O umieraniu gier fabularnych, tym razem na poważnie:

Poprzedni wpis o podobnej tematyce wywołał rozległe echa (i niestety dowiódł, ze „hiperbola” jest zbyt trudnym zabiegiem stylistycznym dla typowego RPG-owca), w efekcie czego postanowiłem napisać kilka słów więcej o zjawisku „umierania RPG”, tym razem już bez wygłupów, wniosków na wyrost, szczeniackiego humoru, który śmieszy tylko mnie oraz hiperbol. Tak wiec:

Czy RPG w Polsce umiera?

Nie.

Nastąpiła głęboka korekta, a po niej sytuacja albo się ustabilizowała, albo miało miejsce tak zwane „odbicie zdechłego kota” (o tym, co znaczą te terminy napisze kiedy indziej). Obecnie trwa konsolidacja.

Jesteśmy uratowani.

Otóż: o tym, ze RPG nie umiera każdy, kto ma uszy by słuchać oraz oczy, żeby czytać statystyki wie od jakiegoś czasu. Ja osobiście zauważyłem to dość szybko, bowiem gdzieś w końcu roku 2014 lub na początku 2015, kiedy okazało się, ze tematy o RPG cieszą się bardzo wysokim zainteresowaniem i statystycznie odwiedza je znacznie więcej osób, niż tematy inne. Myślę, ze gdybym poszedł w tym kierunku dziś miałbym grubo powyżej 1.000 lajków na Facebooku i z 200-300 tysięcy wyświetleń bloga miesięczne. Nie zrobiłem tego z kilku powodów: po pierwsze, nie byłoby to uczciwe, bowiem od kilku lat bardzo mało czasu poświęcam grom fabularnych (o tym dlaczego tak jest napiszę pewnie za jakiś czas). Po drugie: z powyższej przyczyny nie uważam, żebym miał szczególnie dużo mądrych rzeczy do powiedzenia.

Odnoszę wrażenie, że odpowiedzialną za plotki o śmierci RPG w Polsce jest gwałtowna dezintegracja społeczności Poltergeista, która miała miejsce w latach 2012-2013. Spowodowała ona bowiem obecne w powierzchniowym internecie wrażenie, że nagle ludzie o RPG przestali rozmawiać. Sytuację pogłębił dodatkowo przykry fakt, że kilka lat wcześniej upadło, zawiesiło działalność lub przestało wydawać podręczniki większość głównych wydawców. Te znikły też z obiegu w Empikach, sklepach z planszówkami etc.

Niemniej jednak przyczyną było to, ze Poltergeist, czyli ostatni duży serwis dedykowany grom fabularnym wybuchł, a nie to, że ludzie nagle przestali grać w RPG.

Drugim problemem był faktyczny spadek popularności RPG, spowodowany brakiem napływu nowych, ściąganych przez popularne, dostępne na szerokim rynku systemy jak Neuroshima, Dungeons and Dragons czy Warhammer, które raz, że w Polsce przestały być wydawane, dwa, że przestały trafiać do szerokiej sieci dystrybucyjnej. To, w połączeniu z wykruszeniem się mniej zdeterminowanych graczy, których czy to dopadło życie, czy to wyczerpał im się (słomiany) zapał, czy też zainteresowały inne hobby sprawiło, że faktycznie powstało coś w rodzaju luki pokoleniowej, której nie miał kto załatać.

To ostatnie jest zjawiskiem normalnym. W końcu ile można grać w jedną grę?

Zostali natomiast najbardziej wytrwali, dla których odpowiedz brzmi: „do końca życia”. I raczej nic nie wskazuje na to, żeby w najbliższym czasie coś miało się w tej materii zmienić. W końcu osobnik, który od 25 lat gra w Warhammera będzie w niego grał zapewne do śmierci.

Wynik techniczny, a wynik fundamentalny:

Jeżeli ktoś w ogóle bawi się w analizę czegokolwiek musi zdać sobie sprawę z tego, ze istnieją dwa rodzaje wyników. Są to wynik techniczny oraz wynik fundamentalny. Być może pojęcia te maja inne nazwy w socjologii albo statystyce, ja posługuję się nomenklaturą giełdową, bo ta jest mi najbliższa.

Wynik techniczny to niestety to, co rejestrują przyrządy pomiarowe oraz to, co widać na wykresie. Może, lecz nie musi wynikać z sytuacji fundamentalnej. Często wynika on z jakichś, nadzwyczajnych sytuacji, w których znajduje się badany obiekt. Przykładem może być tu puls. Jeśli przebiegniemy się kilkaset metrów, to nasz puls będzie przyspieszony, a tętno wyższe, niż normalne. Nie wynika z tego jednak, ze mamy nadciśnienie. Technika często wynika z rozbudzonych emocji, mody, oczekiwań i tym podobnych rzeczy.

Wynik fundamentalny to natomiast jego przeciwieństwo i faktyczna wartość danej firmy, wynikająca z jej podstaw: dochodów, posiadanego majątku etc.

Technicznie RPG jako hobby ma się bardzo źle. W Polsce praktycznie nie okazują się żadne, nowe gry. Te, które się ukazują mają często nakłady czysto symboliczne, nierzadko jest to 200-500 sztuk, co jest mniejsza ilością, niż liczba „Gambitów Mocy” rozdanych w trakcie promocji, tej dość koniec końców niezbyt rozchwytywanej książki. Co jeszcze gorsze: podręczniki te nie są dostępne w namolnych sieciach handlowych, a nawet w sklepach grami trudno je znaleźć. Pytani o nie sprzedawcy często nie maja pojęcia, że coś takiego istnieje.

Ze strony drugiej: poświęcona grom fabularnym grupa na Facebooku PiP-a stopniowo dosięga rozmiarów for ISA, Poltergeista czy DnD.pl z okresów ich największej aktywności, RPG ma lojalnych fanów, którzy graja w te gry po 30 lat. Stale ma miejsce tez napływ nowych, którzy w jakiś sposób wchodzą w posiadanie podręczników, zwykle pewnie z rynku wtórnego. Czyli świat się nie zawalił.

Fundamenty istnieją i maja się dobrze.

Złośliwi powiedzieliby, ze to dobry, gruby beton.

Dlaczego to wygląda tak technicznie źle?

Dlaczego wiec jest tak zle, skoro jest tak dobrze? Powody są trzy:

1) Upadek głównych wydawców:

Z różnych powodów główni wydawcy RPG, jak ISA, Portal oraz Copernicus zrezygnowali z tej działalności okolu roku 2007 (Mag to osobny przypadek, oddalony w czasie o kilka lat). Powody takiej decyzji są mi nieznane. Jeśli miałbym stawiać, to powiedziałbym, ze winna jest tu polityka Empiku z tego okresu, która bardzo mocno odbiła się na całym rynku wydawniczym. Z jej powodu poważnie ucierpiały takie tuzy jak Cenega, CD-Project, Fabryka Słów czy Pink Press (ci od gazetek dla dorosłych), a każdy z tych biznesów był dużo większy, niż gry fabularne kiedykolwiek. Więc czemu nie takie małe żuczki jak wydawcy RPG, mieliby nie ucierpieć?

Obecnie w Polsce dominują mali, niemalże hobbystyczni wydawcy, którzy nie mają niestety nakładów porównywalnych z ich poprzednikami, ani ich sieci dystrybucji, ani też wyników sprzedażowych.

Zarówno Warhammer 1ed jak i Dungeons and Dragons 3ed sprzedażą podręczników podstawowych przekroczyły 10.000 sztuk (Tomek Kreczmar twierdził kiedyś, że podstawki do Warhammera 1ed poszło 15-20 tysięcy). Obecni wydawcy nie zbliżają się nawet do tych liczb.

Taka ciekawostka: wyniki sprzedażowe DeDeków z pierwszych 3 lat.

Na niekorzyść wydawców RPG działa wiele czynników. Po pierwsze: Polska jest bardzo złym krajem do bycia małym, niszowym wydawcom.

Po drugie, mam wrażenie, że gry fabularne są strasznie złym z punktu widzenia sprzedawcy produktem. W jedną grę fabularną można grać 30 lat albo i dłużej nie nudząc się i nie kupując nowych, a tworzenie dodatków i rozszerzeń doń jest bardzo proste. Nie ma też konieczności kupowania nowych produktów, czy płacenia abonamentów.

Z punktu widzenia wydawców dobrym produktem jest gra, która znudzi się po miesiącu i zostanie wymieniona na nową.

Po trzecie: problemem jest zjawisko wyłączonego środka. Otóż: na rynku wydawniczym wszystko działa w ten sposób, ze nowy produkt najczęściej, jeśli nie ma on jakiegoś kolosalnego budżetu na marketing, to pierwsi kupują hardcorowcy. Potem, na podstawie opinii tych ostatnich produkt kupują trochę mniej zatwardziali klienci i tak to się kręci. W RPG to zwykle nie działa, bowiem w momencie, gdy system wychodzi po polsku (czyli najczęściej z 2-3 letnim opóźnieniem) wszystkie Hardcory dawno go mają, czy to dzięki zachodnim sklepom czy dzięki piractwu i dawno im się znudził. Tak wiec ten model sprzedaży nie działa.

Taki system sprawia, ze próg wejścia w RPG jest ustawiony bardzo wysoko, przez co do hobby trafiają raczej nieliczni, najbardziej zdeterminowani, by wyszukiwać podręczniki na rynku wtórnym, lub kupować książki w jerzykach obcych. Nie ma natomiast ludzi, którzy trafili do hobby przypadkowo, bo np. dostali Warhammera pod choinkę od babci.

Z drugiej strony to rekruci bardzo wysokiej jakości, którzy raczej pozostaną w światku na zawsze.

2) Upadek głównych twierdz:

Po drugie: wrażenie śmierci RPG potęgowane jest niestety przez jego znikniecie z powierzchniowego Internetu. Przez długie lata RPG dysponowało szeregiem twierdz jak forum dnd.pl, Poltergeist, forum ISA, Nowa Gildia czy Walkiria. Stopniowo one upadały, każda z innego powodu. Ostatnim, wielkim serwisem był Poltrgeist, który jednak przestał się liczyć jako społeczność na przełomie lat 2012-2013.

W efekcie powstała próżnia, która trwała mniej-więcej do końca 2015, obecnie stopniowo zapełniana przez grupy działające w oparciu o Facebooka.

Faktycznie jednak, na nieco niższym poziomie widać było, ze RPG ciągle budzi zainteresowanie. Przykładowo te pojedyncze notki, które o nim napisałem miały często kilkakrotnie większą niewyświetlanie, niż typowe wpisy.

Po drugie: upadek lub utrata znaczenia przez główne serwisy RPG-owe nie był procesem gwałtownym, tylko rozciągniętym na lata. I każdy z nich upadł lub został zdetronizowany z różnych powodów, odstępy między poszczególnymi przypadkami sięgają lat, a cały proces rozciąga się na całe lata. Tak więc trudno go sprowadzać do wspólnego mianownika.

To raczej koincydencja.

3) Problem blogów:

W innych fandomach, gdy duże serwisy traciły znaczenie ich role najczęściej przejmowały blogi, które dobrze rozwijały się w pustce. Uczciwie mówiąc pomysł tworzenia bloga o RPG jest dobry, jeśli ma się wystarczająco twardy tyłek. Z mojej obserwacji typowy wpis o RPG zbiera 2 do 5 razy więcej wyświetleń, niż inne, pod warunkiem, ze jest dobry. Istnieje bowiem niewykorzystana nisza.

Niemniej jednak nie da się ukryć, że w tym fandomie nie ma żadnego Zwierza Popkulturowego.

Czy źle jest tez fundamentalnie?

To, że zarówno na rynku wydawniczym jak i w Internecie RPG-owcom średnio idzie nic jednak nie znaczy dla fundamentów naszego hobby.

Fundamentem każdego hobby są ludzie. Materiał RPG-owy ma pewne wady, na przykład ewidentne brakuje nam dobrych blogerów, ale nie da się ukryć, że podstawa hobby wykonana jest z porządnego, twardego jak skala betonu. Wielu RPG-owców to ludzie, którzy od 20-30 lat graja w jedna grę i grać w nią będą, aż nie umrą. Cały czas istnieje też dopływ nowych, których w prawdzie nie ma wielu, ale są to ludzie bardzo zdeterminowani. Bo takimi być trzeba, żeby wygrzebywać podręczniki z drugiej reki, albo sprowadzać z zagranicy, często za spore pieniądze i w języku, którego do końca się nie rozumie.

Istnieje tez duże zainteresowanie tematem. Dobre teksty (przy czym mowie: to faktycznie muszą być dobre teksty) notują spore ilości wejść. Te parę tekstów o starych systemach RPG, prowadzeniu dla kobiet etc. popularnością dorównuje tekstowi o Beksińskim oraz o serialu The Vikings, które to artykuły są głównymi silnikami ciągnącymi ten blog.

Tak wiec myślę, ze RPG w Polsce nie umiera. Owszem, dość poważnie się pochorowało i od tej choroby strasznie schudło.

Nie wiem też, czy odzyska po niej kiedyś kondycje.

Zgon raczej jednak mu nie grozi.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

22 odpowiedzi na „O umieraniu gier fabularnych, tym razem na poważnie:

  1. Velahrn pisze:

    Bardzo cenna uwaga o hardkorowych graczach. Ja chyba taki jestem, gram od … kurde, w tym roku będzie dwadzieścia lat! Mamy tę samą ekipę, ludzi, którzy pokończyli studia, zaczęli pracować, maja dzieci, ale nadal grają. Nie wiemy, kiedy przestaniemy. Chyba krytyczny moment, w którym większość ludzi odpada, to ukończenie szkoły średniej/ukończenie studiów. ci, którzy zostają, są przypadkiem dożywotnim, bo potrafią pogodzić swoje hobby z resztą życia (często ich żony czy mężowie też grają, więc to zarazem życie rodzinne).

    Btw, dlaczego Polter upadł? Ja odszedłem stamtąd z powodu trollingu i bucostwa tolerowanego przez moderacje (zresztą sam popatrz na swoje notki około-fanasty-erpegowe, i dyskusje np. o smokach u Tolkiena – poziom agresji tego środowiska niesamowity). Ale może jakieś inne powody?

    • Właśnie dlatego ta społeczność upadła. W pewnym momencie poziom bucówki stał się tak wysoki, że nie dało się wytrzymać. I ludzie sobie poszli, zostały tylko trolle.

      Widać to zresztą po notkach na Polterblogu. W 2009, żeby dostać się na stronę główną potrzeba było minimum 20 polecajek. Dziś często wystarcza 1, a zdarzało mi się wbijać na główną notkami, które miały 0 polecajek.

  2. Enc pisze:

    Zegarmistrzu, Twoje wpisy o RPG nie są popularne dlatego, że są dobre. Sam wielokrotnie przyznawałeś, że z grami fabularnymi nie masz od lat wiele wspólnego (choć widzę, że na PiPie sporo się wypowiadasz) i to widać w tekstach. Ten próbujesz ubrać w mądre sformułowania, ale kiedy czytam „Z różnych powodów główni wydawcy RPG, jak ISA, Portal oraz Copernicus zrezygnowali z tej działalności okolu roku 2007” i widzę u siebie Klanarchię z 2009 roku (Dark Heresy 2 z 2015 już od kilku dni nie mam) czy wspominam linię Neuroshimy wspieraną do 2012 roku, nie mogę potraktować wpisu poważnie.

    Na dodatek ten akapit zatytułowałeś „Upadek głównych wydawców”, co skorelowane z Portal Games i jego obecnym biznesem brzmi absurdalnie. Wiem jaki miałeś zamysł, ale wyszło komicznie.

    U Ciebie umieranie RPG jest związane tylko z Polterem i rezygnacją z wydawania przez kilku wydawców. Serio, nie widzisz wpływu Amazonu, eBay, Noble Knight Games czy tuzina innych sklepów, gdzie przez lata było o 1/3 – 1/2 taniej, niż w Rebelu? Już sama dostępność do olbrzymiej bazy tytułów powinna coś powiedzieć. I nie chodzi o zdzieranie tytułów z torrentów („W RPG to zwykle nie działa, bowiem w momencie, gdy system wychodzi po polsku (czyli najczęściej z 2-3 letnim opóźnieniem) wszystkie Hardcory dawno go mają, czy to dzięki zachodnim sklepom czy dzięki piractwu i dawno im się znudził” – jakie systemy wyszły z 2-3 letnim opóźnieniem?), tylko po prostu – możliwości kupienia tego, co jest potrzebne.

    W jeden system, wbrew pozorom, można łupać i dwadzieścia lat.

    • Enc: przecież mówimy dokładnie o tym samym.

      O co ci chodzi?

      Zwłaszcza ostatnie stwierdzenie. Użyłem go w tekście chyba 3 razy.

      A o sucharach jak Legenda 5 Kręgów czy Warhammer wypowiadać się każdy może. Przynajmniej przeczytałem podstawkę, czego o pewnie 60 procentach miłośników tych gier powiedzieć się nie da.

      • Enc pisze:

        Nie mówimy o tych samych sprawach. Nawet pomijając to, że wybrałeś sobie z mojej wypowiedzi jedno zdanie, nie odnosząc się do reszty i nie poprawiając błędów w tekście.

        Ty wątpisz, że ogół erpegowców może zostać przy tej samej mechanice i w takiego WFRP 1ed grają wyłącznie hardcory. Moim zdaniem większość erpegowców łupie w to, co ma od lat na półce i nie przejmuje się nowościami – nie potrzebują ich. Tylko tego nie widać, bo ci ludzie mają gdzieś Rebela, Pyrkon i Indie Press Revolution.

      • Ja właśnie takich ludzi nazywam hardkorami.

        Wytrzymałi 20-25 lat przy jednej grze. Nie znudziła im się. Nie dali się pokonać życiu. Nie znależli sobie innego hobby. Jak dla mnie to jest definicja hardcorowca.

        I nie wątpię (przeciwnie: to ty bawisz się w jasnowidza). Gdybym wrócił do RPG to pewnie sam prowadziłbym jakieś starsze gry (Wampir mnie kusi), albo napisał kolejną autorkę.

      • Enc pisze:

        Aha, to w tej kwestii jesteśmy zgodni.

  3. Grisznak pisze:

    Ja bym powiedział, że dzisiaj generalnie trudno wejść w RPG, bo to nie jest coś łatwo przyswajalne, a dzisiejsze czasy nie sprzyjają poświęceniu dużej ilości czasu jednemu hobby. Zakucie mechaniki, przygotowanie postaci, przygody itd. to są czynności kosztowne czasowo, Zwłaszcza, że poza komputerowymi i internetowymi, parę lat temu nastąpił renesans planszówek, które przejęły socjalną rolę RPG. Kiedyś na spotkaniach ze znajomymi zdarzało nam sie robić sesje, tak paru lat gramy zamiast tego w planszówki, które są wygodniejsze i szybsze, a i łatwiejsze, gdy się chce kogoś wprowadzić.

  4. Oel pisze:

    @Zegarmistrz
    Jesteś pewien sformułowania „ewidentne brakuje nam dobrych blogerów”?

    Mam odwrotne wrażenie, zwłaszcza biorąc pod uwagę niszowość tego hobby w Polsce. Nie jest to co prawda liczna grupa, ale niemal nie ma dnia, żebym nie przeczytał tu czegoś inspirującego. Może czytamy inne blogi, ale mnie dość regularnie zdarza się trafiać na teksty pisane naprawdę barwnym, poprawnym językiem, przemyślane i pełne świetnych pomysłów. Pamiętaj, że nie wszystkie blogi są widoczne na agregacie. Np. blogi Kosmita i Kuglarza – już choćby te dwa przeczą Twojej opinii, bo są ni mniej ni więcej, tylko cholernie dobre.
    Nie mówiąc o Dziodblogu, 3k10, Inspiracjach, Konkwistadorach Chałwy, Mieście ze Spiżu, Fear and loathing in the Old World… i wielu innych. Pewnie już dawno bym nie grał w erpegi, gdyby nie blogi.

    Z kolei, nie przeceniałbym PiPy. Jest tam kupa fajnych wypowiedzi, ale szybko one giną. Moda na tę grupę nie utrzyma się długo, bo jest to forma po prostu niewygodna. Chwilowo korzysta z tego sporo ludzi – i to cieszy – ale to się skończy.

    Spodobało mi się użycie w Twojej notce terminów „wynik techniczny” i „wynik fundamentalny”. Wydają się nieźle oddawać istotę rzeczy.

  5. slanngada pisze:

    Kilka przemyśleń na temat.

    W Polsce wśród jest inna demografia niż na zachodzie, zwłaszcza w USA. U nas jednak jest ogromna przewaga humanistów, na dodatek o mainstreamowo kontrkulturowych poglądach, kiedyś było to dużo lewicowców, teraz prawaków. Dla wielu nieinteresowanie się innymi rpgami jest uznawane za modne. No i fandom fantastyczny na całym świecie jest zachowawczy.

    W Polsce serio nie opłaca się wydawać po Naszemu, za łatwo zdobyć oryginały, by to miało sens, jedynie wszelkiego rodzaju srd warto.

    Fandom i wydawcy też są za mało nastawieni na nowoczesne technologie. Komputerowe narzędxis wspomagające rozgrywkę są nadal niepopularne.

    A to rpg umiera zaczynało jako dowcip chyba?

  6. Żorż pisze:

    Co do uzasadnienia wycofania się polskich wydawców z RPG:

    Koszta

    Tyle i tylko tyle.
    Rynek kurczył się już od kilku lat. W przedziale 2000-2005 praktycznie nie wyszło na świecie nic nowego ani żadne nowe edycje gier, bo akurat tak wyszło. Co nie ułatwiało życia polskim wydawcom, bo już wszystko wydali. Z „nowych” i nowych gier, które wyszły, były edycje, które dopiero ruszały, więc też nie było za bardzo sensu się w to pakować (bo nie wiadomo, czy cokolwiek z tego wyrośnie), albo gry, których wcześniej w Polsce nie było (czytaj – ryzyko). Najczęściej oba czynniki na raz.
    Potem przyszedł kryzys ekonomiczny (do Polski doczłapał z poślizgiem, ale został za to na dłużej), który skutecznie przetrzebił scenę RPG wszędzie, nie tylko w Polsce.
    A już kopaniem leżącego była spektakularna klapa D&D 4e. Skoro taki gigant jak WotC nie dał rady sprzedać czegoś z taką „renomą”, jak D&D, to znaczy, że w zasadzie to pozamiatane i nie ma sensu do tej branży wracać ani w niej siedzieć.
    Empik nie pomógł swoimi decyzjami również.
    Koniec końców stanęło na tym, że zwyczajnie nie opłacało się kupować licencji, robić opracowania i tłumaczenia, a następnie wypuszczać to na rynek, bo nie było opcji, żeby na tym zarobić. Gdy sprzedanie tysiąca egzemplarzy staje się szczytem marzeń, a sam tylko poniesiony koszt wymaga sprzedania półtora tysiąca, żeby chociaż wyjść na zero, to nikt w to po prostu nie wejdzie. Z kolei ze swojskich produkcji też była posucha kompletna, bo nikt nic nawet nie próbował wydawać, a jedna Neuroshima (umrę ze starości, a pewnie nadal nie pojmę sukcesu i pozycji tego gniota) spokojnie zaspokoiła cały rynek.

    • Sukces Neuroshimy jest bardzo prosty do wyjaśnienia: moda na Fallouta. Po prostu było to jedyne postapo na naszym rynku i się wstrzeliło.

      • Żorż pisze:

        Ale ta gra jest koszmarnie zła, zarówno na poziomie mechaniki jak i wykreowanego świata. 3d20 jest najgorszą mechaniką, jaką kiedykolwiek spotkałem w grach (a „trochę” systemów jednak mi się udało tak rozegrać i mistrzować przez ostatnie dwie dekady), spokojnie sprawiając, że nawet KaCet wygląda przy tym lekko, łatwo i przyjemnie.
        Wszyscy gracze, których spotkałem, grają na fixach. To znaczy zarówno używają innej/zmodyfikowanej ostro mechaniki, jak i kreują po swojemu i od zera cały świat gry, zostawiając co najwyżej nazwy i kompletnie ignorując ten pożal-się-Boże fluff z podręcznika.
        Co oznacza, że w zasadzie nie grają w Neuro, tylko post-apo homebrew. I na tym tle właśnie sukces gry jest dla mnie niepojęty. Jest fatalna, nikt tak naprawdę (sensu stricte) w nią nie gra, a mimo to zajmuje wręcz mityczną pozycję w polskim panteonie gier RPG.

      • Shockwave pisze:

        Nie ma znaczenia jak dobra lub zła jest ta gra. Znaczenie ma to, że w tym okresie na rynku była potrzeba i trzewiczek wstrzelił się idealnie. Czy był łebski i wiedział co robi, czy miał więcej szczęścia niż rozumu jest nieistotne. To pokazuje, że można zarobić nawet na niskiej jakości produkcie, jeśli wie się (lub ma się szczęście) gdzie i kiedy go ulokować. Poza tym jest po polsku. 90% fundomu w Polsce nie widziało w życiu więcej niż k4+1 gier/mechanik, o czytaniu czegokolwiek po angielsku nie wspomnę, i Nuero im wystarczało. Jeśli coś nie pasowało, to można houserulować, a Neuroshima nigdy nie była tak zaprojektowana mechanicznie jak np. D&D 3.x, gdzie wyjmując jedną cegiełkę zawalało się cały system. Łatwo było robić homebrew i to był kolejny powód jej sukcesu. A to czy ktoś gra w Neuroshimę 100% by the book, czy sobie na jej podstawie robi houserule jest absolutnie bez znaczenia. U podstaw i tak leży ta sama gra.

    • Żorż pisze:

      Czyli agrywalne gówno?
      I to robi kolosalną różnicę, czy ludzie grają w grę X, czy homebrew z/w stylu gry X. Przekłada się to chociażby na sprzedaż. A Neuro jakoś świetnie się NIE sprzedało, do tego stopnia, że nie było w ogóle sensu rozwijać projektu (przypomnę tylko, że gra była planowana jako goła baza + cała masa dodatków). Ostatecznie wyszła goła gra, dwa dodatki, a potem puszczanie bokiem zeszycików dla zażartych fanatyków gry.
      Może jestem zbyt surowy dla tej gry (nie zmienia to faktu, że jest źle zaprojektowana mechanicznie i od strony fluffu), ale faktem pozostaje, że Neuro jest symbolem tego, jak działa polski rynek wydawniczy gier RPG: byle co, byle jak, bardzo niskim nakładem środków i ilości egzemplarzy (ostatnie dodatki chodziły już niemal na zamówienie imienne) i ciągnięcie (na papierze) linii wydawniczej przez lata z pomocą często otwarcie tandetnych „dodatków”, które istnieją tylko po to, żeby móc powiedzieć „Neuro ciągle się sprzedaje, więc jest sukces”
      A końcowy efekt jest taki, że jeszcze w 2012 wychodziła w niezmienionej postaci mechanicznej gra z 2003, która mentalnie była w 1994. Mnie coś takiego zwyczajnie przeraża. I nie widzę najmniejszego powodu, żeby się z tego cieszyć, że ktoś się wstrzelił albo że ludzie to autentycznie zadowala.
      W końcu tematem jest umieranie gier fabularnych, prawda?

      • Shockwave pisze:

        Bardzo proszę o nie poruszanie się w oparach absurdu. Neuroshima nie sprzedała się świetnie? Dwa dodatki i góra zeszycików? Błagam. Neuroshima jest, czy nam się to podoba czy nie, największym polskim sukcesem RPG i jedną z najlepiej sprzedających się ongiś gier w Polsce. Jeśli gra z 2003 roku, która miała wydawane suplementy aż do roku 2012, jest słabo sprzedającym się, spudłowanym projektem, to muszę stwierdzić z całą stanowczością, że wypierasz fakty. A końcowy efekt jest taki, że podstawka miała niedawno dodruk. No i co?

        Na fb ludzie rzucali się po dodatki, podstawka była niemal nie do zdobycia. Dwie pierwsze aukcje na Allegro mają sprzedane niedawno 10 sztuk. Na dodatki też bym nie sarkał, przypomnę tylko, że format książeczek nie jest nieznany rynkowi RPG, w tym polskiemu – choćby suplementy do Savage Worlds. Sam fakt, że w niezmienionej postaci, i do dzisiaj, wychodzi gra z 2003 oznacza, niestety, że to jest sukces.

        Możesz sobie hejtować, możesz gardzić – spoko, bo gra jest mizerna – ale głową muru nie przebijesz i faktów nie zmienisz, choćbyś złożył tytanowe jajo. Mnie to cieszy, bo i jest się z czego cieszyć. Raz, że mało mnie obchodzi jakiej jakości są gry, w które obcy mi ludzie grają po domach; dwa, że słabiutkiej tezy o umieraniu gier fabularnych nie podzielam. Zdycha rynek RPG, same gry mają się świetnie.

        Zaś różnica z pierwszego akapitu nie jest kolosalna, tylko żadna. To czy ludzie grają w X, czy homebrew X jest nieistotne, bo wciąż wolą grać w Neuro z zasadami domowymi, niż Numenerę, Degenesis, Mutant Year Zero czy Afterbomb Madness (Czy na pewno? Druga edycja dostępna…).

      • Żorż pisze:

        Największym polskim sukcesem pod względem sprzedaży są Dzikie Pola. Żadna gra na polskim rynku nie poszła takim nakładem. Żaden polski system zresztą nie doczekał się drugiej edycji (której sprzedaż też jest w ścisłej czołówce bicia rekordów). Nie wiem też w jaki sposób „wypieraniem faktów” jest wyśmianie idei podtrzymywania linii wydawniczej za pomocą „to teraz walniemy dodatek na 10 stron, nakładem 100 sztuk”. To nie jest sukces. To jest żenada w stanie czystym. I ilustruje wszystko to, co jest nie tak z polskim rynkiem gier RPG, gdzie „sukcesem” zostaje byle co, byle się sprzedał cały nakład. A to, jaki już ten nakład jest w ilości sztuk – kogo to obchodzi, prawda? Sprzedało się!

        A jeśli nie robi różnicy w co ludzie grają, to równie dobrze możemy powiedzieć tą metodą, że nigdy nie wydane w Polsce Twilight 2000 cieszy się ogromną popularnością. Przecież co za różnica, czy użyjemy do gry zasad z T2k, czy Neuroshimy, czy do własnych i czy sięgniemy po świat z podręcznika, czy z głowy, ważne, że prowadzimy post-apo! A to oczywiście oznacza, że nawet After the End jest popularne. Też post-apo!

        Nie ma się z czego cieszyć, bo postulujesz zwyczajną bzdurę. Próbujesz rozdzielić martwy rynek od graczy i udajesz, że to ma sens, bo „nie zgadzam się z tezą”. Świetnie. Bardzo bym chciał, żeby martwa scena RPG w Polsce była „tezą”, a jej jedynym przejawem była śmierć kilku forum internetowych.

      • Żorż pisze:

        Jest taki żart o Breżniewie, który idealnie oddaje twoje podejście. Puenta żartu była taka, że stojąc w zepsutym pociągu pośród pustego stepu, Breżniew zaciąga firanki i zaczyna sam z siebie wydawać odgłos jadącego pociągu.

        Nawet ten tekst zauważa, że rynek się skurczył i najprawdopodobniej nigdy się już z tego nie pozbiera. Ty uprawiasz z kolei triumfalizm, bo „gra jest wydawana tyle lat, więc jest sukcesem” i „nie ważne, w co ludzie grają, ważne, że grają”. No spoko. Scena ma się cudownie, a wszyscy z zapałem grają w to samo od 20 lat.
        To zapewne tłumaczy, dlaczego w moim mieście dom kultury przestał organizować parę lat temu Soboty z RPG. Nie dlatego, że dom kultury się wycofał. Po prostu nie dało się sklecić nawet jednej, czteroosobowej drużyny. Miasto ma 190 (podobno nawet 192) tysięcy mieszkańców. I mimo okresowych prób reaktywowania idei, zawsze kończy się na tym, że nie pojawia się nikt, albo jedna zabłąkana dusza. Z kolei zastępujące je „Soboty z planszówkami” mają się doskonale. A target (podobno) ten sam. I nie licząc miłośników Catana, nie ma tam ani jednej planszówki, która miałaby więcej niż kilka lat. Zastanawia mnie czemu nikt nie chce grać w nic starszego. Może już po prostu bokiem im to wychodziło? Może dlatego RPG w Polsce leży, że do wyboru są stare kotlety, będące kalką jeszcze starszej mechaniki albo autorski pomysł własny będący istnym potworkiem?

        Ale cieszmy się, bo w Neuro ciągle ktoś gra! Ci sami ludzie od 14 lat, ale przecież grają!

        I to w czasach, gdzie nawet takie egzotyczne rynki dla RPG jak Brazylia notują wzrosty. Zresztą, co tu szukać egzotyki, jeśli czeski rynek ma się doskonale, a populacji mają 1/4 co my. Ani nie są bogatsi, ani z innym tłem kulturowym, ani nie jest ich więcej. Czary i magia zatem?

        Czy może po prostu wydawcy w ogóle próbują działać, zamiast się ośmieszać?

  7. Shockwave pisze:

    Ściemniasz, kręcisz i omijasz fakty. Naprawdę masz taki ból, że większość ludzi w tym kraju woli grać w Neuro, niż Twilight 2000? Bo randomowi Jacuś, Stefan i Kasia dalej wolą zhackować Neuroshimę, niż sięgnąć po twoje hity. I widzisz, nie możemy powiedzieć, że T2 cieszy się dużą popularnością. Neuroshima się cieszy. Czysta, houserulowana, hackowana, zmieniana, grana by the book – to jest całkowicie nieważne jaka, ale wciąż to będzie Neuro, a nie inne gry post-apo. Handluj z tym.

    Dzikie Pola jedyną polską grą z drugą edycją, co za kłamstwo. Bo Wolsung nie miał drugiej wersji, znanej jako 1.5. O zgrozo, ta przeklęta Neuroshima też ma edycję 1.5, ale przecież będziesz udawał, że to nieprawda (i jakoś dzisiaj mamy dodruk tylko NS, a nie tych najpopularniejszych Dzikich Pól, więc się opamiętaj), bo przecież gra była klapą. W obu przypadkach mamy do czynienia z czymś minimalnie większym od erraty, bo część zasad zmieniono. I patrz, kłamco – Afterbomb Madness, o którym pisałem post wyżej, też ma drugą edycję.

    Fora zdechły, blogi żyją – tak to działa. Nawet ten idiotyczny facebook jakoś ciągnie. Przykro mi, że w twoim 190 tysięcznym mieście nie grają w erpegi w Domu Kultury. No i co z tego? W moim 70-tysięcznym też nie, ale ludzie grają sobie po domach i szkołach. W Dąbrowskim Szenwaldzie jest grupka hobbystów, którzy nie mają czasu na fora i konwenty, a każdy z nich ma swoich własnych znajomych spoza tej grupy, z którymi gra w inne systemy. Wiem, bo miałem przyjemność poznać część tych ludzi. No i cóż z tego? IMO nic, poza tym, że nie umiesz patrzeć. Gry fabularne nie są technologią, jak działały 20 lat temu, to dzisiaj działać będą dalej. Większość ludzi, z którymi się zetknąłem na żywo w hobby wyraża taką opinię, dlatego leje na twoje fora, rynek i łupie sobie spokojnie, bez bólu zadka.

    W planszówki nie grają, bo target nie jest ten sam, tak się tylko tobie wydaje. Jak zgłębisz temat różnic między RPG i planszówkami, to może odkryjesz powód ich większej popularności. Póki co, zostawiam cię w oparach własnej żółci, kwasu i niezgody na akceptację rzeczywistości, która cię otacza. Baw się dobrze, Żorż. Ja na pewno będę.

    • Żorż pisze:

      Druga edycja, która nie jest drugą edycją, ale jest drugą edycją, bo tak ją sobie nazwiesz. Nawet autorzy tego nie zrobili, ale spoko.

      Mam ból dupy, że ten rynek można zaspokoić gównianą grą. W dupie mam post-apo, a Twilight 2000 przywołuje wyłącznie dlatego, że to „ta dziwna gra, która dzieje się w Polsce, a zrobili ją Amerykanie” – vide nasze Neuro, „ta dziwna gra, która dzieje się w Stanach, a zrobili ją Polacy”. Natomiast nie mam w dupie faktu, że Neuro jest grą koszmarną, a z racji na to, że jest JEDYNĄ „dużą” grą wydaną w całym okresie lat ’00, jest traktowana jakby była cudem. To jest mniej więcej ta sama sytuacja, jak z KaCetami w latach 90tych. Tylko w przeciwieństwie do agrywalnych KaCetów, do faktu, że Neuro jest fatalne, nigdy nikt nie dojrzeje, bo scena skurczyła się wyłącznie do ludzi, którzy z racji na brak innych gier dalej męczą to nieszczęsne Neuro, a nowych gier, żeby sobie uświadomili, co oni właściwie używają do grania, nie ma (a to jest ten „złoty” argument, który ostatecznie obalił KaCety i zredukował je do poziomu memów i nabijania się z fatalnej mechaniki i świata). Neuro nie musi się żadną konkurencją martwić, więc pewnie Trzewiczek będzie wysrywał kolejne ekspansje do swojej śmierci już.

      I chyba na tym dyskusje po prostu zakończymy, bo osiągnie ona inaczej etap tekstów spod znaku „twoja stara”. Cieszy cię granie w Neuro – twoja sprawa. Cieszy cię fakt, że nie ma innych gier na polskim rynku – jakichkolwiek gier, nie tylko post-apo – masz nierówno pod sufitem. Skoro już to powiedziałem, to cześć i czołem.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s