Rzecz, która o latach 90-tych powiedzieć należy:

6467_00afNa blogu tym dość często pisze o latach 90-tych, w efekcie czego wysnuć można wniosek, ze czuję jakiegoś rodzaju sentyment do tej epoki, a być może nawet jestem jej zaślepionym fanbojem. Albo, że podążam za modą na nostalgię za latami 90-tymi, która narodziła się kilka lat temu. Otóż, mówiąc krótko i węzłowato: nie jestem, nie podążam i nie czuję. Przeciwnie: uważam, ze czasy te były dość kiepskie zarazem do życia, jak i zajmowania się jakiegokolwiek rodzaju hobby. I mimo wszystko dziś jest o wiele lepiej.

Dlaczego więc tak często się do nich odnoszę?

Czy dziś panuje „złota era”:

Po pierwsze nie zgodzę się, że obecnie żyjemy w „złotej erze” fandomów (pisze w liczbie mnogiej, bo fandomów, nawet w obrębie jednego hobby jest zwykle kilka). Jednak tej nie wyznaczyłbym na lata 90-te, ale jeśli już bym musiał, to na czasokres miedzy rokiem 1997, a 2008, czyli od momentu światowego rozpowszechnienia się Internetu do Globalnego Kryzysu. Od tego momentu mamy bowiem do czynienia z poważnymi, niekorzystnymi trendami, które nie pozwalają obecnej epoki nazwać złotą, a przeciwnie, stanowią istotny krok w tył. Trendy te to:

  • Zanik internetowej kultury darów na rzecz korporacyjnego modelu social media.
  • Pogłębiający się kryzys w Japonii odbijający się negatywnie na tamtejszym rynku gier i animacji oraz związany z tym spadek ich jakości.
  • Osłabienie i zubożenie zachodniej klasy średniej, będącej głównym, światowym konsumentem kultury.
  • Związane z tym skurczenie sie rynków dla Hobby Games: gier TCG, fabularnych i bitewnych, oraz znaczące ograniczenie ich oferty.
  • Starość i biologiczna śmierć wielu, klasycznych pisarzy Fantastyki oraz spowodowana tym luka pokoleniowa.
  • Zanik wszelkich kategorii cenowych gier poza AAA.
  • Postępująca casualizacja rynku gier.
  • Narodzenie się gatunku literatury uber-komercyjnej (te wszystkie „Zmierzchy”, „Greye” i inny syf)
  • Ogólna destabilizacja światowego systemu politycznego i dojście do władzy oszołomów.
  • Oraz coraz szersze postępy post-prawdy.

Oczywiście są i dobre strony obecnej epoki, jak rozwój polskiego game-devu, ekspansja gier Indie i powstanie kategorii Triple I, internet czy Seriale Nowej Generacji. Trendy te rokują duże szanse na przezwyciężenie nieciekawej sytuacji. No niestety obecnie znajdujemy się na samym dołku Cyklu Kondratiewa. Jest to najdłuższy cykl koniunkturalny o długości od 40 do 100 lat. Wychodzenie z niego zajmie nam w optymistycznym wariancie jeszcze 10-15 lat.

Lata 90-te jako czas do życia:

9617_08ac_500Polska wyszła z lat 80-tych, jako jeden z najbiedniejszych krajów Europy. Siła nabywcza obywatela naszego kraju wynosił zaledwie połowę siły nabywczej obywateli niebogatej koniec końców Czechosłowacji lub Jugosaławi, 2/3 mieszkańca Węgier lub Bułgarii lub 7/8 siły nabywczej Kubańczyka z tego samego okresu. Jednocześnie w kraju istniało też bardzo wysokie bezrobocie, które sięgało blisko 20 procent, przy czym nie było ono bynajmniej równomiernie rozłożone. O ile więc istniały miasta i regiony, gdzie nie było wysokie, to istniały też miejsca, gdzie jego odsetek przekraczał nawet 40 procent populacji.

Bardzo zła była też sytuacja na wsi, gdzie w latach 1990-1991, wskutek urynkowienia rolnictwa realne dochody na głowę spadły o około 40 procent, by potem odrastać przez następne dwadzieścia lat. Likwidacja PGR-ów skazała na bezrobocie i nierzadko nędzę blisko 2 miliony zatrudnionych w nich robotników rolnych.

Okres ten był nie tylko biedny, ale też i niebezpieczny. Pomijając bardzo aktywnie i jawnie działające podówczas gangi o charakterze mafijno-rozbójniczym popularna była też drobna przestępczość. Po okresie komuny społeczeństwo było skrajnie zdemoralizowane i zwyczajnie wszyscy kradli. Kradzieże te miały często postać zupenie głupią. Przykładowo pamiętam, że do szkoły podstawowej chodziliśmy ze specjalnie uszytymi workami z materialu (w roku 1990 plastikowa reklamówka z nadrukiem była rarytasem), do których chowaliśmy buty, a następnie zanosiliśmy je do klas, bowiem istniała poważna obawa, że pozostawione w szatni znikną. I nie była to obawa bezpodstawna, mi samemu w drugiej klasie podstawówki skradziono buty.

Podobnie kradziono tez zegarki, potem moda zrobiła sie na telefony komórkowe i radia samochodowe. Były regiony miast, gdzie w zasadzie nie wchodziło się z tego typu przedmiotem (a już na pewno nie wychodziło). U nas był to park miejski. Kto tam wszedł z zegarkiem sam sobie był winny. Ogólnie: kto tam wszedł sam sobie był winny.

A moja szkoła i tak była dobra. Dość powiedzieć, że w wielu placówkach uczniowie nosili ze sobą noże. Pod jedną z zawodówek policja i pogotowie stały średnio raz na tydzień.

Ogólnie noże nosiło wtedy wiele osób. Taka moda była.

Dość powszechna była narkomania. W epoce tej najczęściej spotykanymi narkotykami były dość szkodliwe opary klejów oraz potwornie szkodliwa heroina, choć tak naprawdę narkotyki, przynajmniej w moim regionie rozpowszechniły się dopiero wraz z upowszechnieniem się uprawy marihuany pod koniec epoki.

W mordę można było dostać w biały dzień i to zupełnie bez powodu. Dziś słynne są walki, jakie w tym okresie toczyli hiphopowcy z metalami, ale były to tylko dwie z grup wojujących. Chętnie bili się też skini z punkami, dresiarze (w tamtym okresie nazywano tak głównie miłośników disco polo) z każdym innym, niesamowity klimat miały też imprezy sportowe. Największym problemem byli natomiast blokersi.

Blokersi w zasadzie nie byli subkulturą. Obecnie jest to grupa prawie wymarła, choć można ich jeszcze spotkać na wsiach na Podkarpaciu i w innych bastionach biedy, acz nie nazywają się już tak. Blokersi byli młodzieżą i młodymi dorosłymi, którzy siedzieli na klatkach schodowych i nic nie robili. W odróżnieniu od współczesnych sebików nie pili piwa i nie ćpali: byli za biedni. Większość z nich miała ten sam problem: ojciec bezrobotny lub za granicą, matka pracująca na trzy zmiany, a i tak nie będąca w stanie wyżywić rodziny, formalnie uczęszczający do szkoły, po której i tak nie było pracy, zbyt biedni, żeby kupić alkohol. Blokersi zwyczajnie się nudzili i mogli obić komuś mordę, okraść go, a częściej zwyczajnie opluć albo zwyzywać tylko dlatego, żeby mieć rozrywkę.

Atrakcją życiową było też wojsko, choć tak naprawdę do poboru nikogo nie brali. Kto mógł, ten starał się wymigać, znam tylko dwie osoby, którym się to nie udało i kilku, którzy w zasadzie poszli na ochotnika. Do wojska brano w zasadzie tylko tych, którym na niczym nie zależało i nie starali się uciec, a wojskowi nie znaleźli powodu, żeby ich nie wziąć. Relacje są zgodne: rok wyjęty z życiorysu, jakby spędzony w zakładzie karnym o złagodzonym rygorze, w towarzystwie ćpunów i alkoholików (władze lokalne bardzo chętnie pozbywały się elementu zsyłając go właśnie do wojska), żaden karabinu w trakcie służby zasadniczej ani nie widział, ani tym bardziej do rąk nie dostał. Poziom trzymało kilka jednostek, gdzie kierowano najlepszych rekrutów i gdzie był sprzęt. Reszta była tak zdemoralizowana i niedoposażona, ze żołnierzy nie szkolono. Raz, że się nikomu nie chciało, dwa, ze wiedziano, ze nie warto, bo zostaną zmiażdżeni, trzy, że dowódcy często bali się chołocie dawać broń do ręki.

Lata 90-te jako okres do zajmowania się hobby na świecie:

Lata 90-te były marnym okresem do zajmowania się jakimkolwiek hobby. Owszem, miały kilka zalet, głownie jeśli chodzi o literaturę zagraniczną oraz gry fabularne (o tych dziedzinach napisze w jednym z następnych podrozdziałów), oraz jeśli porówna się je z latami 80-tymi lub 70-tymi. Jednak nadal był to okres moim zdaniem marny.

W zasadzie okres ten najmocniej wpłynął na fandomy mangi i anime, gier tabletopowych oraz gier wideo.

O ile pozycja mangi w jej ojczyźnie była dość mocna od co najmniej lat 70-tych, tak zarówno anime jak i gry komputerowe przechodziły wtedy pierwszy, gwałtowny okres swego rozwoju. W skrócie: w latach 90-tych wykształciły się wszystkie, obecnie najpopularniejsze gatunki oraz wyznaczono ich granice i ramy. Jednocześnie narodziło się wiele obecnie popularnych nurtów kulturowych, jak gry MMO (choć niekiedy mówi się ostatnio o wymieraniu MMO), gry TCG czy współczesne planszówki.

Pod tym względem okres ten był bardzo pasjonujący, albowiem epoka ta była wielkim, kulturowym tyglem. Jeszcze więcej gatunków w tej epoce umarło. Co więcej patrząc nawet na przedstawicieli tych gatunków, które przetrwały do czasów współczesnych wielokrotnie widzimy, ze gry te często pod wieloma względami były zwyczajnie słabe. Co więcej liczba gniotów z tego okresu jest znacząco większa, niż współcześnie. Zwyczajnie okres ten był epoką, kiedy ludzie dopiero uczyli się robić dobre gry. Wiele współcześnie kluczowych pojęć, jak balans, synergia, strategia etc. dopiero w tym okresie się pojawiło lub pojawić się miało.

Dobrze widać to zjawisko, jeśli porówna się współczesne sety do Magic the Gathering z tymi z okresu edycji I do V. W tamtych z jednej strony imbalance goni imbalance, znaczna cześć kart mogłaby mieć wręcz napisane „Pay a cost, win the game!”. Z drugiej strony druga połowa kart jest zwyczajnie niegrywalna, stanowi crap, który trudno włożyć do talii, gdyż niemal do niczego nie pasuje, jest słaby i nie współdziała z innymi kartami.

Po drugie: był to okres, gdy miłośników kultury popularnej chyba nikt nie traktował inaczej, jak kretynów. Wystarczy spojrzeć na postacie z wczesnych gier: jeże, ślimaki, żaby, hydraulicy, misie, jajka… Gry nie podejmowały poważnych tematów, traktowano je jako coś dla dzieci. Podobnie zresztą wyglądała sytuacja z kreskówkami czy znaczną częścią literatury fantastycznej. Zmieniło się to w momencie wyjścia z jednej strony programów pokroju Civilization, które pokazały, że możliwa jest poważna, inteligentna rozrywka, z drugiej strony Mortal Kombat i Doom, które udowodniły dobitnie, ze gra nie zawsze musi być przeznaczona dla dzieci.

Analogiczna sytuacja panowała zresztą nie tylko w grach. Tak naprawdę trudno szukać w tych czasach zachodniej kreskówki czy nawet serialu, który miałby spójna, nieurywaną fabułę.

I w Polsce:

Grafika w polskich grach z okresu.

Grafika w polskich grach z okresu.

Kilka razy pisałem już, ze w latach 90-tych więcej się o kulturze czytało w pismach, niż w niej uczestniczyło. Spowodowane było to tym, że dobrać się do niej było raczej trudno. Wynikało to z tego, ze handel w Polsce opierał się albo o relikty PRL-u jak sieci Społem czy Ruch, albo o niewielkie, prywatne firmy, które miały niejednorodny asortyment. Zjawisko to odczuwalne było jeszcze na początku pierwszego dziesięciolecia: gdy wracałem do rodzinnego miasta z Lublina, gdzie studiowałem różnica cywilizacyjna była na takim samym poziomie, co w momencie przekroczenia granicy i wyjazdu z Ciemnogrodu na Ukrainę.

Ogólnie asortyment dostępnych towarów był znacznie niższy niż dziś. Przykładowo wiem z pewnego źródła, że uczennice naszej miejskiej szkoły plastycznej były skłonne zabijać za białą farbę, którą przywozić trzeba było aż z Krakowa, zamiast niej używały więc mieszaniny kredy i pasty do zębów.

Oczywiście nie wszystkie branże były w jednakowej sytuacji.

Generalnie gry komputerowe, dzięki dużemu rozpowszechnieniu piractwa były łatwo dostępne i nie było problemem ich zdobycie. U nas chodziło się do takiego specjalisty, który miał przegrywalnię, gdzie kopiowało się gry za 1 zloty / dyskietka. Szybko też zorganizowaliśmy program o nazwie X-Copy (którego Specjalista strzegł jak oka w głowie i nikomu nie przegrywał) i jakoś to się kręciło. Posucha nastąpiła dopiero między rokiem 96, a 98, we wczesnej erze PC-CD, gdy nie wszyscy piraci wyposażyli się w nagrywarki, ale szybko i ten problem się rozwiązał. Po kraju kraju krążyły bowiem katalogi odbijane na ksero, z ofertą sklepów wysyłkowych, gdzie kopiowano gry za 1/10 ceny rynkowej.

Ogólnie był to dziki okres. W czasach tych sprzedawcy nie dość, że bez oporów instalowali pirackiego Windowsa na każdym kompie, to często też dorzucali od siebie parę gier lub filmów. Gdy zaczął rozprzestrzeniać się Internet każda sieć osiedlowa zaczęła też oferować usługę o nazwie „serwer” polegającą na tym, że firma oferowała też „dysk wirtualny”, na którym leżało sobie kilkadziesiąt lub kilkaset gier i filmów w stanie legalnym inaczej, dostępnym do ściągnięcia.

Ludzie zgadywali się też z kolegami i kuzynami tworząc sieci wymiany, nierzadko obejmujące kilka miast.

Oryginałów w zasadzie nikt chyba w tamtej epoce nie kupował. Były drogie. Nawet zupełne barachło w rodzaju Polskich Fontów do Windows 97 kosztowało po 60 złotych. A działo się to w czasach, gdy siła nabywcza polaków wynosiła ledwie 1/3 tego, co dzisiaj.

Rynek muzyczny działał identycznie, jak rynek gier komputerowych. Mało co było nań legalne.

Również zachodnie filmy były łatwo dostępne, istniały bowiem wypożyczalnie wideo. Tak wiec z dostępem do filmów tez nie było problemu. Gorzej z nowościami, kina bowiem, poza największymi miastami działały tak, jak dzisiaj, czyli filmy trafiały doń z kwartalnym opóźnieniem. Oczywiście w stosunku do premiery polskiej, a nie światowej. Te potrafił bowiem dzielić rok lub nawet dwa lata.

Przykładowo Terminator 2 debiutował 3 maja 1991 roku, a do Polski trafił 5 maja 1992.

Na rynku książki, gdzie nie dało się piracić sytuacja była dla konsumentów raczej zła. Generalnie jeśli gdzieś nie było Empika (a sieć Empik w 2000 roku posiadała zaledwie 53 salony, dla porównania dziś ma ich blisko 220), który zaczynał podówczas swoja ekspansję, to człowiek skazany był na gusta i humory sklepowej z lokalnej księgarni. Ja przykładowo prawie pół roku wojowałem ze swoją księgarnią, by sprowadziła mi „Chrzest Ognia” Sapkowskiego. Baba odmawiała, bo (cytuję) jej się nie chciało. Na szczęście wyszła „Pani Jeziora” i przy okazji do księgarni trafił też i „Chrzest Ognia”.

I w gracg niepolskich.

I w grach niepolskich.

Ogólnie rzecz biorąc to dostęp do nowości był bardzo poważnie ograniczony, w szczególności w Polsce B. Wiele małych księgarni koniec końców zmieniło się w punkty handlu podręcznikami szkolnymi. Kilka lat temu miałem okazję uczestniczyć w szkoleniu w Stalowej Woli i spacerując po mieście (naprawdę robi wrażenie: brzydko tam, że aż oczy wypływają, to trzeba po prostu zobaczyć) natknąłem się na taki relikt przeszłości, którego wystawę zdobiły książki z 1993 roku.

Od tego momentu, jedyne co się w takich sklepach zmieniło to to, że najczęściej poupadały.

Jeśli chodzi o hobby bardziej egzotyczne, jak anime, gry fabularne, karcianki, planszówki etc. To nie było już tak różowo. W zasadzie, jeśli ktoś nie miał bardzo dobrych, prywatnych dojść, to o anime mógł sobie co najwyżej poczytać w Secret Service lub Kawaii. Pewne ilości „towaru” czasem mieli piraci komputerowi, zdobyć go też można było w akademikach. I na tym koniec. Trochę anime leciało w telewizji, ale były to raczej wyjątki niż norma. Do tego większość z tych serii uznać należało za substandardowe. Z nadających się do oglądania leciało może w tym okresie ze 20-30 produkcji. Rzeczy takie jak Superświnka czy Teknoman nawet normalnie myślący Otaku uważali za obciachowe.

Oferta gier bez prądu w zasadzie ograniczała się do tego, co wydano w Polsce i do tego, co uprzejmi sprzedawcy zechcieli sprowadzić. Pomijając gry fabularne, o których napiszę niżej od 1994 roku w Polsce działała ISA, która sprowadzała wiele gier, dostępny był Warhammer Batlle i kilka innych systemów bitewnych, jednak dostępność do nich ograniczała się w zasadzie do kilku, największych miast. W tak zwanej Polsce B zakupienie którejkolwiek z nich było poważnym problemem. Przykładowo ja swój pierwszy komplet kości wielościennych przywiozłem z wycieczki do Wenecji.

Ogólny stan kultury polskiej w okresie:

6376_eedf_500Tak naprawdę z lat 90-tych przypominam sobie trzy, polskie zjawiska kulturowe o których warto wspominać. Pierwszym była muzyka Kazika Staszewskiego (z jakże celnym „Nie lubię już Polski” które świetnie oddawało nastroje chyba każdego), drugim natomiast pisarstwo Andrzeja Sapkowskiego. Trzecim komputerowe pisma kultowe. I na tym można w zasadzie zakończyć listę.

Lata 90-te to okres strasznej posuchy w polskiej kulturze. Był to okres, gdy w zasadzie nie wydawano Polaków. Z jednej strony ludzie byli spragnieni zachodu, który wreszcie mogli dostać. Z drugiej: Polskie podówczas było synonimem „kiepskie”. Jakoś tak było, ze mało który Polak potrafił podówczas robić coś innego niż tandetę. W zasadzie produkty rodzime zdobyły sobie sławę tańszego zastępstwa dla tego, co zachodnie. W efekcie nawet niewielkie sklepiki uciekały od polskości, wymyślając sobie takie nazwy jak „Pieczyweks”, „Owoce and warzywa” czy „Monopolowy shop”.

Dobrze to widać w szczególności po tym jak wyglądały podówczas gry komputerowe. Nawet dobre polskie produkcje jak Franco: The Crazy Revange, Skaut: Kwatermaster czy Teenagent prezentowały standardy techniczne w najlepszym razie na spóźnione o 5 lat w stosunku do zachodu.

Szczególnie paradoksalna sytuacja panowała na rynku literatury fantastycznej, gdzie istniał cały szereg popularnych pisarzy z wyrobionymi nazwiskami, którzy publikowali w czasopismach w rodzaju Nowej Fantastyki i Fenixa, a których nikt nie wydawał, bo istniał paradygmat, że jak polskie, to się nie sprzeda. Do grupy tej zaliczali się między innymi: Rafał Ziemkiewicz, Andrzej Ziemianski, Andrzej Pilipiuk, Maja Lidia Kossakowska, Jacek Piekara, Eugeniusz Dębski, Ewa Białołęcka, Anna Brzezińska, Jacek Dukaj… Obecnie w większości gwiazdy. Wówczas z irracjonalnych powodów zepchnięci na całkowitą bocznicę.

Polską fantastykę wydawało tylko jedno wydawnictwo: Super Nova, której katalog wydawniczy nigdy nie był szczególnie rozbudowany, a które po wydaniu Sapkowskiego wyraźnie osiadło na laurach. Nova z jakiegoś powodu nie potrafiła wykorzystać potencjału, jaki miała do dyspozycji, nawet pomimo tego, ze miała pod ręką takie gwiazdy jak Ziemkiewicz czy Dukaj.

Sytuacja polskiej fantastyki gwałtownie się zmieniła dopiero po otwarciu wydawnictw Fabryka Słów w roku 2001 i Runa w marcu 2002, które masowo zaczęły wydawać „naszych” odnosząc przy tym ogromny sukces. Przy czym niestety Runę, mimo, ze początkowo dysponowała chyba nawet lepszym portfolio prześladował ogromny pech, a jej potencjalne gwiazdy gasły. Maja Lidia Kossakowska po pierwszym tomie przeszła do Fabryki Sółw, w wypadku Ewy Białołęckiej miały miejsce jakieś dziwne perturbacje z Novą, a Tomasz Pacyński, który wyrastał na nowego Sapkowskiego umarł niespodziewanie na zawal serca…

Jeszcze kilka słów o grach komputerowych:

6321_a3ea_500Wbrew temu, co mówi się o „dawnych grach komputerowych” większość programów napisanych w tamtym okresie nie była długa. Wręcz przeciwnie, aż do okolic roku 1996 ich content był raczej niewielki. Należy zauważyć, że przynajmniej w epoce amigowsiej większość gier, które wychodziły była dość prostymi zręcznościówkami o żabach, jeżach i jaskiniowcach lub też niezbyt skomplikowanymi strzelankami, ewentualnie strzelankami udającymi symulatory lotnicze jak Gunship 2000. Trafiało się tam na od 10 do 20 poziomów, z których każdy dawał się ukończyć w 2 do 5 minut. Inne gatunki dopiero się rodziły i też nie były jeszcze szczególnie rozbudowane.

Wynikało to chyba z tego, że w tym okresie graczy nie traktowano poważnie. Wręcz przeciwnie, nawet znaczna część pracowników przemysłu growego uważała swych klientów za debili (patrząc na to, co momentami robi EA lub Ubisoft można zaryzykować opinię, ze niewiele się od tych czasów zmieniło). Wielu z nich uważało zapewne, że zbyt skomplikowane gry po prostu odstraszą klientów.

W efekcie większość z nich była prosta, pomyślana na kilka godzin. Dooma przechodziło się w około 7 godzin, Mortal Kombat w około 30 minut, Prehistorik w 20-30 minut, Street Fighter w około 40 minut, Civilization I w 10 godzin, Diablo w 4 godziny, Dune 2 w okolo 12 godzin…

Owszem, wiele osób może wskazać na to, że z okresu tego pochodzi wiele klasyków gier strategicznych i RPG, by wymienić tu na przykład Civilization, Ufo: Enemy Unknown, Eye of the Beholder, dwa pierwsze Elder Scrolle czy Ultimy, Jednak to były jedynie jaskółki zwiastujące wiosnę. Trend tworzenia „gier poważnych” w tamtym okresie się dopiero rodził. Wtedy ludzie dopiero odkrywali, że gra może zawierać dorosłe treści (jak choćby przemoc), mieć fabułę, ta fabuła może mieć zwroty akcji, że gracze są w stanie zrozumieć mechanikę bardziej skomplikowaną, niż „leć do przodu i nie puszczaj spustu”…

Zapomina się też, ze obok tych gier było całe mnóstwo produkcji zupełnie prymitywnych, różnych Agony, Super Mario czy Mad Dogów. Przykładowo w tym okresie trwał rozwój obecnie (na szczęście) martwego gatunku filmów interaktywnych, czyli gier, gdzie oglądało się film od czasu do czasu wybierając opcję dialogową, która pozwalała nam zdecydować, co się dalej w tym filmie będzie działo.

Taki największy poziom rozwoju gier i ich długości, epoka tych wszystkich Tormentów, Baldurów, Falloutów to okres lat 1998-2008 czyli w zasadzie już inne dziesięciolecie.

Dobre strony:

comment_2kzw2pju99joevwyxj0b1ohm6opcaj4sw400IMHO najjaśniejszą strona epoki było to, że się skończyła. Nie da się jednak ukryć, że lata 90-te miały kilka zalet.

Po pierwsze nie były latami 80-tymi, ani nawet 70-tymi, które były zapewne jeszcze słabsze.

Po drugie: gry fabularne. Nie da się ukryć, ze epoka 1994-2008 była znacznie lepsza dla fanów gier fabularnych, niż czasy współczesne. Niektórzy uważają wręcz, że okres 1994-2000 najlepszą epoką w dziejach tego hobby. Działały podówczas co najmniej 3 rozsądnych rozmiarów wydawnictwa (Mag, ISA, Copernicus), które wydały wiele bardzo popularnych systemów (Warhammer, Earthdawn, Wampir: Maskarada, Cyberpunk 2020, Zew Chtulhu, by wymienić tylko najpopularniejsze, które ukazały się w omawianym przedziale czasowym).

Mieliśmy komputery. Zaczął się Magic: The Gathering i inne karcianki, zaczął się (w Polsce) Warhammer: Battle, zaczął się Internet, zaczęło się anime oraz masa innych rzeczy, które miały zakwitnąć naprawdę pięknie w następnym dziesięcioleciu.

Lepiej wyglądał moim zdaniem sytuacja na rynku literatury zagranicznej. W latach 90-tych do Polski trafiły ogromne ilości zagranicznych książek, proporcjonalnie wydawano ich chyba więcej, niż obecnie, w szczególności zaś na rynku fantastyki. Co więcej działo się to jeszcze przed nastaniem obecnych trendów literackich, mody na pisarstwo kreatywne, tych okropnych książek YA i paru innych rzeczy.

Dobrze trzymał się też film, w którym jeszcze nie nadużywano efektów specjalnych. Lata 90-te to epoka chyba najbardziej widowiskowych widowisk w dziejach kina.

Bardziej podobała mi się część muzyki. W epoce tej nadal bardzo popularny był metal. Może nie jestem metalem pełną gębą, ale lubię te wszystkie Manowary, Nighwishe, Blind Guardiany, Moonspelle, Grave Diggery, K.A.T-y, Motorheady i U.D.O. Dziś trudno jest o porządny kindermetal. Winny jest temu flirt z muzyka pop, jakiemu gatunek oddał się w okolicach roku 2000.

Bardziej podobała mi się też ogólna atmosfera utworów. W latach 90-tych królowała konwencja „dla dorosłych facetów”, rozpisywano się o ponurych miastach przyszłości, przestępcach, ciągle jeszcze pisano o barbarzyńcach. Modny był horror i millenaryzm. Nie jestem fanem horroru, millenaryzmu ani cyberpunka, jednak lepsze jest to, niż to co dziś się dzieje: młodzieżowość, paradygmat grupy 13+ jako docelowej, smarkateria i poprawność polityczna na zachodzie. Słodkie dziewczynki robiące słodkie rzeczy na wschodzie.

Okropność.

Po ostatnie: więcej było można. Wyobraźcie sobie dziś pismo komputerowe, adresowane koniec końców do młodzieży, które publikuje dział „Jest erotycznie” (Top Secret), albo o programach użytkowych, w którym w każdym numerze jest artykuł o programach graficznych, pokazujący różne funkcje obróbki obrazu na podstawie zdjęć erotycznych (Miesięcznik Amiga)? Pomijając szczeniactwo takich rozwiązań: dziś nikt by się na to nie odważył.

Gazety.

Mieliśmy wtedy całą masę gazet. To też było fajne.

Dlaczego dość często odnoszę się do lat 90-tych?

Powód jest prosty: to bardzo ważna z punktu widzenia historii epoka, w której bardzo wiele (a w polskim fandomie nie raz prawie wszystko) rzeczy się zaczęło. Wtedy pierwszy raz otrzymaliśmy szeroki dostęp do światowej literatury. Wtedy ludzie masowo zaczęli grać w gry komputerowe i oglądać anime, ruszył Internet, ruszyły gry MMO, powstały karcianki, powstało większość, najpopularniejszych obecnie gatunków gier komputerowych.

I to jest powód.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Historia, Nostalgia i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Rzecz, która o latach 90-tych powiedzieć należy:

  1. DoktorNo pisze:

    Po ostatnie: więcej było można. Wyobraźcie sobie dziś pismo komputerowe, adresowane koniec końców do młodzieży, które publikuje dział „Jest erotycznie” (Top Secret), albo o programach użytkowych, w którym w każdym numerze jest artykuł o programach graficznych, pokazujący różne funkcje obróbki obrazu na podstawie zdjęć erotycznych (Miesięcznik Amiga)? Pomijając szczeniactwo takich rozwiązań: dziś nikt by się na to nie odważył.

    To wszystko prawda, w „Magazynie Amiga” nawet były reklamy składanek erotyki na CD-ROMach gdzie prezentowano hm, nazwijmy to, próbki zawartości bez cenzury… Plus recenzje gier w stylu „Strip Poker”, też bez cenzury zawartości…

    „Ta gazeta powoli robi się nie dla ciebie, mały” – autentyczny komentarz znajomego mojego ojca po zobaczeniu takiego numeru „MA”. 😀

    Był tam też taki „long running joke” o Lotnym Patrolu Katechetycznym co niby pisał wściekłe listy do redakcji, kontrowały go antyklerykalne wstawki redaktorów w tekstach o tematyce nie związanej ze światopoglądami.

    Dodam tyle, że lata 90-te wspominam dobrze tylko dlatego bo byłem wtedy dzieckiem. Jak widzę i czytam reportaże z krajów rozwijających się to widzę jakby Polskę z tamtego okresu o kilka stopni w dół.

    Plus obłęd na punkcie VHSów:

    http://doktorno83.tumblr.com/post/137822842429/vhshell-reklama-hurtowni-kaset-video-darc

  2. Grisznak pisze:

    Zgodzę się co do RPG – to był złoty okres. Internet nie zdążył zepsuć ludzi, brak gier MMO i multiplayer sprawiał, że RPGi były tu jedną z najlepszych opcji wspólnego spędzania czasu dla różnej maści geeków – planszówki zresztą też. Ale o ile te drugie odbiły się z powodzeniem od dna, w które wpędziła jej początkowo ekspansja netu, tak RPG – nie.

  3. slanngada pisze:

    Co do tej widowiskowości kina akcji to trochę nostalgiopatyzm. Sam chyba od dziecka niecierpiałem efektów praktycznych i nie pojmuje nostalgianów lubiących gumoludy. Do dziś z ojcem się śmiejemy, jak kiedyś ludzie zachwycali się plastistworami.

    Dla rpg w poksce był to dobry okres, ale na zachodzie był to proporcjonalnie większy dołek niż dziś.

    W istnienie Poprawności Politycznej raczej nie wierzę, nie jako istotne zjawisko w popkulturze. Obligatory Nigga to pojawił się w latach 90 więc to nie nowość.

    Kształt gier regulowały też ograniczenia techniczne. Nie mogły być długie, bo nie dało się zapisywać na konsolach stanów gier. Gry były też skierowane do uczniów, a ci mięli ograniczony czas. Najdłuższe i najtrudniejsze gry były gdy target był na studiach.

    Co do książek, kiedyś wydawano tyle samo barachła, jak choćby masowo robione kryminały i harlekiny. No i poziom pisarski popliteratury się podniósł na tyle, że nawet kiepskie książki są lepsze niż dobre kiedyś.

  4. jiima pisze:

    @Doktorno

    Ja tego „ałtora” i jego syna miałom nawet wątpliwą okazję poznać. Facet miał własne wydawnictwo (a raczej „wydawnictwo”, ale zawsze), więc sam sobie te dzieła drukował, podobnie jak pismo dla syna pt. „Łowca wyobraźni” (running joke w klubie było nazywanie rzeczonego „owcą wyobraźni”)

    #masowepowieści

    Twilight czy pięćdziesiąt jeden mord jakiegoś menela to nie specyfika dzisiejszych czasów, to istniało zawsze (hasło: „Penny dreadful” i nie chodzi o serial), odkąd upowszechnił się druk i tani papier z pulpy drzewnej. Jedyna różnica to rozwój technik marketingowych, kiedyś czytali to wszyscy, ale oficjalnie nikt, dzisiaj to „Bestsellery Empiku” w twardej oprawie…

    No i rozwój największej pomyłki ludzkości, czyli internetsów sprawił, że dzisiaj każdy grafoman może sobie wydać „ksionszke”, jak go nie stać na „samojebkę” (self-publishing) to zawsze może zrobić „ebuka” z płatnością na pajpalu albo nawet za darmo dla „sławy” (czyli bycia opisywanym na blogach typu „najgorsza literatura”). Kiedyś barierą wejścia dla „groszówek” było chociaż to, że wydawnictwo mogło opłacić wyłącznie skończoną ilość grafomanów…

  5. Emokah pisze:

    No tekst mega! Jeden z nielicznych w necie który oddaje prawdziwy obraz nie tak idealnych lat 90, a nie idealizuje je na każdym kroku robiąc z tragedii normalne sprawy. Pięknie naprawde, jak każda epoka ma wiele zalet i wad, tak samo uważam że w pewnych aspektach 90te wygrywają z latami 10 i 20tymi, no i zupełnie odwrotnie – lata 10 i 20te w pewnych kwestiach biją na głowę lata 90 czy nawet 80te. Pozdrawiam autora tekstu za zdrowe, niestronnicze podejście. Dużo zdrówka

Dodaj odpowiedź do slanngada Anuluj pisanie odpowiedzi