Postacie pregenerowane, czy tworzone przez gracza: które lepsze?

Przy okazji dyskusji o Wiedźminie III wyszła na wierzch kolejna kwestia, będąca dość starym tematem: o wyższości postaci pre-generowanych nad osobiście stworzonymi przez graczy (i odwrotnie). Przyjrzyjmy się tej sprawie:

Konsensus:

Ogólnie temat nie jest nowy. Przeciwnie, jest równie wytarty, jak kłótnia o elementy zręcznościowe w grach cRPG i można powiedzieć, że gracze przez te lata doszli do pewnego konsensusu. Ten brzmi następująco:

  • Samodzielnie generowane postacie dają grze więcej strategicznej głębi oraz swobody.

  • Natomiast postacie pregenerowane ułatwiają tworzenie fabuły.

Tak więc przez wiele lat odpowiedź na to „co lepsze” zależał od jednostkowych gustów, choć oczywiście bywały gry, w których tworzenie postaci było skopane, mimo że istniał generator (jak np. w cRPG na podstawie Advanced Dungeons and Dragons firmy SSI, takich jak Eye of Beholder, Darksun czy Ravenloft gdzie zwyczajnie mogliśmy ustawić wartości cech na dowolną ilość), a także gry, które mimo pregenerowanego bohatera miały słabą fabułę,

Obecnie modna istnieje też trzecia opcja, czyli system hybrydowy, jak w Wiedźminie, gdzie owszem, mamy pregenerowaną postać o z góry ustalonym charakterze, jednak możemy ją rozwijać z dużą dowolnością. Przykładowo system z Wieśka 3 pozwala nam zbudować postacie bardzo mocno różniące się od siebie, pod warunkiem, że będą miały na imię Geralt. Możemy więc wybrać styl walki w trzech rodzajach pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego), nastawić się na szybkie lub silne ataki, bazować na adrenalinie i szale bitewnym, posiłkować się wielkimi ilościami eliksirów, alchemicznymi granatami czy oprzeć się na magicznych znakach.

I co więcej, nie dość, że różnice między fighting, alchemy i magic wiedźminem są porównywalne, jak między postaciami różnych klas w AD&D, tak też różnice w grze między Wiedźminem walczącym np. Stylem Szkoły Niedźwiedzia i bazującym na Adrenalinie, a walczącym Stylem Szkoły Kota i bazującym na szybkich ciosach są porównywalne, lub większe, niż między np. Wojownikiem, a Paladynem lub Rangerem.

Możesz być kim chcesz:

Już na pierwszy rzut oka generator postaci ma jedną, oczywistą zaletę: pozwala nam zostać kim tylko zechcemy. A przynajmniej w obrębie tego, co udostępnia generator.

Nie będę ukrywał, że jest to rozwiązanie dużo ciekawsze od konkurencyjnego, daje poczucie możliwości, znacznie większej głębi taktyczno-strategicznej oraz swobody. Niemniej jednak jest ono trudne do zaimplementowania w grze, z dwóch powodów. Pierwszym z nich jest optymalizacja rozgrywki i co za tym idzie samego generatora. Drugim: wysoki koszt związany z samą produkcją gry.

Kliszową kliszą:

Największym problemem z tworzeniem postaci polega na tym, że twórcy muszą opracować generator, który będzie faktycznie coś dawał poza iluzją wyboru. Przykładowo: jeśli wyobrazimy sobie grę, w której do wyboru mamy trzy rasy: Elfa, Krasnoluda i Niziołka oraz trzy klasy Maga, Wojownika i Złodzieja, to teoretycznie mamy łącznie 9 możliwości. Jednak jeśli wybierając Elfa otrzymamy premię +2 do Magii, Krasnoluda: +2 do Siły, a Niziołka +2 do Zręczności, gdzie te cechy będą przydawać się tylko (kolejno) Magowi, Wojownikowi i Złodziejowi, to faktyczna ilość wyborów zawęża się do trzech. Bowiem tworząc np. Krasnoluda-Maga dokonamy nieracjonalnego wyboru.

Gdyby stworzyć sześć ras, które działałyby na podobnej zasadzie (np. Krasnolud z premią +2 do Siły i Ork z taką samą premią), to nadal propozycje tylko 6 opcji wyboru, po dwie sensowne dla każdej klasy.

Jeśli jednak poszczególne rasy otrzymałyby jakieś bonusy, które byłyby przydatne uniwersalnie dla każdej klasy, np. Elf możliwość widzenia w ciemnościach, Krasnolud zyskać częściową odporność na czary, a Niziołek niewidzialność… To dopiero wtedy gra stanie się dużo bogatsza.

Łamagą, minmaksem, przepakiem lub człowiekiem z Internetu:

Generacja postaci w grach SSI. Plusiki służą do ustawienia dowolnej (czyt. maksymalnej) ilości punktów.

Nieprzemyślany generator postaci może mieć jednak wiele szersze konsekwencje w grze. Po pierwsze: zawiera możliwość błędów, których konsekwencje mogą być nawet tragiczne dla gameplayu. Tak więc:

Po pierwsze istnieje możliwość skonstruowania generatora tak, że niektóre wybory okażą się błędne lub okaleczające. W rezultacie przejście gry niektórymi postaciami może okazać się bardzo trudne lub wręcz niemożliwe. Istnieje też możliwość, że gra będzie niezbalansowana i w efekcie niektóre klasy będą dużo trudniejsze w obsłudze, a inne dużo łatwiejsze. Może też nie być przemyślanych synergii między poszczególnymi wyborami. Przykładowo: pamiętam, jak w Spellforce 1 stworzyłem postać Wojownika. Przejście tej gry było dla mnie dużo trudniejsze i zostawiało zupełnie inną percepcje, niż koleżance, która grała Magiem.

Po drugie: niedotestowana gra może zawierać możliwość stworzenie tak zwanego „game breakera” czyli builda, który będzie znacząco silniejszy od innych buildów i w zasadzie wygranie z nim będzie niemożliwe. Przykładowo: w bardzo wczesnym Magic the Gathering biegały talie o następującym składzie: 20 Black Lotusów, 20 Channel i 20 Fireballi. Deck o takim składzie pozwalał na zabicie przeciwnika w pierwszej turze, bez możliwości obrony. O zwycięstwie jednej ze stron decydowało więc to, kto pierwszy zaczął grę. Problem rozwiązano wprowadzając zasadę, że w talii mogą znajdować się tylko 4 kopie danej karty.

Takie rzeczy osiąga się zwykle za pomocą nieprzewidzianych przez twórców synergii.

Obydwie ewentualności dość skutecznie psują przyjemność z gry.

Po trzecie: w wielu grach istnieje możliwość tak zwanego min/maxowania, w szczególności jeśli okazuje się, jedna klasa korzysta bardzo mocno z jednej cechy. Tak więc pakuje się wszystko w akurat tą charakterystykę, która jest potrzebna, a reszta jest pomijana. Ponownie tworzy to tylko iluzje ważności naszych wyborów.

Po czwarte: żyjemy w czasach, w jakich żyjemy. Tak więc nawet w grach o dobrze skonstruowanym systemie tworzenia postaci zapewne najczęściej spotykanym rozwiązaniem będzie jakiś gotowy build z Internetu, o którym wiadomo, że po prostu jest on najsilniejszy.

Tak więc swoboda kreacji może okazać się wyłącznie złudzeniem.

Nikim z nikąd:

Poważnym problemem podczas produkcji gry z generowanym przez Gracza głównym bohaterem jest osadzenie go w scenariuszu. Otóż: zarówno dialogi, jak i cała struktura gry muszą zostać napisane, a potem nagrane z użyciem aktorów głosowych. Jeśli możemy samemu stworzyć postać, decydując o jej płci, profesji czy charakterze, to scenariusz, linia dialogowa i nagrania będą musiały te opcje uwzględnić. A przekłada się to nie tylko na często bardzo wysokie pieniądze i roboczogodziny, ale też szanse na spierniczenie pracy.

Tak więc o ile w wypadku postaci o silnie zarysowanym charakterze, jak u Geralta z Rivii można mówić o zbudowaniu wyborów i zadań, które będą wpisywać się w ten charakter i go podkreślać, tak w wypadku postaci stworzonej przez gracza nie, bowiem tak naprawdę nie wiadomo, jak Gracz zechce postąpić. Nie można założyć, że będzie zachowywał się dobrze, bowiem akurat może się zdarzyć, że będzie grał postacią chaotycznie złą.

W efekcie niestety powstają bohaterowie bez osobowości, czy też raczej: o osobowości niespójnej. Otóż: w chwili, gdy Gracz zostanie postawiony przed kilkoma wyborami, w których raz może zachować się tak, a raz inaczej, to najczęściej zachowa się racjonalnie i wybierze tą opcje, za którą zostanie najlepiej wynagrodzony. Widać to było w stareńkim Baldur’s Gate, gdzie w prawdzie można było grać postacią Złą, ale zwyczajnie się to nie opłacało.

Efektem są bohaterowie o rozchwianej osobowości, nie zachowujący się spójnie: raz kradniemy, potem ratujemy dziecko, raz romansujemy z panienką, potem z facetem, żeby podnieść sobie statystykę związku emocjonalnego, raz jesteśmy gniewni, a kiedy indziej weseli w niemal identycznych sytuacjach, a to dlatego, że raz dostaliśmy 50, a raz 100 ekspa, zależnie od opcji dialogowej, jakiej użyjemy.

Albo bohater filmu klasy B:

Problem polega na tym, że pregenerowanego bohatera też ktoś musi stworzyć: jeden z autorów gry. I wcale nie jest powiedziane, że będzie to praca dobrze wykonana. Celem stworzenia przekonującego bohatera potrzeba bowiem utalentowanego autora, który musi dysponować możliwością rozwinięcia skrzydeł oraz niejednokrotnie porządnym materiałem źródłowym. O ile jednak utalentowany człowiek jest w stanie nawet kamień obmalować tak, by jawił się głęboką osobowością.

Pytanie, co jeśli takiego nie ma w zespole? Albo okazał się on być autorem jednego tytułu? Albo też cierpi z powodu wypalenia zawodowego?

Cóż, światy gier pełne są płaskich, marnych lub stereotypowych, nie zapadających w pamięć, sztucznych bohaterów.

Tak naprawdę bowiem nie jest ważne na którą z tych opcji zdecydują się twórcy, ale raczej to, jak zostanie ona wykonana.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Gry komputerowe, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Postacie pregenerowane, czy tworzone przez gracza: które lepsze?

  1. Lurker pisze:

    „Przykładowo: pamiętam, jak w Spellforce 1 stworzyłem postać Wojownika. Przejście tej gry było dla mnie dużo trudniejsze i zostawiało zupełnie inną percepcje, niż koleżance, która grała Magiem”

    Czyli de facto jak gdybyście grali w zupełnie inną grę. Dla ciebie wyzwanie, dla niej wesoła rozwałka. Czyli za cenę jednej gry, zupełnie jak gdybyś nabył dwie różne.
    Czyli może to wcale nie taki całkowity błąd twórców.

    • Madmartigan pisze:

      Pamiętam tę grę.Jedna z tych co przechodzi się kilka razy :-).Ja grałem łucznikiem za każdym razem bo buło i trudniej i łatwiej szczególnie na początku.Gra magiem to nie dla mnie.I wolałem niewiastami grać.Jakoś mi to bardziej tam do łuku pasowało.

  2. Grisznak pisze:

    Dlatego właśnie w pewnym momencie przerzuciłem się z cRPGów a jRPGi. Pamiętam, jakim dla mnie szokiem była gra w Final Fantasy VIII, VI czy IX, gdzie postaci były wpisane w fabułę gry tak mocno, jak nigdzie wówczas na zachodzie. Szkoda, że dopiero FF X na dobrą sprawę dało całkowitą dowolność w ich rozwoju (czyli, jeśli się poświęciło czas, to można było z Lulu zrobić wojownika, a z Aurona – maga).I do dzisiaj wolę ten gatunek, bo jednak gra dla fabuły, a tu Japonia wciąż miewa okazję aby się czymś pochwalić.

    • Wiktor pisze:

      Nie da się ukryć, że dając graczom więcej swobody będą oni tworzyć postacie, często do bólu, pragmatyczne. Dla mnie ważniejsze od tego jak złożoną i głęboką postać oddadzą mi do dyspozycji twórcy, jest to jak przewidzą i odzwierciedlą w grze MOJE decyzje. Od gier oczekuję przeżyć, jakich nie zapewnią mi tradycyjne media. W końcu możliwość interakcji jest tu znacznie większa od filmu czy książki.

      Ukończyłem Spellforce dwa razy: wojownikiem, potem magiem (lodu). Lepiej grało mi się wojem, ale zastanawiam się czy to nie przez tę szkołę magii, którą wybrałem (a po pierwszym przejściu byłem przekonany, że lód się sprawi najlepiej). Więc pytanie: magiem jakiej specjalności grała koleżanka? Może po prostu rozdałeś punkty na prawo i lewo miast robić specjalizację i stąd tak ci się ciężko grało?

  3. Karoluch pisze:

    A ja powiem, że to zależy od konkretnej gry i czego od niej chcemy. W Wiedźminie czy nawet Gothicu bohater pregenerowany się sprawdzał. Natomiast w takim Fallout 2 to tworzony też się sprawdzał.

    Natomiast co do takiego Skyrima czy innych Elder Scrolls to tam bohater zawsze był bezpłciowy, ale to kwestia scenariusza i dialogów, których taki Morrowind tak naprawdę nie posiadał, a tylko wybieranie kolejnych opcji by więcej tekstu pokazać.

    Ciekawą sprawdą był KotOR, gdzie był niby bohater tworzony, ale dobrze osadzony w świecie gry, ale nie zdradzam w jaki sposób.

  4. Suchy pisze:

    Według mnie ta różnica między postacią pregenerowaną, a kleconą od zera przez gracza jest trochę podobna do różnicy między graniem w papierowym rpg postacią z rozbudowaną historią a taką której historię da się streścić w 2-4 zdaniach i tak jakby „tworzy się ją” dopiero na sesji.
    Każdy gracz i każda ekipa ma co do sesji inne preferencje. RPG oznacza grę w odgrywanie ról. Grę fabularną. Niektórzy wolą kiedy nacisk jest bardziej nastawiony na grę, rzucanie kośćmi, emocje, montowanie buildów postaci inni kiedy nastawione jest bardziej na fabułę, emocje, wcielanie się w postać.
    Odnoszę wrażenie, że gracze czasem mają na sesjach dziwne nawyki i wbrew rzeczywistości uważają, że jednak można znaleźć jakiś jeden uniwersalny najlepszy z najlepszych w danym systemie build postaci, czy taktykę. Niektórzy wręcz sobie z takich poszukiwań robią obsesję i swój osobisty święty gral. No niewątpliwie jest to jedno z wielu podejść jakie ludzie potrafią mieć do tego hobby i nie przeczę, że montowanie postaci może dać samo z siebie sporo frajdy. Często nawet postać zaczyna swój byt od strony mechanicznej a dopiero potem jest nadbudowywana fabularnie i dodawana jest do takiego konceptu jakaś idea.
    Osobiście uważam, że sporo z tego może mieć źródło właśnie w grach komputerowych gdzie często jeśli odpowiednio poznamy system (albo naoglądamy się poradników na YT) możemy wyłapać jego luki i opracować ten naj naj build, czy zawsze skuteczną taktykę. W odróżnieniu do papierowych rpg to jego komputerowy odpowiednik ma ograniczenia wynikające z tego jak gra jest skonstruowana oraz z faktu, że nasze poczciwe komputery może i są cwane ale nie mają zdolności do abstrakcyjnego myślenia. Kiedy dostatecznie poznasz schematy jakie w grze zamontowali jej twórcy i nauczysz się je wykorzystywać to komp nie ma nawet jak coś na to poradzić skoro nie jest w stanie wymyślić odpowiedzi na np. nietypową taktykę jakiej nie przewidziano podczas robienia gry. Z drugiej strony sama konstrukcja gry może nie zostawiać wiele pola do popisu graczowi. Nasze działania są ograniczone i w zasadzie mniej lub bardziej jedziemy po szynach. Kiedy w komputerowym rpg napotykasz przeciwnika często jedyne co możesz z nim zrobić to spuścić mu łomot. Stoi i czeka aż pojawiasz się w jego polu widzenia i zaczyna się mordobicie. Nie można np przegadać wroga, zastraszyć go czy też stwierdzić, że nie ma się na niego czasu i uniknięcie walki w ogóle np przekradając się obok, albo szukając innej mniej niebezpiecznej drogi. Bo i też nie zawsze jest taka potrzeba. Gry komputerowe to inne medium zwłaszcza pod kątem walk i jeśli je porównać z papierowymi rpg mają ich zdecydowanie więcej i są też dużo bardziej … tłumne. W tradycyjnym rpg nie ma zapisu i wczytywania stanu gry i znacznie więcej ryzykujesz i jednocześnie jeśli w walce uczestniczy więcej jak kilku przeciwników to można się łatwo pogubić zwłaszcza w bardziej skomplikowanych mechanicznie systemach. Gra komputerowa nie ma takiego problemu bo rzucaniem i obliczeniami zajmuje się komputer i walki które w normalnej bez prądowej wersji trwałyby 45 minut mogą trwać 45 sekund.
    Walki są niewątpliwie ważne ale nie, aż tak jak w wersji elektronicznej i na pewno nie wyglądają tak samo. Ale nie zmienia to faktu, że wielu graczy mniej lub bardziej świadomie łapie takie nawyki i spodziewają się na sesji wielkiej prostej łopatologicznej wręcz walki i często nawet nie zakładają, że będą się kłopotać jakimiś innymi rozwiązaniami.
    Nie widzę osobiście w tym nic złego kiedy prowadzę sesję. Kiedy gracz sam się mi podkłada to jeśli jego postać zacznie mi sprawiać kłopoty psując wszystkim zabawę to mam tylko ułatwione zadanie. Poza tym często takie coś nie wynika ze złych intencji, wręcz przeciwnie. Po prostu gracze czasem boją się blokady, a często nawet są przez grę w pewnym sensie karani za kombinowanie.
    Gry komputerowe jak już mówiłem często stawiają nas w szynach i często siłą rzeczy czasem przez to mówią nam STOP. Chcesz sobie iść dalej i jarać się grą i nagle stajesz w miejscu póki nie zrobisz czegoś co gra od ciebie chce. Nie musi to nawet być walka. Zwykłe zamknięte drzwi mogą pod to podpaść. Jeśli masz za mało skilla w lockpicku, spinek do włosów czy innego badziewia to nawet jak się zesrasz na tysiąc sposobów i przyładujesz im w zamek z bazooki to się nie otworzy. I teraz nie wiesz czy te drzwi olać i iść dalej, czy też warto tu potem wracać bo za nimi może być jakiś fajny kontent, albo zasoby które ci potem będą niezbędne w pokonaniu jakiejś innej blokady. Np. tam może być skrzynka z amunicją i zapasem stimpacków które mogą ci uratować dupsko jak się będziesz bawić w berka ze stadem szponów śmierci.
    I tu znowu zataczamy koło. Na normalnej sesji brak jakiegoś zasobu niekoniecznie musi oznaczać że cała sesja stanie w miejscu. Ale w grze może, dlatego ludzie też często mają nawyk gromadzenia wszystkiego jak świr bo potem zostaną za nierobienie tego ukarani i może zabraknąć o tą jedną miksturę leczenia. Wiadomo – przecie ekwipunkiem można tak samo se podpakować postać jak i atrybutami czy doborem skilli. A najprostszą i często jedyną metodą w grze komputerowej jest zrobienie sobie niesamowicie wyspecjalizowanej postaci która potem się zachowuje irracjonalnie.
    Wielu graczy zwłaszcza tych którzy dopiero wkręcają się w to hobby potem takie przyzwyczajenie przenosi na papierowego rpg, bo czuje się dzieki temu pewniej. To jest w końcu to co zna i często też lubi. Ile przeważnie ludzie grywają w tradycyjne rpg ? Parę godzin na tydzień kiedy uda się kilku osobom na raz wycyganić trochę wolnego ze swojej codziennej rutyny? A ile w te komputerowe? Do tego wystarczy względnie sprawny komp czy konsola i trochę wolnego czasu.
    Starszy stażem gracz potem się pyta – Hej a nie chciałbyś pograć w taką wersję bez prądu ? Czym się różni ? A widzisz tam nie ma takich głupich ograniczeń ! wszystko to kwestia wyobraźni i można tam być każdym i robić co ci tylko przyjdzie do głowy ! Pełna swoboda działania !
    No i taki biedulek się czuje przytłoczony tym wszystkim. Do tej pory, zawsze gra myślała i robiła większość tych wszystkich rzeczy za niego, a tu niespodzianka. Nie ma gotowych opcji dialogowych tylko trzeba samemu kminić co powiedzieć, grindowanie wszystkiego czego się da i maksowanie postaci do granic absurdu w jakiejś jednej rzeczy niekoniecznie musi być skuteczną strategią, samemu trzeba robić notatki na sesji bo nie ma dziennika co sam się zapełnia ładnie posegregowanymi informacjami, nie można zapisać i wczytać gry, główny quest wcale nie musi grzecznie stać w miejscu i czekać aż raczysz się za niego zabrać i tak dalej.
    Trudno potem mieć pretensje do takiego świerzaka że reaguje w sposób w jaki jest przyzwyczajony skoro nie wie, że MG też zależy na tym, żeby nie było żadnej blokady. To twój kumpel a nie bezduszna maszyna i chce żebyś przeszedł dalej bo mu się sesja sypnie.
    Oczywiście nie jest to tylko i wyłącznie domena świerzaków. Wielu dłuższych stażem graczy robi dokładnie to samo bo mogą po prostu lubic grać takimi postaciami. Jest prościej i bardziej łopatologicznie. Nie każdy musi robić to z czystej złośliwości z zamiarem rozwalenia sesji czy pasożytniczego leczenia swoich kompleksów kosztem pozostałych graczy i MG.
    Wielu graczy na przykład może należeć do tego typu osoby co przewija walki do przodu kiedy ogląda anime. Przychodzi taki na sesje, bo jara go współtworzenie z innymi fajnej historii, a walki dla niego to smutna konieczność, którą woli mieć jak najszybciej i jak najmniej bezboleśnie za sobą. Co to za frajda z sesji, jak patrzysz jak inni przy stole se odgrywają postaci, a ty musisz być cicho i nie przeszkadzać, bo twoja postać właśnie leży opatrzona i nieprzytomna w kącie bo chwilę wcześniej dostała halabardą po łbie. Oni mają ubaw a ty siedzisz se przy stole i pierwsze co myślisz, to że pewnie nie miałbyś teraz tego problemu jakbyś se wcześniej wykoksił te zasrane uniki, a nie „kurna po grzyba my w ogóle doprowadziliśmy do tej walki”.Jak grasz na kompie to szyny w jakich ustawili cię twórcy gry często uniemożliwiają nawet za specjalnie to odgrywanie więc jaki jest sens cokolwiek odgrywać ? Jaki jest sens nie robić sobie powergamerskiego monstrum zwłaszcza, że system wręcz cię za to każe?
    Jakbym robił wojownika do dedeka to bym sobie nie robił postaci siła 18 zręczność 18 budowa 18 intelekt 3 mądrość 3 charyzma 3 bo taką postacią primo gównianie by mi się grało secundo utrudniałbym granie i tym samym bym psuł moim kumplom zabawę.
    W baldurze ? Dlaczego miałbym tego nie zrobić ? mogę mieć IQ niezbyt bystrego kamienia a i tak opcje dialogowe mam jak postać z 18 int. Mogę mieć charyzmę 3 ale co z tego skoro zaraz na początku 1 aktu nagrodą w queście w cyrku jest pierścionek który daje 18 charyzmy …
    Dlaczego mam w arcanum mam marnować punkty na wymaksowanie hazardu ? Skoro w grze ta umiejętność naprawdę się przydaje może 2-3 razy podczas całej gry. Lepiej je wydać na coś sensowniejszego np. umiejętności walki.
    W Vampire Bloodlines można było sobie zrobić postać typu „pan gładka gadka”, ale koniec końców nie z każdej walki w grze dało się wybrnąć paplaniem i co ? No dupa, bo gra mnie karze za to, że moja postać jest wygadaną łajzą i ganiam se jak kretyn po obserwatorium uciekając przed wilkołakiem. Tylko brakuje muzyczni z benny hilla w tle…
    Jaki jest sens robić sobie postać pod skradanie skoro jak do tej pory chyba nie wyszła gra która by nie miała tej mechaniki durnej i/lub zepsutej ?
    Można tak wymieniać godzinami

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s