Wademekum złego Mistrza Gry:

Dziś zajmiemy się tym jak grać w Gry Fabularne i nie odnieść w tej dziedzinie żadnych sukcesów. Z tym poradnikiem na pewno uda Wam się skopać każdą sesję i sprawicie, ze Gracze wyjdą od Was niezadowoleni i nigdy nie wrócą.

Zacznij z grubej rury: nie przeczytaj Podręcznika Podstawowego:

Sądząc po postach na PiPie, gdzie swego czasu często okazywało się, że ludzie z rzekomo kilkuletnim stażem nie wiedzą o swoim ulubionym systemie podstawowych rzeczy (np. jakie są grywalne rasy w Warhammerze, jak wykonuje się testy na atak, jak rzuca się czary w DeDekach) jest to praktyka nagminna.

Podręcznik Podstawowy to instrukcja do gry. A instrukcje są dla słabych.

Nikt nie będzie uczył cię, jak grać w grę, którą kupiłeś. Informacje o niej czerp, jak prawdziwy facet z plotek i Internetu!

Zresztą, kto by czytał biblie na 400 stron?

Każ graczom napisać historie postaci na kilka kartek A4.

Niech napracują się tworząc przez kilka godzin dokument, który byc może wykorzystasz raz, na pierwszej sesji.

Potem najlepiej zrobisz czytając długo tą historię, zakreślając rzeczy, które Ci się nie podobają i każąc je poprawić.

Tym sposobem na pewno odsiejesz niezdeterminowanych.

Wiedz lepiej od Graczy, jak powinni odgrywać swoich bohaterów:

Kiedy już dopuścisz do gry jakieś postacie nie pozwalaj nimi grać tak, jak Gracze chcą. Stwórz sobie w głowie jakiś własne wyobrażenia ich bohaterów i i trzymaj się ich z uporem maniaka. W końcu to ty jesteś Mistrzem i lepiej wiesz, jak powinien zachowywać się Zabójca Trolli, Space Marine czy Elficki Czarodziej. Wiesz też jak twój Gracz sobie go wyobraża. Oraz, ze wszyscy Gracze do twoich wyobrażeń muszą się dostosować.

Jeśli tych wyobrażeń ni spełnia: zabraniaj grać tą postacią, anuluj akcje Graczy, zmieniaj bohatera i karz za jego postępki.

Nie pozwalaj rozwijać umiejek, których się nie ozywało:

„Bo realizm”. Argumentów w rodzaju „ale to, co się dzieje a sesji nie jest całym życiem mojej postaci, mogła przecież doskonalić się w domu” nie akceptuj.

Nie ma lepszej metody, by spowolnić (a w nektarowych systemach, jak Warhammer) całkowicie zablokować rozwój postaci. W końcu: nie masz jakiejś umiejętności, to nie możesz jej ozywać. Nie możesz jej ozywać: to nigdy się jej nie nauczysz.

Dzięki temu Bohaterowie twoich Graczy nigdy nie wyjdą z pierwszego poziomu.

Zabijaj silne postacie:

Ktoś jednak osiągnie ten 2 poziom doświadczenia? To rozwal go z czołgu! Dobrym sposobem jest też przygoda w okolicy radioaktywnego krateru. Albo, cytując klasyka: „niech BG spotkają Diabła. Diabeł spełni ich wszystkie życzenia, ale warunkiem jest, żeby dowalili temu jednemu mocarzowi”. Bo ośmielił się rozwinąć postać!

Zmieniaj / ignoruj zasady, bo „realizm” lub „klimat”:

Teraz będzie trochę poważniej. Zmienianie zasad to temat dyskusyjny. Istnieją dwie główne szkoły: WoDziarska i Indiańska. „WoDziarze” twierdzą, ze zasady to rzecz zbędna i w dowolnym momencie można je zmienić lub zignorować, bo tak. Indianie natomiast, że są one wyznaniem wiary i dogmatem danym nam przez Autorów Systemu i zmienianie ich jest świętokradztwem. Faktycznie obie strony są w błędzie i obie maja trochę (tak ze 20 procent) racji zarazem.

Indianie błądzą, bowiem nie ma dowodów na to, że autorzy gier fabularnych myślą nad swoimi dziełami tak samo intensywnie, jak ich fani, a w niektórych przypadkach, że myślą w ogóle. W grach wiec zdarzają się błędy, zasady nieudane, niewygodne i niepotrzebne, które zwyczajnie nie zostały wystarczająco mocno wytestowane.

Z drugiej strony jednak znaczna cześć zmian i ulepszeń wprowadzanych przez Mistrzów Gry, zwłaszcza jeśli ich celem jest „zwiększenie realizmu” lub „poprawa klimatu” niczego do gry nie wnosi, prócz ewentualnego zaburzenia balansu, opóźnień, zamieszania i sprawienia, ze Mistrz Gry jest jedynym, który rozumie mechanikę.

Symptomatyczne jest to, ze za wprowadzanie zmian na rzecz realizmu biorą sie najczęściej ludzie, którzy ani w opisywanej przez nich sytuacji nie uczestniczyli (np. zasady walki na „bardziej realistyczne” zmieniają osoby, które nigdy się nawet nie biły), nie przeczytały o tym żadnej książki, ani nie obejrzały filmu.

Ewentualnie w drugą stronę: ludzie, którzy faktycznie mają jakąś tam wiedzę, ale nie czują ducha gier, w efekcie czego tworzą mechanikę tak zniuansowana, że nie da się za jej pomocą grać, takie jak tabele trafień krytycznych w różne części ciała, które to tabele ciągną się setkami stron.

Odnoszę jednak wrażenie, że najczęściej celem takich Mistrzów Gry jest co innego.

Zamaskowanie, ze nie przeczytało się Podręcznika Podstawowego.

Oszukuj / wykonuj „tajne rzuty”

Jeśli już przeczytałeś Podręcznik Podstawowy (po co?) i postanowiłeś grac wedle zasad, to nie możesz zapomnieć, ze jesteś ARTYSTĄ (patrz: punkt trzeci). Twój cel artystyczny nie możne ucierpieć tylko dlatego, że komuś udało się wyrzucić zbyt wiele na kostkach. Dlatego tylko ty możesz wykonywać rzuty. Najlepiej za zasłonkom tak, by gracze tego nie widzieli.

W ten sposób będziesz miał absolutną kontrole nad wynikami na kościach.

Włącz ręczne sterowanie:

Nie tylko kości mogą zaprzepaścić realizacje twojego Genialnego Zamysłu, ale też Gracze i ich głupawe pomysły na to, co ich postacie maja robić, jak się rozwijać i gdzie iść. Nie pozwól im na to. Wartość przedstawienia spadnie.

Dlatego tez postaraj się maksymalnie ograniczyć ich możliwości.

Jeśli wszystko zawiedzie, to zacznij odgrywać bohaterów za swoich graczy.

Dziel:

Podziel drożynę geograficznie. Jednego Bohatera wyślij do Afryki, drugiego na Biegun Północny, a trzeciego na księżyc. Dla zachowania większego realizmu każdego Gracza omieść w innym pokoju. Jeśli masz za małe mieszkanie wywal ich na klatkę schodową lub przed blok. Opuszczaj Graczy na długie godziny, by chwilę pograć z jednym, a chwilę z drugim, kiedy inni się nudzą.

I skłócaj:

Postaraj się nastawić Graczy, a przynajmniej BG przeciwko sobie. Zapomnij o tym, że RPG to (w 99 procentach przypadków, są bowiem systemy wybijające się z tego schematu) grą zespołową, zapomnij, ze BG przynajmniej w teorii tworzą drożynę lub przynajmniej zespól sojuszników. Zamiast tego baw się w rozgrywanie BG przeciwko sobie. Koniec końców nic tak nie cementuje grupy, jak wzajemne niesnaski.

Najlepiej sabotuj drużynę już na poziomie tworzenia:

Przecież każdy wie, że Paladyn nie będzie pracował razem z Nekromantą ani Złodziejem (a może to koledzy z dzieciństwa, którzy poszli innymi drogami? Albo robią coś zupełnie na lewo, korzystając z faktu, ze władze ich Gildii nie widzą?). Elf z krasnoludem, półefl z półorkiem, Mnich w DeDekach to postać orientalna, więc w światach okcydentalnych niedopuszczalna. Nikt w Rokuganie nie zaufa tez Skorpionowi. Podobnież drużyna, w której byłby na raz Lew i Żuraw nie ma szans zaistnieć.

Doczepić się można do wszystkiego. Na pewno coś znajdziesz.

Stwórz sobie własnego bohatera:

Stwórz sobie własną postać. Obdarz ją najbardziej przegiętymi mocami z podręczników, w tym takimi, które normalnie nie powinny dawać się łączyć, oraz takimi, które sam wymyśliłeś. Jakiś Łowca Czarownic, były uczeń Kolegium Ognia w stopniu Mistrza, nekromanta, wampir, póldemon jest jak najbardziej na miejscu.

Graj tą postacią.

Chojnie obdarzaj ją PD-kami i magicznymi przedmiotami.

Niech inni widzą, jak radzi sobie prawdziwy Mistrz.

Załóż, ze w RPG chodzi o odgrywanie postaci

Wyjdź z założenia, ze w RPG chodzi wyłącznie o odgrywanie postaci i maksymalne wczucie się w nie. Odgrywanie to wartość nadrzędna. Ważniejsza niż szkoła, praca, rodzina, odżywianie się, sen i oddychanie. Prowadzi do zupełnej nirwany!

Najlepiej wymagaj, żeby Gracze przyszli na sesje w kostiumach i z własnym uzbrojeniem.

Być może niektórych rozczaruję, ale w Grach Fabularnych NIE CHODZI o odgrywanie postaci. Gry Fabularne lub Role Playing Games to, jak sama nazwa wskazuje: gry. Rodzaj aktywności, która wykonuje się dla przyjemności. Chodzi w nich o dobra zabawę. Jeśli ludzi nie bawi udawanie elfa lub krasnoluda, to niech nie udają. Jeśli bawi ich zabijanie goblinów i ciągłe rzucanie kostkami, to niech rzucają.

Zabraniając Graczom robić to, co lubią i każąc im robić rzeczy, których nie lubią nie spowoduje, że twoje sesje staną się lepsze. Wręcz przeciwnie: staną się gorsze.

Z samego odrywania postaci natomiast nic nie wynika. Ani nie czyni to lepszym człowiekiem, ani mądrzejszym, ani nie jest (samo w sobie) zabawne. Tak wiec, jeśli chcesz zyskać sławę bardzo złego Mistrza Gry to powinieneś do niego zmuszać.

Postaw sobie wielki cel artystyczny:

Ty jednak, zamiast skupiać się na pustej rozrywce postaw sobie Cel przez wielkie „C”. Postanów, że Gracze mają z twojej sesji wyjść odmienieni, przeżywszy wcześniej ekstazę, erekcję, katharsis, dziesięć mentalnych orgazmów i poznawszy PRAWDĘ o świecie. Na tym się skoncentruj, a nie na jakiejś tam, infantylnej zabawie.

Stawiając sobie takie zadanie masz faktycznie duże szanse, ze Graczy odmienisz. Np. sprawisz, ze przestana lubić Gry Fabularne.

Nigdy nie zapomnij, ze w RPG chodzi o „Coś więcej”:

Nigdy też nie sprecyzuj o co. Jednak, żeby nie zapomnieć powtarzaj to przy każdej okazji. Przynajmniej ludzie będą wiedzieli, ze maja do czynienia z idiotą.

Za swoje porażki obwiniaj Graczy:

Za swoje ewentualne niepowodzenia win Graczy, którzy nie przygotowują się do sesji, nie chce im się wczuwać w postać, nie rozumieją świata ani systemu, nie chcą brać odziało w sesjach i ogólnie nie dorośli ani do dojrzałego stylu gry, jaki prezentujesz, ani do tak wspaniałego systemu, jaki prowadzisz.

No i oczywiście nie dostrzegają twojego geniuszu.

Wszystko, co na sesji złe, to ich wina, bo przyszli i zepsuli wspaniale widowisko, jakie przygotowałeś.

A za decyzje system i jego świat:

Zrobiłeś lub powiedziałeś coś, czym grubo przegiąłeś pałę? To nie problem! Pod ręką masz świetna wymówkę! W końcu grasz w mroczny Warhammer / Kult / Legendę Pięciu Kręgów / Świat Mroku / My Little Pony: Role Playing is a Magic! Tutaj takie rzeczy to norma! Tak więc stosowanie się do zasad współżycia społecznego na twoich sesjach może być czysto opcjonalne! Bo to w końcu Warhammer / Rokugan / Equestria! Mroczny świat złożony tylko z błota, krwi i Chaosu!

Bo światy gier RPG to w końcu byty obiektywne. Wcale nie jest tak, ze kreuje je głównie Mistrz Gry z pomocą graczy. I wale nie jest tak, że to on ma decydujący głos wobec tego, które elementy wyeksponować w trakcie rozgrywki, a które pominąć.

Po prostu takie jest życie. Shit happens!

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii fantastyka, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

9 odpowiedzi na „Wademekum złego Mistrza Gry:

  1. Shockwave pisze:

    Nie rozumiem sensu i celu powstania tej notki. Zbiór mojszyzmów i wyolbrzymionych wypaczeń z lat 90. Po co to napisałeś? Czy którykolwiek z tych problemów istnieje dzisiaj w skali, która nakazywałaby rpgowcom się martwić (nie licząc urojeń garstki przewrażliwionych gwiazdek fundomu)? Nie. Wiesz czemu te upiory nie chcą umierać i wciąż straszą? Bo co jakiś czas znajdzie się internetowy mędrzec, który i tak nie gra, żeby rzucić im kęs na pożarcie i dać te kilka dodatkowych lat wegetacji. Odpuść sobie.

    Artykuł sponsorowany przez Mansfelda.

  2. Podtxt pisze:

    dawno mnie tak nic rpgowego nie rozbawiło 🙂 a zarazem trochę brutalnej prawdy przemyconej między wierszami, nie ma co sam na początku niektóre błędy popełniałem

  3. Enc pisze:

    Bardzo dobry wpis!

  4. DoktorNo pisze:

    Większość tych „problemów” wynika z prostej przyczyny: braku przyswojenia zasad współżycia społecznego poza najbardziej podstawowymi i rozdętego ego. 😉

  5. slanngada pisze:

    Trochę moich uwag.
    1. O zabijaniu postaci
    Gdyby było to takie proste. Abstrahując od tego, że są systemy, w których gracze chcą by mg rzucał na nich te czołgi i próbował zabić ich postaci, to niestety bywa, że mg takie rozwiązanie kusi. W większości systemów nie da się stworzyć przegiętej postaci, to w kilku (DnD, M&M) niestety można stworzyć postać, która funkcjonuje w świecie abstrakcji. Nie dość, że tworzenie wyzwań dla kogoś takiego bywa upierdliwe, to często gracze nie mają co robić. Oczywiście, powinno się to załatwić rozmową… Gorzej jak dajesz ciężkie wyzwania graczowi myśląc, że tego chciał, a on chciał grać na Easy mode… Tylko raz zdarzyło mi się zabić bg za pomocą… wyjca z de deka, z wywalonym dr… więc nie to, żebym był krwiożerczy.
    2. Autorzy nie projektują gier.
    W każdym typie rozrywki nadchodzi moment, gdy rynek jest już na tyle nasycony, że trzeba zacząć projektować świadomie. W fantastyce były to lata 70… Dobra, nie będę znowu plótł o tym samym. Pierwszym rst’em, w którym nie wystarczyło produkować najsilniejszej jednostki był starcraft. W erpegach trudniej wyznaczyć datę, ale na oko jest to okres wydania dnd 4ed. Od tamtego czasu amerykańskie i nieraz polskie rpg są znacznie bardziej przemyślane. Gorzej z Europejskimi.
    3. Rozdzielanie postaci.
    Ja prowadząc pbf mam ten komfort, że mogę bezproblemowo rozdzielać graczy i wręcz zwykle tego chcą by się nie nudzić.
    4. Skłócaj
    Są i sesje PvP
    5. Sabotuj…
    Jak gracz zacznie się za bardzo wczuwać w skorpiona to masz problem…
    6. Historia
    Jednak te 200-400 słów jest potrzebne by wiedzieć, czego gracz chce.
    7. Wiedz lepiej od gracza, jak powinno się odgrywać jego postać.
    Czasem jednak możesz inaczej zrozumieć kim jest postać lub graczowi zmieni się koncepcja i złe wyzwania lub motywy zaprojektujesz.

  6. Żorż pisze:

    Tekst ok, mam tylko jedno pytanie.
    Co jest złego w sekretnych rzutach? Znam kilka systemów, których mechanika na rzuty sporne wygląda mniej więcej następująco:
    Gracz/MG wykonują rzut, którego wynik modyfikuje trudność rzutu drugiej strony. Druga strona testu robi swój rzut, ale ponieważ nie wie, „ile potrzebuje” do sukcesu, cały czas trwa napięcie, dopóki MG nie poda rozstrzygnięcia. Wszyscy świetnie się bawią, bo nigdy nie wiadomo, co się stanie albo z kim ma się do czynienia, co sprawia, że „wszystko się może zdarzyć”, dopóki nie rozezna się sytuacji.

    Ja rozumiem, że tajne rzuty to jest ogromny potencjał do oszukiwania, naginania i w ogóle samo zło, ale to też zakłada z góry, że MG nie robi nic innego, tylko puszcza swoich graczy kantem i jest to jego jedyny cel. To zwyczajnie nieuprzejme. Dlaczego? Załóżmy, że zaczynasz na świeżo z nową ekipą i nowym mistrzem. Nie znasz go, nie wiesz jak prowadzi, nie wiesz jaki jest, ale ponieważ robi rzut za zasłoną (co jest normą chyba w każdym kraju poza Polską, głównie dlatego, że w Polsce zasłony zawsze były sprzedawane osobno i po cenie, za którą można było kupić dodatek do systemu), z góry zakładasz, że jest oszustem. No dafuq?!
    Gram i mistrzuję od tylu lat, żeby bez problemu zauważyć, kiedy ktoś ściemnia, bo zwyczajnie wartości bardzo szybko przestają się zgadzać (uroki bycia księgowym z wykształcenia). Zakładanie z góry, że tajne rzuty to oszustwo jest tak samo głupie, jak używanie tajnych rzutów, by oszukiwać swoich graczy.

    PS
    Teraz sobie uświadomiłem coś jeszcze. Słyszałeś o „Paranoi”? Bo dużo w tym tekście jest o tym, że graczy nie należy dzielić, że wszystko ma być współpracą, że drużyna, solidarność, uczciwość i tak dalej.
    Paranoja ma ponad 30 lat. I już kiedy powstawała, na tyle ugruntował się pewien stereotyp działania graczy (bezgraniczne zaufanie do siebie nawzajem, nielogiczne decyzje podparte wyłącznie faktem „bo jesteśmy graczami w jednej grupie” itd itp), żeby stworzyć grę otwarcie kpiącą z takich zachowań i w całości zbudowaną wokół podzielonej, skłóconej grupy, która wbija sobie wzajemnie noże w plecy, a zadaniem MG jest ich wszystkich możliwie szybko zamordować gdyby sami się z tym ociągali. A wszystko polane sosem z czarnej komedii.
    Jak dobrze kojarzę, Paranoia, podobnie jak Twilight 2000 i systemy-generyki, nigdy nie zawitały do Polski. Śmiem twierdzić, że to ma dużo bardziej daleko idące skutki niż toksyczne zachowanie i twórczość pana Trzewiczka w latach 90tych i piętno, jakie odcisnął na aż dwóch pokoleniach graczy, zwykle wymieniane na pierwszym miejscu powodów, dla których polska scena RPG jest tak koszmarnie zła.

    • Wielu MG wykorzystuje sekretne rzuty, żeby oszukiwać.

      Paranoja to natomiast dość specyficzna gra. Bardzo odmienna od tego, co serwuje nam 99 procent innych gier fabularnych.

      • Żorż pisze:

        Wielu graczy uprawia rule-lawyering (nadal nie ma polskiego odpowiednika, a gry RPG mają u nas prawie 30 lat… to „świetnie” świadczy o sytuacji) w oparciu o otwarte rzuty MG.
        Wielu polityków to złodzieje.
        Wielu ludzi robi bezpodstawne uproszczenia o jakiś słabo sprecyzowanych grupach.

        Mam kontynuować, czy już stało się jasne do czego zmierzam?
        Sekretne rzuty są integralną częścią całej masy systemów. Stanowią jeden z podstawowych sposobów radzenia sobie z graczami, którzy wyjeżdżają z nieśmiertelnym „Bo w dodatku 30 M-22, na stronie 17, w tabeli drugiej…” i są w pełni usankcjonowane przez… no w zasadzie to mam solidną biedę przypomnieć sobie rozdział/podręcznik dla MG, który nie tłumaczyłby po co niektóre rzuty robi się za parawanem.
        Dla mnie to jest podstawa zaufania w grupie, w której gram. Że wiem, że mój mistrz podaje to, co mu wypadło na kostce i siłą rzeczy nie muszę być paranoikiem, którego ktoś „oszukał”. I nikt nigdy w grupach, z którymi grałem, nie miał pretensji, że nie widzieliśmy jakich i ile kości MG użył, gdy odbywał się pojedynek pięściarski z jakimś podejrzanym osiłkiem albo strzelała nieokreślona ilość ukrytych partyzantów albo gdy odbywał się jakiś nagły i tajemniczy rzut w czasie rozmowy z przypadkową postacią tła. Dzięki temu nikt nawet nie może próbować robić kalkulacji, żeby z sytuacji wyjść „liczbami”. Nic tak nie psuje chwili gdy jeden (a nie daj Boże więcej) z graczy wpadnie na genialny pomysł, że w sumie to postać ma 87.5% szansy na unik każdego ataku, więc pora szturmować kordegardę, bo co mu zrobią ci strażnicy miejscy.
        Powołam się zresztą na chyba najbardziej klasyczny przykład z naszym swojskim i topornym Wiedźminem: Grą Wyobraźni, na którym kupa ludzi w ogóle uczyła się grać w RPG. System jest tak banalnie prosty w konstrukcji, że gdyby MG wykonywał rzuty w otwarty sposób, to z samej ilości użytych k6 byłoby wiadomo od razu jak groźny przeciwnik się trafił. Wystarczył parawan i nagle każda potyczka nabierała rumieńców, bo nie było wiadomo z kim się ma do czynienia, dopóki walka już nie ruszyła na dobre.

        PS
        Rozwiązania z Paranoi doskonale sprawdzają się poza nią. To prawie tak, jakbyś nigdy nie miał sesji spod znaku Agenta… ktoś jeszcze w ogóle pamięta Agenta?

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s