Wiedźmin 3 – to jest dobra gra (recenzja):

Jak wszystkim pewnie dobrze wiadomo byłem raczej sceptycznie nastawiony (by nie powiedzieć: uprzedzony) do Wiedźmina i jego uniwersum. W efekcie czego dużo czasu i namów potrzebnych było, bym się za tą grę zabrał. Ci, którzy ten czas poświęcili powinni teraz szukać schronienia i to dobrego, bowiem mam ochotę ich ucałować.

Wiedźmin 3 to bowiem z cala pewnością najlepsza gra, w jaką grałem.

Grafika i muzyka:

Pierwsza na co zwraca się uwagę grając w grę to niestety grafika i muzyka. Wiedźmin 3, w odróżnieniu od wielu innych gier nie atakuje nas od razu najbardziej efektownymi scenami czy wydarzeniami jakie ma w zanadrzu. Wręcz przeciwnie, atmosfera budowana jest dość spokojnie, a pierwszym minutom gry nie towarzyszy żadne trzęsienie ziemi. Podobnie w grafice i muzyce należy się rozsmakować, a samą grę zaczyna się doceniać dopiero po jakichś 60 minutach.

Widać wówczas z jak dopracowanym programem będziemy mieć do czynienia.

Wiedźmin opowiada o człowieku, który żyje podróżując po świecie i walcząc z potworami. Oprócz zawodu, jak pamiętamy z książek, człowiek ten ma różne, osobiste problemy, uwikłany jest w światowe zawieruchy, ma tez licznych przyjaciół, znajomych i wrogów, spotkanych w różnych tego świata zakątków.

Jeśli nie będzie nam zależało na błyskawicznym ukończeniu wątku głównego większą część gry spędzimy jeżdżąc z miejsca w miejsce w poszukiwaniu okazji do zarobku, badając interesujące miejsca i wykonując różne zlecenia. Odwiedzimy kilka, zróżnicowanych pod względem panujących tam warunków przyrodniczych i kulturowych okolic: bezkresne bory i rozlegle moczary Velen, ludne, ongiś zamożne wioski Białego Sadu, mroźne fiordy Skellige, czy słoneczne okolice Toussainte, ale też przyjdzie nam zdobywać wysokie góry, eksplorować morskie wybrzeża, bezkresne pola i łąki, łyse wrzosowiska i wiele innych miejsc.

Grafika i muzyka doskonale tą atmosferę ciągłej wędrówki podkreślają. Nie lubię patosu i słów na wyrost, ale w Wiedźminie zdarzało mi się jechać naszej Płotce lub płynąć łódką tylko po to, żeby sobie pojeździć lub popływać, podziwiając widoki. Albo zatrzymać się, by patrzeć na wschód i zachód słońca, niekiedy tak realistyczny, że zdarzało mi się odwraca wzrok od ekranu lub mrużyć oczy, bo wydawało mi się, że to mnie razi, a przecież tak być w żadnej mierze nie mogło. To były przecież tylko piksele na ekranie, który po prostu nie emituje aż tak mocnego światła.

Niesamowite jest też wyczucie i stopień dopracowania tej grafiki. Wystarczy spojrzeć choćby na roślinność. Samo jej opracowanie musiała wymagać niesamowitej ilości pracy. Nad Wiedźminem 3 musiał siedzieć cały zespół ludzi, otoczony atlasami roślin i rozkminiać „jakiego koloru gleba jest na nadmorskim fiordzie?” „A jakiego w sosnowym borze?” „Jakie tam rośliny rosną tam w ściółce?” „Jak wygląda poszycie?” „Jak wygląda taka sosna, kiedy się wywróci?” „Jak wygląda gdy jest samotna, a jak gdy rośnie w zespole” „Czym różni się trawa w lesie od tej na wydmach?”

Co więcej w ten sposób dopracowano nie tylko ścieżki po których Gracze najczęściej chodzą, ale każdy element gry. Przykładowo kiedyś, w Skellige, próbując skracać drogę przez góry wpakowałem się w okolicę, której najpewniej nie odwiedził żaden inny gracz. Ku mojemu zaskoczeniu, zamiast kwadratowych gór jakie zwykle widuje się w takich miejscach natrafiłem nie tylko na widok niezwykle dopracowany i piękny, ale też na stado górskich kozic znajdujące się w miejscu, w jakim faktycznie górskie kozice lubią bywać.

Dialogi, fabula i questy:

Najmocniejszą stroną Wiedźmina nie jest jednak grafika i muzyka, ale fabula i sposób narracji. Otóż: o ile kiedyś bardzo dużo grałem w cRPG tak dziś raczej unikam tego gatunku. Powodem, który trzyma mnie z daleka od niego są questy. Gry, które mnie zraziły pod tym względem były pierwszym Dragon Age i drugim Drakensangiem. Obydwie zmuszały mnie do łażenia przez dziesiątki lokacji, przebijania się przez ściany tekstu i niekończącą się grafomanię, oraz patrzenia na paski ładowania. A wszystko to w bezpłciowych questach typu „zdejmij pranie, bo zmoknie na deszczu” albo „idź na pocztę, a wracając nie zapomnij wstąpić do sklepu i kupić masło”. Celem tej mordęgi było uzyskanie niepotrzebnego lootu, groszowych pieniędzy oraz koniecznego do odnoszenia sukcesów w głównym wątku doświadczenia .

O ile system lootu w Wiedźminie 3 faktycznie jest jednym ze słabszych elementów gry, tak Questy są jej elementem najlepszym.

Wynika to z faktu, ze nie są to typowe zlecenia zrobione na odwal się, polegające na zabawie w listonosza, a naprawdę dobrze napisane, pomysłowe zadania, okraszone fajnymi dialogami, często napisanymi z jajem. Nigdy nie zapomnę tego, jak szukając Jaskra zostałem wrobiony w pomaganie w lekcji w niewielkiej szkółce, gdzie musiałem opowiadać dzieciom, czym zajmuje się Wiedźmin albo spotkanie z wójtem który „Zapłacił za smoka, a nie jakiegoś tam widło-ogona! Widło-ogona to on sam by zabił i płacić za niego nie będzie!”

Fajne są tez zlecenia na potwory, w trakcie których musimy wytropić bestie, przygotować przynentę, nierzadko zaczaić się w jej leżu…

Po prostu człowiek czuje, że jest specjalistą, a nie jakimś tam chłopcem na posyłki.

Bardzo dużo daje tez fakt, że mamy z góry przedefiniowany charakter, przez co widzimy, ze nasza postać nie jest osoba bezpłciową, a człowiekiem z krwi i kości.

Otwarty świat:

Większość gry jak pisałem spędzimy w siodle, wędrując od jednej wioski do drugiej i od znaku zapytania do znaku zapytania oznaczającego rożne ciekawe miejsca. Ewentualnie od jednego zleceniodawcy do drugiego. Do naszej dyspozycji oddano trzy ogromne krainy. O ile bowiem zarówno Kear Mordhem, w którym dojdzie do kilku najważniejszych wydarzeń w grze, jak i Biały Sad, który jest obszarem startowym są lokacjami relatywnie niewielkimi, tak trzy pozostałe: Velen, Skellige oraz Tussaine, które doszło w dodatku Krew i Wino są przeogromne. Powiedziałbym, że sam Biały Sad w pojedynkę jest większy, niż cała kraina z Baldur’s Gate. Tak naprawdę CD Project mógłby zapewne wypościć je jako osobne gry i nikt by nie narzekał, tak niesamowicie wielki jest ten świat.

Poszczególne krainy są bardzo zróżnicowane, zarówno miedzy sobą, jak i wewnętrznie. Rożne ich okolice mają rożny klimat i atmosferę. Już w samym Velen przyjdzie nam bowiem przemierzać okolice nadmorskie i wyżynne, ponure bagna, rozlegle pola uprawne, lasy liściaste i iglaste oraz rozległe łąki. Odwiedzimy też ogromne miasta jak Novigrad czy zapadłe wiochy. I mimo że będziemy podróżować w obrębie jednej krainy wiele z odwiedzonych przez nas lokacji różnić się będzie swym wygładem bardziej niż niektóre gry miedzy sobą.

W co więcej w miejscach tych często panuje odmienna atmosfera. W Velen sklepikarze powitają nas swojskim „czego?”, w Novigradzie natomiast wychodzą na jaw drobnomiejskie kompleksy typowej „Warszawki”. W Tussaine natomiast wszyscy są bardzo grzeczni, tak grzeczni, że nawet nie zauważysz, kiedy cię obrażają. Na Skellige każdy natomiast jest śmiesznie butny i wojowniczy, a wynająć Wiedźmina to wstyd dla całej wioski, bo sobie nie poradziła z wyzwaniem. Jednocześnie tam ludzie traktują cię z największą sympatią, a dać komuś dwa razy po mordzie wystarczy, by wzbudzić ogólny szacunek.

Świat ten jest dość ponury, co dla nikogo, kto czytał Sapkowskiego pewnie nie było niespodzianką. W wielu miejscach natykamy się na wojnę i jej niezbyt przyjemne konsekwencje. Na szczęście nie jest to jednak bezmyślna Jesienna Gawęda lub inny wytwór fabularnego szczeniactwa. Wiedźmin porusza więc przykre tematy, ale robi to w wyważony sposób, nie epatując przy tym rozpaczą, beznadzieją, przemocą i nieszczęściem. Ten świat żyje, mają w nim miejsca nie tylko tragedie, ale też szczęśliwe wydarzenia oraz dobre i szlachetne czyny, a nie tylko przemoc, smutek i zezwierzęcenie, choć tego też jest sporo.

Główny watek:

Po drodze zajmujemy się też głównym wątkiem opowieści. Fabula zaczyna się od pościgu, jaki wiedźmin Geralt i jego mentor Vessemir wiodą za doskonale zapewne wszystkim znaną, dawną miłością naszego bohatera, czarodziejką Yennefer. Jak łatwo domyślić się z prologu wkrótce trafimy tez na trop Ciri, niedobitek loży czarodziejek, oraz znajdziemy się w samym centrum walki, jaką toczą ze sobą przywódca królestw północy, król Radowid oraz doskonale wszystkim znany cesarz Niflgardu Emhyr var Ermeist, Biały Płomień Tańczący Na Kurhanach Wrogów.

Wątek główny wydobywa wszystko to, co najlepsze w twórczości Andzeja Sapkowskiego i to ulepsza.

CD Project umiejętnie balansuje miedzy dark, a heroic fantasy, atmosferą słowiańska i uniwersalizmem kulturowym, komedią, a tragedią, groteską i realizmem oraz osobistym dramatem, a ogólnoświatową, epicką przygodą, w trakcie której decydują się losy więcej niż jednego świata.

Główny wątek domyka też wszelkie niedosyty związane z wcześniejszą twórczością Sapkowskiego, a gra kończy się tak, jak powinna skończyć się Saga o Wiedźminie. Przy okazji zadecydować możemy, czy raczej: wykuć za pomocą własnych czynów losy tego świata, zdecydować która ze stron wygra wojnę i kto zasiądzie na tronach.

Jednocześnie z Geralta nie robi się przy tym jakiś paladyn w lśniącej zbroi, ani inny dragonborn. Przeciwnie cały czas pozostaje tym samym wiedźminem, płatnym specjalistom od zwalczania potworów. Decydujemy o losie świata po prosu podejmując decyzje dla kogo zdecydujemy się pracować i czy postanowimy nadal pozostać człowiekiem, czy tylko bezmyślną maszyną do zabijania.

Cały czas pozostajemy też w sumie jedynie podwykonawcą. Kimś, kogo jedynie wynajmuje się do roboty.

Walka:

Walka w Wiedźminie 3 jest prosta i skomplikowana zarazem, kładzie nacisk na zręczność jak i na element RPG-owy. Sama mechanika starcia jest prosta. Klikając lewym przyciskiem zadajemy ciosy, prawym: odbijamy je. Trzymając shift sprawiamy, że nasze ciosy stają się wolniejsze, lecz silniejsze (umiarkowanie przydatne, rzadko korzystałem z tej opcji), a prawy przycisk: ze trzymamy gardę (jeszcze mniej przydatne), spacjom natomiast wykonujemy uniki.

Prócz tego możemy strzelać z kuszy, co jest umiejętnością jeszcze mniej przydatną niż garda, bowiem ta zadaje bardzo małe obrażenia, aczkolwiek kusza sprawdza się w walkach pod wodą i z latającymi przeciwnikami. Wielu graczy lekceważy tez petardy, którymi możemy obrzucać przeciwników gdyż posługiwanie się nimi wydaje się początkowo niewygodne. Ja sam też długo ich nie używalem, ale gdy w Tusaine przekonałem się, co Oddech Zimy potrafi zrobić z dziesięcioosobową bandą zbójów, lub Księżycowy Pył z Bruxą doszedłem do wniosku, ze popełniałem poważny błąd.

W walce liczy się zręczność oraz poziom doświadczenia naszej postaci. Podejrzewam też, że zbroja, ale ja osobiście grałem bardzo lekkozbrojnym wiedźminem, nastawionym na zadawanie dużej ilości szybkich ciosów i nie zdołałem tego sprawdzić empirycznie.

Zasadniczo dzięki samej zręczności, jeśli nie popełniamy głupich błędów jesteśmy w stanie zabijać nawet dużo silniejsze potwory, aczkolwiek starcia takie nie są łatwe. Wręcz przeciwnie, wymaga to nastawienia się na długie bitwy, w trakcie których nawet najmniejszy błąd może kosztować nas życie.

Jeśli zdobędziemy odpowiednio wysoki poziom doświadczenia walki staną się prostsze, a starcie z przeciwnikiem bardziej tolerancyjne na błędy. Podejrzewam, ze Wiedźmin stosuje jakiś system premii za różnicę poziomów. Tak wiec, potwory o 5-10 leveli mocniejsze od nas, mimo pozornie niewielkiej różnicy w statystykach prawdopodobnie dostają poważne premie do zadawanych nam obrażeń. A przynajmniej tak wynika z obliczeń poczynionych przez mojego brata.

Jest to bardzo satysfakcjonujące rozwiązanie.

Z jednej strony nie ma w grze żadnych stref „no go”, gdzie nie możemy pójść, bo nas tam od razu zabiją. Walczyć i wygrać możemy z każdym. Z drugiej: niektóre walki są trudne i stanowią poważne wyzwanie. A przez to dają też dużo przyjemności.

Walka jest fajna też na poziomie wizualnym. Geralt nie pierniczy się, dookoła niego latają odcięte ręce i głowy, kiedy trzeba jest naprawdę bezlitosny, widać, że dziesięciu chłopa to on na śniadanie zjada. Jednocześnie ważna jest prędkość i to, zęby nie dać się obejść z wielu stron. Przeciwnicy na nas klną, obrzucają wyzwiskami, krzyczą z przerażenia po lepszych trafieniach, albo użytych znakach. Ogólnie: jest fajne.

Potwory:

Tym, co mi się podoba w Wiedźminie 3, a czego mi od dawna brakowało w grach cRPG są bardzo zróżnicowani przeciwnicy. Jak w grze o zabójcy potworów można się było spodziewać bestii spotkamy dużo. Ogólnie w wersji GoT-y występuje ich około 50 gatunków, co nie jest jakimś szczególnym wynikiem (stare gry cRPG jak Might and Magic potrafiły mieć bestiariusze liczące po 100-200 rożnych istot), jednak jak na współczesne standardy jest to bardzo dużo.

Przeciwko przeciwnikom będziemy musieli przyjąć rożne taktyki walki. Są takie, które groźne są tylko w stadzie, takie, które są niebezpieczne z uwagi na ich rozmiar, szybkość, umiejętność regeneracji lub niematerialność. Przykładowo walcząc z Wilkołakiem nie można pozwolić mu na zrobienie chwili przerwy, gdyż prawie na pewno w tym czasie wyleczy rany. W starciu z cyklopem natomiast należy postawić na uniki i trzymać dystans, by atakować od boku. Południce należy schwyta w pole znaku Yrden, by w ogóle móc ją zranić, przeciwko bardzo szybkim dzikom doskonale sprawdza się znak Ard, przeciw krabopająkom dobrze sprawdza sie natomiast znak Aksji, który na chwile je paraliżuje. Ociekając przed latającym potworem należy skryć sie miedzy drzewa, gdzie nie jest w stanie wlecieć…

Dobrze ponad połowa starć to walki przeciwko ludziom. Prawdę mówiąc nie jestem fanem tej opcji. Nadmiar walk z humanoidami na przykład odstraszył od Dragon Age po pierwszej części (bo powiedzmy sobie szczerze: nie było różnic w tym, czy walczyliśmy z pomiotami, nieumarłymi czy ludźmi). W Wiedźminie natomiast w walce z humanoidami takie różnice jak najbardziej są. Faktycznie zupełnie inaczej wygląda starcie z gościami bez pancerzy i takimi z pancerzami, osobnikami uzbrojonymi w bron dwuręczną, tarczownikami czy (nie daj Boże!) osobnikami wyposarzonymi w broń drzewcową.

W prawdzie walki te dałoby się jeszcze bardziej zróżnicować wprowadzając np. jakichś grenadierów czy pomniejszych czarowników, jednak i tak naszą taktykę musimy dostosować do tego, jakich przeciwników wróg będzie miał w swych szeregach i zależnie od tego podjąć odpowiednie działania.

Jeśli chodzi o potwory, to robią one stosowne wrażenie, a walki z nimi są stosownie emocjonujące. Muszę powiedzieć, że kiedy pokonałem swoją pierwszą Babę Wodną, Mglaka oraz Entraidę Wojownika byłem bardzo z siebie dumny, przekonany, że zabiłem jakiegoś bossa. Bo powiedzmy sobie szczerze: w wielu grach przeciwnicy ci bossami by byli.

Znaki:

Jak wiadomo Wiedźmini posługują się swoistą odmianą magii nazywaną „znakami”. W grze mamy do czynienia z zaledwie sześcioma znakami, ale i tak odnosi się wrażenie, ze Geralt ma większe umiejętności, niż pełnoprawny czarodziej z niejednej innej gry RPG. Co więcej wszystkie znaki mają swoje alternatywne działania.

Tak wiec Aard, najczęściej używany znak w Sadze służy do przewracania przeciwników, ale rozwinięty daje nam też możliwość zadawania im niewielkich obrażeń. W trybie alternatywnym umożliwia nam natomiast wysłanie swej siły na wszystkie strony, tworząc okrągłe pole zniszczenia.

Znak ten nawiasem mówiąc jest dość trudny do opanowania i ja zacząłem doceniać go dopiero na późnych etapach gry, gdy na tyle opanowałem ją, żeby sprawnie wykorzystywać dawaną przez niego przewagę.

Większość graczy najpewniej korzystać będzie z Igni, które nie dość, że zadaje obrażenia, to też podpala przeciwników, utrudniając im tym samym obronę. Jego trybem alternatywnym jest natomiast struga płomieni.

Inny bardzo pożyteczny znak to Queen, który zapewnia nam tarcze, mogącą ochronić nas przed pewną ilością obrażeń. Bardzo przydaje eis to w walkach z dużymi przeciwnikami, którzy jednym ciosem mogą zadać nawet i 3000 obrażeń, rozsmarowując nawet bardzo popodlewanego Ger alta po ścianach.

Alternatywne Quen pozwala na odpychanie atakujących nas przeciwników, przekierowywanie w nich zadanych obrażeń oraz odzyskiwanie zdrowia w skutek ataków nieprzyjaciela.

Aksji natomiast umożliwia nam mieszanie wrogom w głowach, ich chwilowe paraliżowanie oraz (w trybie alternatywnym) przejmowanie nad nimi kontroli. Jego odpowiednie rozwiniecie umożliwia nam dodatkowo otwarcie nowych opcji dialogowych.

Ostatni ze znaków to Yrden, który tworzy pole spowalniające przeciwników. Jest to tez magiczna pułapka, w której niematerialne stwory staja się materialne i przez to możliwe do zranienia. Dodatkowo w alternatywnym trybie Yrden zmienia się w wieżyczkę, rażącą naszych wrogów, a rozwinięte zaczyna smażyć przeciwników wchodzących na jej obszar działania.

Alchemia i crafting:

Ważnym elementem gry jest crafting, czyli wykonywanie przedmiotów ze znalezionych elementów.

Jest to trzeci element współczesnych gier cRPG, który zwykle mnie wkurza, a w Wiedźminie 3 wypada świetnie. Crafting zraził mnie do siebie lata temu w Dragon Age i Drakensang, gdzie nosiło się w ekwipunku całe masy śmieci, a zanim udało się coś z nich zrobić okazywało się, że rzeczy lepsze albo takie same znaleźliśmy w lochach.

Ewentualnie, że musimy się naużerać i pamiętać o tym milionie śmieci, żeby wykonać zwykły eliksir leczący, który powinno dać się kopić w sklepie. Ale nie możemy, bo twórcy uszczęśliwili nas tym cholernym craftingiem.

W Wiedźminie 3 działa to trochę inaczej. Calikiem zadowalający ekwipunek możemy zdobyć na wrogach lub kupić w sklepach. Wiele, najbardziej pożytecznych narzędzi, jak zestawy ekwipunku wiedźmińskiego (tych jest cale mnóstwo, w ostatecznym rozrachunku otrzymujemy dostęp do broni wiedźmińskiego cechu Kota, Gryfa, Niedźwiedzia, Wilka, Mantikory i Zmiji) czy eliksiry musimy jednak sami sobie wykonać. W porównaniu do rezultatów craftingu, innego łupu tak naprawdę mogło by nie być. Bo wiedźmiński ekwipunek zwyczajnie jest lepszy.

Szczególnie istotne jest przygotowanie eliksirów, które stanowią jedną z naszych głównych broni. Tych jest całe mnóstwo: mamy więc oleje zwiększające rany zadawane przez naszą broń konkretnym typom przeciwników (np. ludziom i humanoidom, upiorom, drakonidom etc.), eliksiry w typie ogólnoużytkowym, jak rożne rodzaje mikstur ozdrawiających, antidotów etc. Tak zwane „odwary”, czyli bardzo mocne mikstury, przygotowywane z fragmentów naszych przeciwników, które to odwary maja rożne, bardzo zmieniające zasady gry efekty. Np. odwar z południcy powoduje, ze zabicie przeciwnika zwiększa naszą maksymalną żywotność do czasu medytacji lub szybkiej podroży (przydatne w masowych bitwach, np. W Blood and Wine są lokacje, gdzie walczyć będziemy musieli nawet i z 50 przeciwnikami), a wywar z widłogona, że wykonywanie rożnych ataków (cios mieczem, strzelanie, wykonywanie znaków) daje nam premie do statystyk.

Czwartym typem alchemicznych narzędzi są petardy, czyli mówiąc po ludzku granaty, o ciekawych, niejednokrotnie dość wymyślnych efektach. Jak pisałem początkowo lekceważyłem tą broń, trudno było się nią bowiem posługiwać. Częściowo okazało się to zresztą słuszne: wszelkiego typu kartacze bowiem powodują raczej niewielkie obrażenia i zwłaszcza pod koniec gry są umiarkowanie efektywne. Z drugiej strony w pewnym momencie nauczyłem się cenić wynalazki powodujące oślepienie czy zamrożenie przeciwników.

Ogólnie kusi mnie, żeby ponownie przejść grę, tym razem wiedźminem alchemicznym.

Najważniejszym elementem alchemii jest jednak fakt, że nie musimy ręcznie i żmudnie uzupełniać kolejnych eliksirów, pamiętać o noszeniu odpowiednich ilości płatków dmuchawca i psiego sadła w ekwipunku. Przeciwnie, wystarczy przyrządzi daną substancję jeden raz, a następnie załatwić Geraltowi flaszkę krasnoludzkiego spirytusu i pozwolić pomedytować nad nią kilka godzin, a eliksiry same, w cudowny sposób się odnowią.

Niezbyt to realistyczne, ale jakie wygodne!

Rozwiązanie to bardzo mi się podoba, gdyż zachęca do korzystania z mikstur. Człowiek zwyczajnie nie myśli o tym, ze „oto stracił zupełny unikat” albo „teraz będę musiał 2 godziny biegać i szukać ziółek”.

Rozbudowa postaci:

Jak w każdym RPG także i w Wiedz mienie naszą postać będziemy mogli rozbudowywać. Do wyboru mamy trzy główne drzewka: Szermierki, Znaków i Alchemii. Dodatkowo posiadamy jeszcze mamy drzewko Zdolności, aczkolwiek w tym ostatnim zapewne nie spędzimy zbyt wiele czasu. Oferuje ono tylko cztery, czy pieć wartościowych umiejętności (Cykl dobowy, Skupienie oraz techniki poszczególnych cechów wiedźmińskich, które są bardzo mocne, aczkolwiek wzajemnie się wykluczają, bowiem ich efekty zależą od typu noszonego pancerza).

W efekcie ogólnie rzecz biorąc możemy stworzyć bardzo zróżnicowaną postać, operującą głownie czy to mieczem, jak książkowy Geralt, czy to magią, jak wskazywałaby nazwa profesji kojarząca się z czarownicą, czy to eliksirami, czy rożnymi ich połączeniami.

Także w obrębie poszczególnych drzewek mamy dużą dowolność. Np. ja grałem lekko opancerzonym Geraltem, nastawionym na szybkie ciosy, acz nie byłoby bardzo trudne np. granie osobnikiem w ciężkiej zbroi preferującym silne, brutalne uderzenia.

Drzewko Alchemii ma opinie dość słabego i faktycznie większość jego efektów jest raczej pasywna. Nie potrafię jednak powiedzieć ile w tym jest prawdy. Następne przejście gry planuje jednak petarda-wiedźminem, mocno opierającym się na eliksirach. Wówczas zobaczymy, jak sprawdza sie on w praktyce.

Podsumowując:

Wiedźmin 3 zyskał sobie w roku 2015 opinie najlepszej gry komputerowej wszech czasów. Obecnie ponoć bije go nowa Zelda, w co prawdę mówiąc trudno mi uwierzyć. Gra bowiem jest niesamowita. Łączy świetną oprawę techniczną z przemyślanym gameplayem, niezwykle rozbudowanym światem oraz bardzo dobrą stroną fabularną.

Nie przypominam sobie, żeby cokolwiek wcześniej wywołało na mnie takie wrażenie.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „Wiedźmin 3 – to jest dobra gra (recenzja):

  1. Grisznak pisze:

    Cóż, zgodzić się mogę praktycznie ze wszystkim. Jedyny problem, to że w tej chwili każda gra będzie porównywana do Wieśka, tak jak kiedyś do Baldura czy Morrowinda.

    • Suchy pisze:

      Nie pierwszy raz. Taki Dragon Age 2 też był zestawiany z Wiedźminem 2 i efekt taki, że DA wyglądało momentami przy wieśku jak jamnik przy nosorożcu. Tak samo tutaj jest zestawiany Wiedźmina 3 z Inkwizycją, Falloutem 4 itd. Nowe Elder Scrolls ma przeniesioną premierę na dalszy termin bo po wiedźminie numer ze zrobieniem Skyrim z ładniejszą grafiką nie przejdzie. Poprzeczkę powiesili niewątpliwie wysoko.

  2. slanngada pisze:

    Tu się nie zgodzę co do ilości przeciwników. W M&M może było dużo rodzajów, ale wiele to był ten sam stworek inaczej pomalowany, nie pamiętam też aby mieli zróżnicowane zdolności. Łatwiej ich też zróżnicować w grze zręcznościowej.

  3. Karoluch pisze:

    Dobra recenzja, też lubię tą grę.

    „CD Project umiejętnie balansuje miedzy […] atmosferą słowiańska i uniwersalizmem kulturowym […]”
    Mnie ciekawi jak widzisz słowiańską atmosferę. Kiedyś napisałeś tekst o słowiańskości i Wiedźminie, ale nie pamiętam czy napisałeś tam jak sam definiujesz słowiańskość.

    • W oryginalnej Sadze o Wiedźminie było bardzo niewiele elementów słowiańskich (tylko kilka nazw potworów: Przeraza, Strzyga, Leszy, Borowy, Bobołak oraz Dziwożona naprzemiennie używana z Driadą), a sam Sapkowski bardzo nieprzychylnie wyrażał się o fantasy słowiańskim choćby w felietonie „Piróg, czyli nie ma złota w górach sinych”. I faktycznie ten świat był raczej takim, dość typoowym światem ala Advanced Dungeons and Dragons, wzbogaconym o kilka dodatkowych elementów, jak nietolerancja rasowa, czy kocept Wiedźminów.

      Natomiast w grze, zwłaszcza w lokacjach Velen i Biały Sad jest dużo więcej elementów słowiańskiego folkloru, typowego dla wierzeń ludowych Polski i Rusi, jak południce, porońce, święto dziadów, biesy, czarty, bożątka, ta cała opowieść na kanwie baśni o Twardowskim z dodatku „Serce z kamienia”, koncepcja Wiedźm, z jednej strony bardzo indoeuropejska, z drugiej mocno wiążąca się z Babą Jagą. I są one wyeksponowane, wyciągniete na pierwszy plan, a nie zapchane gdzieś, jako daleki element tła. Jednak zrobiono to z wyczuciem, tak, że nie dominują one narracji.

      Nie ma tak, że Daćbogi i Lele Polele wyskakują zza każdego krzaka.

  4. knightmartius pisze:

    Nie powiem, nakręciłeś mi jeszcze większego hype’a. Zresztą powiem tak: aktualnie gram w pierwszego „Wiedźmina” i gra – pomimo niedociągnieć – podoba mi się na tyle, że już wiem, iż chcę zagrać w całą trylogię. Dość powiedzieć, że jest to jedyne cRPG na świecie, w które w ogóle chce mi się grać.

    Ja już mam zamiar kupić kompa, który trzeciego Wieśka udźwignie.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s