Gry strategiczne, a kostki i czas rzeczywisty:

Temat stary, jak gry komputerowe i obecnie już rzadko się pojawiający. W dawnych czasach kiedy szczyt swej popularności przezywały gry strategiczne toczyła się wielka dyskusja miedzy zwolennikami czasu rzeczywistego, a zwolennikami gier z podziałem na tury. Apologeci tych ostatnich często wywyższali się nad tymi pierwszymi, twierdząc, ze ich gry są lepsze, bo pozostawiają czas na namysł, a poza tym bardziej realistyczne, bo w prawdziwej bitwie nie wygrywa ten, kto szybciej klika w swoje jednostki.

Jednocześnie z boku, w świecie planszówek i gier bitewnych zawsze toczyła się dyskusja między zwolennikami udziału czynnika losowego w grze, a tymi, którzy z niego rezygnowali, na rzecz „czystej strategii”.

Prawdę mówiąc zawsze unikałem tych rozmów, bowiem nie czołem się wystarczająco kompetentny. Dziś jednak pewnie jednak mógłbym z marszu napisać prace magisterska o wojskowości (zresztą jedną już napisałem), wiec jednak się wypowiem.

Bo w prawdziwej bitwie nie wygrywa ten, kto szybciej klika w swoje jednostki”:

Obawiam się, że osoba, która pierwsza napisała te słowa nigdy nigdy niczego o wojskowości nie przeczytała (o doświadczeniu bojowym nie wspominając, ale koniec końców jesteśmy tylko nerdami). Sądząc po lekturze jest dokładnie odwrotnie, jedynym znanym mi teoretykiem, który nie podkreśla znaczenia szybkości przekazu informacji i reagowania nań jest Sun Zi. Prawdopodobnie wynika to z faktu, ze Sun Zi opisuje mimo wszystko idealnego generała, który pewne cechy po prostu robi doskonale. Zamiast tego podkreśla on znaczenia prędkości w natarciu, co biorąc pod uwagę tradycję chińskiej filozofii, gdzie nie podaje się gotowych rozwiązań, tylko liczbę postulatów, nad którymi uczniowie mają dyskutować można interpretować podobnie.

Pozostali natomiast zwracają uwagę na znaczenie tempa przekazu informacji i rozkazów. Von Craveld w „Dowodzeniu na wojnie” posuwa się nawet do stwierdzenia, ze dowódca posiadający szybsze i precyzyjniejsze środki przekazu jest „jak gracz szachowy, któremu na jeden ruch przeciwnika można wykonać dwa własne posunięcia”.

Nie da się też ukryć, że współczesny system dowodzenia idzie właśnie w kierunku zmniejszenia dystansu między dowódcą, a podwładnymi: świadczą o tym kamery nahełmowe, odbiorniki i nadajniki radiowe na poziomie nie tylko każdej drużyny, ale wręcz każdego żołnierza i podobne sprzęty. W wypadu niektórych typów wojsk, jak lotnictwo, obrona przeciwlotnicza czy artyleria wymagania pola walki są tak duże, że przewyższają ludzką zdolność reagowania, oddawane są więc w ręce systemów elektronicznych, które człowiek możne co najwyżej włączyć lub wyłączyć.

Przykro mi, ale w prawdziwej walce przeciwnik nie czeka, aż podejmie się decyzję, jak w szachach. Przeciwnie: stara się doprowadzić do tego, byśmy nie byli w stanie podejmować owych decyzji by wykorzystać ten stan.

To, o czym mowa nazywa się „inicjatywa”.

Bo w prawdziwej bitwie nie decydują kostki:

Użycie kostek było z kolei popularnym argumentem przeciwko grom bitewnym i planszowym. Te czyniły bowiem grę losową i pozbawiały jej elementu czystej strategii. Jak twierdzili ich przeciwnicy: o prawdziwych bitwach nie decydowały natomiast kostki.

Faktycznie rzuty kostkami nie decydują o losach dziejów.

Decydują o nich przypadek, głupota, niekompetencja i nierzadko zła wola podkomendnych.

Nie zmienia to faktu, ze jeden z najwybitniejszych teoretyków sztuki wojennej Carl von Clausewitz twierdził w swym dziele, ze wojny są rodzajem gry o wybitnie losowym charakterze. Clausewitz uważał, że dzieje się tak za sprawa siły, która nazywał „tarciem”. Owo „tarcie” to „suma zdarzeń przypadkowych, niepewności, błędów, trudności technicznych i nieznanych czynników” któro „sprawiają, że rzeczy pozornie łatwe staja się niezmiernie trudne”.

Twierdził też, że:

„Przypadek i nieprzewidywalność to dwa najczęstsze i najważniejsze elementy wojny”.

I właśnie to zjawisko symulują rzuty kostką.

W rzeczywistości bowiem nic się nie dzieje tylko dlatego, ze ktoś postanowił iż ma zostać zrobione i że na pewno się uda. Zawsze istnieje pewien opór materii, choćby w postaci zwykłego chaosu deterministycznego (jeśli coś jest nieuniknione, to wie o tym każdy poinformowany, więc na nieuniknione się przygotowuje… W efekcie wiec najczęściej nieuniknione nie następuje, lub jeśli następuje, to nie przynosi przewidzianego efektu, bo wszyscy podjęli kroki uprzedzające).

Bo w prawdziwej bitwie wszyscy wszystko wiedzą:

Z jednym należy się jednak zgodzić: gry strategiczne są nierealistyczne. Nie dlatego, że w RTS-ach odbierają czas na namysł i zastanowienie się, którego w prawdziwych sytuacjach zarządzających (nie tylko w bitwach, ale po prostu w każdej sytuacji związanej z zarządzaniem) często i tak nie ma, gdyż gonią nas terminy, a wróg lub konkurencja stara się nam w zadumie przeszkadzać.

Nierealistyczne jest coś innego: w grach takich mamy bowiem całkowitą kontrolę nad podkomendnymi, którą tracimy nad wyraz rzadko. Faktycznie dowódcy wojskowi natomiast ani nie mają takiej kontroli, ani dostępu do tak dużych ilości informacji, ani też nie posiadają tak aktualnych informacji jak gracz.

Jeśli ktoś chciałby realistycznie oddać proces dowodzenia, to musiałby stworzyć grę, w której rozmawialibyśmy z botami. Te boty w naszym imieniu rozmawiałyby z innymi botami, które jeszcze innym przekazywałyby nasze polecenia. W każdym momencie natomiast któryś z tych botów mógłby zostać zabity, przeinaczyć z jakiegoś powodu nasz wypowiedz (lub wypowiedz bota), pomylić się pod wpływem stresu lub strachu lub kłamać dla własnej korzyści np. wyolbrzymiając swoje dokonania lub maskując błędy. W każdej chwili mógłby też stracić rozum, zacząć uciekać lub rzucić się na przeciwnika (wśród prawdziwych ludzi zdarzają się bowiem zarówno napaleńcy, którzy koniecznie chcą np. zabijać Niemców, jak i osoby, które nie wytrzymując stresu zaczynają „uciekać do przodu”, rzucając się na wroga z nadzieja na przebicie się przez jego szeregi) w najmniej dogodnym momencie, albo stracić kontakt z rzeczywistością, zamknąć się w sobie i zacząć płakać…

Docelowy bot, znajdujący się na końcu tego głuchego telefonu mógłby tez koniec końców zlekceważyć nasze polecenia, wykonać je złe, wbrew ich duchowi, lub celowo je spierniczyć, bo np. nas nie lubi, albo nie lubi posłańca, albo dlatego, że jest głupi lub też bo nie radzi sobie pod presją…

Strategia: zdolność zarządzania ryzykiem:

Jeżeli ktokolwiek miał w swoim życiu możliwość zarządzania czymkolwiek, to wie, ze strategia jest umiejętnością kontrolowania ryzyka. Czyli wyznaczania sobie celów i realizowania ich w taki sposób, by osiągnąć je przy najmniejszych, możliwych stratach.

Przy czym w sytuacji rzeczywistej, w odróżnieniu od idealnej lub też skrajnie uproszczonej sytuacji z planszy do szachów jesteśmy zmuszeni działać posiadając bardzo niewielkie ilości danych, często nieaktualnych lub niepotwierdzonych, przy nieznanym lub znacznym czynniku ryzyka, na który często nie mamy wpływu lub który jest w dłuższej lub krótszej mecie nieprzewidywalny jak np. pogoda, w środowisku, które często albo reaguje na nasze poczynania, albo robi jakieś straszne rzeczy bez naszej zgody i wiedzy.

Przykład pierwszy z brzegu: giełda i akcje KGHM kilka lat temu. Wszystko wydawało się dobrze, firma rozwijała się i miała zyski, wiec wydawało się, że inwestycja jest pewna. Nikt nie wiedział jednak, ze jeden z głównych udziałowców, czyli państwo, by nie dzielić się zyskami z kolegami przeforsuje specjalny podatek od kopalin.

Wszystkie takie rzeczy w grach oddaje się przez rzut kością.

Tak wie moim zdaniem gry strategiczne, posiadające czynnik losowy oraz toczące się w czasie rzeczywistym są bardziej realistyczne, niż gry nie posiadające tych cech. W najlepszym razie różnią się po prostu szczegółami.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, RPG i oznaczony tagami , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „Gry strategiczne, a kostki i czas rzeczywisty:

  1. Grisznak pisze:

    Wybacz, ale piszesz o temacie, o którym faktycznie masz niewielkie pojęcie. W grach wojennych bardzo duży nacisk kładzie się na elementy realizmu. Zajmijmy się choćby elementem braku pełnej kontroli nad wojskami, ten funkcjonuje od dawna i ma się dobrze. Przykładowo – mam na stole teraz Falkirk 1298. Kiedy angielskie rycerstwo jest blisko pozycji Szkotów, musi wykonać test morale, jeśli nie jest w bezpośrednim sąsiedztwie dowódcy. Jeśli go nie zda – nie słucha dowódcy, tylko rusza do szarży na wroga. A w tej grze chodzi nie o głupie szarżowanie, ale o inteligentne izolowanie Szkotów i podciągnięcie łuczników. Ale czy nasi rycerze nas posłuchają? No właśnie…

    W tej samej grze kawaleria po przebyciu dwóch pól może wykonać jedynie zwrot o 60%, nie bardziej, bo impet uniemożliwia jej zakręcenie sobie tak jak się podoba.

    W „Krwawych Stepach Krymu”, jednej z moich ulubionych gier wojennych, mamy wielostopniowy system dowodzenia z możliwością błędnego odczytania rozkazu przed dowódcę niższego szczebla lub też jego głupoty. Pamiętam kiedyś taką sytuację – dałem ruskiej dywizji rozkaz ataku na Anglików. Wykonali rozkaz, wyparli Angoli z pozycji. Tu powinni się zatrzymać. Ale dowódca dywizji był poza zasięgiem dowódcy korpusu, należało więc albo liczyć na to, że sam zrozumie, że ma się zatrzymać i dalej nie pchać, albo wysłać gońca ze zmianą rozkazu. Goniec nie zdążył, dowódca nie zdał testu samodzielności, okazał się po carsku głupi i ślepy i ruszył ze swoimi żołnierzami dalej, a ja tylko patrzyłem, jak lezie prosto pod lufy armat Angoli, którzy zgotowali mu i jego sołdatom orące powitanie.

    Nawet w „Hoplite” GMT, dość prostej grze, poświęconej bitwom starożytnej Grecji, jak wydasz falandze rozkaz ataku, to ona idzie i biegnie aż wpadnie na wroga, nie masz już nad nią całkowitej kontroli. Rydwany w zasadzie jadą przed siebie i manewrowanie nimi jest niezwykle trudne. Itp, itd, długo by tak można.

    • Wiesz, mówiłem bardziej o grach bitewnych i komputerowych, niż war gammingu, ale…

      Zdajesz sobie sprawę z tego, że niektórzy skreśliliby te gry jako niestrategiczne, bo rzucacie tam kostkami?

      • Grisznak pisze:

        Ale są i gry bez kostek, jak choćby „Warp War”, wydana w u nas jako „Kosmiczna Wojna”, gdzie całość opiera się na zbudowaniu z dostępnych komponentów statków kosmicznych i przechytrzeniu przeciwnika. W niej nie ma już miejsca na coś takiego jak ślepy los.

        Inna sprawa, że od gry historycznej wymagam oddawania realiów – a losowość wydarzeń jest także ich istotnym elementem. Wojna to nie partia szachów.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s