O skalach ocen:

Internetowe recenzje najczęściej mają pod sobą oceny. Oceny te to najczęściej gwiazdki lub cyferki, które teoretycznie powinny streszczać werdykt recenzenta w jednym znaku, często jednak są powodem różnego rodzaju problemów i nieporozumień. Zajmiemy się dziś więc nimi, tym, jak czytać skale ocen, skąd wzięły się takie, a nie inne oraz jak bym ten system zreformował.

Jak (mniej-więcej) odczytywać 10 stopniową skalę ocen?

Najpopularniejsza skala ocen jest system 1-10, oraz jego wariant 1-5, choć czasem pojawiają się też inne, jak system 1-6 czyli system szkolny. Zajmiemy się tym pierwszym, pozostałe bowiem są tylko jego wariantami (1-5 to w zasadzie system 1-10 podzielony przez dwa, 1-6 to system 1-5 z dodaną kategorią na dzieła wybitne, której to kategorii zwykle się nie przyznaje). System dziesiętny należałoby odczytywać następująco:

10/10 – dzieło genialne

9/10 – bardzo dobre

8/10 – dobre

7/10 – średnie

6/10 poniżej średniej

5/10 – ocena niepotrzebna

4/10 – tragedia

3/10 – ocena niepotrzebna

2/10 – ocena nie potrzebna

1/10 – Zmiłuj się Jezusie.

Z punktu widzenia Recenzenta wygląda to tak:

Dziesięć: ocena nieużywana

Ocena 10/10 jest obecnie ocena z rożnych powodów nie używana. Jeśli już, to najczęściej przyznaje się ja za fabule. Zwykle interpretowana jest ona jako dzieło wybitne, coś w rodzaju oceny celującej, a o wybitność najłatwiej jest właśnie w dziedzinie fabuły (bo wystarczy talent i wolna ręka, a nie talentem i miliony dolarów). Ocena ta była chętnie używana w latach 90-tych, w dobie szybkiego rozwoju grafiki, gdy przełomy zdarzały się średnio co kwartał, przez co 10/10 mocno się zdewaluowało, a czytelnicy często oskarżają recenzentów o jej nadużywanie.

Pamiątką po tamtych czasach jest paradygmat nie wystawia dziesiątek. Obecnie recenzenci podchodzą do tej oceny z pewną nieśmiałością i przyznają ją bardzo niechętnie. Inna rzecz, że o prawdziwy przełom techniczny dziś jest dużo trudniej, niż kiedyś. Grafika osiągnęła taki poziom, że nieuzbrojonemu oku trudno jest zauważyć jakąś, wyraźną różnicę (aczkolwiek takie różnice istnieją).

Większość recenzentów dla dzieł, które ich faktycznie zachwyciły woli wystawiać asekuratywne oceny rzędu 9,5.

Osiem i sąsiedzi:

Właściwa ocena „Dobry” jest oceną 8/10. W zasadzie oznacza ona dzieło pozbawione błędów warsztatowych, nie zawsze imponujące oprawą, ale też nie rażące błędami i dopracowane.

Ocenę tą często otrzymują rzeczy pozbawione wybitności, wnoszące do gatunku niewiele: kolejne kryminały i powieści heroic fantasy, platformówki, RTS-y, FPS-y, sportówki, anime przygodowe, pod warunkiem, że są produkcjami na tyle udanymi i o nie zużytej tematyce, że można je obejrzeć z przyjemnością.

7/10 to już niestety inna bajka. Najczęściej jest to coś, do czego trudno się formalnie przyczepić: ani nie jest brzydkie, ani głupie, ani nieudane, jednak zwykle nie zaskakuje niczym, a powiela zużyte schematy, albo ślizga się płytko po temacie. Konsumpcja tego typu dzieła dla osoby obeznanej z gatunkiem bywa zwyczajnie nużąca, bowiem nie ma tam niczego, co by zaskakiwało.

Kiedyś mówiło się, że tego typu produkcje przeznaczone są dla „koneserów gatunku”, którzy po postu polubili dany rodzaj gier, książek czy filmów i zwyczajnie czują niedosyt.

Dziś powiedziałbym, że tego typu dziełami podniecają się najczęściej ludzie, którzy niewiele widzieli, nie dostrzegają więc stopnia zużycia danej produkcji.

9/10 to dzieło w jakiś sposób lepsze od typowych siódemek i ósemek, ale nie wybijające się Stanowice zdecydowany, ewolucyjny krok naprzód, w stosunku do typowych serii. Są to rzeczy, które wprowadzają do gatunku nowe tematy i motywy, nowe zabiegi artystyczne, nowe środki wyrazu etc. Aczkolwiek nie na tyle zdecydowane, zęby na stale go zmienić.

Dzieła które dostały 10/10 bardzo często re-definiują gatunek i często po ich stworzeniu nie da się już tak pisać książek lub gier, albo kręcić filmów tak samo jak kiedyś. Te, które dostały 9/10 tego nie robią. Jednakże wprowadzone przez nie elementy są kopiowane, a nagromadzenie nowatorskich cech z tego typu produkcji sprawia, ze gatunek się zmienia i po pewnym czasie nie może być postrzegany tak jak dawniej.

Dobrym przykładem może być opcja grupowania jednostek w RTS-ach. Jak wiadomo w tego typu grach można zaznaczyć jednostki jednym pociągnięciem myszki i wysłać wszystkie do przodu. W najstarszych grach tego nie było, a każdym żołnierzem trzeba było poruszać pojedynczo. Opcja ta nie jest jakimś wielkim postępem, ale bez niej nie da się dziś wyobrazić gry RTS. Podobnie jak bez paru milionów innych, małych udogodnień.

Sześć: ocena ostrzegawcza:

Sześć to zwykle pozycja poniżej średniej. Najczęściej jest to coś, co próbowało dostać 7/10 jednak się nie udało. Użyte fabularne schematy nie udały się lub okazały się zbyt nużące, postacie okazały się być zbyt papierowe, na grafikę i muzykę zabrakło kasy, użyte zabiegi artystyczne wykorzystane zostały bez polotu, lub wyczucia. Pojawiają się błędy formalne, jak dziury fabularne, deus ex machina, niekonsekwencje etc. o charakterze rażącym, acz nie na tyle, by uniemożliwić cieszenie się pozycją.

Faktycznie jednak, jeśli przymknąć oko na jeden czy dwa elementy, to produkt okazuje się całkiem niezły.

Ponownie, kiedyś pisano, że są to prace dla koneserów gatunku, którzy usychają marząc o tym, żeby obejrzeć kolejną komedię romantyczną lub coś w tym guście.

Obecnie jestem zdania, że są to rzeczy, których głównym celem jest zapełnienie luk w czasie antenowym lub na półkach księgarskich tanim kosztem. Ewentualne są to produkcje stworzone po to, żeby dodawać je do gazet, a także dzieła małych developerów bez pomysłu na to, jak odnieść sukces. W głównym nurcie gier komputerowych tego rodzaju produkcje zanikają.

Pięć i niżej: różne odcienie zła:

Zazwyczaj produkty oceniane na piec lub gorzej to rzeczy posiadające takie same cechy, jak te, które otrzymały 6, tylko w większym natężeniu. Mają coraz więcej elementów nieudanych, a coraz mniej udanych.

Współcześnie rzeczy, które miałyby wady raczej się nie trafiają. Więcej jest takich, które nie mają zalet.

Niskie warstwy tej kategorii to najczęściej dzieła self publisherów lub autorów dopiero debiutujących (co często wychodzi na jedno).

Tego typu rzeczy dzielą się na dwie kategorie: po pierwsze są to rzeczy ewidentnie nie skończone, wydane na zasadzie „mieliśmy wielkie plany, ale w połowie zabrakło nam pieniędzy, więc wypościliśmy niedokończony produkt, by choć częściowo zminimalizować straty”.

Jeden: zabijcie to, zanim złoży jaja!

Jedynki to ciekawe zjawisko, które najczęściej jednak przechodzi bez echa i pozostaje niezauważone. Jestem zdania, że większość z nich to dzieła ludzi o co najmniej ograniczonej zdolności rozpoznawania swoich czynów. Powiedziałbym, biorąc pod uwagę czyny niektórych znanych autorów gniotów, że odpowiada za nie połączenie zaburzeń narcystycznych z jakąś lekką schizofrenią.

Większość znanych mi jedynek była okropna pod każdym względem. Często owszem, dzieła te miały jakąś, trzymającą się kupy fabule, przesłanie i morał, tylko zwykle takie, którego nikt zdrowy nie mógł zaakceptować. Do tego stopnia, ze często osoby, którym opowiadano o produkcie traktowały go jako żart lub parodię. Dość typowe dla tego typu dzieł są w szczególności fantazje o gwałceniu i okaleczaniu kobiet oraz inne dewiacje seksualne, przedstawiane jako zachowania normalne. Strona formalna zwykle nie istnieje, błędy ortograficzne, gramatyczne i interpunkcyjne oraz składniowe są tak częste, że tekst jest niezrozumiały. Jeśli jest to gra, to tekstury nie pokrywają się z obiektami, można wypaść za planszę lub trafić na niewidzialną ścianę… Oprawa graficzna i dźwiękowa to śmiech na sali. Autorzy tego typu prac zwykle sami ilustrują swe dzieła, zazwyczaj bardzo nieudolnie. Muzyka, jeśli jest, to zwykle jest nieadekwatna do kontekstu, w jakim jest umieszczania (np. marsz Mandelsona zagrany w scenie wielkiego smutku). Korekty, redakcji, debugowania etc. często nie ma, bo Genialny Autor pokłócił się z odpowiednimi ludźmi, gdyż ci „próbowali go ocenzurować”.

Bardzo często autor umieszcza w swych pracach elementy ogólnie uznawane za zbędne lub niepożądane przez ogół społeczeństwa. Nierzadko są to różnego rodzaju zachęty do zachowań antyspołecznych, jak np. obrzucanie wyzwiskami współgraczy, cheatowanie, scamowanie etc. a nawet mechanizmy premiujące tego typu działania.

Co gorsza dzieła te, poza stroną formalną, która jak pisałem, zwykle jest przeokropna, często nie noszą śladów nieukończenia czy niestaranności, które wskazywałyby na to, że błędy są efektem przypadkowym (aczkolwiek częste są błędy wynikające z braku doświadczenia). Wręcz przeciwnie: wyglądają tak, jakby ktoś od samego początku zaplanował sobie obrazić rozum i godność człowieka.

Jak pisałem: dzieła tego typu często mylone są z pracami parodystów lub prowokatorów, jak niesławny album „Nadchodzi Lechitów Czas”, zespołu Warraha, który uchodził za doskonałą parodię polskiego Nazi Pagan Metalu tak długo, aż autor nie zaczął tłumaczyć ludziom, że on to na serio zrobił.

Pochodzenie skal ocen i ich anachronizm:

Problemem skal ocen i tego, że znajduje się w nich wiele pustego miejsca jest moim zdaniem związany z ich anachronizm. Większość z nich skonstruowanych zostało jeszcze w latach 80-tych lub 90-tych, gdy kultura popularna dopiero się kształtowała oraz panowały nieco inne zasady rynkowe.

W okresie tym dla przykładu cały czas wychodziło sporo produkcji klasy B, czyli coś, co dziś w zasadzie nie istnieje, przeznaczonej do dystrybucji w drugim i trzecim obiegu, jak kasety wideo lub telewizja. Życie filmu w tamtym okresie wyglądało następująco: 1 rok dystrybucja kinowa, 2 rok: dystrybucja na kasetach, 3 rok: sprzedaż do telewizji.

Podobnie było z grami komputerowymi: pierwszy rok: cena 100-150 złotych, drugi: 100-75, trzeci: 50, czwarty: 20, płyty dołączone do gazet.

Produkcje klasy B, nie miały pierwszego etapu dystrybucji.

Dziś ten model nie działa. Gry mogą przeżyć całe pokolenie konsol (czyli nawet i 10 lat). Wypożyczalni wideo nie ma, ludzie jeśli nie mogą czegoś kupić w dniu premiery, to kradną to w internecie, a telewizje wzbogaciły się na tyle, ze produkują własne, premierowe hity.

Gniot kiedyś i dziś:

Efekt jest taki, ze nie ma już klasy B. Nie ma już produktów, które miały zapełniać dziury w ramówkach i puste miejsca na półkach (a raczej: są, ale znajdują się w odwrocie). Są obecnie tylko produkcje AAA, najbardziej kosztowne, które muszą kupić wszyscy, Indie i Triple I, które adresowane są do klienta o niepospolitym, niszowym guście oraz szlam poniżej kategorii Indie, czyli najczęściej dzieła cwaniaczków, których jedynym celem jest naciągnąć kilku frajerów na ich produkcje.

Są jeszcze produkcje na platformy drugiej kategorii, jak gry na smartphony, które często mają podobną rolę, jak ten szlam, ponieważ nikt z tymi platformami się nie liczy.

Co opisywała 10 stopniowa skala ocen:

Oryginalna skala 10 stopniowa została stworzona głównie z myślą o kategorii B, gdzie mogły trafiać się perełki, jak liczne komedie, komedio-horrory etc. Dobrym przykładem jest po dziś dzień kultowe Evil Dead 3 czyli „Armia ciemności”. Film, który nawet w swej epoce śmieszył scenografia i kiepskimi efektami, ale jednocześnie potrafił zachować do siebie dystans, dzięki czemu faktycznie był zabawny i sprawia radość nawet 25 lat po jego powstaniu, mimo tego towarzyszącemu jego seansowi zażenowania.

I oryginalnie oceny z przedziału 4-7 były pomyślane właśnie dla tego typu produkcji.

Średniak kiedyś i dziś:

Rzecz w tym, ze dziś nie ma tego typu produkcji, podobnie jak nie ma gier, które wyszły spóźnione o 6 miesięcy i dlatego są przestarzałe o 2-3 pokolenia. Albo takich, które są słabe, bo stworzyli je developerzy, którzy mieli pomysł, ale dopiero uczyli się, jak pisać gry.

Obecnie istnieje nadprodukcja tworów średnich, pozbawionych zarówno wad jak i zalet, a często też zupełnie bezpłciowych. Wynika to obawiam się z tego, że obecnie proces twórczy jest mało przypadkowy. O ile kiedyś zarówno gry jak i książki, a często też scenariusze filmowe pisali pasjonaci, którzy próbowali zrobić karierę dzięki swojemu talentowi i raz im się to udawało, a raz nie, zależnie od tego czy ów talent mieli, czy nie.

Obecnie jednak istnieją jednak uczelnie wyższe, gdzie można nauczyć się tworzenia gier, kursy pisarstwa kreatywnego i tym podobne wynalazki. Oczywiście talentu ani doświadczenia uczęszczając na takie zajęcia nabawić się nie można. Można jednak zdobyć warsztat. W efekcie wiec wykształceni w nich twórcy popełniają mniej błędów, jednak tworzą bezduszne, często mierne prace.

Oczywiście żadna szkoła nie nauczy myśleć oryginalnie, więc często dzieła jej prymusów są pozbawione zarówno zalet, jak i wad oraz znamion oryginalności. I stąd nadprodukcja 6 i siódemek w stosunku do innych ocen, w szczególności z niższej części skali.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „O skalach ocen:

  1. Wiktor pisze:

    Środkowy obrazek z kolumny produkcji lat 90 – zna ktoś tytuł?

  2. VladPrus pisze:

    Akurat skala 1-5 jest jak dla mnie świetna, o ile nie daje się ocen w stylu 4,5. Czegoś w tym stylu używa Polygamia (zrezygnowali tylko z cyferek, ale nadal używają skali pięciostopniowej)

    5 – produkt bardzo dobry
    4 – produkt dobry
    3 – produkt przeciętny
    2 – produkt słaby
    1 – produkt zły

  3. DoktorNo pisze:

    A.D. Gry 1/10
    Autor skoncentrował się tu na produkcjach typu „Hatered”:
    https://motherboard.vice.com/en_us/article/here-is-hatred-a-video-game-in-search-of-a-reaction
    Jest w nich sporo szczeniactwa, które stara się nieudolnie naśladować kontrowersje (i tylko to) z czasów „Duke Nukena” czy „Dooma”.

    Ale osobnym problemem jest tzw. „showelware” gry tworzone tylko po to, aby tanim kosztem zyskać szybki niski – ale zawsze – zarobek, na samym dnie tego dna są gry tworzone przez „Januszy Informatyki”, czyli nieudolność do kwadratu. I nic nowego, bo to było już w czasach ZX Spectrum:

    W Polsce w latach 90-tych nie brakowało takich produkcji na Amigę, np. „Monster” czy „Smuś” LK Avalon:

    Obecnie jednak istnieją jednak uczelnie wyższe, gdzie można nauczyć się tworzenia gier, kursy pisarstwa kreatywnego i tym podobne wynalazki. Oczywiście talentu ani doświadczenia uczęszczając na takie zajęcia nabawić się nie można. Można jednak zdobyć warsztat. W efekcie wiec wykształceni w nich twórcy popełniają mniej błędów, jednak tworzą bezduszne, często mierne prace.

    I nie tylko to. Do tworzenia gier nie trzeba już być biegłym w assemblerze 16-bitowego procesora, wystarczy użyć gotowego darmowego (ale trzeba się dzielić zyskiem z producentem) silnika „Unreal”.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s