sam swojej twórczości słowiańską raczej nie nazywał i od inspiracji literaturą fantastyczną z zachodu się nie odżegnywał. Sam wielokrotnie powtarzał, że słowiańska mitologia została zapomniana, albo nigdy jej nie było w postaci, w jakiej chcielibyśmy ją odkryć, więc większość jej przejawów to zapożyczenia, albo późniejsze wymysły.

    Czy inspiracje czerpał wprost z bestiariusza do D&D? Wcześniej skłaniałem się, że nie, a zbieżność wynika stąd, że wspomniany bestiariusz też był wynikiem kompilacji różnych potworów występujących już wcześniej w literaturze czy folklorach wszelakich. Przekonuje mnie wspomniany Korred, od którym nigdzie indziej nie czytałem i nie wiedziałem, że jest stworem wymyślonym na potrzeby gry. Być może to mylny trop, bo niektóre potwory kojarzone tylko z D&D jednak mają zewnętrzne inspiracje, ale wydaje mi się mocny.

    Dziękuję za ciekawą kompilację!

    • Shockwave pisze:

      Większość potworów z D&D bierze się z mitów i podań różnych kultur. Jednak nie wszystkie, ponadto tropem jest też ich prezentacja w konkretny sposób – dżiny łączone bezpośrednio z planami żywiołów (Dao – powietrze, Ifryt – ogień, itp.), to motyw bezsprzecznie DeDekowski. Otyugh/zeugl to raczej autorski wymysł Gygaxa, smoki kategoryzowane wedle odpowiednich kolorów też kierują bezpośrednio do Monster Manual AD&D, graveir jako silniejsza wersja ghula to też wyraźna zrzyna z tego samego źródła (czemu akurat ghul, dlaczego nie utopiec albo inne ścierwo?). Dawno temu Sapkowski chełpił się publicznie znajomością wszystkich istniejących gier fabularnych. Osobiście mu nie wierzę, bo to łgarz, ale w latach 80′ to było jeszcze w zasięgu jednego człowieka. Dzisiaj taki wyczyn jest niemożliwy. Jednakże D&D znać musiał na 100%, świadczy o tym bezsprzecznie wiele rzeczy, choćby samo Oko Yrrhedesa, którego nie byłby w stanie napisać bez bardzo dobrej znajomości ducha D&D.

      Taką analizę możemy ciągnąć dalej – w świecie Wiedźmina występują plany egzystencji, czego dowodzi Koniunkcja Sfer. Na pewno możemy wyróżnić plany żywiołów, o których jest mowa przy dżinach, oraz prawdopodobnie coś na kształt planu energii negatywnej lub planu cienia – skądś się te trupojady wzięły. Prawdopodobnie istnieją również inne plany materialne, z których wzięły się takie istoty jak wampiry – aczkolwiek one też mogą pochodzić z jakiegoś planu o charakterze nadnaturalnym, o czym świadczyłyby ich niezwykłe zdolności.

      • Żeby było śmieszniej czytałem niedawno (chyba nawet w komciach na tym blogu) opowieść o spotkaniu autorskim z Sapkowskim, urządzonym w jakiejś bibliotece, gdzie Sapkowski zaklinał się, że nigdy z grami fabularnymi nie miał do czynienia, a spytany o autorstwo „Oka Yrgsedesa” kłamał w twarz.

  5. Gregor Knychała pisze:

    Dodam, że smokożółw z wyglądu jest nieco bazowany na żółwiu sępim.

  6. Velahrn pisze:

    „Mimo, ze od kilku lat Sapkowski nie wspomina o grach fabularnych i udaje, że nigdy nie miał z nimi do czynienia, wiadomo, że miał ongiś z nimi znacząca styczność, utrzymywał dobre stosunki z redakcją „Magii i Miecz” oraz napisał nawet system „Oko Yrgsedesa”.” – typowa dla alkoholika mitomania i skłonność do kłamstwa (jak wiadomo, Sapek ma z tym duży problem).

    Po Twoim, bardzo rzeczowym przeglądzie, wyraźnie widać, że większość wiedźminowego bestiariusza to po prostu D&D ze spolszczonymi nazwami. Nie jest to zarzut, zarzutem jest, że autor zapytany o pochodzenie stworów kręci i mataczy.

  7. smiki5five pisze:

    Skalny amok nie jest w sumie Grey Dragon? Za artykułem „Chromatic dragon” w anglojęzycznej Wikipedii:
    „Elder and ancient gray dragons have a special affinity with stone. They can exude a stony essence that petrifies foes.”

    • smiki5five pisze:

      O, tu nawet nazywa się je wprost „stone dragons”:
      http://dragons.wikia.com/wiki/Gray_Dragon_(Dungeons_%26_Dragons)

      • Mało prawdopodobne, by to była inspiracja. Skalny smok pojawia się w opowiadaniu „Ziarno prawdy” napisanym w 1989 roku, a Gray Dragon został po raz pierwszy wprowadzony zdaje się w 4 edycji DeDeków czyli po roku 2008.

        O tym jeżu nie słyszałem. To faktycznie może być źródło.

      • smiki5five pisze:

        A możliwe, nie znam historii dedeków za bardzo. Aż chciałoby się powiedzieć, że dedekowcy odpłacili się Panźejowi i sami zapożyczyli, ale też mało możliwe 😦 No to raczej inny drakonid, zielone były szarawe ale z widocznym aspektem zieleni (według opisu smoczątka).

        A, btw. Przynajmniej w moim wydaniu „Miecza przeznaczenia” błękitnych nie ma, nie wiem jak w późniejszych.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s