10 rzeczy, które przeszkadzają mi we współczesnych cRPG

Ukończenie Wiedźmina 3 zachęciło mnie do rozważań nad tym, dlaczego tyle czasu zajęło mi zabranie się za tą grę. Przecież wiele lat temu cRPG należały do moich ulubionych gier. Wydaje mi się, że moja podejrzliwość wynika z tego, że gatunek nie do końca rozwinął się w stronę, która mi odpowiada. A doświadczenia, jakie wyciągnąłem z innych gier z tego gatunku zniechęcały mnie do dalszych z nim przygód.

Może to dziwne u człowieka, który wychował się na Isharach, Amberstarze, Might and Magic, Baldur’s Gate czy Diablo, ale współczesne gry cRPG za bardzo mnie nie pociągają. Powodów takiego stanu rzeczy jest wiele.

1) Bestiariusz

W zasadzie to w grach cRPG zawsze bardzo lubiłem trzy motywy: zgraną drużynę przyjaciół, bicie potworów i rzucanie czarów.

Pierwsza rzecz, która uwiera mnie w tego typu grach to marny bestiariusz. Otóż: we współczesnych grach cRPG, w odróżnieniu od starych walczymy z wrogami mało zróżnicowanymi, zarówno pod względem taktycznym, czyli posiadanych umiejętności oraz zachowania (co i w starych cRPG się zdarzało) jak i graficznym. Dobrym przykładem może być tu Dragon Age 1, w którym w praktyce 90 procent walk przypadało na jeden typ nieprzyjaciela: humanoidów. Bo powiedzmy sobie szczerze: to czy potykaliśmy się akurat z ludźmi, nieumarłymi, czy goblinoidami, znaczy się: pomiotami, tak naprawdę robiło niewielką różnicę. Nasi wrogowie mieli bowiem miecze, topory, łuki i najczęściej jakiegoś czarownika.

Było to zwyczajnie nudne.

Z biegiem lat znikły gdzieś fantazyjne, groteskowe, czy choćby śmieszne monstra, a zastąpiły je coraz większe grupy ludzi i istot człekokształtnych.

Właściwie pierwszym od dość dawna programem, który w tym względzie mnie nie rozczarował był właśnie Wiedźmin 3, gdzie faktycznie monstrów było tyle, ile należało po grze o zabójcy potworów oczekiwać.

W zasadzie rozumiem dlaczego tak to wygląda: koszta. Zaprojektowanie każdego potwora to zapewne wiele godzin pracy grafików, która kosztuje miliony monet. Tymczasem ludziom wystarczy rzucić inny kolor skóry, inne ciuszki i już gotowe. A wszystko to na od dawna gotowym modelu.

2) Magia

Nie tylko potwory są zjawiskiem wymierającym we współczesnych grach cRPG. Także magia jest zjawiskiem wygasającym.

W takich grach, jak Amberstar, Might and Magic, Wizardy czy Baldur’s Gate mogliśmy poznać nieraz i dobrze ponad 100 zaklęć. Owszem, często były to zwykłe bolty, działające na zasadzie „słaby, silniejszy, dużo silniejszy, niesamowicie silny”. Owszem, czasem zdarzało się, że czary te się nie przydawały, jak znaczna część zaklęć w Realms of Arcania czy część w Baldur’s Gate. Ale były.

Jeśli porównać to z drzewkami zdolności Maga z Dragon Age 3, to widać niestety różnicę.

Po drugie: wśród zaklęć ze starych gier zdarzały się czary pomysłowe, dość mocno wzbogacające rozgrywkę, jak Lewitacja, Chodzenie po wodzie, zaklęcia niszczące ekwipunek przeciwników, Niewidzialność, duplikujące lub tworzące przedmioty w inwentarzu… Dziś wszystko to popadło w zapomnienie.

W zasadzie przyczyny takiego stanu rzeczy łatwo odgadnąć. Ponownie: są to koszta grafików oraz konieczność grzebania się w silniku gry i całej jej fizyce.

Co nie znaczy, że ten fakt akceptuje.

3) Questy

Po trzecie: poboczne, dodatkowe questy, które w zasadzie nie są dodatkowe, tylko obligatoryjne.

W samej idei questów pobocznych nie ma nic złego. Problemy są dwa. Po pierwsze: balans gry i jej fabuła często są tak pomyślane, że przynajmniej część questów pobocznych trzeba zrobić, bo bez tego mamy za mało doświadczenia, żeby cokolwiek począć.

Po drugie: w większości gier questy poboczne są liczne, nudne i głupie, podobnie jak nagrody zań. Wyjątek stanowi Wiedźmin, gdzie questy są naprawdę z jajem, aczkolwiek większość innych gier niestety takowych nie posiada. Zamiast tego otrzymujemy kolejne warianty tego samego: „Idź na pocztę, odbierz dla mnie przesyłkę, a w drodze powrotnej kup jajka i mleko! Tylko nie zapomnij”.

No i oczywiście poczytaj grafomanię. Albo jej posłuchaj, bowiem w niektórych programach przydałaby się opcja nagrywania stanu w trakcie dialogów, tak długie są bowiem.

4) Niekiedy nadmiernie rozległe światy

Zlecenia tego typu pojawiły się po raz pierwszy w grach takich jak Elder Scroll czy Baldur’s Gate 1. Ta ostatnia gra zawierać miała jakoby 100 zleceń pobocznych, z których większość polegała niestety właśnie na „znalazłem przedmiot, zanoszę go do właściciela”. Wtedy to jednak nie przeszkadzało. Raz, że było to nowe, dwa, że pierwszy Baldur to raczej nieduża gra. Przejście Edycji Rozszerzonej z pominięciem Wieży Durlaga zajęło mi trochę mniej niż 25 godzin. Większość tamtejszych lokacji czyści się w 20 minut, bowiem tak naprawdę są one maleńkie.

Niestety współczesne gry mają często dużo większe lokacje, tak więc bywa, że samo przejście z jednego krańca na drugi, a nie jej oczyszczenie zajmuje dwadzieścia minut. W efekcie w niektórych grach zamiast grać chodzimy godzinami od domu do domu. Przykładem może być tu pierwsze Dragon Age, gdzie celem zrobienia najgłupszego questa nierzadko musieliśmy przemaszerować między kilkoma lokacjami, wchodząc po parę razy do domów i za każdym razem oglądając pasek postępu.

Z tego samego powodu odpadłem też od Drakensang II, gdyż gra, zaraz na wstępie napadła mnie dziesiątkiem questów w rodzaju „Idź do wieży w innej dzielnicy, wejdź na trzecie piętro i porozmawiać z czarodziejem, potem idź do portu, też pogadaj i wróć (serio)”.

5) Człowiek znikąd

Kolejna cecha, która wyróżnia pozytywnie Wiedźmina nad znaczną część zachodnich gier RPG (oraz nierzadko też działa na korzyść gier jRPG, choć to nieco inna bajka) to bohaterowie. Bohaterowie gier RPG są w zasadzie naszymi awatarami i mogą zrobić wszystko to, co my chcemy. Oznacza to niestety, że zwykle, nawet jeśli mamy do czynienia z przygotowaną wczesną postacią, dostajemy kukłę, która tylko udaje, że ma charakter, a faktycznie nie posiada rzadnych przekonań, światopoglądu, charakteru, osobowości, a nierzadko (jak w grach Bioware) także sprecyzowanej orientacji seksualnej. Gdy jej każemy będzie romansować i z chłopami i z babami, mordować dzieci, kraść, oszukiwać…

To właśnie w Wiedźminie było fajne. Było się człowiekiem, który miał charakter i miało się pełną swobodę wyboru w ramach tegoż charakteru.

6) Brak opcji „Save” podczas cutscenek:

Wiecie, Wiedźmin 3 to najlepsza gra, w jaką grałem. Ale momentami, jak zaczynali gadać, to można było wyjść do sklepu, zrobić obiad, a jak się wróciło, to oni nadal gadali.

Niestety z tymi rozmowami cRPG trochę przegina. W realu tak często się nie gada, jak w tych grach.

7) Ekwipunek

Od jakiegoś czasu, to jest od prawie 20 lat w zasadzie ekwipunkiem rządzi jedna mechanika, która niestety nie jest zbyt interesująca. Zasadniczo uzbrojenie różni się po prostu wartością DPS i na tym koniec. Znikły gdzieś takie wynalazki, jak oręż dysponujący ładunkami czarów, przedmioty jednorazowego użytku, w rodzaju zwojów z zaklęciami, dające nowe, niedostępne wcześniej lub danym klasom zdolności, czy specjalny oręż skuteczny przeciwko określonym typom wrogów.

Co więcej wszechobecne ograniczenia poziomów sprawiają, że poszukiwanie nowego oręża, oszczędzanie nań etc. tak naprawdę mijają się z celem. Po prostu: kiedy znajdziemy się na odpowiednim poziomie, to najpewniej przy jakimś wrogu lub w jakiejś skrzynce znajdziemy odpowiednio mocną broń.

8) Sklepy i crafting

W tych warunkach, to w sumie nic dziwnego, że nie warto odwiedzać sklepów i często bawić się w crafting, no chyba, że celem zakupienia najbardziej podstawowych przedmiotów, jak eliksiry leczenia i naprawienia zużytego ekwipunku. Całe masy lepszej broni znaleźć można w skrzynkach i przy wrogach

9) Brak drużyny

Drużyna była tym pomysłem, który mnie w grach cRPG tak naprawdę urzekł. Lubiłem tworzyć całe grupy, rekrutować doń nowe postacie, sprawdzać, w jakim składzie jest się najefektywniejszym. To jednak jest czas przeszły. Współcześnie wiele gier z tego gatunku rezygnuje bowiem z tego motywu na rzecz samotnego, pojedynczego herosa.

Lub w najlepszym wypadku herosa, któremu towarzyszy kilka postaci, nad którymi nie sprawujemy żadnej kontroli.

Ponownie, w porównaniu z tym, jak wyglądało to w grach starych, jak Baldury, Tormenty, Beholdery, Ishary, gdzie nierzadko mieliśmy kilkanaście albo i kilkadziesiąt postaci do wyboru, możliwość stworzenia od podstaw całego zespołu, albo (moja ulubiona opcja, dostępna choćby w Beholderach właśnie) utworzenia drużyny hybrydowej, gdzie część postaci tworzyliśmy osobiście, a część dołączaliśmy po drodze, to obecne gry wypadają na tym tle biednie.

10) Brak motywu podróży

Ostatnia rzecz: w wielu, bardzo dawnych grach cRPG, jak Ishar, Amberstar, Might and Magic etc. do zwiedzania otrzymywaliśmy cały świat, po którym mogliśmy swobodnie podróżować, odwiedzając różne lokacje w dowolnej kolejności, eksplorując go i drepcząc w te i wewte. Z jakiegoś powodu taki motyw podroży, w której faktycznie się uczestniczyło, w niektórych przypadkach korzystając z licznych środków transportu (w „Amberstar” mogliśmy mieć konia, tratwę, statek, korzystać z sieci portali, lewitującego dysku i gigantycznego orła), samemu wybierając kolejność przechodzenia poszczególnych lokacji.

Współcześnie najczęściej korzysta się z systemu znanego przynajmniej od czasów Baldur’s Gate: kilka lokacji, między którymi się „teleportujemy” oraz pustka między nimi. Ma to swoje uzasadnienie, jednak lubiłem ten wcześniejszy motyw, właśnie z uwagi na to poczucie wolności, jakie dawały gry.

Co zaś się tyczy obecnej wolności, to różnie to bywa. Czasem jest. Czasem dostęp do poszczególnych lokacji otwiera nam się wraz z postępem fabuły. Czasem bywa tak, że pozornie mamy dostęp do wszystkich miejsc, jednak faktycznie, jeśli pójdziemy za daleko, to po prostu okaże się, że grasuja tam zbyt potężne dla nas potwory i zostaniemy na miejscu zabici (to było arcydenerwujące w Pilars of Eternity).

Czasem (i to jest najgorsze) nie ma znaczenia, gdzie najpierw pójdziemy, bowiem gra wyrównuje poziom wyzwań.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, RPG i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „10 rzeczy, które przeszkadzają mi we współczesnych cRPG

  1. slann pisze:

    1 Nie, nie stosowało się taktyk. W icewindale czarowało się zzaa pola widzenia i to starczyło. Stare gry były pełne oczywistych dziur i exploitów.
    2 Imho nie. Jak pamiętam M&M to fajne były jeno czary typu lata były fajnie, reszta to to samo co wszędzie.
    3 Efektywnie to questy były takie same. Tylko zamiast dostarcz iks do zadupia górnego było zabij y w podtylczu dolnym
    4 Nie ma światów nadmiernie rozległych.
    5 Efektywnie w większości starych gier był też człowiek znikąd, nawet w Tormencie. W innych to nie miało znaczenia bo fabuły de fakto nie było.
    7 Dużo gupotek. Po pierwsze wszystkie baldury kończyło się z ekwipunkiem pełnym zwojomikstur. Potwory odporne na wszystko po za łyżkami były zabawne, póki nie trzeba było albo nosić ze sobą miliona bzdetów na wszelki wypadek, albo wracać co chwila by się przezbroić.
    9 Wreszcie jest jakaś drużyna a nie zbiór portretów i statystykó, z których 90% było nie do wzięcia.

    Mnie od filarów odrzuciło właśnie, że były zbyt konserwatywne i staroświeckie.

  2. Robert pisze:

    Yes!
    I love magic and I want more diversity.
    We can have fire, water, air, earth, animal, plant, dark, light, life, death, holy, cursed, music, space, thunder. A lot of types and much more, but developers just want the fire/thunder/ice triangle.

  3. Żorż pisze:

    Przemyślałem gry wydane „ostatnio” i w sumie każda z nich ma się nijak do twoich zarzutów.
    Jesteś pewny, że nie opisujesz sytuacji sprzed 10 lat? Bo jak tak przestawimy sprawę, to spoko, znajdzie się cała masa gier pasujących pod „klucz”.

    Ostro też mitologizujesz gry z samego początku lat 90tych. Podejrzewam, że graliśmy w nie w podobnym okresie i względnie „na świeżo”. A czy próbowałeś w nie grać w miarę niedawno, na świeżo? Bo nie licząc takich wyjątków jak oryginalny Wasteland czy Albion, większość gier z tamtej epoki jest dziś agrywalna. Nie dlatego, że jest za trudna, tylko jest nudnym grindowaniem poziomów celem grindowania poziomów i handlu lootem. Questy w zasadzie sprowadzają się do „idź do X i wymorduj wszystko na swojej drodze”, a z tych 200 czarów i 5000 broni ostatecznie używasz po 3 najlepsze, bo na resztę szkoda czasu i zachodu.

    PS
    Polecam system magii z Two Worlds 2. Gra jest… zresztą zagrasz, to zrozumiesz. Ale dla samego systemu magii warto.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s