Klasy postaci: dobre czy złe?

To już nie jest tekst, do którego bezpośrednią inspiracją były rozmowy o Wiedźminie 3, ale tematyka jest zbliżona. Ogromna część gier RPG i cRPG korzysta z systemu tworzenia postaci opartego na klasach, często kontynuując tradycje pochodzącą jeszcze z Dungeons and Dragons. Jednocześnie istnieją też inne gry, w których możemy zbudować sobie naszą postać jeśli nie w zupełnie dowolny sposób, to przynajmniej indywidualnie dobierając klocki dostępne w danym systemie.

Które z nich są lepsze?

Otwarte systemy kreacji:

1) Hipotetyczna dowolność:

Systemy z otwartą mechanikom kreacji postaci, jak sama nazwa wskazuje pozwalają nam w mniejszym lub większym stopniu stworzyć dokładnie takiego bohatera, jak nam on pasuje i jaką mamy wizję. Systemy takie najbardziej chwalą klimaciarze, jednak powiedzmy sobie szczerze: najbardziej na nich korzystają powergammerzy.

O ile w systemach z zamkniętą kreacją zwykle coś wykręcić jest trudno, a jeśli już się uda, to najczęściej daje się to zrobić poprzez łączenie ze sobą opcji z różnych dodatków i rozwinięć w sposób, który daje niezamierzone przez twórców synergie, tak w tych z otwartą kreacją, jeśli w ogóle synergię da się jakoś wyprowadzić (wiele z nich bowiem daje tylko iluzje dowolności, bowiem jedyne, co możemy osiągnąć to podnieść Łucznictwo z 0 na 50) już można robić takie rzeczy, że hoho…

By stworzyć min-maksa nie trzeba bardzo rozgarniętego gracza, wystarczy bowiem bazowa zdolność czytania, matematyka na poziomie edukacji początkowej i brak wyobraźni. A potem: wszystko w Siłę, co zostanie to HP-ki, do tego jeszcze kilka punktów w jakąś umiejętność typu Poezja, żeby się Mistrz Gry nie pluł, że postać jest płytka i hajda…

Największy problem z min-maksami polega na tym, że mimo iż są nudne i często groteskowe, to zwyczajnie działają. Niestety bowiem często jest tak, że jednemu typowi postaci przydaje się tylko jeden lub kilka skilli. Jeśli więc ktoś chce grać nawalaczem, to nie inwestuje w Charyzmę czy Inteligencję, a wyłącznie w Siłę.

Jeśli ktoś ma więcej wyobraźni, to bez większego problemu stworzy taką postać, że największe potwory w bestiariuszu będą się chować. Bo osobnik wykonujący jeden atak zadający 1000 obrażeń jest nikim wobec specjalisty, który wykonuje 100 ataków zadających po 100 obrażeń.

Jeśli ktoś tego nie umie, to od czego jest Internet?

Niestety bardzo często dowolność ograniczona jest przez to, co w danej grze po prostu działa. I liczbę sprawdzonych, funkcjonujących opcji.

2) Czasochłonność:

Drugi problem to czasochłonność tworzenia postaci w systemach z otwartą mechaniką. Po pierwsze: podejmowanie decyzji na co przeznaczyć kolejne punkty zwyczajnie zajmuje więcej czasu, niż zwykłe wybranie rasy i klasy. Tym bardziej, że zwykle należy też zapoznać się z listą dostępnych opcji, która może być długa, a w wypadku niektórych gier fabularnych: bardzo długa.

Wypadałoby przynajmniej zapoznać się przynajmniej z nazwami poszczególnych cech. A biorąc pod uwagę, że są gry, gdzie opcji na niektórych szczeblach tworzenia postaci może być i kilkaset to zabiera trochę czasu.

Z drugiej strony wszystko zależy od systemu tak naprawdę. Generalnie w większości gier z otwartą mechaniką, mimo teoretycznej czasochłonności i tak szybciej mi się tworzyło postacie, niż w DeDekach 3/3,5 / Pathfinderze. A mają one system zamknięty, czy też raczej: półzamnięty.

3) Problemy gamebreakerów i ludzi nie potrafiących robić buildów:

Otwarty system kreacji posiada jeszcze trzy problemy: są to gamebrekery, ludzie nie potrafiący robić buildów oraz mieszane drużyny, które w połowie składają się w połowie z powergammerów, a w połowie z klimaciarzy.

Po pierwsze: gra może być niedotestowana lub jeden z graczy może okazać się sprytniejszy, niż testerzy w efekcie czego da się złożyć coś, co nazywa się gamebrekerem. Jak sama nazwa wskazuje jest to kombinacja, która psuje grę. Po prostu nie da się z nią wygrać. Zrobienie takiej kombinacji w systemie otwartym jest dużo prostsze niż w zamkniętym niestety, z tej przyczyny, że zwyczajnie dano nam taką możliwość.

Ogólnie rzecz biorąc, to sądząc po oficjalnych statystykach potworów i NPC-ów publikowanych w niektórych grach i scenariuszach sama umiejętność tworzenia najprostszych synergii może być traktowana jako gamebreaking, bowiem, w szczególności w starszych grach twórcy nie przywiązywali do tego szczególnej uwagi.

Po drugie: problemem są ludzie, którzy nie potrafią robić buildów, w grach fabularnych w szczególności wśród Mistrzów Gry. No niestety, ale wielu Mistrzów Gry lekceważy stronę mechaniczną, a wytłumaczenie takim choćby tego, czym jest tank, striker lub control bywa trudne.

Jeśli taki Mistrz Gry trafi na Gracza mającego choć minimum mechanicznej inwencji to będzie problem i akcje w rodzaju „planowałem przygodę zakończyć epicką walką! Niestety jeden BG zabił go pierwszym plaskaczem!”.

Działa to też w drugą stronę. Jak już niedawno pisałem: bywają gry komputerowe, których bez zdolności stworzenia odpowiedniego buildu (oraz często umiejętności odgadnięcia, co będzie w przyszłości potrzebne) nie da się ukończyć.

Generalnie istnieją dwa sposoby spierniczenia buildu. Po pierwsze są to postacie bez specjalizacji, tworzone na zasadzie „mam już trzy punkty walki mieczem, to dam jeszcze trzy na strzelanie i trzy na magię ofensywną… I leczenie ran brzmi przydatnie! Oraz językoznastwo!” W efekcie powstają bohaterowie, którzy potrafią robić bardzo dużo rzeczy, ale żadnej dobrze, zwykle też pozbawione synergii, tak więc ich poszczególne zdolności nie współdziałają ze sobą.

Drugi problem to nadmierna specjalizacja. Przykładowo: gramy złodziejem, mamy Ukrywanie się na 100 punktów… To jaki przedmiot magiczny bierzemy? Pelerynę-niewidkę dla klimatu. Pies z tym, że bez niej nasza postać skrada się lepiej. W efekcie powstają takie złogi, które mają milion zdolności robiących dokładnie to samo. Tak się nie robi dobrego builda. Jeśli mamy złodzieja, który jest świetny w Skradaniu Się, to Pelerynę Niewidkę należy dać wojownikowi z dwuręcznym mieczem. Złodzieja natomiast należy wyposażyć w możliwie najpotężniejszą broń. I niech obaj walą Sneak Atakami.

Prawdziwy problem pojawia się jednak, kiedy w danym miejscu pojawi się połączenie osób bez takich umiejętności oraz dysponujących takowymi: Mistrz Gry lub jej projektant-mechanik oraz jeden z Graczy będący pro, a do tego kilku klimaciarzy. I niech walczą z potworami na wykręconych biuldach, z którymi będzie radzić sobie tylko jedna postać, dostając przy tym solidnego łupnia.

Zamknięte systemy kreacji:

1) Brak dowolności i Atak klonów:

Pierwszy problem z systemami zamkniętego tworzenia postaci jest taki, że w wielu grach bohaterowie, jeśli pominąć ewentualne różnice we fluffie, wymyślane na zasadzie „mój bohater ma czarne oczy i czarne włosy, a twój jest niebieskooki i rudy, obaj pochodzą ze wsi, ale jeden z Tatr, a drugi znad morza” są identyczne. Widać to zwłaszcza w Warhamerze, gdzie, poza ewentualnymi magicznymi przedmiotami (rzadka rzecz w tym systemie) różnic między dwoma przedstawicielami tej samej profesji praktycznie nie ma (i pewnie dlatego profesji tych jest aż sto).

Drugi problem to brak możliwości tworzenia dokładnie takiej postaci, jakiej się chce. Załóżmy, że gramy w Dungeons and Dragons 3ed i chcemy stworzyć postać siłą zaciągniętego do wojska lekarza, bo wybraliśmy sobie taką, mroczną konwencję. Bierzemy więc Wojownika. Dla klimatu postanawiamy mu dać dużą Wiedzę, umiejętność Leczenie i Alchemia, bo niby sam sobie szykuje leki.

Życzę sukcesu z tymi 2 punktami na umiejętności dostępnymi co poziom…

To będzie bardzo efektywna postać.

3) Odstrzelenie powerbuilderów:

Należy zauważyć, że z drugiej strony systemy zamknięte i półzamknięte często odstrzeliwują powerbuildy (a przynajmniej te najbardziej chore). Dobrym przykładem może tu być Warhammer, gdzie zjawisko buildów niemalże nie występuje, podobnie nie było go w Advanced Dungeons and Dragons, a w Earthdawnie były bardzo ograniczone.

Z drugiej strony: nie zawsze to działa. Trzecia edycja Dungeons and Dragons była wręcz przysłowiowo zabuildowana. Prawdę mówiąc, jeśli pominąć karcianki, to nie wiem, czy istnieje druga gra, obojętnie: tabletopowa czy komputerowa, która dawałaby tyle możliwości (co na swój sposób było piękne).

4) Socjo-psychologiczna sztuczność:

Jednym z największych zarzutów przeciwko klasom postaci jest ich sztuczność, bo niby dlaczego elf nie może zostać paladynem, krasnolud czarodziejem, a wojownik nie móc nauczyć się magii leczniczej? Nie mówiąc już o sytuacji, jaka miała miejsce w grach w oparciu o Advanced Dungeons and Dragons i w samym AD&D, gdzie bohaterowie wielu klas nie mogli nawet wziąć niektórych broni do rąk…

A wiadomo, ludzie uczą się przez całe życie i przecież mogliby się nauczyć…

O ile rozumiem ten argument, tak nie do końca się z nim zgadzam.

To znaczy: myślę, że system ten faktycznie jest bardzo sztuczny w wypadku gry zakładającej, że a) postacie są młode, w wieku 18-5 lat b) ich klasa jest jednocześnie ich zawodem. W tych warunkach faktycznie trudno jest uzasadnić logicznie dlaczego nagle ta zmiana zawodu nie jest możliwa, albo dlaczego postacie nie mogą pracować na dwa etaty, albo dlaczego, naprawdę dlaczego Wojownik nie może nauczyć się skradać?

5) I jej brak:

Niemniej jednak system klasowy i jego ograniczenia mają pewien sens społeczno-psychologiczny. Pomijając fakt, że ktoś zwyczajnie może okazać się za głupi, żeby nauczyć się nowych umiejętności, albo jakiejś, ściśle określonej umiejętności (np. ja i matematyka na poziomie ponadpostawowym), oraz pomijając istnienie czegoś takiego, jak inteligencja wieloraka (tych jest co najmniej dziewięć: matematyczno-logiczna, językowa, przyrodnicza, muzyczna, przestrzenna, cielesno-kinestetyczna, inter i intrapersonalna) które mogą predysponować ludzi do różnych zawodów, to należy zauważyć jeszcze jedną rzecz: w rzeczywistości nie zawsze jest tak, że każdy może osiągnąć wszystko.

Po pierwsze: wiele zależy od wieku w którym postać zaczyna grę. W prawdzie w naszym, otwartym społeczeństwie, przynajmniej teoretycznie każde dziecko może osiągnąć dowolne wykształcenie i zyskać dowolny zawód. Jednak jeśli rozpoczniemy grę bardziej zaawansowanymi wiekowo postaciami może okazać się, że ten postulat jest trudny do spełnienia. Przykładowo: 35 latek ma raczej niewielkie szanse na to, by zostać gwiazdą sportu wyczynowego albo aktorem dziecięcym. Jeśli też ktoś w tym wieku nigdy nie znajdował się na stanowisku zarządzającym, choćby najmniejszą grupą ludzi, to prawdopodobnie nigdy się już na nim nie znajdzie, bowiem każdy HR-owiec z jakim się spotka uzna, że jeśli do tej pory mu tego nie zaproponowano, to najwyraźniej uznano, że się do tego nie nadaje.

W Cyberpunku jest postać Biznesmen, będąca wedle założenia multimilionerem. Nie da się niestety zrobić tak, że się siądzie i powie sobie „dziś zostanę multimilionerem”, zrobić kurs i być…

Kolejna rzecz to podziały społeczne.

Raczej trudno sobie wyobrazić sytuację, gdy ktoś, kto nie urodził się w Japonii i w rodzie samurajów samurajem został. Nie można też powiedzieć „rzucam karierę chłopa! Od dzisiaj będę szlachcicem!”.

Inny problem to ta nieszczęsna magia lecznicza. W DeDekach, a raczej: w części DeDekowych settingów magia lecznicza pochodzi od bogów. Dysponują nią tylko jednostki, które przez owych bogów zostały wybrane do jej dzierżenia. Nie można zostać wybrańcem boga tylko dlatego, że się chce.

Tak więc ponownie dochodzimy chyba do tego, że nie ma dogmatu, wedle którego jedno rozwiązanie byłoby na sto procent lepsze, a inne gorsze…

PS. Wyjechałem na (potencjalne) bezinternecie. Wracam siódmego.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Klasy postaci: dobre czy złe?

  1. Karoluch pisze:

    Nie znam się na papierowych RPG. Natomiast z gier komputerowych taki system jak w Baldur’s Gate, pomijając jak się sprawdzał w grze, to uznaję za zwyczajnie głupi. W stylu: „czarodziej nie może wziąć miecza do ręki, bo nie”. Kapłan nie może mieć miecza, ale może mieć maczugę, bo tak. I tak dalej. Zupełnie się to kupy nie trzyma jeśli o jakikolwiek sens i rozum chodzi.

    W KotOR był dobry system. Były trzy klasy jedi. Różniły się od siebie tym, że jedna miała 10 punktów życia i 6 mocy co poziom. Kolejna zbalansowana i więcej punktów umiejętności, a ostatnia więcej mocy niż życia, taki jedi czarodziej.

  2. mirisdor pisze:

    Jeśli chodzi o te ograniczenia broni. Wiesz, polegały głównie na tym, że były czystym przemyceniem ideologii średniowiecznej, co było fajne, jeśli w danym świecie ona funkcjonowała.
    KOTOR był fajny, ale miał jeden problem. Był na podstawie D&D, a właściwie jego wersji Saga Edytion, co powodowało możliwość robienia niezniszczalnych buildów lub przynajmniej bardzo silnych
    W ogóle ciekawym podejściem jest traktowanie ras jako klas, co podkreśla inność, eliminując problem „nic nieznaczącego +2”, jednak by zachować w tym balans potrzeba systemu z Baldurs Gate (ograniczenia broni i pancerzy) lub podobnego ekwiwalentu.

  3. Karoluch pisze:

    „Był na podstawie D&D, a właściwie jego wersji Saga Edytion, co powodowało możliwość robienia niezniszczalnych buildów lub przynajmniej bardzo silnych” – To jedi, to chyba nic dziwnego, że oni byli silni 🙂 Ja wybierałem postaci pod roleplaying w sumie. Raz to takim dobrym jedi „czarodziejem”, a innym razem sithem „czarodziejem”, a innym razem sithem „mieczo-nawalaczem”.

    „Wiesz, polegały głównie na tym, że były czystym przemyceniem ideologii średniowiecznej, co było fajne, jeśli w danym świecie ona funkcjonowała.” – Czy możesz wyjaśnić jak rozumiesz pojęcie ideologii średniowiecznej?

    • Shockwave pisze:

      W pierwszych edycjach D&D każda broń zadawała takie same obrażenia – k6, zatem z jednej strony ograniczenia broni były z grubsza kosmetyczne i to nie miało większego znaczenia, że mag nie może walczyć toporem „bo tak”. Chodziło o wzmocnienie roli i wyróżnienie tego, co dana klasa ma robić na sesjach – magowie czarować, wojownicy walczyć, klerycy brać po garści z obu klas. Dlatego czarodzieje nie mogli używać żadnego pancerza i niczego poza kosturami, sztyletami i małą bronią rzucaną, bo tego po prostu nie potrzebowali. Ponadto czarnoksiężnicy w źródłowych powieściach fantasy, które stanowiły podstawę RPG, nie biegali dookoła z mieczami i toporami (Gandalf i Glamdring byli później, ale Tolkien nigdy nie stanowił istotnego fundamentu D&D i nikt go we wczesnym TSR nie brał na serio). Wszelka broń była dostępna dla zbrojnych, zaś kapłani mogli używać broni obuchowej, w celu podkreślenia ich rzekomej niechęci do przelewania krwi (wspomniana przez mirisdora Pieśń o Rolandzie).

      Ograniczenia broni i pancerzy, tak samo jak ograniczenia poziomów dla nieludzi, są po to, by podkreślić unikalność danej klasy/rasy i wskazać kierunek, w którym wedle autorów miała iść gra. Jak znowu zauważa słusznie mirisdor, służyło to też pewnej równowadze – znaleziony w grobowcu miecz na smoki +3 mógł być użyty tylko przez zbrojnego, nikt inny go nie zagarnie, bo broni i tak nie użyje. Z pancerzami już tak ładnie nie jest, bo kleryk może po nie wyciągnąć rękę. Różdżki, laski, berła, kryształowe kule, kadzielnice przywołania i inne okultystyczne duperszwance są dla magików. Pierścienie, amulety i mikstury działają na wszystkich (zazwyczaj), zaś zwoje są kleryckie lub czarodziejskie.

      Nie ma znaczenia czy to logiczne czy nie, ważne jest czy działa. A działało, więc jakaś logika i sens w tym jednak były.

  4. mirisdor pisze:

    Postać kleryka to chodzący cytat kapłana z Pieśni i Ronaldzie, co nie będzie sobie rąk w krwi wroga budził, w czym systemowo obuchy nie przeszkadzały (w pieśni w sumie też). To samo wojownik, który nie umiaľ robić nic innego, tylko trzepać smoki, będąc odpowiednikiem rycerza. Mag nie bawił się w prawdziwe bronie, bowiem jego siła miał być umysł, jak u Merlina (w sumie w AD&D 2ed każda klasa miała swoje hiatoryczne/legendarne porównania).
    A koksa w KOTOR mogłeś zrobić nawet z nie-jedu, wystarczyło mieć 18 i dobrać odpowiednio atuty.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s