Lista archetypów mechanicznych w grach:

Czas jakiś temu na własne potrzeby stworzyłem listę archetypów z różnego rodzaju gier, które dałoby się przenieść do gier fabularnych, poszeregowanych ze względu na mechanikę i styl gry. Archetypy te są archetypami czysto mechanicznymi: nie skupiają się więc na tle fabularnym, ani umiejscowieniu w świecie danej „klasy”, ale raczej tym, co ona dokładnie w grze robi.

Wklejam, bo może się komuś przyda. Oraz dlatego, że jest zbyt gorąco, żeby pisać.

Część archetypów występujących w róznego rodzaju grach pominąłem. Wynikało to z różnych przyczyn: niektóre robią to samo niezależnie od gry (np. Control w MMO i w karciankach), inne różnią się tylko nazwą opisującą to samo (np. Aggro i Burn w karciankach, oraz Nuker i Striker w MMO), tylko w innych realiach. Wiele się powtarza i określa odmienne podejście do podobnego zjawiska (np. Tribal, Weenie i Bump w karciankach są określeniami opisującymi różne rodzaje decków stworzonych z wzajemnie wspierających się kart).

Część rozbiłem na dwa typy (np. Nuker i Striker są wariantami szerszego archetypu Damage Dealera), część nazw występuje tylko w niektórych fandomach (np. Ponza chyba jest właściwa tylko do Magi the Gathering i chyba stanowi archaizm), a niektóre, nie wiedząc, jaka jest współczesna nomenklatura ponazywałem samemu.

Wreszcie część pomijałem, gdyż wydały mi się mało uniwersalne i możliwe do zastosowania tylko w jednej grze (np. Graveyard czy Discard z Magicka).

Co to jest Archetyp Mechaniczny:

Już o tym pisałem, ale warto napisać ponownie, gdyż w trakcie rozmowy w innym miejscu dało się zaważyć, że niektórzy miłośnicy gier fabularnych nie rozróżniają archetypu fabularnego od archetypu fabularnego. Archetyp fabularny jest to tło danej postaci. Archetyp mechaniczny to zestaw zasad predysponujący daną postać do pewnego stylu gry.

Archetypy pochodzące z gier MMO:

– Tank: cechuje go duża wytrzymałość i odporność. Jego zadaniem jest niedopuszczenie nieprzyjaciół do delikatniejszych członków grupy. Typowe moce Tanka to właśnie wytrzymałość, redukowanie obrażeń, często samoregeneracja oraz zdolność wymuszania ataków na siebie.

– Striker: osobnik którego zadaniem jest eliminowanie wrogów za pomocą silnych, precyzyjnych ataków wymierzonych w jednego wroga. Jego główne moce polegają na przeniknięciu przez linie przeciwników (np. Ukrywanie się, Teleportacja, Strzelanie) oraz zdawaniu ran (np. Atak Z Zaskoczenia, Poprawione trafienia krytyczne, Przebicie pancerza, Ominięcie tarczy).

– Nuker: osobnik, którego zadaniem jest eliminowanie wrogów, za pomocą ataków obszarowych, raniących wielu nieprzyjaciół jednocześnie. Generalnie Nukerów podzielić można na dwa pod-typy. Są to Glass Canon i Heavy. Glass Canon (zwykle czarodziej) posiada ogromne zdolności walki na duże i średnie dystanse, bardzo małe lub żadna na dystans krótki, normalną mobilność, mało HP i mało pancerza. Heavy: ogromne na dystans długi i / lub średni (zwykle dzięki broniom w rodzaju miniguna, bazooki, miotacza płomieni etc.) oraz dużo lub bardzo dużo HP, zerową lub ujemną zdolność walki na krótki dystans (typu „jak strzeli z bazooki, to sam się zabije”), bardzo słabą zbroję oraz bardzo małą mobilność, w efekcie czego zbiera wszystkie ataki.

– Control: jego zadanie polega głównie na kontroli zachowania przeciwników oraz pola walki. Typowe moce to: paraliż, spowolnienie, obniżenie statystyk, wszelkiego rodzaju ściany i pola minowe, teleportacja, odpychanie wrogów, kontrolowanie umysłu etc.

– Support: ktoś, kto przechyla szalę zwycięstwa zwiększając możliwości pozostałych postaci, samemu nie uczestnicząc w starciu, lub robiąc to w niewielkim stopniu. Jego typowe moce to: zwiększenie statystyk, zwiększenie pancerza, leczenie, dodawanie akcji, dodawanie mana etc.

Healer: archetyp zajmujący się, jak sama nazwa wskazuje leczeniem. Jego zadanie polega na trzymaniu się z tyłu i uzdrawianiu towarzyszy broni w odpowiednim momencie. Obecnie jest to mam wrażenie archetyp zanikający, bowiem uchodzi za nudny do grania nim. W efekcie często w ten czy inny sposób łączony jest z Supportem.

– Peter: osobnik przywołujący na pole walki potwory służące za źródło obrażeń, żywe tarcze i źródło chaosu. Typowe moce: nekromacja, przywoływanie demonów, zwierzęcy i robotyczni przyjaciele, rozstawienie wieżyczek.

– Hybrid: postać łącząca w sobie cechy kilku innych archetypów w harmonijny sposób tak, że powstaje nowa jakość. Przykładowo: Striker raczej nie może pełnić funkcji tanka, bowiem szybko zostanie zabity. Jeśli jednak otrzyma duże możliwości samoleczenia, to staje się zarówno bardzo skutecznym tankiem, nadal pozostając głównym źródłem obrażeń drużyny.

Archetypy ekskluzywne dla Gier Fabularnych i singlowych cRPG:

– Socjalista: postać, której główne moce polegają na kontrolowaniu zachowania innych postaci w trakcie sytuacji społecznych i wpływanie na ich decyzje. Typowe moce to: Wykrycie kłamstwa, Szczerość, Dyplomacja, Uwodzenie, Kontrola Umysłu, Czytanie W Myślach, Wmawianie, Zastraszanie. W grach cRPG jej główną zaletą są natomiast zwykle dodatkowe opcje dialogowe.

– Utility Man: archetyp bazujący na wsparciu postaci w ich „życiu codziennym” i wykonywaniem za drużynę różnych prac. Typowe moce to: Prowadzenie Pojazdów Transportowych, Zdobywanie Przysług, Otwieranie Zamków, Kradzież, Zastawianie i Rozbrajanie Pułapek, Naprawianie, Wykonywanie przedmiotów, Budowanie.

Śledczy: osobnik koncentrujący się na zdobywaniu informacji. Typowe moce to: Laboratorium Śledcze, Czytanie Myśli, Wykrycie Kłamstwa, Wróżenie, Tropienie, Odczytywanie miejsc zbrodni, Zdobywanie Informacji, Wiedza Bardów, Korzystanie Z Bibliotek, Przesłuchiwanie.

Archetypy z bitewniaków i gier taktycznych:

Haraś: jego głównym zadaniem jest nękanie czyli haresement. Haraś zazwyczaj jest zdolny samodzielnie likwidować wrażliwe cele przeciwnika (magów, załogi maszyn wojennych, robotników etc.) jednak jego głównym zadaniem nie jest (w odróżnieniu od podobnego strikera) zadawanie obrażeń tylko A) wywołane presji na przeciwnika, tak by ten nie mógł wykorzystać wszystkich sił do walki, tylko musiał wyznaczyć część z nich do osłony swoich obiektów wrażliwych B) potrzaskanie przeciwnika tak, by ułatwić innym jednostkom jego eliminację. Typowe moce to: broń średniego (pistolety zwykle i maszynowe, granaty, shurikeny, kusze pistoletowe) lub krótkiego (miecze i zdolności typu First Strike, Double Strike) zasięgu, zdolności ułatwiające przybliżenie się do przeciwnika i odskok od niego (zwiększony zasięg lub szybkość ruchu, poprawiona inicjatywa, Niewidzialność, Latanie, Teleportacja, Ignorowanie Przeszkód Terenowych), często też jakiegoś rodzaju debuffy (np. Granaty Z Gazem Łzawiącym, Paraliżujące Strzałki, Okaleczający Cios etc.)

– Monster: jest to figurka o dużej podstawce lub jej ekwiwalent. Zazwyczaj jej zaletą jest duża siła fizyczna i (pozornie) duża wytrzymałość. Często wywołuje też Strach w przeciwnikach, w efekcie czego ci tracą tury. Wadą archetypu są duży rozmiar, sprawiający, że Monster jest łatwiejszym celem dla strzelców, może być naraz atakowany przez wielu wrogów, rzucających wieloma kostkami na trafienia, przez co zbiera obrażenia i (często) łatwo zostaje uśmiercony (zwykle przez statystykę).

– Lider: lider jest twórcą pasywnych aur, które (najczęściej) wpływają na rzuty na psychologię (np. przełamywanie strachu, zbieranie rozbitych oddziałów, odpieranie mentalnych ataków), czasem działających w drugą stronę: przez dodawanie sił zdolnościami typu „Inspiracja” czy „Autorytet”. Zazwyczaj posiada równocześnie duże zdolności bojowe (choć mniejsze niż striker) i odporność (choć mniejszą, niż tank). Nie jestem do końca pewien, czy istnieje konieczność wyróżniania go od supporta, aczkolwiek metody działania obydwu archetypów są różne (lider działa na płaszczyźnie psychologicznej, support: na fizycznej).

– Straszak: model, którego główną siłą jest wywoływany Strach, siejący spustoszenie głównie na płaszczyźnie psychicznej (aczkolwiek często posiadający także pewne zdolności bojowe) i wymuszający ucieczkę.

– Antystraszak: to odwrotność Straszaka, czyli model, którego główną zaletą jest odporność na psychologię i który będzie stał, ale się nie ugnie. W odróżnieniu od Tanka nie charakteryzuje się dużą odpornością fizyczną, tylko psychiczną. Typowe moce: Odwaga, Odporność na nadprzyrodzony strach, Odporność na szaleństwo, Odporność na moce mentalne (Uśpienie, Strach, Kontrolowanie umysłu etc.).

Silver Bullet: „srebrne kule” to modele wyspecjalizowane w szczególności w walce z konkretnymi typami wrogów (np. Wiedźmin, Smokobójca, Łowca Maszyn / Mutantów / Umarłych / Obcych, Antymag). Ich typowymi mocami są zwiększone obrażenia w starciu z tego typu przeciwnikami oraz często odporność na ich ataki specjalne (np. magię, zianie ogniem, magiczny strach i inne właściwości). Często specjalne ataki Silver Bulletów wręcz działają tylko przeciwko jednemu, konkretnemu typowi wrogów (np. Turn Undead, Gong Elektromagnetyczny etc.). Srebrne kule obecnie są archetypem zanikającym, gdyż trudnym do zbalansowania. Z jednej strony często dają nieuczciwą przewagę przeciwko jednej konkretnej grupie przeciwników (np. Łowcy Zombie prawie na pewno wygrają z armią zombie), z drugiej strony są bardzo kiepskim wyborem przeciwko innym (np. wymienieni już Łowcy Zombie są mało przydatni, jeśli drużyna nigdy nie spotka żadnego zombie, a skoro wiadomo, że są tak niebezpieczni, to żaden przeciwnik nigdy Zombie nie wystawi). Z drugiej strony jeśli zostaną dobrze zbudowani mogą okazać się bardzo skutecznym uzupełnieniem (np. Zabójca Magów prawie na pewno będzie bardzo pożyteczny w każdym settingu Fantasy).

Detektor: jest specyficznym rodzajem Srebrnej Kuli, której celem jest wykrywanie ukrytych (więc niemożliwych do zaatakowania) przeciwników. Typowe moce to: Wyostrzone Zmysły, Wskazanie Celu, Przejrzenie Iluzji, Widzenie W Ciemnościach, Wykrycie Pułapek etc.

Boltbait: czyli „przynęta na kule”, to jednostka, co do której wiadomo, że nieprzyjaciel na pewno postara się zniszczyć ją w pierwszej kolejności (np. z powodu jej dużego potencjału niszczącego) i co więcej niemal na pewno mu się to uda. Wystawiane są po to, by ściągnąć na siebie ogień i umożliwić sojusznikom podejście do wroga bez bycia niepokojonymi. Typowym przykładem boltbaitów są wszelkiego rodzaju jednostki samobójcze.

Archetypy z karcianek:

– Tempo: archetyp ten gra na czas i przeczekanie. Podzielić można je na dwie podgrupy: tempo dodatnie i ujemne (oraz trzecią, będącą ich synergicznym połączeniem). Pierwsze korzysta z takich efektów, jak zapobieganie obrażeniom, uzdrawianie, stawianie ścian etc. i idzie na wymianę typu „ja zadam 2 obrażenia, on 2 obrażenia, z czego 1 sobie uleczę” by z czasem zwyciężyć. Drugie tworzy zagrożenia narastające z czasem (jak na przykład np. wszelkie trucizny zadające po 1 ranie co turę) i zyskiwanie owego czasu aż do momentu, gdy przeciwnik się przekręci.

– Rampa: poświęca pierwsze tury gry, by zbudować sobie ekonomiczną bazę celem późniejszego, szybkiego zagrywania dużych ilości silnych efektów. Typowe jego moce to rożne efekty dodające Mana, Golda etc. i bardzo silne efekty pożytkujące te zasoby, często silniejsze niż możliwe do zagrania przez normalne talie. RPG-owym odpowiednikiem mógłby być np. Czarodziej, który musi poświęcać tury, by zebrać mana lub Wilkołak, który musi zrobić to samo, by dokonać transformacji.

Suicide: czyli „samobójstwo”. Poświęca ono jakiś, ważny w grze zasób (najczęściej HP-ki) celem uzyskania przewagi. Pod pewnymi względami jest to odwrotność tempa. Samobójca myśli tak: „On zada mi 2 rany, ja sam spalę 2 HP-ki, ale walnę go za 8”.

Parasite: buduje przewagę poprzez przechwytywanie zasobów przeciwnika (najczęściej właśnie HP-ków). Najbardziej typowe dla niego są efekty wampiryczne, polegające na przejęciu odebranych przeciwnikowi ran. Przewaga powstaje na zasadzie „on stracił 2 HP, a ja zyskałem 2 HP, czyli różnica między nami wynosi już 4”. Pasożyty często łączą się z Samobójcami, ale nie jest to regułą.

Lock: jego strategia polega na doprowadzeniu do sytuacji, gdy przeciwnik nic nie może zrobić. Zwykle w tym celu używa się takich efektów, jak wypalanie mana, wytrącanie kart z ręki, paraliżowanie, odbieranie tur, zakazywanie zagrywania konkretnych efektów etc. Obecnie Lock jest rzadko spotykanym archetypem, bowiem od lat producenci gier go zwalczają i nie wyposażają gier w efekty mogące posłużyć do jego konstrukcji. Powód takiej sytuacji jest prosty: gra (przynajmniej PvP) przeciwko temu archetypowi jest zwyczajnie nudna.

Ponza: jest archetypem opierającym się na niszczeniu ekonomii przeciwnika oraz odcięciu go od zasobów, przez co ten nie jest w stanie zagrywać własnych efektów, lub musi zadowolić się słabszymi niż potencjalnie mógłby zastosować. Typowe efekty używane przez Ponza to: odbieranie Mana, zużywanie lub zmuszanie do zużywania amunicji, zacinanie i niszczenie broni etc.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, mechanika, RPG. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Jedna odpowiedź na „Lista archetypów mechanicznych w grach:

  1. Karoluch pisze:

    Haraś dobra nazwa.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s