Po napisaniu tekstu o latach 90-tych zgłosił się do mnie Iselor, który gra praktycznie tylko w stare gry i nie zgadza się z moją tezą, jakoby kiedyś było statystycznie więcej gniotów.
Otóż moim zdaniem, jak łatwo zgadnąć to Ja mam rację, a w latach 90-tych na jedną grę dobrą przypadało więcej gier złych niż obecnie. Temat ten zamierzam rozwinąć.
Gniot gniotowi nierówny:
Po pierwsze: należy zastanowić się, co to są gnioty. Otóż moim zdaniem, obecnie, przynajmniej w mainstreamie bardzo trudno o złe gry w klasycznym rozumieniu tego słowa. Mają w prawdzie miejsce różnego rodzaju, rażące praktyki biznesowe, trafiają się gry zabugowane, trafiają się (i to nawet bardzo często) gry nudne i bezpłciowe, jednak takich, gdzie walczy się głównie z interfacem lub sterowaniem, albo też od początku do końca stworzone wedle błędnych założeń, które nie miały szans się sprawdzić raczej się już nie zdarzają.
Powód jest prosty: produkcja gier jest dziś zbyt droga, by brali się za to ludzie, którzy nie będą w stanie ukończyć projektu.
Nieco inaczej niestety wygląda sytuacja w sektorze Indie, gdzie działa sporo Januszy Biznesu, których jedynym celem jest przepchnąć grę boczną furtką na Steam i ograbić tych kilku frajerów, którzy zechcą ją kupić. Oraz takich, którzy po prostu nie potrafią robić gier.
Iluzja „kiedyś było lepiej”:
Zacznijmy od tego, że – w bardzo dużym uproszczeniu – opinia, jakoby „kiedyś było lepiej” jest w wypadku gier komputerowych niezasłużona. Kiedyś napiszę post rozwijający problem. Niemniej jednak w dużej mierze taka opinia bierze się stąd, że – siłą rzeczy – „kiedyś” jest czasokresem znacznie rozleglejszym niż „teraz” więc zawiera w sobie znacznie więcej elementów, które mogą się podobać.
Jeśli jednak spojrzy się na przeszłość w sposób systematyczny, np. nie patrząc na nią całościowo, ale dzieląc ją na okresy czasu, to niestety widać, że tak różowo nie jest. Gry dobre pojawiały się stosunkowo rzadko, dzielone przez liczne średniaki. A niestety średniak w latach 90-tych nie oznaczał tego samego, co dzisiaj.
Niestety prawda jest taka, że w przeszłości, na każdą grę, która przeszła do legendy jak Master of Orion, Gremlins, Day of Tentacles, Dune 2, Warcraft, Might and Magic etc. oraz na każdą zapomnianą perłę w rodzaju Myth, Warlords, Moonstone, Cannon Fodder, Syndicate, czy jego klona Gender Wars przypada cała masa gier, które zostały zapomniane, bo zwyczajnie nie było warto ich pamiętać. Oraz takich, które nie zdobyły rozgłosu, bo nie było warto o nich rozmawiać.
Przytoczenie tego typu gier jest trudne, bowiem jak mówiłem: nie zapadły one nikomu w pamięć. Ot, były sobie, każdy, kto je widział dłużej niż pięć minut, wiedział, że nie są one specjalnie dobre, tak więc mało kto je kupił, nie doczekały się dalszych części i zdechły. Po wyciągnięciu z szafy kilku Top-Secretów i Secret Service udało mi się jednak stworzyć całkiem zacną listę takich gier: Utopia, Fade to Black, Shadowcaster, Star Lord, K240, Megalomania, Heimdall 1 i 2, Loom, Stronghold (1993), Lord of the Ring 1 i 2, Legacy of Solarsil, Legend of Valor, Dark Sun 1 i 2, Paladin 1 i 2, Epic, Dark Legion, Dominion, Ravenloft 1 i 2 albo Descent to Underdark.
Powody dlaczego gniotów było tak dużo są różne.
Trochę inna koncepcja gier:

Wings of Death, czyli klasyk Shoot em Up’ów. Gra niezła, jednak nawet w epoce uważana za przedstawiciela gorszego gatunku.
Po pierwsze: ogromna ilość gier to były programy wręcz prymitywne, jak liczne gry logiczne, polegające często na układaniu w odpowiedniej kolejności kolorowych kulek, strzelanki typu Shot em Up polegające na leceniu samolotem lub statkiem kosmicznym w górę lub w bok ekranu i ciągłym trzymaniu bez puszczania przycisku Fire.
Dużo było też platformówek o jeżach, jajkach i kosmitach, w których gracz często bardziej walczył z nieprecyzyjnym sterowaniem, niż czymkolwiek innym, oraz rozmaitych symulatorów maszyn latających i jeżdżących, które w zasadzie też często były bardzo prymitywnymi strzelankami.
Istniały też dziwne gry sportowe, w rodzaju różnych biegów, nart, hokeja etc, w których trzeba było biec szybciej od przeciwnika, co osiągało się szybko machając Joystickiem na lewo i prawo. Im szybciej się machało, tym szybciej postać biegła.
Wiele było gier FPS, usiłujących naśladować sukces Wolfensteina i potem Dooma, ale bez odpowiedniego wkładu serca.
Było dużo arkanoidów, czyli gier, gdzie miało się paletkę i za jej pomocą odbijało się kulkę, która rozbijała klocki.
Były strzelanki typu „kaczki” gdzie miało się celownik, statyczny ekran i co jakiś czas trzeba było strzelać do wyskakujących tu i ówdzie przeciwników.
Sporo było słabych mordobić, usiłujących udawać Street Fighter, jednak ponownie wykonanych bez żadnego serca.
Niektóre z tych gier w swojej epoce uchodziły za niezłe, to jest gorsze od gier, które naśladowały, jednak nie całkiem złe.
Inne, jak te sportówki, FPS-y pokroju Bram Stoker’s Dracula, znaczna większość platformówek czy Stot em Upów już w latach 90-tych uchodziły za prymitywne właśnie, słabe i często substandardowe.
Niedostatki sprzętu:

Utopia. Strzałki z boku służą do przesuwania ekranu. Twórcy nie potrafili bowiem znaleźć sposobu na wygodne scrollowanie ekranu.
Po drugie poważnym problemem były niedostatki sprzętu oraz brak umiejętności radzenia sobie z nimi, w efekcie czego wiele gier było bardzo ograniczonych. Przykładem może być Utopia z 1991 roku, w której gracz ograniczony był do 256 budynków, 100 czołgów i 40 statków kosmicznych. Z uwagi na kształt gry zmagał się on głównie z tym, jak zbudować swoją kosmiczną kolonię tak, by miejsca na wszystko skończyło.
W Utopii nie tylko rozbudowywało się bazę, ale też walczyło z innymi rasami. Te nie miały swojej bazy, dla oszczędności miejsca w pamięci RAM mieszkały bowiem poza mapą. Celem każdej misji było zbudować 100 czołgów i 40 statków kosmicznych i wysłać je za mapę. Gdy to wykonaliśmy komputer losował: napotkaliśmy wroga i przegraliśmy (wówczas trzeba było wysłać kolejne 100 czołgów i 40 statków), napotkaliśmy wroga i wygraliśmy, lub natknęliśmy się na pustą przestrzeń, gdzie mogliśmy… zacząć budowę naszej kolonii od nowa.
Ta ostatnia propozycja nawet w epoce nie spotkała się ze szczególnym uznaniem. Redaktor z „Top Secretu” przykładowo w swojej recenzji napisał, że „brzmi jak kpina”.
„Gry poszukujące”:
„Utopia” ilustruje jeszcze jedno zjawisko, a mianowicie czegoś, co można nazwać „grami poszukującymi” (formy wyrazu). Zdarzały się one głównie wśród strategii i RTS-ów, a szukały właściwego sposobu wyrażenia tematu, którym chciały się zająć.
Wydany w 1991 roku program był czymś w rodzaju proto-RTS’a przy czym bardziej, niż RTS-a w obecnym rozumieniu stanowił klona Sim City z czołgami. Gry takie były dość popularne wśród twórców i ukazywały się do okolic 1998 roku, pamiętam ich około 20, choć tytuły mogę wymienić dla zaledwie kilku.
W Utopii główny ciężar położono na rozbudowę i zarządzaniu bazę. Walczyliśmy też z obcymi, którzy przychodzili zza ekranu. Walka nie była zbyt ciekawa: mogliśmy albo budować na ich drodze wieżyczki, albo wysłać wojsko. Wojsko mogliśmy wysłać w czterech kierunkach (północ, południe, wschód lub zachód), gdzie jechało, aż spotkało wroga, albo wyjechało za mapę (mogło też otrzymać rozkaz powrotu).
Granie w grę przypominało patrzenie, jak trawa rośnie.
Istniała podobna gra o nazwie Outpost, którą mogliśmy przegrać już na starcie, gdy okazało się, że w układzie, jaki mamy kolonizować nie ma ani jednej, zdatnej do zamieszkania planety.
Innym przykładem mogło być Star Lord, czyli wydany przez Microprose program stanowiący połączenie strategii z symulatorem kosmicznym. Pomysł był dość ciekawy: budowaliśmy flotę gwiezdną i atakowaliśmy kolejne układy planetarne, by narzucić im swoją władzę. W kluczowych momentach bitwy natomiast wsiadaliśmy do myśliwca kosmicznego i osobiście raziliśmy wroga laserami i pociskami rakietowymi.
Problem polegał na tym, że grę kładł koszmarny po prostu interface oraz bardzo kiepskie sterowanie w trakcie lotów kosmicznych, dzięki któremu już zaliczenie tutoriala było wyzwaniem.
Gry tego typu były nader liczne. Ich jedynym problemem było to, że zaproponowane przez nie rozwiązania problemów, których najczęściej nikt wcześniej rozwiązywać nie próbował nie było dobre.
Okres rewolucji sprzętowej i jego bękarty:

Mad Dog McCree. Film interaktywny. Gra w której oglądało się kiepski western i od czasu do czasu trzeba było kliknąć w bandytę.
Należy zauważyć jedną rzecz: między rokiem 1990, a 1994 gry komputerowe zmieniły się bardziej, niż między rokiem 2004 a 2017. Wynikało to głównie z poprawy interface i sterowania oraz znalezienia działających środków przekazu. Niestety to ostatnie odbyło się głównie dzięki przetestowaniu chyba wszystkich środków przekazu, które działać nie raczyły.
Między rokiem (orientacyjnie) 1995 a 2005 miała miejsce kolejna fala rozwoju gier, spowodowana jednak tym razem nie tyle wzrostem umiejętności programistycznych, ale gwałtowną poprawą sprzętu. Przykładowo o ile w roku 1995 procesor o taktowaniu 50MHz uważany był za bardzo dobry, tak w roku 2005 za dobry uważano procesor o mocy 3500GHz. Obecnie tej wartości nie udało się przeskoczyć, dodaje się tylko kolejne rdzenie. Taktowanie procesorów wzrosło więc 70 tysięcy razy. W podobny sposób zmieniły się wszystkie inne wartości. Przykładowo w omawianym okresie normą było posiadanie 4 megabajtów RAM, a niektóre, silne PC-ty miały ich aż 8. W 2005 roku normą był już 1 gigabajt.
Dla zilustrowania: obecnie silne piece mają 16 GB RAM. W latach 1995-2005 sama objętości pamięci ulotnej wzrosła 124 dwa razy, blisko osiem razy szybciej niż od roku 2005 do dzisiaj.
Za tą rewolucją poszły gry, których jedynym celem było olśnienie gracza nowymi rozwiązaniami technicznymi, stanowiące „bękarty” postępu.
Pierwszymi z nich były „filmy interaktywne”. Plaga ta pojawiła się już w latach 80-tych, ale na sile przybrała między rokiem 1994, a 1997. Polegała ona na tym, że oglądało się film, zwykle klasy B, w którym co jakiś czas można było wybrać dalszy ciąg na zasadzie „czy bohaterowie pójdą w prawo, czy w lewo” lub zagrać mini-grę typu puzzle, która pozwoliła otworzyć drzwi, dzięki czemu mogliśmy oglądać film dalej. Słowem: były to gry w oglądanie cutscenek.
Filmom interaktywnym prawie udało się nawiasem mówiąc postęp techniczny zatrzymać. W latach 1993-94 były głównymi grami wydawanymi na płytach kompaktowych. Po pierwszym dobrym wrażeniu wywołały one zniechęcenie na tyle duże, że w numerze Top Secret 8/1994 przegląd gier wydanych na CD zaczynał się od słów „wbrew obiegowej opinii na CD są dobre dobre”.
Podobne zjawisko pojawiło się, gdy popularność zaczęły zdobywać RTS-y. Jednym z jego przykładów, które przychodzą mi na myśl była gra pod tytułem Magic: Battle Mage. Była to adaptacja kolekcjonerskiej gry karcianej Magic the Gathering, z tym, że ktoś mądry postanowił przenieść rozgrywkę w czas rzeczywisty. Uzyskaliśmy więc grę w to, kto szybciej jest w stanie rzucać swoje karty.
Istniały też liczne gry, które próbowały, acz nie potrafiły wykorzystać możliwości dawanych przez grafikę 3D oraz takie, gdzie ludzie dopiero uczyli się jak poprawnie zarządzać kamerą…
Gry zacofane i na konające platformy:

Daedmask, jedna z ostatnich gier wydanych na Amigę 500. Coś w stylu FPS-a. Obroty postaci tylko o 90 stopni.
Jednocześnie z postępem technicznym i programistycznym zdarzały się też gry, które z różnych powodów na niego nie zdążyły. Część miała po prostu pecha: nie ich wina było, że w trakcie ich produkcji doszło do rewolucji. Część natomiast od samego początku do końca zaprojektowana została tak, jakby czas stał w miejscu.
Przykładowo: jeszcze w 1996-1997 roku powstawały gry będące w różnym stopniu klonami czy próbami naśladownictwa Warlords czy Defender of the Crown, które to próby nie zawsze wychodziły w sposób optymalny.
W tym samym czasokresie wychodziły jeszcze gry na stare, a czasem i bardzo stare platformy, jak Atari ST, Commodore 64 czy Amiga 500 i 1200. Jednakże im dalej w las, tym rzadziej ktokolwiek przejmował się tym sprzętem. Tak więc kolejne gry, jakie wychodziły były albo niezbyt udanymi próbami naśladownictwa tego, co ukazywało się kiedyś na PC (jak amigowe próby naśladownictwa gier FPS Death Mask lub Gloom, często nawet niezłe, ale spóźnione o kilka lat) albo dziwnymi projektami małych, często pół-amatorskich studiów.
W zasadzie to nawet trudno sobie przypomnieć jakiś tytuł spośród tego typu gier.
Rozważania wydają mi się mało sensowne, bo temat jest źle postawiony. Co to w ogóle znaczy „więcej”? Ilościowo więcej? Jeśli tak, to przy tysiącach gier indie, jakie wychodzą rocznie na Steamie, i których jakości nikt nie kontroluje, teza nie wydaje się prawdopodobna. Tylko kogo to obchodzi? Liczbą, która faktycznie interesuje graczy jest ilość dobrych gier, a nie tych złych, które się ignoruje. Tych jest ewidentnie więcej niż kiedyś, bo gier ogólnie wychodzi i sprzedaje się dużo większa ilość, nawet nie wliczając morza steamowego chłamu.
„50MHz uważany był za bardzo dobry, tak w roku 2005 za dobry uważano procesor o mocy 3500GHz.”
Tu się wdarł błąd, nie 3500GHz tylko 3500MHz, wiec wzrost czestotliości nie był też 70tys razy tylko dużo mniej, a sama moc obliczeniowa. Dodam również że wartość 3500MHz została przekroczona, jak również że niestety moc obliczeniowa procesora 3500MHz z 2005 roku nie jest zbliżona do mocy obliczeniowej współczesnego procesora o czestotliwości 3500MHz nawet jeśli wyłączy się wszystkie rdzenie poza jednym.
Natomiast zgadza się że wzrost mocy obliczeniowej komputerów osobistych w tych czasach był bardzo znaczący 🙂
Faktycznie, mój błąd. Wziąłem wymagania sprzętowe gry, która wydała mi się reprezentatywna z GOL-a i bezrefleksyjnie je przepisałem. Poprawię, jak skończę wrzucać nowy wpis.
Hej, wara od statkostrzelanek, platformówek i celowniczków, to fajne gry. Fakt faktem, że więksxość dobrych wyszła na konsole.
Ale masz rację, zresztą to o czym mówisz nie dotyczy tylko gier…
Jak ssm wspomniałeś kiedyś, wiele gier było nie do końca przemyślanych. Dobry przykład to pierwszy redalert, który posiadał takie twory jak Light tank, radar jammer czy róski mine layer, których nikt produkował. Grałem też w herosów 2 i gra strasznie jest niewygodna.
Problem polega na tym, że kiepskich gier nie pamiętamy… bo były kiepskie. Thats alll.
Tyle że fani fantastyki są straszliwie konserwatywni, czego dowodem jest hype na tylko niezłe stranger things. Film, który miał stworka z halflifa i praktycznie mógł suię dziać współcześnie.
Light tank z tego, co pamiętam służył do rushów i w tej roli był bardzo przydatny.
No widzę kolejny tekst pod którym mógłbym się podpisać oburęcznie ale jak zwykle jest paragraf z którym nie zgadzam się. Otóż symulatory czołgów i samolotów nie były „prymitywnymi strzelankami” o ile za ich zrobienie brali się ludzie Sida Meiera z Microprose. Już raz o tym tu pisale m, nie będę się powtarzał kolejnyvtekst
Czy można prosić o zlaczenie komentarza od słowa „Microprose”?
Już raz o tym pisałem więc nie będę się powtarzał. Oczywiście zjawiska i których pisałeś dotyczyły także tych perełek. Przykładem niech będzie „M1 Tank Platoon”, gdzie płynnie połączono symulator czołgu z strategią RTS. Gra się przyjemnie, można skupić się w całości na dowodzenia, kombinować z taktyką itp.
Ale krótko po tym Empire wydało grę „Team Yankee” w której chodziło mniej wiecej o to samo tylko bardziej: a więc mamy kompanię czterech plutonow pancernych, którymi dowodzimy w czasie rzeczywistym i mamy elementy symulatora w 3D.
Ale co widzimy? Sceneria płaska jak stół, jakieś dziwne mury pikseli robia za lasy a gracza cholera bierze bo podkomendni sa niesamodzielni i trzeba korzystac ze specjalnego trzyba podzielonego ekranu aby z grubsza ogarnąć akcję. Koszmar! A do tego w przeciwieństwie do „M1 TP” nie ma lotnictwa i piechoty… Sama walka przypomina strzelnicę z celownikiem kierowanym myszka. Oczywiście na drodze staly problemy techniczne i niedostateczny research.
Kto chce może sobie pograć on-line w wersję dosową: http://www.myabandonware.com/game/team-yankee-117/play-117
https://imgflip.com/i/1ie8jw
KFC: to nie jest Poltergeist. Prosiłbym o nie wklejanie nic nie wnoszących postów.
1. Jestem graczem wychowanym na grach z lat 1995 – 2005 (gram też w rzeczy starsze i nowsze ale w tym przedziale znajduje się większość mojej kolekcji).
2. Miałem na myśli głównie RTS y – te najlepsze powstały właśnie wtedy żeby wymienić StarCrafta, Total Annihilation, Dark Colony, serię C&C (akurat Light Tank jest przydatny 😛 )
3. Złota era cRPG to jest koniec lat 90 i początek nowego milenium. Might and Magic, stare gry Bioware, gry Black Isle, Troika – ich gry biją po pysku wszystko co dziś wychodzi.
4. Przygodówki trzymają ten sam równy poziom, ze wskazaniem na „kiedyś” (Broken Sword, Syberie, Książę i Tchórz)
5. Najlepsze symulatory czołgów, statków, samolotów to właśnie lata 90. Inna sprawa że po 2000 roku niewiele się ich produkowało.
Też wychowałem się na tych grach.
Tak, przy czym RTS-y i twarde cRPG dostały po tyłku głónie chyba z powodu dominacji konsol w poprzedniej generacji. I po prostu przestano je robić.
Podobnie zresztą, jak wcześniej symulatory i przygodówki, bo były zbyt hermetyczne.